Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Основы разработки: 20 ролевых игр (Влияние на жанр) |
Основы разработки: 20 ролевых игр |
|
Ну, если не называть оной нахождение дополнительных сердечек) Где он бегал не один — он бегал со своими клонами/Линками из параллельных вселенных, сделано это было больше для мультиплеера, и уж точно это сложно назвать партийностью.
|
Да нет, вовсе нет. jRPG отличаются партийностью, цельным продуманным сюжетом, развитием персонажей и т.д. А Zelda - adventure, там ролевых элементов нет как нет. По современным меркам её даже метроидванией назвать можно, вообще говоря. Только совсем без ролевых элементов, в отличие от той же Symphony of the Night. |
|
Очередное спасибо прилетает за очередную часть интересной статьи. Про эту серию практически ничего не слышал, за исключением YS. Вообще интересно бы сейчас посмотреть на такой подход платформер/RPG. Да, есть Unepic и он очень хорош, хотя и ролевой игрой его нельзя назвать.
Есть ещё Dex, но пока не играл, ничего сказать не могу. # 80 | , 13:34 | vaska_psih
|
Sorcerian очень заинтриговал, но от досовсой версии глаза кровоточат (эти тайлы в движении совсем уже жутко смотрятся, когда экран скроллится), а более удобоваримые ремастеры не переведены на понятный язык, поэтому от игры вообще ничего не остается. Ну и с боевкой как-то странно, махач "невесомый", а помираешь быстро. Насколько я помню, персонажи еще и стареют со временем, так что умереть от старости вполне себе реально. Блин, ну поставил же на игре крест давно - а после статьи захотелось вернуться и еще раз попробовать...
Добавлено (22.03.2016, 10:35) |
realavt, vaska_psih, спасибо, лучшая мотивация и признание ever! Что аж играть под влиянием кусочка статьи начали, чтобы вспомнить — очень приятно, не ожидала!
А стоит, я оценила) Вот это серьёзный минус "паровозиков" из персонажей. |
Спасибо за очередную часть. Игры серии Fire Emblem мне совсем не знакомы, а вот Shining Force и Disgaea я неплохо знаю. Хорошие игры, хотя я и больше люблю Джагу и как ни странно Fallout Tatcits.
Хотелось бы спросить про взаимосвязь с King's Bonty у тех, кто играл в обе. # 83 | , 17:00 | vaska_psih
|
[Прим. пер. — видимо, вследствие многочисленных жалоб игроков на это, в Fire Emblem Awakening появился упрощенный режим, с неокончательной гибелью героев. Хотя впечатления будут уже не те…] Режим с неубиваемыми персонажами появился немного раньше - в 13-й части. |
|
Ох, вот тоже прямо из любимейшего. Обе части на Sega Mega Drive просто вот до дыр проходила. Лет пять назад с удовольствием перепроходила на эмуляторе.
Очень слабая, если вообще. Другая система перемещения по карте (её вообще нет, считай, если уж начистоту), совсем другие бои, много больший акцент на сюжете и проработанных персонажах. Спасибо за уточнение! |
Спасибо за перевод очередной части. Но я не вижу объективного обзора, КАК и пОЧЕМУ игры этой серии популярны. Да, автор недоволен "недоролЁвостью" игр серии и "непонятными" механиками, НО раз эти игры стали популярны, значит кто-то с ними разобрался и надо было это рассмотреть. "тяжёлый вздох"
Или вот система профессий: как профессиональный боец вдруг, мгновенно, переквалифируется в мага, танцора или химика? Многие особенности игрового процесса в серии намеренно противоречат традиционным ценностям ролевых игр А ещё тут должен прийти Медведь с казать что я тупой, не умею читать и думать. %) ......и почему же она возникла? Кроме продуманной механики. Автор решил забить на это болт. # 87 | , 21:39 | vaska_psih
|
|
Его и не должно быть, как не было ни для одной из рассматриваемых ранее игр. В статье прямым текстом написано: "Но это для нас не так важно, важнее игровые механики". Потому что статья о влиянии на жанр. Ну и толстым намёком — сравнение с Paper Mario, что как бы намекает, что игра для того времени была отличной игрой, но на жанр она при этом повлияла резко отрицательно (в этом я с автором полностью согласна). Есть вообще много отличных игр, которые при этом совсем не ролевые.
Вот тут я долго пытался понять, что это за штука такая "традиционные ценности ролевых игр", но так и не смог. "Шутка про геев за 100" Это больше не приключение, это не классический эпос с классическим отыгрышем героя. |
пытаясь разобраться во всех этих глубинных смыслах, которые даже сами разработчики толком не понимают Вот это я считаю чудовищной лажей, халтурой. Автор должен быть в состоянии объяснить внутреннюю структуру и логику своего творения. Иначе ценности все эти "нагромождения" имеют ровно столько же, сколько бред шизофреника. |
Ээээм, если я правильно помню Ультима ещё в 80-е имела весьма неплохие сюжеты, при поверхностной завязке игры, не?
Надыбал не так давно оба диска HD издания и скоро планирую ознакомится. Вообще нет. Автор может ограничится намёками и определёнными подсказками. Остальное игрок додумывает сам. Примеры: любой Silent Hill, серия Soul's. # 91 | , 11:19 | vaska_psih
|
О том и речь. Поверхностная завязка, простая относительно, при хорошем, глубоком наполнении. Практически все классические ролевые такие.
Но при этом авторы хотя бы сами должны понимать, что они вкладывают в сюжет. А не путаться на ходу в показаниях, пытаясь, а иногда даже и не пытаясь уже, всё хоть как-то увязать. Ох, с осторожностью рекомендую. Вторая часть хороша как игра, но вдумываться в сюжет и в то, как это всё увязывается — лучше не надо. Первая часть, особенно концовка, так и вовсе: . |
15. Mother, a.k.a. EarthboundСоздатели: Шигесато Итои (руководитель разработки). Создана под влиянием: Dragon Quest, а также других произведений массовой культуры. Серии: всего три игры, но их до сих пор с теплом вспоминают игроки. Наследие: трудно сказать. Как это бывает порой с работами абсолютных гениев, из них довольно трудно что-то почерпнуть напрямую. Впрочем, старая игра для DS под названием Contact явно вдохновлялась серией в плане художественного стиля и юмора [Прим. пер. — а ещё соавтор сериала «Южный парк» Трей Паркер отмечал в интервью, что одним из источников вдохновения при создании ролевой игры South Park: The Stick of Truth стала EarthBound. Также EarthBound вдохновила Тоби Фокса на создание Undertale]. Система игровых механик в серии Mother почти целиком повторяет Dragon Quest. Это, вообще говоря, смотрелось как атавизм уже на момент зарождения серии на 8-битной Famicom от Nintendo. Сюжет же хорош ещё в первой части, но ветвление сюжета началось только со второй. Вообще сюжет игр Mother прописан удивительно качественно, превосходит абсолютное большинство CRPG и выделяется даже среди JRPG, причём явно не потому, что разработчики писали его «из чувства долга». Если обычно в играх жанра непременным атрибутом являются всяческие музыкальные термины и названия (соната, рапсодия, ноктюрн), война между «Светом» и «Тьмой», эльфы и девушки с кошачьими ушками в качестве сопартийцев, а также утомительная долгая прокачка, то в играх серии Mother вместо всего этого множество остроумных тонких отсылок, которые при этом не разбросаны тут и там без всякой системы (как в Xenogears, скажем). Во многих статьях об этой серии отдельно отмечают, что это одна из немногих игр, происходящих в наше время, а не в антураже фэнтези или фантастики. Сейчас это уже не выглядит как уникальное отличие, но всё же игра выделяется среди прочих полным отсутствием присущим жанру… хм, особенностей. О чём я? Что ж, поясню: в играх серии нет ни одного персонажа, нарисованного в стиле аниме, нет главных героев с волосами как у ёжика Соника, нет разгула драмы с бурными эмоциями, нет прибывших из другой вселенной персонажей с амнезией. Вместо того, чтобы пытаться изображать из себя «тёмное фэнтези», которое в итоге получается на уровне графоманства в школьной газетёнке, Mother предстаёт перед нами комедией, лёгкой и на первый взгляд глуповатой. При этом сюжет может внезапно превратиться в космический ужастик (как в конце второй части) или затронуть темы подлинного страдания (важное событие в самом начале третьей части, а также заключительные её сцены). При неправильной подаче, эти сценарии могли бы получиться совершенно нетрогающими, как многие истории в JRPG. Но здесь вот это сочетание-противопоставление юмора и печали получилось необычайно эффективным. Переходя к рассмотрению конкретных механик, стоит отметить, что в игре отлично обыграны статусные эффекты. В большинстве игр предлагают, скажем, банальное отравление и ничего сверх того, но в Mother 2 появились такие необычные эффекты, как отравление грибами (меняет управление, а в бою выражается как замешательство), одержимость злым духом (в сражении начинает участвовать невидимый призрак, который нападает на героев, его можно, впрочем, ранить или даже убить с помощью атак, наносящих урон по площади, что позволит исцелить одержимого) и страшная кристаллизация (это что-то вроде супер-смерти, потому что на персонажа с таким эффектом не будут работать почти все средства воскрешения). Интересная, хотя и бестолковая «фишка» второй и третьей игр серии — отображение единиц здоровья в виде счётчика. При получении персонажем урона счётчик начинает крутиться, выставляя новое значение. Важный момент: персонаж не ощущает в полной мере ущёрба от атаки противника, пока счётчик не остановится на новом значении. Благодаря этому можно успеть спасти даже персонажа, которому нанесён смертельный урон, если вылечить его до того, как счётчик остановится на нуле. При этом счётчик вращается в реальном времени, независимо от настроек скорости отображения текста и выбранной частоты подкачки. Это позволяет привнести в бои особую сложность и интерес, вызывая ощущение срочности, необходимости принятия быстрых решений в условиях паники, особенно во время сражений с сильными противниками, которых в игре множество. Ещё одна особенность игры, появившаяся в третьей части и связанная с боевой системой, это «музыкальные сражения». В первой и второй частях для столкновений с различными типами врагов использовались разные музыкальные композиции. Уже во второй части таких композиций было множество, но в третьей их стало ещё больше и, что ещё удивительнее, музыка там влияет на ход боя. У каждой боевой музыкальной темы в игре — свой ритм. Если после атаки игрок успевает нажать на кнопку, попадая в этот ритм, персонаж нанесёт дополнительный урон, а если продолжить комбинацию, то атака окажется намного сильнее. Звучит несложно, вот только боевые композиции в играх Mother порой представляют собой странную, заикающуюся мешанину звуков, которая вряд ли согласуется с вашим жалким человеееееееческим представлением о музыке. На сайте Cruise Elroy как-то провели даже подробный анализ некоторых боевых музыкальных тем из Mother 3, обнаружив, что они уморительно перемудрённые. |
|
Товарищ, здесь моя вотчина!)
Спасибо за очередную часть перевода, Tinuviel В саму игру не играл, но очень часто наблюдал её в различных топах игр, хотя до прочтения текста выше считал её очередных клоном FF. Теперь же захотелось даже опробовать в сие поиграть. Особенно интересно. Кстати, в топах её часто упоминают как игру с самыми жуткими боссами, типа в конце какой-то части (второй, кажется) ты сражаешься с....младенцем в утробе? # 95 | , 07:22 | vaska_psih
|
Tinuviel, я тут кстати редко отписываюсь, но это вовсе не значит, что я не читаю твои переводы! Спасибо! Боссы действительно колоритные. Да и обычные враги порой. |
|
А я таки против всю дорогу, вы могли бы это уже заметить и по предыдущим частям статьи) Ну никогда я не буду писать «Сисио» и «Кенсин». Впрочем, можем сойтись на «Сатощи», благо звучит это имя примерно так, там и не «с» и не «ш», а ближе к нашему «щ».
А ещё я робко надеялась на обсуждение статьи. =Ь |
А зря, потому что с точки зрения русского языка правильно будет как раз «Сисио» и «Кэнсин». Есть система Поливанова, которой пользуются все официальные учреждения. Кроме неё других систем транслитерации с японского на русский нет. А всякие «ши», «джи» и проч. - это грешок всех переводчиков с английского. В английском языке признана система Хэпбёрна (которую сами японцы не любят и часто заменяют на ромадзи), там «shi», «ji» etc орфографически правильно, но переводить эти слоги согласно англо-русской транслитерации - грубейшая ошибка.
По этой логике надо писать не «солнце», а просто «сонце». Не следует ставить знак равенства между орфографией и орфоэпией. |
По этой логике надо писать не «солнце», а просто «сонце». Не следует ставить знак равенства между орфографией и орфоэпией. Я лично в данном конкретном случае не столько даже за систему Хэпбёрна, сколько за переводческий приём транскрибирования. Это при устном переводе, к слову, помогает избежать многих недоразумений. Мне приходилось сопровождать представителей японской дилегации, общаясь с ними на японском и английском и занимаясь последовательным переводом как переговоров с русскоговорящей стороной, так и неформального общения. А статья вообще не об этом. Так что оффтоп же. |
| |||