"Харизма (греч. charisma — божья милость, благодать) — исключительная одарённость, феноменальные способности воздействия на людей. См. Лидер.
Харизма особенно сильно проявляется у государственных и общественных деятелей, лидеров общественного мнения.
Харизматическая власть — власть, основанная на преданности, вере и безпрекословной
подчиненности лидеру. Типичным проявлением харизматической власти
является культ личности.
По М.Веберу, который первым ввёл понятие харизмы в социологию характеристики типов власти и лидерства, харизма
представляет из себя иррациональные, эмоционально-мистические связи,
которыми наделен лидер и которые он излучает на окружающих.
Харизма властвующей личности проявляется как исключительная мудрость, героизм,
пророчество, непогрешимость, святость… Само окружение начинает
приписывать лидеру-полубогу сверхъестественные качества.
Если выражаться более научным языком, то
Харизма – это способность влиять на людей посредством позитивной социальной мотивации.
Где под позитивной социальной мотивацией подразумеваются все социальные средства стимуляции личности, свободные от принуждения."
(с) БОЛЬШОЙ ТОЛКОВЫЙ СЛОВАРЬ
"
Харизма (англ. charisma, от греч. χάρισμα) — распространённая в различных системах характеристика, отвечающая за социальное взаимодействие. Концепция харизмы появилась с самого начала истории ролевых игр — в D&D — и оказала существенное влияние на подходы к оцифровке социального взаимодействия в более поздних системах.Изначально харизма в D&D отвечала за всё взаимодействие персонажа с миром, производимое без помощи колюще-режущих инструментов
(или боевой магии), будучи единой комплексной характеристикой,
включающей и физическую привлекательность,и умение командовать, и
способность быстро придумать правдоподобную ложь. Связано это было в
первую очередь с особенностями игрового процесса — ранние D&D-шные приключения ориентировались на преодоление физических препятствий (монстров, ловушек и пр), в то время как социальные взаимодействия большую часть времени
находились не в фокусе игры, и на соответствующую характеристику было
скинуто всё и сразу «по остаточному принципу». Из-за относительной
редкости обращения возникающие при этом проблемы (например, игромеханическое описание получения персонажем жуткого шрама, который явно снижает
физическую привлекательность, но не влияет на возможность успешно
командовать кораблём) решались ведущими в индивидуальном порядке. Понимание того, что харизма может быть
разделена на много подвидов было выработано разными игроками довольно
быстро, однако официальные D&D-шные продукты ещё долго не
концентрировались на социальном взаимодействии в достаточной мере, чтобы
«дробление» харизмы имело смысл (и выходило за пределы хоумрулов). Большинство систем раннего периода, ориентирующихся на D&D (пусть
даже в виде «исправим ставшие явными недостатки D&D») наследовало
концепцию единой харизмы, либо вовсе отказывалось от оцифровки
социальных взаимодействий, что порождало иную проблему — невозможность
создания персонажа-социальщика, так как в соответствующих ситуациях в ход шли навыки игрока, а не персонажа.Помимо самой высокой абстрактности из всех базовых характеристик D&D, харизма также стояла особняком из-за явного отделения ситуаций
её применения от применения прочих — если в большинстве физических
вызовов можно было придумать способ заменить силу, к примеру, ловкостью
(не до конца отталкивать в сторону тяжёлый камень, а пролезть в узкую
щель), то заменить харизму в вызовах социальных интеллектом или мудростью без натяжек было возможно далеко не всегда. Из-за подобного чёткого
выделения области ценность харизмы очень сильно зависела от формальности
правил по соответствующим ситуациям и наличия в них «дыр». Из-за этого в AD&D, к примеру, D&D-шная харизма представляла собой явный Dump Stat, а при появлении в D&D 3.0 формальных правил по уговариванию разъярённого противника отложить
насилие, стало возможным создание персонажей, с точки зрения RAW способных хлопнуть по плечу посланного по их душу наёмного убийцу и пойти пить с ним пиво в следующем раунде. (Причём по правилам D&D 3.5 подобный персонаж мог быть собран на весьма невысоких уровнях). Из-за этого в истории D&D харизма неоднократно меняла ширину
описания (например, в D&D 3.0 от неё стала зависеть вероятность
использования магических предметов и она же стала основной характеристикой, нужной для колдовства чародеев и схожих с ними кастеров).В целом, принцип харизмы как единой характеристики остаётся удобным для игр, где социальное взаимодействие играет второстепенную
роль (хотя на текущий момент существуют и иные способы разнообразить
социальную часть для персонажей — например, через тематические
преимущества и недостатки); в играх с плотным социальным взаимодействием
и высокой формальностью правил (например, возможностью social combat аналогичные харизме характеристики обычно разделяются."
(с) rpg.wikia.com
И да, я не поленился запустить второй Нэвэрвинтер
Харизма особенно сильно проявляется у государственных и общественных деятелей, лидеров общественного мнения.
Харизматическая власть — власть, основанная на преданности, вере и безпрекословной
подчиненности лидеру. Типичным проявлением харизматической власти
является культ личности.
По М.Веберу, который первым ввёл понятие харизмы в социологию характеристики типов власти и лидерства, харизма
представляет из себя иррациональные, эмоционально-мистические связи,
которыми наделен лидер и которые он излучает на окружающих.
Харизма властвующей личности проявляется как исключительная мудрость, героизм,
пророчество, непогрешимость, святость… Само окружение начинает
приписывать лидеру-полубогу сверхъестественные качества.
Если выражаться более научным языком, то
Харизма – это способность влиять на людей посредством позитивной социальной мотивации.
Где под позитивной социальной мотивацией подразумеваются все социальные средства стимуляции личности, свободные от принуждения."
(с) БОЛЬШОЙ ТОЛКОВЫЙ СЛОВАРЬ
"
Харизма (англ. charisma, от греч. χάρισμα) — распространённая в различных системах характеристика, отвечающая за социальное взаимодействие. Концепция харизмы появилась с самого начала истории ролевых игр — в D&D — и оказала существенное влияние на подходы к оцифровке социального взаимодействия в более поздних системах.Изначально харизма в D&D отвечала за всё взаимодействие персонажа с миром, производимое без помощи колюще-режущих инструментов
(или боевой магии), будучи единой комплексной характеристикой,
включающей и физическую привлекательность,и умение командовать, и
способность быстро придумать правдоподобную ложь. Связано это было в
первую очередь с особенностями игрового процесса — ранние D&D-шные приключения ориентировались на преодоление физических препятствий (монстров, ловушек и пр), в то время как социальные взаимодействия большую часть времени
находились не в фокусе игры, и на соответствующую характеристику было
скинуто всё и сразу «по остаточному принципу». Из-за относительной
редкости обращения возникающие при этом проблемы (например, игромеханическое описание получения персонажем жуткого шрама, который явно снижает
физическую привлекательность, но не влияет на возможность успешно
командовать кораблём) решались ведущими в индивидуальном порядке. Понимание того, что харизма может быть
разделена на много подвидов было выработано разными игроками довольно
быстро, однако официальные D&D-шные продукты ещё долго не
концентрировались на социальном взаимодействии в достаточной мере, чтобы
«дробление» харизмы имело смысл (и выходило за пределы хоумрулов). Большинство систем раннего периода, ориентирующихся на D&D (пусть
даже в виде «исправим ставшие явными недостатки D&D») наследовало
концепцию единой харизмы, либо вовсе отказывалось от оцифровки
социальных взаимодействий, что порождало иную проблему — невозможность
создания персонажа-социальщика, так как в соответствующих ситуациях в ход шли навыки игрока, а не персонажа.Помимо самой высокой абстрактности из всех базовых характеристик D&D, харизма также стояла особняком из-за явного отделения ситуаций
её применения от применения прочих — если в большинстве физических
вызовов можно было придумать способ заменить силу, к примеру, ловкостью
(не до конца отталкивать в сторону тяжёлый камень, а пролезть в узкую
щель), то заменить харизму в вызовах социальных интеллектом или мудростью без натяжек было возможно далеко не всегда. Из-за подобного чёткого
выделения области ценность харизмы очень сильно зависела от формальности
правил по соответствующим ситуациям и наличия в них «дыр». Из-за этого в AD&D, к примеру, D&D-шная харизма представляла собой явный Dump Stat, а при появлении в D&D 3.0 формальных правил по уговариванию разъярённого противника отложить
насилие, стало возможным создание персонажей, с точки зрения RAW способных хлопнуть по плечу посланного по их душу наёмного убийцу и пойти пить с ним пиво в следующем раунде. (Причём по правилам D&D 3.5 подобный персонаж мог быть собран на весьма невысоких уровнях). Из-за этого в истории D&D харизма неоднократно меняла ширину
описания (например, в D&D 3.0 от неё стала зависеть вероятность
использования магических предметов и она же стала основной характеристикой, нужной для колдовства чародеев и схожих с ними кастеров).В целом, принцип харизмы как единой характеристики остаётся удобным для игр, где социальное взаимодействие играет второстепенную
роль (хотя на текущий момент существуют и иные способы разнообразить
социальную часть для персонажей — например, через тематические
преимущества и недостатки); в играх с плотным социальным взаимодействием
и высокой формальностью правил (например, возможностью social combat аналогичные харизме характеристики обычно разделяются."
(с) rpg.wikia.com
И да, я не поленился запустить второй Нэвэрвинтер