Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии

Страницы: 1 2 3 ... 6 7 »

[Torment: Tides of Numenera] Интервью RPG Codex

Добавил: m00n1ight, 18.04.2017 | Просмотры: 331

Брайан Фарго

Ролевой портал RPG Codex побеседовал с ответственными за разработку Torment: Tides of Numenera Брайаном Фарго, Джорджем Зитсом и Колином МакКомбом и опубликовал весьма впечатляющее не только объёмом, но и концентрацией интересных фактов и сомнительных заявлений, интервью.

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Фергюс Уркхарт о Pillars of Eternity, секретных проектах и планах на будущее

Добавил: m00n1ight, 03.03.2017 | Просмотры: 571

Pillars of Eternity II: Deadfire

Один из основателей сайта Gamebanshee взял семистраничное интервью у главы Obsidian Entertainment Фергюса Уркхарта. В нём было слишком много воды, поэтому мы выбрали для вас самое главное. С полной версией интервью можно ознакомиться по ссылке в конце статьи.

[Darkest Dungeon] Как своими пошаговыми боями игра изобрела новый вид ужаса

Добавил: Протей, 01.03.2017 | Просмотры: 460

[Darkest Dungeon] 
Как своими пошаговыми боями игра изобрела новый вид ужаса

Darkest Dungeon — ролевая игра, в которой четвёрка полных изъянов и пороков героев сталкиваются с дьявольски невыразимыми ужасами на древних узких тропах за пределами проклятого поместья. Факелы постепенно тускнеют, новые кошмары настигают несчастных, а жизненные силы и ясность рассудка покидают их капля за каплей.

В этой игре не отпускает нервное напряжение, неудачи по-настоящему сокрушают, а за ошибками следует кара. Не ждите, что ваши герои каждый раз смогут избежать смерти или безумия. Пошаговые битвы проходят с постоянным пониманием того, что каждое решение может обернуться неудачей, будь то пропущенный удар, неверный выбор цели или необдуманное применение способности. И большая часть этого напряжения основана на идее, которая на первый взгляд кажется скучной и даже старомодной.

[Mass Effect: Andromeda] О научной фантастике, беженцах и эмоциональной привязанности

Добавил: m00n1ight, 26.02.2017 | Просмотры: 5727

Mass Effect: Andromeda

Не секрет, что администрация C.O.R.E. без ума от серии Mass Effect и с нетерпением ждёт, что Andromeda станет новым словом в жанре компьютерных ролевых игр. Именно поэтому мы не смогли обойти вниманием затерявшееся в череде предварительных обзоров интервью Metro, почему-то показавшееся нам интересным.

[The Elder Scrolls] История серии от The Armchair Empire Infinite

Добавил: m00n1ight, 22.02.2017 | Просмотры: 401

История серии от The Armchair Empire Infinite

Сегодня серия The Elder Scrolls прочно удерживает лидерство по продажам ролевых игр. В двадцатилетней серии насчитывается пять полномасштабных проектов, несколько ответвлений и одна MMORPG. Именно эти игры принесли популярность большим открытым мирам и подтолкнули других разработчиков к их созданию.

В этой статье мы постараемся проследить развитие серии с начала 90-х и до наших дней.

[Pillars of Eternity] Как рисунок таинственной фигуры помог в создании продолжения

Добавил: m00n1ight, 20.02.2017 | Просмотры: 868

Pillars of Eternity

В сентябре 2012 года, незадолго до начала кампании по финансированию Pillars of Eternity, в Obsidian уже знали: повторить успех Тима Шафера будет сложно.

Весь март в Obsidian Entertainment следили за тем, как забавное видео, наполненное шутливыми отсылками к таким классическим играм, как Day of the Tentacle, Grim Fandango и Psychonauts помогло Double Fine собрать 3.3 миллиона долларов.

Кампания по сбору средств на игру, позднее получившую название Broken Age, стала одной из успешнейших за всю историю Kickstarter, подтолкнув других разработчиков попытать удачи на ниве народного финансирования.

Но Obsidian, как и всем остальным, предстояло придумать свой рецепт успеха.

[Gothic] История отменённого расширения

Добавил: m00n1ight, 18.02.2017 | Просмотры: 785

Gothic Sequel

Давайте вернёмся на 16 лет назад. 2001 год. «Готика» захватила умы немецких игроков, подтолкнув Piranha Bytes выделить людей для разработки расширения к внезапно обретшей популярность игре, в то время как остальная часть команды занялась разработкой неизвестной стрелялки. В июне 2001 разработчики создали тему на форуме World of Gothic, попросив фанатов поделиться своими идеями, которые могли бы лечь в основу расширения. Игроки горячо поддержали «Пираний». Работа началась.

[Ведьмак 3: Дикая охота] Создание величайшего злодея

Добавил: Протей, 17.02.2017 | Просмотры: 613

[Ведьмак 3: Дикая охота] Создание величайшего злодея

Ликом пригож, а речами умилен,
Только в глазах стоит холод могильный.
Он даст тебе славу, успех и достаток,
Щедро одарит и сребром, и златом.
Только недаром так добр он к людям,
Время придёт — по счетам платить будем
Сокровища враз тебе станут постылы,
Навек в кандалы тебя заключил он.
Народная песня о Гюнтере о’Диме

В начале «Дикой охоты» Геральт приходит в корчму Белого сада в поисках своей возлюбленной Йеннифер. Там он знакомится с, казалось бы, обычным завсегдатаем кабака, который представляется «паршивым бродягой» Гюнтером о'Димом. По его словам, когда-то он торговал зеркалами, потому молва прозвала его господином Зеркало или Стеклянным человеком.

ВНИМАНИЕ, ДАЛЬНЕЙШИЙ ТЕКСТ СОДЕРЖИТ СЮЖЕТНЫЕ ПОДРОБНОСТИ РАСШИРЕНИЯ «КАМЕННЫЕ СЕРДЦА».

СохранитьСохранить

[Darklands] Главный разработчик отвечает на вопросы игроков

Добавил: Протей, 14.02.2017 | Просмотры: 524

[Darklands] Главный 
разработчик отвечает на вопросы игроков

Более двадцати лет назад Арнольд Хендрик возглавлял разработку ролевой игры Darklands, из-за которой чуть не разорил студию MicroProse. В октябре прошлого года он начал отвечать на вопросы в сообществе игры в Steam. Ветеран индустрии рассказал о создании Darklands, перспективах выпуска продолжения и проблемах создания современных ролевых игр. Вдохновившись доктором Франкенштейном, мы распотрошили эту беседу на отдельные куски и сшили обратно в импровизированное интервью.

СохранитьСохранитьСохранить

[Diablo] Концептуальный документ

Добавил: Чума, 31.10.2016 | Просмотры: 764

Концептуальный документ // Diablo

Диабло

Концептуальный документ, корпорация Condor, 1994 г.

Данный документ представляет собой описание предлагаемой корпорацией Condor концепции ролевой игры для персональных компьютеров. «Диабло» объединяет привычные фэнтези-элементы в уникальной игровой структуре, разработанной для максимальной реиграбельности и расширяемости. «Диабло» занимает забытую многими нишу на рынке компьютерных игр. В то время как современные игры заменяют игровой процесс феериями мультимедийных достижений и стремятся к излишнему масштабу и сложности, мы вновь возродим интерес к жанру Hack and slash, всё ещё любимому игровой аудиторией. Акцент сделан на исследовании, сражениях и развитии персонажа в его нелёгких поисках справедливости. Мы надеемся выпустить диски с оригинальной игрой и её дополнениями. Первоначальная версия данного документа будет дополнена и видоизменена после начала процесса разработки.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: