Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии

Страницы: 1 2 3 4 5 6 »

[Gothic] История отменённого расширения

Добавил: m00n1ight, 18.02.2017 | Просмотры: 199

Gothic Sequel

Давайте вернёмся на 16 лет назад. 2001 год. «Готика» захватила умы немецких игроков, подтолкнув Piranha Bytes выделить людей для разработки расширения к внезапно обретшей популярность игре, в то время как остальная часть команды занялась разработкой неизвестной стрелялки. В июне 2001 разработчики создали тему на форуме World of Gothic, попросив фанатов поделиться своими идеями, которые могли бы лечь в основу расширения. Игроки горячо поддержали «Пираний». Работа началась.

[Ведьмак 3: Дикая охота] Создание величайшего злодея

Добавил: Протей, 17.02.2017 | Просмотры: 300

[Ведьмак 3: Дикая охота] Создание величайшего злодея

Ликом пригож, а речами умилен,
Только в глазах стоит холод могильный.
Он даст тебе славу, успех и достаток,
Щедро одарит и сребром, и златом.
Только недаром так добр он к людям,
Время придёт — по счетам платить будем
Сокровища враз тебе станут постылы,
Навек в кандалы тебя заключил он.
Народная песня о Гюнтере о’Диме

В начале «Дикой охоты» Геральт приходит в корчму Белого сада в поисках своей возлюбленной Йеннифер. Там он знакомится с, казалось бы, обычным завсегдатаем кабака, который представляется «паршивым бродягой» Гюнтером о'Димом. По его словам, когда-то он торговал зеркалами, потому молва прозвала его господином Зеркало или Стеклянным человеком.

ВНИМАНИЕ, ДАЛЬНЕЙШИЙ ТЕКСТ СОДЕРЖИТ СЮЖЕТНЫЕ ПОДРОБНОСТИ РАСШИРЕНИЯ «КАМЕННЫЕ СЕРДЦА».

СохранитьСохранить

[Darklands] Главный разработчик отвечает на вопросы игроков

Добавил: Протей, 14.02.2017 | Просмотры: 347

[Darklands] Главный 
разработчик отвечает на вопросы игроков

Более двадцати лет назад Арнольд Хендрик возглавлял разработку ролевой игры Darklands, из-за которой чуть не разорил студию MicroProse. В октябре прошлого года он начал отвечать на вопросы в сообществе игры в Steam. Ветеран индустрии рассказал о создании Darklands, перспективах выпуска продолжения и проблемах создания современных ролевых игр. Вдохновившись доктором Франкенштейном, мы распотрошили эту беседу на отдельные куски и сшили обратно в импровизированное интервью.

СохранитьСохранитьСохранить

[Diablo] Концептуальный документ

Добавил: Чума, 31.10.2016 | Просмотры: 647

Концептуальный документ // Diablo

Диабло

Концептуальный документ, корпорация Condor, 1994 г.

Данный документ представляет собой описание предлагаемой корпорацией Condor концепции ролевой игры для персональных компьютеров. «Диабло» объединяет привычные фэнтези-элементы в уникальной игровой структуре, разработанной для максимальной реиграбельности и расширяемости. «Диабло» занимает забытую многими нишу на рынке компьютерных игр. В то время как современные игры заменяют игровой процесс феериями мультимедийных достижений и стремятся к излишнему масштабу и сложности, мы вновь возродим интерес к жанру Hack and slash, всё ещё любимому игровой аудиторией. Акцент сделан на исследовании, сражениях и развитии персонажа в его нелёгких поисках справедливости. Мы надеемся выпустить диски с оригинальной игрой и её дополнениями. Первоначальная версия данного документа будет дополнена и видоизменена после начала процесса разработки.

[Tyranny] Интервью с Брайаном Хайнсом от GameBanshee

Добавил: m00n1ight, 25.10.2016 | Просмотры: 770

Tyranny

Недостатка информации о новом проекте Obsidian Entertainment нет, но некоторые вопросы до сих пор не были освещены разработчиками и ускользали из поля зрения журналистов. Попытку ответить на них предпринял ролевой сайт GameBanshee.

[Ведьмак 3: Дикая охота] Особенности разработки игрового мира

Добавил: Чума, 19.09.2016 | Просмотры: 2164

Ведьмак 3: Дикая охота

Старший разработчик окружения Михал Янишевски из студии CD PROJEKT RED поделился главными идеями, которыми он руководствовался при создании виртуальных просторов для «Ведьмак 3: Дикая охота» и «Ведьмак 3: Кровь и вино». Он рассказал о построении мира, источниках вдохновения, планировке игровых городов и других аспектах разработки окружения.

[Torment: Tides of Numenera] Интервью с Брайаном Фарго

Добавил: m00n1ight, 16.09.2016 | Просмотры: 602

Интервью с Брайаном Фарго (1)

Портал Rock, Paper, Shotgun всегда славился интересными интервью, не подвёл он и на этот раз — читайте объёмное интервью с Брайаном Фарго.

[Tyranny] Интервью со сценаристами от GameRevolution

Добавил: m00n1ight, 08.09.2016 | Просмотры: 586

Tyranny

Сценаристы Obsidian Entertainment ответили на вопросы журналистов — интересные и не очень.

[The Banner Saga 2] Фолька

Добавил: Tinuviel, 12.08.2016 | Просмотры: 339

Фолька // The Banner Saga 2

Цикл каноничных рассказов от Ники Харпер, раскрывающих личность Фольки и повествующих об её первой встрече с Больверком. Перевод выполнен нашим бессменным главвредом Tinuviel и взят из её «Книги фанфиков», за что ей огромное спасибо.

— 1 —

Он даже не оставил записки. Просто вместо него и их брачных обетов осталась пустота. Об этой истории судачили многие: что-то говорили чужие, что-то ей пересказал отец. Но ей эти слухи казались неправдоподобными.

«Понимаешь, ему сломали нос, так что он лежал без сил, когда его настигли…»

Фолька не понимала, как можно так ослабеть из-за перелома носа, что лишиться жизни. Он ведь удрал из города, сбежал от их совместного будущего, разве не мог он так же скрыться и от бандитов?

Как бы там ни было, он не вернулся, а её, кажется, больше задела неправдоподобность и бессмысленность этой истории, нежели осознание свершившегося. Она позабыла всё, кроме того, что особенно ранило, и молча похоронила боль глубоко в душе. Работа не ждёт.

Отец был не так уж стар, но его, как и деревья, которые он рубил, подточили годы холода и лишений. Фолька давно уже стала крепче него и привыкла выполнять свою долю тяжёлой работы: она не только валила лес и таскала дрова, но и управлялась по хозяйству. Почти каждый вечер они ужинали одним и тем же, чем-нибудь, что легко добыть и приготовить: ни она, ни отец не особенно умели кухарить. Она держала в мозолистых руках деревянные плошки — самодельную грубую пародию на более изящные столовые приборы, которых в её семье никогда и не было. Может, это из-за грубоватых манер они каждый вечер ужинают в одиночестве? Она всегда аккуратно укладывала волосы, вплетая в косы память о матери и сестре, но руки её, исцарапанные корой, привыкли к холодным поцелуям морозного воздуха. Неудивительно, что решимость её жениха прожила не дольше, чем ветка дерева под ударом топора.

[Neverwinter Nights] Проблемы сетевого проектирования

Добавил: m00n1ight, 03.05.2016 | Просмотры: 707

Neverwinter Nights

Год назад на сайте появился перевод статьи о трудностях разработки Neverwinter Nights. Если вы её пропустили, самое время ознакомиться, ведь сегодня мы начнём подробный рассказ о создании сетевого режима, подарившего игре столь долгую жизнь.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: