Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии

Страницы: 1 2 3 4 5 6 »

[Diablo] Концептуальный документ

Добавил: Чума, 31.10.2016 | Просмотры: 542

Концептуальный документ // Diablo

Диабло

Концептуальный документ, корпорация Condor, 1994 г.

Данный документ представляет собой описание предлагаемой корпорацией Condor концепции ролевой игры для персональных компьютеров. «Диабло» объединяет привычные фэнтези-элементы в уникальной игровой структуре, разработанной для максимальной реиграбельности и расширяемости. «Диабло» занимает забытую многими нишу на рынке компьютерных игр. В то время как современные игры заменяют игровой процесс феериями мультимедийных достижений и стремятся к излишнему масштабу и сложности, мы вновь возродим интерес к жанру Hack and slash, всё ещё любимому игровой аудиторией. Акцент сделан на исследовании, сражениях и развитии персонажа в его нелёгких поисках справедливости. Мы надеемся выпустить диски с оригинальной игрой и её дополнениями. Первоначальная версия данного документа будет дополнена и видоизменена после начала процесса разработки.

[Tyranny] Интервью с Брайаном Хайнсом от GameBanshee

Добавил: m00n1ight, 25.10.2016 | Просмотры: 699

Tyranny

Недостатка информации о новом проекте Obsidian Entertainment нет, но некоторые вопросы до сих пор не были освещены разработчиками и ускользали из поля зрения журналистов. Попытку ответить на них предпринял ролевой сайт GameBanshee.

[Ведьмак 3: Дикая охота] Особенности разработки игрового мира

Добавил: Чума, 19.09.2016 | Просмотры: 2048

Ведьмак 3: Дикая охота

Старший разработчик окружения Михал Янишевски из студии CD PROJEKT RED поделился главными идеями, которыми он руководствовался при создании виртуальных просторов для «Ведьмак 3: Дикая охота» и «Ведьмак 3: Кровь и вино». Он рассказал о построении мира, источниках вдохновения, планировке игровых городов и других аспектах разработки окружения.

[Torment: Tides of Numenera] Интервью с Брайаном Фарго

Добавил: m00n1ight, 16.09.2016 | Просмотры: 563

Интервью с Брайаном Фарго (1)

Портал Rock, Paper, Shotgun всегда славился интересными интервью, не подвёл он и на этот раз — читайте объёмное интервью с Брайаном Фарго.

[Tyranny] Интервью со сценаристами от GameRevolution

Добавил: m00n1ight, 08.09.2016 | Просмотры: 540

Tyranny

Сценаристы Obsidian Entertainment ответили на вопросы журналистов — интересные и не очень.

[The Banner Saga 2] Фолька

Добавил: Tinuviel, 12.08.2016 | Просмотры: 311

Фолька // The Banner Saga 2

Цикл каноничных рассказов от Ники Харпер, раскрывающих личность Фольки и повествующих об её первой встрече с Больверком. Перевод выполнен нашим бессменным главвредом Tinuviel и взят из её «Книги фанфиков», за что ей огромное спасибо.

— 1 —

Он даже не оставил записки. Просто вместо него и их брачных обетов осталась пустота. Об этой истории судачили многие: что-то говорили чужие, что-то ей пересказал отец. Но ей эти слухи казались неправдоподобными.

«Понимаешь, ему сломали нос, так что он лежал без сил, когда его настигли…»

Фолька не понимала, как можно так ослабеть из-за перелома носа, что лишиться жизни. Он ведь удрал из города, сбежал от их совместного будущего, разве не мог он так же скрыться и от бандитов?

Как бы там ни было, он не вернулся, а её, кажется, больше задела неправдоподобность и бессмысленность этой истории, нежели осознание свершившегося. Она позабыла всё, кроме того, что особенно ранило, и молча похоронила боль глубоко в душе. Работа не ждёт.

Отец был не так уж стар, но его, как и деревья, которые он рубил, подточили годы холода и лишений. Фолька давно уже стала крепче него и привыкла выполнять свою долю тяжёлой работы: она не только валила лес и таскала дрова, но и управлялась по хозяйству. Почти каждый вечер они ужинали одним и тем же, чем-нибудь, что легко добыть и приготовить: ни она, ни отец не особенно умели кухарить. Она держала в мозолистых руках деревянные плошки — самодельную грубую пародию на более изящные столовые приборы, которых в её семье никогда и не было. Может, это из-за грубоватых манер они каждый вечер ужинают в одиночестве? Она всегда аккуратно укладывала волосы, вплетая в косы память о матери и сестре, но руки её, исцарапанные корой, привыкли к холодным поцелуям морозного воздуха. Неудивительно, что решимость её жениха прожила не дольше, чем ветка дерева под ударом топора.

[Neverwinter Nights] Проблемы сетевого проектирования

Добавил: m00n1ight, 03.05.2016 | Просмотры: 677

Neverwinter Nights

Год назад на сайте появился перевод статьи о трудностях разработки Neverwinter Nights. Если вы её пропустили, самое время ознакомиться, ведь сегодня мы начнём подробный рассказ о создании сетевого режима, подарившего игре столь долгую жизнь.

[The Banner Saga] Сага стойкости

Добавил: m00n1ight, 29.04.2016 | Просмотры: 499

The Banner Saga

Портал Develop Online взял интервью Джона Уотсона и Арни Йоргенсена, рассказавших историю успеха Stoic.

The Banner Saga стала одной из известнейших историй успеха. В поисках финансирования новоиспечённая студия Stoic обратилась на Kickstarter, где смогла собрать гораздо больше средств, чем планировалось. Игра вышла, критики написали восторженные отзывы, всё хорошо.

Работа над The Banner Saga далась им нелегко, а постоянно растущий бюджет и финансовые трудности её вовсе не облегчали. Пытаясь собрать как можно больше средств, основатели студии влезли в долги.

[Pillars of Eternity] Интервью RPG Codex с Эриком Фенстермейкером

Добавил: m00n1ight, 14.03.2016 | Просмотры: 1678

Project Eternity

Ролевой портал RPG Codex взял интереснейшее интервью у главного проектировщика повествования Obsidian Эрика Фенстермейкера.

[The Age of Decadence] Фанатик и его RPG

Добавил: m00n1ight, 03.12.2015 | Просмотры: 1661

The Age of Decadence

Не было еще ни одного гения без некоторой доли безумия.
Луций Анней Сенека (младший)

В начале 2004 года мужчина средних лет под отсылающим к Fallout псевдонимом Vault Dweller написал короткое сообщение на форуме, начинавшееся со слов: «Короче, я решил сделать игру». К концу 2015 года счётчик сообщений превысил 30 тысяч, сам разработчик взял себе новый псевдоним Vincent D. Weller, дал одно из самых скандальных интервью в истории игровой журналистики, ушёл с поста директора по маркетингу и, конечно, выпустил долгожданную The Age of Decadence — шедевр искусства аутсайдеров, настолько сложный и бунтарский, как и человек, его создавший. В эпоху, когда подавляющее большинство ролевых игр делится на своего рода неоклассику и обращающиеся к массовому потребителю кинематографические блокбастеры, The Age of Decadence оказалась совсем другой: уродцем, взрощённым в старой форме, но с новым содержанием. Благодаря своей нелинейности, учитывающему решения игрока повествованию или, возможно, безумию её автора, появилась игра, способная затянуть любого, кто интересуется ролевым жанром.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: