• Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

Боевая система, которую, надеюсь, перестанут использовать в RPG

Крейг Штерн о недостатках Dungeons & Dragons
Боевая система, которую, надеюсь, перестанут использовать в RPG.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Agelico | Редактор: m00n1ight | Размещение: Agelico, 18:48 (обновлено: 2023-01-28 19:26) | Слов: 1772 | Время чтения: 0 ч 7 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 17218

Dungeons and Dragons — дитя Chainmail и великий предок современной ролевой игры. Её важность сложно переоценить: революционная для своего времени, система вдохновила многие ранние компьютерные RPG, заложившие основы жанра. D&D стала мощным брендом, и первые редакции правил внедрили в несколько теперь классических ролевых игр, определив их боевые системы.

Так что вы, наверное, удивитесь, но у меня как игрового разработчика изжога каждый раз при виде компьютерной игры, осознанно использующей боевую систему D&D. Несмотря на внушительное наследие и влиятельность, она не подходит для RPG. Эти правила (и бесчисленные подражательства) неумело внедрялись в одну игру за другой, превращая интересный тактический бой в нечто неясное, путаное и утомительное.

Вместо исправления ошибок новое поколение разработчиков западных RPG коллективно покинуло U.S.S. «Пошаговый». Статья адресована в основном независимым разработчикам, которые могут впасть в искушение и заложить D&D или подобное в основу боевой системы. Не надо так. И вот почему.

Причина 1: боевая система D&D громоздка

В старших классах я создал настольную игру-альтернативу второму изданию Advanced Dungeons and Dragons, которую незатейливо назвал Epic RPG. Основная идея — отточить бои и сосредоточиться на отыгрыше роли. В ней не было бросков на случайный урон, как и спасбросков. Оставшиеся броски унифицированы и выполнялись по 100-процентной шкале двумя десятигранными кубиками.

В системе использовался обширный набор умений и заклинаний, призванных дать игроку возможность по-разному подходить к решению задач, отыгрывая роль. Не было магии с прямым уроном: магических стрел или огненных шаров. Вместо этого заклинания обладали простыми эффектами, требующими творческого подхода. Например, гравитационная яма — магическая ловушка, затягивающая врагов и прижимающая их к земле какое-то время. Резиновые ноги позволяли прыгнуть на 60 футов вверх и приземлиться без повреждений. Крошево заставляло камень трескаться и распадаться от прикосновения.

Ну и представьте, как умный игрок может подготовиться к стычке с группой противников в пещере. Установить Гравитационную яму, сколдовать Резиновые ноги, и как только враги угодят в ловушку — прыгнуть на потолок и Крошевом обрушить на них свод пещеры.

Проиграв в D&D несколько лет, мы с друзьями перешли на эту систему. Мы понимали, что в битвах надо меньше кидать кубики и больше отыгрывать роль. Я рассказываю эту историю потому, что подходящая для RPG боевая система должна быть изящной. Для неё достаточно нескольких относительно простых правил, которые, однако, допускают интересные взаимодействия, создавая множество возможностей.

Вспомните шахматы: всего шесть фигур (пешка, конь, слон, ладья, ферзь и король), и у каждой своё правило хода. Кроме того, белые ходят первыми. За ход одна фигура совершает одно действие. Есть правило, влекущее вынужденное действие (шах), есть — устанавливающее условия победы (мат). Неназванными остались ещё несколько, но по большому счёту — это всё. И на основе такого количества правил происходит тактический бой, являющийся великолепным примером принципа «легко разобраться — трудно достичь мастерства». Это и есть внутренняя сложность.

К сожалению, боевая система D&D пошла в обратную сторону, усложнив даже простейшие действия и захламив всё многочисленными правилами, действующими в отдельных редких случаях. Просто взгляните на руководства D&D: для игрока в первой редакции предлагалось осилить 125 страниц, во второй — более 250, в третьей — более 300. Четвёртая редакция на данный момент самая объёмная — 320 страниц руководства игрока плюс 224 — ведущего.

Изучение книги правил D&D.
Так, стоп: что мне надо кидать, если клейкой лентой примотал бек де корбин к длинному мечу?
Так, стоп: что мне надо кидать, если клейкой лентой примотал бек де корбин к длинному мечу?

Разумеется, не все страницы посвящены правилам — но большинство. У каждого типа оружия есть диапазон урона с собственными бросками, однако многие виды оружия и заклинаний по сути дублируют друг друга. Существует пять спасбросков против различных эффектов (три в последней редакции), которые не связаны с бросками против шести характеристик персонажа. Каждая успешная атака требует не меньше двух бросков. Необходимо как минимум шесть разных игральных костей, чтобы только начать играть: 4-, 6-, 8-, 10-, 12- и 20-гранная.

Она раздута. С точки зрения дизайна, боевая система D&D — бардак-переросток. Что плавно подводит ко второй причине от неё отказаться...

Причина 2: боевая система D&D непонятна

Чтобы система тактического боя работала, игрок должен представлять вероятные последствия действий. К сожалению, правила D&D в этом плане — кромешный мрак.

Для определения вероятности поражения цели, игрок должен узнать Armor Class (AC/Класс брони) цели, Thac0 (To Hit Armor Class 0/Поразить броню класса 0 (ноль)) атакующего, вычесть АС из Thac0 и умножить результат на 5.

А… а что такое Thac0?
А... а что такое Thac0?
А... а что такое Thac0?

Редакции D&D поновее изменили механику так, что для выяснения вероятности поразить цель требуется ещё больше усилий:

Чтобы успешно провести действие в системе d20, игрок бросает 20-гранный кубик и прибавляет к выпавшему значению модификаторы естественных способностей персонажа (определяются шестью характеристиками: Силой, Ловкостью, Выносливостью, Интеллектом, Мудростью и Обаянием), а также конкретные умения в определённой области (например, боевые), и другие ситуативные модификаторы. Если результат больше либо равен классу сложности (Difficulty Class/DC) цели — действие успешно проводится.

Очень немногие RPG, использующие правила в стиле D&D, собирают все необходимые характеристики, сами производят вычисления и выдают игроку уже готовую вероятность поражения цели (Eschalon — счастливое исключение из правила).

И даже производящие вычисления самостоятельно чаще всего лишь сообщают игроку, если он не нанесёт урона. По правилам в стиле D&D, если атака прошла, урон от неё может меняться от 1 (то есть практически ничего) до значения в 12 раз большего, в зависимости от типа оружия! Любое число внутри этого диапазона имеет равные шансы выпасть. Таким образом (кроме случаев, когда у противника крайне мало очков жизни), игрок не может предугадать, что будет дальше, даже если атака пройдёт успешно. Это делает стратегическое планирование и одного-единственного раунда затруднительным.

Сравните описанное выше с тем, как Fire Emblem работает с информацией о потенциальной атаке. Вы выбираете персонажа и противника. Немедленно, совершенно чётко игра сообщает: a) шанс поразить цель; b) урон; c) шанс критического удара; d) количество ударов, которое вы нанесёте; и e) всё то же самое, но от противника. Это, дамы и господа, называется «дать игроку ясную информацию о его тактических возможностях».

Причина 3: в боевой системе D&D значения слишком случайны

До появления компьютеров разработчикам игр требовался способ смоделировать непредсказуемость. К сожалению, вращающиеся барабаны слишком неудобны для транспортировки, да и физика их столь проста, что опытные игроки легко управляют результатами. Карты случайны лишь настолько, насколько их перемешает тасующий, а производить и использовать их в этих целях ещё труднее, чем барабаны. Что оставалось разработчикам?

Вращающаяся стрелка – не лучший путь решения исхода битвы.
Вращающаяся стрелка — не лучший путь определить исход битвы.
Вращающаяся стрелка — не лучший путь определить исход битвы.

Кубики. Они быстрые (сравните бросок кубиков с тасовкой колоды карт), их легко переносить, они надёжны в вопросе случайных значений. Короче говоря, кубики — это первоначальный генератор случайных чисел. Из физических объектов они справляются с задачей лучше других. Отсюда и популярность кубиков в некомпьютерных играх.

Возможность генерации случайных чисел даёт игре огромные преимущества. Важнейшее — элемент риска в каждом решении. А риск захватывает. Вот что сказано в биографии Гэри Гайгэкса [Gary Gygax], опубликованной журналом Wired:

Гайгэкса восхищало, как бросок кубиков изменял — и оживлял — игровой опыт. «Случай играет огромную роль в жизни каждого», — говорил он. Знание это пришло из опыта работы в страховой компании. В его обязанности входила оценка полисов и определение величины взносов в зависимости от заработной платы, возраста, состояния здоровья и вероятности инвалидности клиента. Занимался он и специальным страхованием от рисков, например, определением выплат для бейсбольной команды Высшей лиги, пожелавшей застраховать игрока. «Я не пользовался в компании особой популярностью, так как не был трусом, — рассказал Гайгэкс. — Я готов рисковать и доверяю инстинктам».

Но кроме того, случайные числа привносят и недостатки. Каждый раз, когда от игрока требуется бросить кости, вы отнимаете контроль над происходящим — а значит и ответственность. Открывается дверь к «я ни в чём не виноват — просто не повезло».

Не стоит её открывать. Определённая степень контроля игрока над ситуацией необходима для игры, основанной на умении. Если же боевая система заходит слишком далеко в область случайного, игрок подумает, что от него ничего не зависит — и будет прав.

Причина 4: смягчающие факторы настолки не перенести на компьютер

Сильная зависимость D&D от бросков кубиков почти не вредит системе, потому что играют люди. Игроки могут импровизировать, придумывать новые тактики, и, что не менее важно, уболтать Ведущего пару раз закрыть глаза на неудачные броски во имя захватывающего действия.

В компьютерной игре нет ведущего, который бы периодически сглаживал острые углы правил. Есть лишь программа, выполняющая каждую строчку кода с безжизненной отстранённостью. Так что нельзя делать произвольную или нечестную боевую систему. Каждый фактор, склоняющий исход битвы в пользу игрока, должен быть чётко прописан.

К сожалению, большинство игр, использующих боевую систему в стиле D&D, не дают достаточно свободы в управлении рисками непредсказуемой битвы. Они вводят Thac0, случайный урон и спасброски, совершенно забывая добавить существенную вариативность для игрока. И остаётся лишь уповать на прокачку и трофеи.

Это порочная практика. Улучшение характеристик по сути склоняет значения в пользу игрока, что не превращает игру удачи в игру умения. В таких боевых системах необходимы внушительные тактические инструменты управления рисками, иначе с тем же успехом можно поиграть в это.

Некоторые разработчики лучше справились с разнообразием тактик, чем другие. Давайте сравним две популярные компьютерные RPG с боевой системой на основе D&D: Baldur’s Gate и Pool of Radiance.

Pool of Radiance даёт множество тактических возможностей, позволяя игроку смягчить непредсказуемость боевой системы. Здесь можно использовать расстояние, направление, различные виды атак (воины способны сметать группы стоящих рядом противников) и большое число персонажей под вашим управлением с разными преимуществами и навыками.

По сравнению с Pool of Radiance, бой в Baldur’s Gate — непредсказуемая неразбериха. Количество тактик крайне ограничено из-за 1) малого количества персонажей в отряде; 2) того факта, что у каждого только одна атака (не считая заклинаний); 3) неудобной системы передвижения без сетки; 4) почти мгновенного приближения противника и 5) невозможности напрямую управлять всеми персонажами.

Н-но... но...

«Но Крейг, — запротестуете вы, — Baldur’s Gate 2 и Planescape: Torment считаются двумя из лучших когда-либо созданных RPG, обе используют боевую D&D-систему по типу Baldur’s Gate!» Так и есть. Однако, эти игры — классика благодаря интересным персонажам, сильному сюжету и свободе игрока.

Не из-за боевой системы. Насколько я знаю, на этой планете нет ни одного человека, который, поиграв в Planescape Torment, назвал её лучшей когда-либо созданной RPG потому, что ему невероятно понравилась неуклюжая боевая механика D&D.

Вывод

Боевая система D&D еле работает в исходной среде, для которой предназначалась. Воссоздавать её в компьютерных играх — это писать программу-калькулятор, которая выведет изображение счётов и позволит щелчками перетаскивать костяшки туда-сюда. Почему бы не потратить эти силы на что-то полезное, не такое нудное и утомительное?

Так что, ради всего святого: оставьте в покое боевую систему на основе D&D. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-03-29 в 13:51). Ответов: 7134.
Neverwinter Nights на форуме Neverwinter Nights.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-03-29 в 13:49). Ответов: 190.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-03-29 в 13:09). Ответов: 1328.
Как отзывы сообщества сформировали Baldur's Gate 3 на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-03-29 в 13:08). Ответов: 157.
Larian Studios на форуме Larian Studios.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-03-29 в 12:29). Ответов: 110.
Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил Rar90 (2024-03-29 в 10:46). Ответов: 544.
Dark Messiah of Might & Magic на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-03-29 в 10:23). Ответов: 104.
Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-29 в 08:19). Ответов: 493.
Geneforge 2: Infestation на форуме Geneforge.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-28 в 16:40). Ответов: 47.
Swordhaven: Iron Conspiracy на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-27 в 15:52). Ответов: 26.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

I estimate Fall-from-Grace to be found attractive by the male sex of over 321423 separate species. Give or take 5.

Nordom, Planescape: Torment