Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии

Страницы: 1 2 3 ... 9 10 »

Как разработчики King of Dragon Pass и Six Ages выстроили игры вокруг творческой силы мифа

Добавил: Протей, 22.10.2018 | Просмотры: 224

Как разработчики King of Dragon Pass и Six Ages выстроили игры вокруг творческой силы мифа

Для сферы развлечений и искусства, взращённой на образах героев, совершающих героические же подвиги, компьютерные игры не так уж вдохновлены образами мифов и легенд.

Конечно, в играх иногда присутствует лёгкий налёт мифологичности — мрачная история заброшенного города Анор Лондо в Dark Souls тому пример. Однако, когда мифология должна задавать суть игры, цели и пути их достижения, присущие мифам таинственность и неясная многозначительность обычно хаотично распадаются. Игрокам, как правило, нужны чёткие факты.

[Worlds of Ultima] История разработки

Добавил: m00n1ight, 30.09.2018 | Просмотры: 291

Worlds of Ultima

В дни зарождения серии Ultima Ричард Гэрриот дал обещание, которое будет преследовать его долгие годы. Ища способы выделить свою ролевую серию на фоне соперничающей Wizardry, он заявил, что никогда не будет использовать один и тот же движок Ultima дважды. Перед выпуском каждой части Ultima он разрывал игру на части и собирал снова – лучше и больше. Долгое время эта политика безотказно служила Гэрриоту. Вышедшая в 1981 году Ultima заметно отстала от Wizardry по продажам и известности в игровом сообществе, но уже в 1983 году Ultima III принесла серии популярность, с которой в обозримом будущем не сможет тягаться никто. В то время как обычный игрок едва ли отличит первые пять частей Wizardry друг от друга, каждая новая Ultima делала значительный скачок в развитии. Да, игры вроде The Bard’s Tale и Pool of Radiance собрали заметную кассу, но Ultima… оставалась Ultima – самой уважаемой компьютерно-ролевой серией.

[Deus Ex: Mankind Divided] Разработка интерьеров

Добавил: Saylone, 29.09.2018 | Просмотры: 144

Deus Ex: Mankind Divided

Вторая статья цикла, посвящённого очередному шедевру от Eidos Montreal, возвращает вас на уровни Deus Ex: Mankind Divided, где вы вновь посетите мрачные канализации, подземку и великолепный Город Големов. Художник по окружению Дэвид Чэн рассказал о создании объектов игровых областей и о том, как они не только обогатили обстановку деталями, но и глубже раскрыли мир игры.

История ролевых игр: как The Bard's Tale дала старт второй волне RPG

Добавил: Протей, 19.09.2018 | Просмотры: 371

История ролевых игр: как
 Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний

Третья статья серии заметок Джереми Париша, который продолжает изучать эволюцию компьютерных RPG, при участии разработчиков игр, определивших ролевой жанр.

Когда в конце 1981 года Wizardry вышла на Apple II, игра имела ошеломляющий успех. Наряду с Ultima, она установила, какими могут и должны быть ролевые игры на компьютере. Сложно найти поклонников или разработчиков ранних RPG, которые в какой-то мере не восхищались бы зачисткой подземелий от Sir-Tech; игроков привлекли жёсткие механики и безжалостный дизайн игры, борьба с которыми оправдывалась её обширным содержанием.

[Divinity: Original Sin] Интервью со Свеном Винке от Rock, Paper, Shotgun

Добавил: m00n1ight, 19.08.2018 | Просмотры: 178

Divinity: 
Original Sin

Сайт Rock, Paper, Shotgun опубликовал очень длинное интервью главой Larian Studios Свеном Винке. Свен поведал не только любопытные подробности разработки Divinity: Original Sin, но и множество не менее интересных фактов из истории бельгийской студии.

История ролевых игр: как Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний

Добавил: Протей, 14.08.2018 | Просмотры: 733

История ролевых игр: как
 Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний

Во второй части серии заметок об истории ролевого жанра от сайта USgamer Роберт Вудхед, один из создателей Wizardry, рассказывает о разработке игры и приоритете механик над сюжетом.

Почему механики компьютерных ролевых игр работают именно так, а не иначе? Самый частый ответ на этот вопрос: «из-за Wizardry». Но почему они были такими в Wizardry? По словам главного программиста игры Роберта Вудхеда, «из-за системы PLATO».

[Might & Magic] Ретроспективное интервью с Джоном Ван Канегемом от RPG Codex

Добавил: m00n1ight, 06.08.2018 | Просмотры: 196
New World 
Computing

Сегодня мы с удовольствием представляем интервью с Джоном Ван Канегемом [Jon Van Caneghem], создателем серии Might and Magic и живой легендой среди разработчиков CRPG. В 1993 году в Голливуде Ван Канегем в одиночку создал New World Computing, и вскоре его проект Might and Magic завоевал свое место рядом с уже знаменитыми Wizardry и Ultima в качестве одной из трех самых уважаемых и обожаемых серий ролевых игр всех времен. В отличие от Wizardry и Ultima, выпущенная в 1986 году первая игра серии Might and Magic: Book One – The Secret of the Inner Sanctum позволяла исследовать от первого лица не только подземелья но и весь огромный верхний мир. Затягивающая свобода приключений и исследований стала одной из основополагающих черт этой серии.

[Torment: Tides of Numenera] Джордж Зитс о работе игрового сценариста

Добавил: m00n1ight, 05.08.2018 | Просмотры: 525

Torment: 
Tides of Numenera

А вот и обещанное масштабное интервью с Джорджем Зитсом. В оригинале это четыре отдельных статьи, но мы объединили их в одну, первая половина которой посвящена общим вопросам, вторая – последнему вышедшему на данный момент проекту с участием Джорджа, Torment: Tides of Numenera.

[Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer] Воспоминания Джорджа Зитса

Добавил: m00n1ight, 04.08.2018 | Просмотры: 499

[Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer] Воспоминания Джорджа 
Зитса

В прошлом году «Маске предателя» исполнилось десять лет, и хотя первое дополнение к Neverwinter Nights 2 зачастую превозносится за сюжетные достижения, его присутствие в информационном пространстве невелико. Попробуем исправить эту оплошность переводом предновогодних воспоминаний Джорджа Зитса.

История ролевых игр: как трилогия Ultima перенесла ролевые игры на компьютеры

Добавил: m00n1ight, 01.08.2018 | Просмотры: 426

История ролевых игр: как трилогия Ultima перенесла ролевые игры на компьютеры

Что такое ролевая игра? Наверное, ни один вопрос в истории видеоигр не вызывал столько прений на различных игровых форумах. Фанаты Final Fantasy смеются над теми, кто называет ролевыми игры серии Zelda, в то время как наиболее упёртые поклонники ролевого жанра на ПК прикладывают ладонь к лицу при упоминании Final Fantasy и RPG в одном предложении. Можно ли считать Dark Souls ролевой игрой? А Castlevania? В многопользовательский режим Call of Duty добавили классы персонажей и их развитие – чем не ролевая игра? И вообще, достойны ли компьютерные ролевые игры того, чтобы называться ролевыми?

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: