Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии

Страницы: 1 2 3 ... 9 10 »

История ролевых игр: как The Bard's Tale дала старт второй волне RPG

Добавил: Протей, 19.09.2018 | Просмотры: 151

История ролевых игр: как
 Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний

Третья статья серии заметок Джереми Париша, который продолжает изучать эволюцию компьютерных RPG, при участии разработчиков игр, определивших ролевой жанр.

Когда в конце 1981 года Wizardry вышла на Apple II, игра имела ошеломляющий успех. Наряду с Ultima, она установила, какими могут и должны быть ролевые игры на компьютере. Сложно найти поклонников или разработчиков ранних RPG, которые в какой-то мере не восхищались бы зачисткой подземелий от Sir-Tech; игроков привлекли жёсткие механики и безжалостный дизайн игры, борьба с которыми оправдывалась её обширным содержанием.

[Divinity: Original Sin] Интервью со Свеном Винке от Rock, Paper, Shotgun

Добавил: m00n1ight, 19.08.2018 | Просмотры: 118

Divinity: 
Original Sin

Сайт Rock, Paper, Shotgun опубликовал очень длинное интервью главой Larian Studios Свеном Винке. Свен поведал не только любопытные подробности разработки Divinity: Original Sin, но и множество не менее интересных фактов из истории бельгийской студии.

История ролевых игр: как Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний

Добавил: Протей, 14.08.2018 | Просмотры: 521

История ролевых игр: как
 Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний

Во второй части серии заметок об истории ролевого жанра от сайта USgamer Роберт Вудхед, один из создателей Wizardry, рассказывает о разработке игры и приоритете механик над сюжетом.

Почему механики компьютерных ролевых игр работают именно так, а не иначе? Самый частый ответ на этот вопрос: «из-за Wizardry». Но почему они были такими в Wizardry? По словам главного программиста игры Роберта Вудхеда, «из-за системы PLATO».

[Might & Magic] Ретроспективное интервью с Джоном Ван Канегемом от RPG Codex

Добавил: m00n1ight, 06.08.2018 | Просмотры: 129
New World 
Computing

Сегодня мы с удовольствием представляем интервью с Джоном Ван Канегемом [Jon Van Caneghem], создателем серии Might and Magic и живой легендой среди разработчиков CRPG. В 1993 году в Голливуде Ван Канегем в одиночку создал New World Computing, и вскоре его проект Might and Magic завоевал свое место рядом с уже знаменитыми Wizardry и Ultima в качестве одной из трех самых уважаемых и обожаемых серий ролевых игр всех времен. В отличие от Wizardry и Ultima, выпущенная в 1986 году первая игра серии Might and Magic: Book One – The Secret of the Inner Sanctum позволяла исследовать от первого лица не только подземелья но и весь огромный верхний мир. Затягивающая свобода приключений и исследований стала одной из основополагающих черт этой серии.

[Torment: Tides of Numenera] Джордж Зитс о работе игрового сценариста

Добавил: m00n1ight, 05.08.2018 | Просмотры: 399

Torment: 
Tides of Numenera

А вот и обещанное масштабное интервью с Джорджем Зитсом. В оригинале это четыре отдельных статьи, но мы объединили их в одну, первая половина которой посвящена общим вопросам, вторая – последнему вышедшему на данный момент проекту с участием Джорджа, Torment: Tides of Numenera.

[Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer] Воспоминания Джорджа Зитса

Добавил: m00n1ight, 04.08.2018 | Просмотры: 345

[Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer] Воспоминания Джорджа 
Зитса

В прошлом году «Маске предателя» исполнилось десять лет, и хотя первое дополнение к Neverwinter Nights 2 зачастую превозносится за сюжетные достижения, его присутствие в информационном пространстве невелико. Попробуем исправить эту оплошность переводом предновогодних воспоминаний Джорджа Зитса.

[Cyberpunk 2077] Подборка информации и интервью Eurogamer с Патриком Миллсом

Добавил: m00n1ight, 17.06.2018 | Просмотры: 576

Подборка информации и 
интервью Eurogamer с Патриком Миллсом

В этот раз мы решили порадовать вас более-менее актуальной информацией и предлагаем ознакомиться с переводом внушительной статьи Eurogamer. В первой части статьи журналист рассказывает об увиденном в 50-минутной демонстрации игрового процесса.

Крис Авеллон об иерархии игровых разработчиков и вырезанных элементах Pillars of Eternity

Добавил: m00n1ight, 12.06.2018 | Просмотры: 1575

Крис Авеллон об иерархии
 игровых разработчиков и вырезанных элементах Pillars of Eternity

Ролевой портал RPG Codex долгое время готовил интервью с Крисом Авеллоном, но процесс затянулся и ответы на некоторые вопросы утратили актуальность, поэтому редакторы приняли решение выложить то, что есть.

[Darkest Dungeon] Безумие «Раннего доступа»

Добавил: m00n1ight, 20.05.2018 | Просмотры: 692

[Darkest Dungeon] Безумие 
«Раннего доступа»

Когда Darkest Dungeon в феврале 2015 года вышла в «Раннем доступе» Steam, практически все были от неё без ума. Уникальный и продуманный игровой процесс в «Раннем доступе»? Кто бы мог подумать! И жили они долго и счастливо… Как бы не так.

[Fallout: New Vegas] Ужасы Убежища 11

Добавил: m00n1ight, 05.05.2018 | Просмотры: 908

История Убежища 11

В затерянное в горах Убежище 11 ведёт дверь, навевающая ассоциации с покосившейся хижиной. Кое-как сбитые ржавыми гвоздями, покрытые паутиной гниющие доски будто цепляются за существование, подобно жителям постапокалиптической пустоши Мохаве. Сюда вас отправит Братство стали, чтобы добыть для него дифференциальный контроллер давления – одну из запасных частей, необходимых для починки вышедшей из строя системы очистки.

Но они ничего не скажут вам об ужасах, таящихся внутри.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: