Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Нам не нужны числа |
Нам не нужны числа |
А я про тебя конкретно и не говорил. Я про тех людей, которым механики ради механик, чтобы всё исключительно на ролевых механиках. С одной стороны, они хотят, чтобы им показывалось всё, с другой — чтобы кое-что таки не показывалось.
Всё бы ничего в этой статье, да только описанное напоминает сферический пример в вакууме, что-то вроде утопии. В мире, где всё не упирается в деньги, что-то такое можно было бы сделать, но поскольку деньги не бесконечны, то разработчики тут и там применяют дешёвые цифры. В конце концов, чтобы реализовать описанное, нужно много денег и времени, а мы уже видели на примере полного озвучения, что оно делает с диалогами. Равно как и видели оправдания Гейдера, почему из игр выпиливаются целые куски сюжета просто потому, что визуализировать их будет стоить слишком дорого. Получается, что чем круче игра внешне, тем хуже она внутренне, и именно за это не любят игры с графонием, а не графоний сам по себе. m00n1ight (Автор темы)
|
Не всё так плохо. Система журналов, дающих временные прибавки, на самом деле очень хороша. Ведь абсолютно нереалистично обычное прочтение, дающее перманентный бонус в любое время дня и ночи. И вполне логично, что прочитав журнал сейчас ты становишься подкованнее в предмете на некоторое время, спустя которое часть знаний забудется и "навык" упадёт. Вот и выходит, что увидев немного недостающий числовой параметр навыка персонаж может перечитать журнальчик и подойти к разговору уже подготовленным. Ну или закинуться ментатами. |
это приводит к ситуациям, когда игрок просто машинально щёлкает на подсвеченную реплику Но, в целом, я совершенно не против указания того, какой именно навык послужил подспорьем для такого-то варианта ответа - главное, чтоб залогом успеха не был сам факт его применения. А циферки в этом случае всё равно на форумах подберут. |
Интересная статья.
Насколько я знаю, в танчиках (которые WoT) люди даже ставят себе моды, чтобы сразу видеть нанесённый урон, ибо по умолчанию он не показывается. (Если вру - танкисты меня поправят.) И да, в каком-нибудь Скайриме полоска жизни дракона необязательна, но разве что потому, что механика получения урона в сей игре крайне примитивна (хуже, чем в WoT). Можно бить дракона хоть в хвост, хоть в гриву, - разницы никакой. А если реализовывать у персонажей и существ критические зоны, урон по которым будет больше обычного, необходимо знать, насколько он больше, в чём и помогут цифры или полоски здоровья. Это, в общем-то, нужно для того, чтобы можно было хоть как-то выработать и скорректировать тактику боя: таким образом игрок сразу видит, насколько успешной была его атака. С цифрами это в разы проще, без них придётся, например, оценивать литраж крови, потерянной врагом после каждого удара. Также пока игры предлагают игроку при улучшении навыков альтернативы вроде "+5% критического удара" или "+10% урона при критическом ударе", цифры тоже нужны, дабы оценить, что вообще лучше. В целом, я считаю, что цифры нужны (кроме диалогов, но как организовывать их - отдельная тема), но при этом понимаю, что такая потребность есть только у меня и у игроков, ищущих хардкора и эффективности. Нужно заметить, что некоторые жанры рпг без цифр немыслимы, например jRPG. Также без цифр вряд ли имеет смысл обходиться в рпг с пошаговыми сражениями, так как они имеют невысокий темп, что хорошо как раз для размышлений над числами, иначе пошаговость бессмысленна. Кстати, если хотите узнать, каково играть в рпг, в которой от игрока спрятано большинство числовых значений, сыграйте в The Last Remnant. Как рпг сия игра, конечно, так себе (в лучшем случае), но для примера сгодится - попробуйте без подглядывания в wiki понять систему прокачки навыков и смены классов. Это невозможно, я серьёзно. Даже с информацией в wiki понять, что же там происходит, тоже задача не из лёгких. Числа в играх - очень удобная для разработчика штука, которая, правда, перегружает мозг игрока. Большинству это не нравится. Стивен Хокинг пишет книги о строении вселенной и теории струн без теорфиза, и из-под его пера выходят бестселлеры, поэтому когда создатели рпг смогут отказаться от большинства числовых параметров, можно будет ожидать примерно такой же популярности. Но уход от цифр будет очень трудоёмким процессом. |
Насколько я знаю, в танчиках (которые WoT) люди даже ставят себе моды, чтобы сразу видеть нанесённый урон Потому, что так тупо проще? А если реализовывать у персонажей и существ критические зоны, урон по которым будет больше обычного, необходимо знать, насколько он больше, в чём и помогут цифры или полоски здоровья. Это, в общем-то, нужно для того, чтобы можно было хоть как-то выработать и скорректировать тактику боя: таким образом игрок сразу видит, насколько успешной была его атака. Интересно, как же обходятся без циферок повреждений над каждой конечностью снайперы в реальной жизни? Наверное, они о чём-то догадываются… Например, о том, что выстрел в голову в деле уничтожения цели гораздо эффективнее выстрела в тушку. Что обездвижить цель можно, прострелив ей ноги, а с простреленными руками ей будет сложно воспользоваться оружием… И коль в игре реализована такая система, то игроку цифры становятся ни к чему, ведь он не настолько глуп, чтобы не понимать очевидных преимуществ. В том Новом Вегасе я всегда хорошо знал, что три выстрела из плазмы по крыльям касадора эффективно уложат на землю, после чего справиться с ним станет намного проще. Знал я это тупо из наблюдений, а не обладания цифрами повреждений плазмы и здоровья крыльев. Также пока игры предлагают игроку при улучшении навыков альтернативы вроде "+5% критического удара" или "+10% урона при критическом ударе", цифры тоже нужны, дабы оценить, что вообще лучше. Вообще говоря, многие игровые дизайнеры давно говорят о том, что все эти циферки с какими-то незначительными процентами не нужны. Навыки должны изменяться так, чтобы игрок сам ощущал, что стал намного эффективнее сражаться. А в Готике при переходе с хвата одноручного меча с двуручного к, собственно, одноручному, эффективность отлично ощущается без знания того, насколько именно процентов выросла скорость и точность атак. Ты тупо чувствуешь это, давая по шарам новому противнику. И в заключение, я бы ещё раз отметил, что нельзя говорить о том, что без циферок игры хочет одно лишь тупое быдло, у которого мозг от них перегружается. Быдло хочет не того, чтобы циферки не показывались, оно хочет, чтобы их не было вообще. А когда циферки есть, но их не показывают, игра, напротив, становится сложнее. Появляется необходимость больше думать, больше замечать, проявлять внимательность. m00n1ight (Автор темы)
|
Сразу оговорюсь я за циферки, разъяснять не буду, т.к. эта тема столько раз поднималась, что мне в лом писать долго, вот несколько тезисов.
Скажу, что оружие особенно холодное зрительно определять по "крутости" могут, только люди некогда нечего серьезней кухонька не державшие. Куча параметров которые можно оценить в жизни, вы в игре не сделаете. А в Фентези где в большинстве другая физика так тем более. Так же, не одного хорошей групповой сrpg без хорошего тактического боя не существует, а тут нужны цифры. И на последок я люблю контролировать персонажа во всех аспектах, а лучше чем числа, это некто не сделает. Интересно, как же обходятся без циферок повреждений над каждой конечностью снайперы в реальной жизни? Наверное, они о чём-то догадываются… Как человек увлекающиеся стрельбой и проходивший судебную медицину скажу, снайпер знает на 100%, что произойдет если попасть в конкретную точку. А в игре я представление не имею, что будет если я попаду даже "человеческому" противнику допустим в руку. Я уже не говорю о всяких гаргулиях и т.д. |
Так же, не одного хорошей групповой сrpg без хорошего тактического боя не существует, а тут нужны цифры. И на последок я люблю контролировать персонажа во всех аспектах, а лучше чем числа, это некто не сделает. Вы просто так привыкли, не более того. Представляю, как бы вы с другом попали в фэнтезийный мир с циферками. «Чувак, я истекаю кровью, я сейчас умру» — «Отвали, у ножа урон в пять хитов, так что пару ударов на грудь ты ещё выдержишь». Как человек увлекающиеся стрельбой и проходивший судебную медицину скажу, снайпер знает на 100%, что произойдет если попасть в конкретную точку. Знает по собственному опыту или по чужому. А в игре А в игре я представление не имею, что будет если я попаду даже "человеческому" противнику допустим в руку. Я уже не говорю о всяких гаргулиях и т.д. никто не мешает (получить этот опыт) выяснить это самостоятельно. Цифры для этого не нужны. m00n1ight (Автор темы)
|
Интересно, как же обходятся без циферок повреждений над каждой конечностью снайперы в реальной жизни? Мне непонятно, как без цифр оценить эффективность той или иной стратегии при затяжном бое. Я могу, например, стрелять в дракона, но как я буду это делать, если в игре нет цифр и я даже не знаю, сколько у меня стрел? Что отнимает больше здоровья - выстрел в голову или удар мечом по ноге и как я их сравню? Отмеряя на экране миллиметры полоски здоровья? Снайперам IRL такие вопросы в голову не приходят. Так что давайте оставим в стороне сравнения с реальной жизнью, ибо сравнивать такие вещи некорректно - в играх действуют принципиально другие законы. Часто приходится видеть очень большое количество экипировки, которая отличаетсяч друг от друга не очень сильно. У одного меча - 30 урона, у другого - 33. Вы сможете по виду меча определить увеличение урона? А для того, чтобы понять, какой полезнее, нужно запоминать, сколько ударов каким мечом требуется для убийства каждого врага или насколько уменьшается полоска здоровья. Помнить такие вещи - это задротство похлеще цифр. Или например, если у меня есть два пистолета, один стреляет чаще, но слабее, а другой реже и сильнее, тогда DPS я могу просто определить, перемножив в голове пару циферок и сразу выбросив ненужный. Без цифр мне придётся потратить минут 10, истребляя одинаковых врагов обоими пистолетами, чтобы понять, какой полезнее, и не факт, что сделаю правильный выбор. А если у них есть менее очевидные параметры - вероятность критического выстрела, скорость перегрева, то "почувствовать" увеличение эффективности будет сложно и пока я буду сомневаться, что полезнее, наверняка выпадет ещё один. Можно в ставить в игру подробные описания оружия, типа, "наносит огромный урон" или "наносит значительный урон", но что больше - "огромный" или "значительный"? И зачем они нужны, когда можно написать пару чисел и не напрягать людей семантическими тонкостями? Это вообще атас. Я нихера не понял. Как вы представляете себе игру вообще без цифр? Программы работают, опрерируя с числами, и от этого никуда не деться. |
Согласен с тем, что отказ от циферок бессмыслен без визуализации их заменяющей. И раз начнется более подробная симуляция реакции предмета (человеческого тела например) на воздействия, то соответственно в механиках игры одни условности заменятся другими... менее условными.
Что хорошо, но как и сказал m00n1ight, очень дорого. Пока с таким пытается экспериментировать только инди, но так как ресурсов мало, то и результаты не впечатляют... |
Я могу, например, стрелять в дракона, но как я буду это делать, если в игре нет цифр и я даже не знаю, сколько у меня стрел? Если обратиться к статье, то там ясно даётся понять, что стремиться нужно к реалистичности и отказу от цифр там, где их не должно быть. Разумеется, вы можете знать, сколько в колчане стрел, но, извините, IRL у вас перед глазами никогда не будет гореть индикатор остатка. Значит их нужно считать самостоятельно и соответственно планировать тактику. Снайперам IRL такие вопросы в голову не приходят. Так что давайте оставим в стороне сравнения с реальной жизнью, ибо сравнивать такие вещи некорректно - в играх действуют принципиально другие законы. На самом деле, нет. Поскольку создатели игр таки живут в реальном мире, то в играх действуют примерно те же законы. И симуляция зон попадания и физику правдоподобную уже много лет пытаются сделать. Поэтому, извините, мы, равно как и снайперы IRL, знаем, что выстрел в голову или убьёт, или тупо отнимет больше здоровья, а ледяного дракона надо плющить огнём. Знаем мы это без конкретных цифр, а просто потому, что так опыт подсказывает. Цитата А для того, чтобы понять, какой полезнее, нужно запоминать, сколько ударов каким мечом требуется для убийства каждого врага или насколько уменьшается полоска здоровья. Помнить такие вещи - это задротство похлеще цифр. Ой, как сложно! Интересно, как я в кваке или, скажем, в ЖДАЛКЕРЕ мог оценить эффективность оружия, просто немного из него постреляв? И зачем они нужны, когда можно написать пару чисел и не напрягать людей семантическими тонкостями? Так в чём тогда не прав автор? В том, что системы отображения цифр нянчатся с вами как с детьми, а вы с радостью выбираете самый простой способ из возможных? Это вообще атас. Я нихера не понял. Как вы представляете себе игру вообще без цифр? Я представляю себе так, что если не цепляться к словам, всё понятно. Под цифрами имеются в виду ролевые системы. Да, представьте себе, есть люди, которые ленивее даже вас, и которым мельтешение цифр перед глазами лишь забивает мозг. Разница в том, что они не просто не хотят видеть характеристики персонажа на 10 страницах, они хотят тупо побегать/пострелять и больше им вообще ничего не надо. Берём Колду и играем. m00n1ight (Автор темы)
|
Очень кстати наконец пригодилось бы раздельное управление собственно прицеливанием и взглядом, которое почти нигде в играх до сих пор не реализовано (сейчас смотрим и целимся одновременно, используя один орган управления), благо примитивный freetrack может собрать даже ленивый, да и стоят они 500-800 руб., если руки совсем уж под ОБВМ заточены. |
И симуляция зон попадания и физику правдоподобную уже много лет пытаются сделать. Интересно, как я в кваке или, скажем, в ЖДАЛКЕРЕ мог оценить эффективность оружия, просто немного из него постреляв? Так в чём тогда не прав автор? В том, что системы отображения цифр нянчатся с вами как с детьми, а вы с радостью выбираете самый простой способ из возможных? |
Но это не мешает понимать, что выстрел в голову таки убивает быстрее при любом раскладе. Всё та же плазма убивает обычного рейдера с одного выстрела в голову, в тело с трёх, выстрел в ногу заставляет хромать и медленно передвигаться, выстрел в руку заставляет бросить оружие. Можете мне не верить, но я, в общем, никогда не выбирал там оружие по показателям DPS, скорее по стоимости, имеющимся навыкам и опыту применения конкретных образцов. Сколько конкретно единиц урона наносит плазма мне знать не нужно. Я знаю написанное выше, и мне этого достаточно. Зачем прятать числа от меня и заставлять самому проверять то, что можно решить очевидным образом за секунду? А зачем убирать из игры бронелифчики, ведь это тоже кому-то нравится? И плевать, что в рамках игрового мира это выглядит абсурдно. К этому вопросу можно подойти с двух сторон. Одна из них: ой, я привык, что мне всё показывают, я хочу видеть, без этого никак не могу, так удобно. Другая, сторона автора статьи: выяснение характеристик самостоятельно при должной реализации гораздо интереснее, чем сидение на всё готовеньком и сравнение цифр. Целые игры построены на исследовании и открытиях, та же серия ТЕС, так почему нельзя применить этот метод к предметам и другим объектам? И ведь, что характерно, до кого-то это уже доходит — см. нуменеры в новой Torment, где исследование предметов и самостоятельное раскрытие их характеристик станет одним из элементов повествования и игрового процесса. а во-вторых, вы хотите, чтобы рпг по глубине игровой механики стали похожи на колду? Серьёзно? Я вот давно определился и третью страницу говорю об одном и том же: спрятать характеристики и убрать их — это не одно и то же. Если примеров выше (в частности, с Готикой) вам не хватило, чтобы понять мою позицию, приведу ещё один. Спрятать значения спасбросков в играх на основе D&D и убрать их (а вместе с ними и все соответствующие механики) — это не одно и то же. Первое никак не упрощает игру, даже наоборот, и может в умелых руках стать элементом повествования, а вот второе — это уже упрощение. m00n1ight (Автор темы)
|
А зачем убирать из игры бронелифчики, ведь это тоже кому-то нравится? И плевать, что в рамках игрового мира это выглядит абсурдно. Одна из них: ой, я привык, что мне всё показывают, я хочу видеть, без этого никак не могу, так удобно. Я не против самостоятельно выяснить свойства какого-нибудь супер-легендарного артефакта или ещё редкой штуковины. Такое реализовано в Oblivion и Skyrim с даэдрическими артефактами. Но проверять боем характеристики каждого элемента брони и каждого оружия - сущий ад. Причём такая штука с оружием - это полбеды, ибо проверка характеристик брони будет намного сложнее (позволю себе не описывать, почему). Не знаю, что там будет в новом Торменте, но считаю, что свойства ограниченного числа предметов действительно можно сделать неочевидными. Целые игры построены на исследовании и открытиях, та же серия ТЕС, так почему нельзя применить этот метод к предметам и другим объектам? И кстати, я вернулся к статье и перечитал её. Автор, конечно, очень убедителен и поэтому понятно, почему вы, m00n1ight, так его поддерживаете, но мне кажется, что основной тезис статьи - имхо большое преувеличение за авторством человека, по каким-то причинам обиженного на D&D. Цитата Но если я захочу вступить в бой в настольной игре, мне приходится держать в голове (в зависимости от версии D&D или других правил) значение силы, тип оружия (и все связанные с ним числа), инициативу (свою и противника), значение силы противника и необходимые формулы: сколько раз нужно бросить кость, какие кости необходимо бросить, надо ли вообще их бросать? Всё это быстро становится крайне сложным. <...> Многие игры показывают игроку стоящие за механиками цифры, которые на самом деле они ему не нужны, ведь следя за ними, он сознательно отбрасывает то преимущество, что даёт использование компьютера — автоматические расчёты. |
m00n1ight (Автор темы)
|
m00n1ight, почему же? Отвечайте, мне бы было интересно узнать ваше мнение. Только не надо выставлять всё в таком виде, будто суть моих длинных постов - на самом деле аргументы в пользу бронелифчиков и игр, которые нянчатся с игроком. Вы же знаете, что это не так. Также вы знаете, что бронелифчики к теме обсуждения никакого отношения не имеют. А теперь вы ещё делаете вид, что это я такой плохой и считаю всех несогласных негодяями. И это тоже не так.
Хотя, конечно, если без подобных выпадов отвечать вы в принципе не можете - лучше не отвечайте: читать неприятно. |
Если бы я играл в настольную игру по D&D, то я бы предоставил все расчёты мастеру. Он для того и нужен, чтобы мне не приходилось думать о том, что и когда бросать. Я - отыгрываю роль, мой персонаж не знает своих характеристик. Ссаными тряпками гоняют мастера таких игроков. Прошли те времена, когда дайсы были только у мастера, а игрок их даже в руки никогда не брал. Говно тот файтер, что неспособен просчитать свои бба и дамаг, про мага я вообще молчу - у него от зубов должен отлетать статблок каждого знаемого спелла. Со всеми ситуативными бонусами. |
Цитата Dezmond Ссаными тряпками гоняют мастера таких игроков. А так-то кинуть пару раз кубик и сложить пару чисел - не проблема. А параметры персонажа, на которые так сетовал автор, мол, в голове их нужно держать, написаны на листе персонажа. Кстати, Dezmond, поясните пожалуйста: насколько я понимаю, на листе персонажа никто численно не расписывает фиты и прочие заклинание, получается, эти числа нужно помнить, да? |
Потому что передёргиваете как раз вы, выдёргивая из статьи то, что согласуется с вашими взглядами и закрывая глаза / называя демагогией всё остальное. Вы говорите, что прочитали статью ещё раз, но из последовавшего пояснения я понял, что вы либо вообще ничего не поняли, либо (что куда более вероятно в контексте третьей страницы хождения по кругу) проигнорировали неудобное. Если бы я играл в настольную игру по D&D, то я бы предоставил все расчёты мастеру. Он для того и нужен, чтобы мне не приходилось думать о том, что и когда бросать. Я - отыгрываю роль, мой персонаж не знает своих характеристик. То же самое - и в компьютерной игре: машина посчитает всё за меня. Зачем мне знать, какой урон у моего меча, чему равен модификатор силы и спас-бросок ловкости? Автор именно это и предлагает. Свойства персонажа нужны были мне только для того, чтобы, например, посмотреть на нового члена партии, определить: "Сильный мужик, умеет носить меч - пусть носит меч и становится ещё сильнее!" или "О, ловкий вор! Буду пускать вперёд партии, если впереди - ловушки!". Больше никогда с этими числами я не заморачивался. Знать точные значения вам не просто не обязательно, но и не положено. Представляете, приходите вы на собеседование к работодателю, а он, едва взглянув на вас: «Эээ, человече, да у Вас навык обращения с компьютером 19, а нам нужно 20, идите-ка вы отсюдова». Сюр? Ещё какой. Автор не предлагает выкинуть из игры числа, он предлагает скрыть те из них, которые вы никак с точностью замерить не можете. Пусть их считает компьютер, который ими и оперирует. Пусть скажем, игрок наловчился лазить по карманам. Встречает он вора. Нужен ли нам в команду вор? Анноун открывает чаршиты и сравнивает: ага, у него кража 20, у меня 25, пошёл он нафиг. Автор предлагает что-то вроде: — Вай-вай-вай, я крутой вор, возьми меня! — Чувак, так дело не пойдёт, покажи, что умеешь! — *Компьютер сравнивает 20 и 25, бедный Незвестный трясётся от страха, поскольку чисел не видит, у вора навык оказывается хуже, провал* — ГГ: Так, убрал руки из моего кармана! Не, такой вор нам не нужен. В результате, игрок не знает, какой точно навык у вора, но он знает, что его навык хуже, а значит он ему не нужен. Или задаёт другой вопрос, может, всё-таки, сгодится. Всё это при правильном подходе открывает огромные просторы для повествования, что будет интересно, прежде всего, игроку. Но это деньги, время, головная боль. А в результате игру купит Анноун и сделает шифт+дел потому, что ему не показали пару лишних цифр, без которых и не отыграть ничего. m00n1ight (Автор темы)
|
Левела эдак до шестого-восьмого. А вот после этого дивайнеры и арканники мечут огромное количество кубов. И это голые спеллы, а ведь на них ещё метамагия навешивается плюс фиты на те или иные заклинания навешивают ситуативные вариации. Кстати, Dezmond, поясните пожалуйста: насколько я понимаю, на листе персонажа никто численно не расписывает фиты и прочие заклинание, получается, эти числа нужно помнить, да? В самом чарлисте указываются только названия имеющихся фитов и заклинаний (опционально - специализация в школах магии и жреческие домены). А вот навыки с мофикаторами расписываются. И спасброски. И класс сложности заклинания на каждый круг. И значения характеристик в зависимости от состояния. Т.е. класс доспеха высчитывается по-разному для физической атаки, касательной (заклинанием) или в зависимости от наложенных эффектов - как, например, в случае раунда внезапности. Всё это есть в чарлисте. Но помимо этого у игрока обычно есть папка, отведённая для персонажа. В ней хранятся распечатки таблиц класса, планируемых престиж-классом, расширенные описания каждого заклинания и т.д. Так же там обычно хранится три-четыре листа с описанием структуры духовенства выбранного персонажем божества и с описанием структуры организации, в которой он состоит. Помимо прочего в папке хранятся записи о значимых для данного персонажа неписях и детально прописывается инвентарь. Порой сложно определить, что занимает больше - описание разрабатываемого заклинания или работа магического предмета, имеющегося в наличии. Это так, навскидку. К эпиклевелам у игроков папки разбухают похлеще дипломной работы. |
Вы просто так привыкли, не более того. Представляю, как бы вы с другом попали в фэнтезийный мир с циферками. «Чувак, я истекаю кровью, я сейчас умру» — «Отвали, у ножа урон в пять хитов, так что пару ударов на грудь ты ещё выдержишь». Почитайте мой пост еще раз вы явно его не поняли. Кстати раз разговор об той же D&D , то не плохо бы знать, что урон в 5 хитов в 10 хитовому персонажу, расценивается ка удар в ножом в туловище по рукоять. А по 50 хитовому как вскользь нанесенный порез, потому что персонаж уворачивался. Хиты отражают не количество жизней, а умение персонажа и его мастерство война. никто не мешает (получить этот опыт) выяснить это самостоятельно. Цифры для этого не нужны. Снайпер в жизни знает это до того как возьмет ружье в руки. Или вы полагаете, что снайпер на поле боя на трупах изучает анатомию ? Кстати вы детальное числовое описание оружия из жизни, тоже предлагаете убрать, т.к. вам кажется что так лучше ? |
| |||