Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии

Страницы: 1 2 3 ... 10 11 »

[Neverwinter Nights] Арибет

Добавил: m00n1ight, 30.03.2019 | Просмотры: 396

[Neverwinter Nights] Арибет

Леди Арибет Тильмаранде по своему происхождению, призванию и повадкам — несомненный протагонист. Она рождена быть главной героиней саги о городе Невервинтер, и мы когда-нибудь непременно докопаемся, чьи интриги сместили её на роль важного, но всё же не центрального персонажа.

[Iron Tower Studio] Апология моего бизнеса, 2019

Добавил: ukdouble1, 09.03.2019 | Просмотры: 561

Апология моего бизнеса, 2019

Винс подводит итоги прошедшего года. Благодаря стараниям ukdouble1, вы можете ознакомиться не только с переводом статьи, но и наиболее интересными комментариями к ней.

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (Часть третья: Покидая Убежище)

Добавил: m00n1ight, 17.02.2019 | Просмотры: 317

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне

Третья часть главы о Fallout завершает рассказ о первой игре серии. Следующая часть повествует о разработке продолжения, а к разговору присоединится Крис Авеллон.

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне (Часть вторая: Удачные неудачи)

Добавил: m00n1ight, 20.01.2019 | Просмотры: 386

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне

Определившись с тематикой будущей игры и заключив официальное соглашение с правообладателем GURPS, компанией Steve Jackson Games, скромная команда создателей Fallout приступила непосредственно к разработке.

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава пятая: Экран паузы | Мир в огне (Часть первая: От игроков игрокам)

Добавил: m00n1ight, 10.01.2019 | Просмотры: 571

Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне

Подобно разбросанным в ролевых играх дневникам, «Экраны паузы» рассказывают о людях и компаниях, ставших основой успеха Pillars of Eternity и игр на Infinity Engine.

Война. Война никогда не меняется. Как и основы разработки компьютерных игр.

В марте 2015 года Obsidian Entertainment выпустила Pillars of Eternity – дань любви и уважения наследию Infinity Engine и ролевым играм конца 90-х. Технически, Fallout не относится к ним, но постапокалиптическая ролевая серия значительно повлияла на Baldur’s Gate и её последователей. Многие из работавших над Baldur's Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale и Pillars of Eternity разработчиков в своё время трудились над Fallout 1 и 2, и применили полученный опыт в следующих проектах.

Так или иначе, серию Fallout можно считать далёким предком игр на Infinity Engine, а потому она заслуживает пристального рассмотрения на этих страницах. И расскажут о ней сами разработчики, одними из первых вступившие на полный лишений путь разработки компьютерных ролевых игр и возродившие умирающий жанр.

Как разработчики King of Dragon Pass и Six Ages выстроили игры вокруг творческой силы мифа

Добавил: ___, 22.10.2018 | Просмотры: 984

Как разработчики King of Dragon Pass и Six Ages выстроили игры вокруг творческой силы мифа

Для сферы развлечений и искусства, взращённой на образах героев, совершающих героические же подвиги, компьютерные игры не так уж вдохновлены образами мифов и легенд.

Конечно, в играх иногда присутствует лёгкий налёт мифологичности — мрачная история заброшенного города Анор Лондо в Dark Souls тому пример. Однако, когда мифология должна задавать суть игры, цели и пути их достижения, присущие мифам таинственность и неясная многозначительность обычно хаотично распадаются. Игрокам, как правило, нужны чёткие факты.

[Worlds of Ultima] История разработки

Добавил: m00n1ight, 30.09.2018 | Просмотры: 965

Worlds of Ultima

В дни зарождения серии Ultima Ричард Гэрриот дал обещание, которое будет преследовать его долгие годы. Ища способы выделить свою ролевую серию на фоне соперничающей Wizardry, он заявил, что никогда не будет использовать один и тот же движок Ultima дважды. Перед выпуском каждой части Ultima он разрывал игру на части и собирал снова – лучше и больше. Долгое время эта политика безотказно служила Гэрриоту. Вышедшая в 1981 году Ultima заметно отстала от Wizardry по продажам и известности в игровом сообществе, но уже в 1983 году Ultima III принесла серии популярность, с которой в обозримом будущем не сможет тягаться никто. В то время как обычный игрок едва ли отличит первые пять частей Wizardry друг от друга, каждая новая Ultima делала значительный скачок в развитии. Да, игры вроде The Bard’s Tale и Pool of Radiance собрали заметную кассу, но Ultima… оставалась Ultima – самой уважаемой компьютерно-ролевой серией.

[Deus Ex: Mankind Divided] Разработка интерьеров

Добавил: Saylone, 29.09.2018 | Просмотры: 585

Deus Ex: Mankind Divided

Вторая статья цикла, посвящённого очередному шедевру от Eidos Montreal, возвращает вас на уровни Deus Ex: Mankind Divided, где вы вновь посетите мрачные канализации, подземку и великолепный Город Големов. Художник по окружению Дэвид Чэн рассказал о создании объектов игровых областей и о том, как они не только обогатили обстановку деталями, но и глубже раскрыли мир игры.

История ролевых игр: как The Bard's Tale дала старт второй волне RPG

Добавил: ___, 19.09.2018 | Просмотры: 1140

История ролевых игр: как
 Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний

Третья статья серии заметок Джереми Париша, который продолжает изучать эволюцию компьютерных RPG, при участии разработчиков игр, определивших ролевой жанр.

Когда в конце 1981 года Wizardry вышла на Apple II, игра имела ошеломляющий успех. Наряду с Ultima, она установила, какими могут и должны быть ролевые игры на компьютере. Сложно найти поклонников или разработчиков ранних RPG, которые в какой-то мере не восхищались бы зачисткой подземелий от Sir-Tech; игроков привлекли жёсткие механики и безжалостный дизайн игры, борьба с которыми оправдывалась её обширным содержанием.

[Divinity: Original Sin] Интервью со Свеном Винке от Rock, Paper, Shotgun

Добавил: m00n1ight, 19.08.2018 | Просмотры: 510

Divinity: 
Original Sin

Сайт Rock, Paper, Shotgun опубликовал очень длинное интервью главой Larian Studios Свеном Винке. Свен поведал не только любопытные подробности разработки Divinity: Original Sin, но и множество не менее интересных фактов из истории бельгийской студии.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: