Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
На прошлой неделе в рецензии на «Ведьмака 2» Квентин Смит (Еurogamer) назвал игру «безбожно трудной». Как это прокомментировал Томаш Гоп, читайте в продолжении новости.
«Очевидно, что мы вдохновлялись хардкорными играми, сложными играми - это одна из причин, по которой это было не очевидно для нас», - говорит Томаш. «У нас не было желания сделать из игры кусочек торта, вы знаете, как все эти интерактивные киношки. У нас была другая цель. Мы хотели сделать игру трудной».
«Самая главная ошибка людей заключается в том, что они сравнивают нашу «нормальную сложность» с «нормальной сложностью» в других играх», - продолжает он. «Так как мы разрабатывали хардкорную игру, то хардкор должен чувствоваться уже на обычной сложности. Те, кто хочет попроще, пусть выбирают «легкий». И небольшое дополнение, никак не относящееся к основной новости: на сайте ESRB появился рейтинг игры для Xbox 360, что может означать довольно скорый выход консольной версии игры. Несколько настораживает отсутствие оценки PS3. Неужто сонибои в пролете?
Ну, в игре есть несколько непростых битв, которые можно не пройти с первого раза даже на "easy". Но ничего сверхсложного там нет, и если использовать знаки, зелья, блоки, увороты - то запинать можно всех. Но это вовсе не дает права называть игру каким то "лютым хардкором". На фоне некоторых современных игр может так оно и есть, но для тех, кто в РПГ играет с середины 90-х, никакой это не хардкор. И это хорошо.
А тут нечего отрицать. Хардкор там видят в основном те, кто кроме МЭ2, ДА2 и ТЕС4 в РПГ не играл. Достаточно посмотреть на количество нытья на форумах (как на отеч. так и на западных) по поводу прохождения и боевки.
Я не ожидал что меня будут пинать все кому не лень на среднем уровне сложности. Но это даже придает какое-то дополнительное удовольствие от того, что ты убил очередного сложного противника.