Рэй Музика и Грег Зещук о выходе Neverwinter Nights
После выхода Neverwinter Nights в 2002 году IGN взяли интервью у соучредителей BioWare Рэя Музики и Грега Зещука, также выступивших продюсерами игры.
После выхода Neverwinter Nights в 2002 году IGN взяли интервью у соучредителей BioWare Рэя Музики и Грега Зещука, также выступивших продюсерами игры.
Известный в узких кругах ограниченных лиц разработчик Винс Веллер в 2007 году взял короткое, но интересное интервью у одного из создателей Neverwinter Nights — Джоша Сойера.
У жанра есть будущее, даже если в нём нет места для BioWare. Печально видеть, как очередная студия уходит в историю, но это назревало уже очень давно.
Итак, мы высадились на Эос, чтобы исправить климат при помощи необъяснимо интуитивно понятных и удобных инопланетных Хранилищ.
Итак, персонаж игрока стал Первопроходцем. Он получил суперспособности, хотя с точки зрения игрового процесса не приобрёл ничего. Нам показывают, как плохой парень исследует активированную Алеком Райдером башню.
Автор подробной и весьма обширной ретроспективы трилогии Mass Effect, а также разборов сюжетов Fallout 3 и Fallout 4 Шеймус Янг в своё время прошёлся и по Mass Effect: Andromeda.
Несмотря на сношения с боевиками, в определённых кругах эта RPG стала культовой. Сегодня мы вернёмся в 2010 год, когда за месяц до выхода игры небезызвестный Винс Веллер взял интервью у двух Крисов (Паркера и Авеллона), а также Мэтта Маклина.
Сайт WCCFTech взял интервью у исполнительного продюсера Owlcat Games Анатолия Шестова, в котором они обсудили выходящее 8 августа 2024 года дополнение Void Shadows — первое из запланированных для Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Это спецвыпуск апокрифов Fallout. В нём рассматривается вышедший на Amazon Prime телесериал «Фоллаут». Это — первая, базовая часть. В ней разбираются персонажи и их сюжетные линии.
В одном ряду с маленькими зелёными человечками и превращающимися в деревья гулями, пристрастившимися к невидимости супермутантами и криптидами вроде человека-мотылька, идея говорящих Когтей смерти в Fallout 2 почему-то оказалась лишней.
Каково это — смотреть популярное телешоу, в котором упоминаются события созданной вами игры? Этот вопрос отлично подходит, чтобы задать его руководителю проекта Fallout: New Vegas Джошу Сойеру.
О Mask of the Betrayer написано немало, чего не скажешь о Storm of Zehir, не избалованной вниманием игроков и журналистов. Всё в том же 2008 году Винс Веллер взял интервью у Тони Эванса и Кевина Сондерса, поделившихся с ним своими мыслями.
Не секрет, что Винс Веллер (основатель Iron Tower Studio, разработчика The Age of Decadence и Colony Ship) без ума от Neverwinter Nights: Mask of the Betrayer. В 2008 году он взял целых два интервью у её создателей: одно у Джорджа Зайца, второе — у Кевина Сондерса.
И вот настал день, которого мы так долго ждали: Джефф Фогель высказался о Baldur’s Gate 3. Не знаете, кто это такой? Старейший и известнейший в узких кругах разработчик инди-RPG и основатель Spiderweb Software.
Разработчики New Arc Line понемногу делятся подробностями о проекте, но информации, как и прежде, довольно мало. GamingBolt взяли краткое интервью у творческого руководителя New Arc Line Владислава Добровольского.
Bethesda Softworks выпустила Morrowind 1 мая 2002 года. Продажи были ошеломляющими: сначала на ПК, а месяцем позже — на Xbox.
Пока художники и программисты собирали игровой мир, сидящие напротив дизайнеры и сценаристы его наполняли. Персонажи с желаниями, мечтами и неприглядными тайнами обретали жизнь и цель существования в этой огромной песочнице.
Сразу после выхода Redguard осенью 1998 года началась полноценная разработка Morrowind. Отказавшись от применённого в Daggerfall движка, команда переключилась на технологии NetImmerse.
Вам никогда не забыть Morrowind. Это словно сон, в котором вы действительно побывали. С клавиатурой и мышью, или, быть может, контроллером Xbox Duke, но вы всё равно ощущали его реальность.
Уоррен Спектор известен такими проектами как Ultima VI, Ultima VII Part 2: Serpent Isle, Worlds of Ultima, Ultima Underworld I и II, System Shock и Deus Ex, а также философией дизайна с упором на решения игрока, тщательное моделирование игрового мира и интерактивное повествование.
Игроки и критики тепло приняли игру, а потому анонс грядущего дополнения The Breath of Winter не удивил никого. Руководитель проекта Мартин Лёляйн согласился рассказать о разработке The Order of Dawn.
Чуть более десяти лет назад известный на тот момент портал о MMORPG Warcry взял интервью у одного из дизайнеров Arkane Studios, за год до этого выпустившей на ПК свой первый проект — Arx Fatalis.
Юные неокрепшие умы любят пособирать хлам и пострелять по монстрам, так что сын захотел поиграть в Fallout 4. «Сразу играть в четвёртую, не пройдя первые две? Ты же не поймёшь суть Пустоши», — ответил я. «А в чём состоит суть Пустоши?» — спросил ребёнок.
Это отличная игра по любым объективным параметрам. Пусть цинизм, который она, вероятно, породила, останется на совести его проявивших. Сама же игра представляет триумф самоотверженности, которой следовало бы поучиться многим разработчикам тогда и сейчас.
Это последний дневник разработчиков новейшей игры Troika Games — Temple of Elemental Evil. Меня зовут Тим Кейн, я руководитель разработки ToEE и соучредитель Troika Games. Я расскажу о незапланированных «фишках», попавших в игру в последний момент.
Когда перед «отправкой в печать» игру едва-едва начали тестировать, а у тебя список дел в километры длиной, легко почувствовать себя подавленным.
Всем привет. Меня зовут Аарон Брунштеттер [Aaron Brunstetter] — я программист в Troika Games. Лишь недавно закончив колледж, я пришёл в Troika Games с несколько неправильными представлениями об игровом бизнесе.
Привет! Меня зовут Шон Крейг [Sean Craig] — я программист Greyhawk: Temple of Elemental Evil. Это четвёртый дневник разработчиков. Предыдущие писал Тим Кейн, но в этот раз он уступил авторство мне, чтобы показать игру в ином свете.
Меня зовут Тим Кейн, я руководитель проекта и соучредитель Troika Games. В этой статье я расскажу о механике мировоззрения отряда. Вы узнаете, как работает эта механика и почему мы добавили её в игру.
Перевод показательного интервью для специфического интернет-издания и небольшое эссе как фанаты и фэндом влияют на некоторые аспекты компьютерных RPG.
Я — Тим Кейн, руководитель проекта и соучредитель Troika Games. В этой статье я расскажу, как 128-страничный модуль для D&D первой редакции превратился в 144-страничную проектную документацию компьютерной игры на основе D&D третьей редакции.
Это первый дневник разработчиков Temple of Elemental Evil — новейшей игры Troika Games. Меня зовут Тим Кейн, я руководитель проекта и соучредитель Troika Games. В этой статье я расскажу, как появилась Temple of Elemental Evil — точнее, как она почти не появилась.
Продюсер проекта Том Декер [Thomas R. Decker] рассказал интересную и поучительную историю разработки The Temple of Elemental Evil.
Трент Остер [Trent Oster], его помощник Дарси Паяк [Darcy Pajak] и руководитель отдела по связям с общественностью Томом Олом [Tom Ohle] расскажут о разработке Hordes of the Underdark.
«Знакомым кажется очень странным, что я пишу романы в играх, — рассказывает Дэвид Гейдер. — Видимо, я настолько преуспел с романами в Baldur's Gate 2, что Джеймс Олен и дальше запрягал меня писать их. Господи, как же я это ненавидел».
«Демиурги 2» может похвастаться существенно расширенной ролевой системой — второстепенная сюжетная механика стала основной. Сегодня мы с PR-менеджером Nival Interactive Дмитрием Колпаковым попробуем взглянуть на эту игру глазами разработчика.
Ушедший три года назад из BioWare исполнительный продюсер серии Dragon Age (ныне консультирующий разработчиков Dragon Age: Dreadwolf) Марк Дарра поделился на своём YouTube-канале воспоминаниями о разработке Baldur's Gate.
Три месяца назад Тим Кейн завёл канал на YouTube, где публикует видеоролики с воспоминаниями, откровениями о разработке и советами делающим первые шаги в игровой отрасли. Мы взялись отсмотреть все видео, чтобы вам не пришлось.
Это короткое, но довольно любопытное интервью вырезанном наполнении, спутниках и проблемах с Interplay впервые опубликовано в начале 2013 года. Тогда мы разместили его на форуме, где оно и затерялось.
Всё великое начинается с идеи. Но с чего начинается идея? Путь к ней лежит сквозь жизненный опыт человека с его самого первого дня на земле.
В недавнем интервью Eurogamer упоминались проблемы разработки Divinity: Original Sin, выход которой открыл новую главу в истории Larian Studios. Девять лет назад Свен Винке написал (а мы его перевели) некролог по игре в давно почившем блоге, который мы и предлагаем почитать сегодня.
В этом объёмном интервью основатель Larian Studios Свен Винке рассказывает об истоках Baldur's Gate 3, отвечает на сравнения с CD Projekt и мастерски уклоняется от вопросов о будущем студии.
Понимая, что упавшее качество игр по «Звёздным войнам» отрицательно скажется на репутации, руководство LucasArts решило снова сократить количество выпускаемых проектов и сделать акцент на качестве.
Десятки тысяч ярых поклонников Ultima спешили домой из местных компьютерных магазинов с Ultima VIII: Pagan в трясущихся от предвкушения руках. Час спустя они все как один сидели, почёсывая затылок и спрашивая себя, что, чёрт возьми, произошло.
RPG Codex и Джош Сойер побеседовали с главным идеологом Darklands Арнольдом Хендриком о компьютерных ролевых играх, исторической достоверности и состоянии игровой индустрии.
Digital Antiquarian рассказывает об истории появления и своих впечатлениях от одного из первых ролевых «боевиков».
Как и многим, Люку Скаллу не понравилась официальная кампания Neverwinter Nights. А теперь он работает над неофициальным продолжением длиной более 60 часов.
Первая Darkest Dungeon стала своего рода вехой в игровой индустрии: игра из «Раннего доступа» продалась огромным тиражом (более шести миллионов копий с 2015 года) и впервые показала, что «средней руки» разработчики могут выжать максимум из своего появления в Steam.
Изучив рынок игр для микрокомпьютеров, Вудхед обнаружил лишь гораздо более примитивные проекты вроде Temple of Apshai и задумался, как перенести на ПК хотя бы частичку возможностей CRPG для PLATO.
Порой подобные эксперименты приводят к настоящим прорывам, о чём свидетельствует очевиднейшее историческое наследие этой сырой, непонятой массовым игроком и потому провальной игры.
Поиск по сайту
Категории материалов
(The) Age of Decadence [10] |
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura [8] |
Baldur’s Gate [13] |
Banner Saga [3] |
(The) Bard's Tale [2] |
Broken Roads [2] |
Cyberpunk 2077 [2] |
Darkest Dungeon [4] |
Darklands [4] |
Dead State [2] |
Deus Ex [10] |
Diablo [5] |
Divinity [4] |
Dragon Age [8] |
(The) Elder Scrolls [10] |
Eschalon Trilogy [1] |
Fallout [24] |
Gothic [1] |
Heroes of Might & Magic [2] |
King of Dragon Pass [1] |
Lionheart: Legacy of the Crusader [1] |
Mass Effect [20] |
Might & Magic [3] |
Neverwinter Nights [18] |
Pillars of Eternity [12] |
Planescape [4] |
Quest for Glory [1] |
Star Wars: Knights of the Old Republic [6] |
Temple of Elemental Evil [8] |
Torment: Tides of Numenera [8] |
Tyranny [5] |
Ultima [6] |
Vampire: The Masquerade – Bloodlines [4] |
Wasteland [5] |
Winter Voices [3] |
(The) Witcher [7] |
Wizardry [3] |
Другие [14] |
Случайная статья
В начале «Дикой охоты» Геральт приходит в корчму Белого сада в поисках своей возлюбленной Йеннифер. Там он знакомится с, казалось бы, обычным завсегдатаем кабака, который представляется «паршивым бродягой» Гюнтером о'Димом. По его словам, когда-то он торговал зеркалами, потому молва прозвала его господином Зеркало или Стеклянным человеком.
Сообщения на форуме | новые
Ожидаемое | таблица
Новости C.O.R.E.
Статьи C.O.R.E.
Новости RPG Codex
Новости RPG Watch
Новости RPG Nuke