О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
/ Статьи / Материалы C.O.R.E. |
Страницы: 1 2 3 4 5 6 » |
Добавил: (0I23-807, 10.01.2021 | Просмотры: 335 |
Собрали в одной статье малоизвестные ролевые и околоролевые проекты независимых (инди) студий, о которых вы редко или никогда не прочитаете в популярных изданиях.
Добавил: ukdouble1, 15.02.2020 | Просмотры: 1018 |
В начале февраля студия Iron Tower, прославившаяся ролевым лабиринтом Age of Decadence, запустила закрытый бета-тест боевой составляющей своего нового проекта Colony Ship. Мир игры отсылает к «Пасынкам вселенной» Хайнлайна (или «Без остановки» Олдисса): затерянный в космосе огромный корабль, населенный утратившими цели и знания потомками первых космонавтов по инерции движется к далёкой цели.
Добавил: ukdouble1, 10.08.2019 | Просмотры: 1588 |
Вы помните. Вы всё, конечно, помните.
С. Есенин
В сказке Дж. Б. Пристли «31 июня» живущий в двенадцатом веке маг объясняет дизайнеру из 21-го, что за девять столетий волшебники перевелись по очень простой причине. Каждый заклинатель, опасаясь возможного неконтролируемого роста силы своих учеников, передавал им только часть своих секретов. Лемма Кантора-Коши о вложенных отрезках сработала, как часовой механизм, и чудотворцы выродились.
К чести автора замечу, что, живя в эпоху первых космических полетов и расцвета НФ, он предположил одной из самых востребованных профессий XXI в. не космонавта или робототехника, а никому неведомого тогда дизайнера.Мне посчастливилось 35 лет следить за развитием и деградацией жанра RPG. Я заметил, что наряду с блестящими находками, ставшими обязательными атрибутами ролевых игр, некоторые отличные идеи либо тщательно маскируются авторами, либо забываются, как почему-то не снискавшие популярности.
Добавил: ukdouble1, 07.11.2017 | Просмотры: 1836 |
Если всё, что я написал в обзоре, не отпугнуло вас от игры, здесь вы прочитаете рекомендации по созданию отряда и первым шагам в Гиперборее. Ещё я расскажу о некоторых проблемах, которые, возможно, станут для вас последней каплей.
Добавил: ukdouble1, 14.10.2017 | Просмотры: 2370 |
В 1992 году американо-канадская студия и издатель Sir-Tech выпустила игру Wizardry 7. Огромный открытый мир, глобальные головоломки, великолепная классовая и боевая механика от Дэвида Брэдли и не прижившийся, но оригинальный аспект – наличие конкурентов, способных опередить команду игрока в выполнении квестов, подняли стандарты RPG на невиданную высоту. По мнению многих (и моему, в частности), эта игра до сих пор остается непревзойденной. Успех игры запустил национальное американское развлечение: серию судебных процессов. Судились все. В основном – за свой процент отчислений с продаж. В результате истина восторжествовала: студийная команда развалилась полностью, Брэдли хлопнул дверью, и начался поиск другого креативного харизматичного лидера, способного столь же хорошо работать в команде. Таким человеком стал Кливлэнд Блейкмор (Cleveland Blakemore), никому не известный программист из Австралии. Работа над Wizardry 8: Stones of Arnhem началась.
Добавил: Tinuviel, 11.11.2016 | Просмотры: 2728 |
Первое, что приходит в голову большинству при виде аббревиатуры JRPG — Final Fantasy. Серия давно стала своего рода законодательницей моды в жанре, определяя его особенности. Мало кто из разработчиков решается пойти против системы. Но разработчики из Game Arts неоднократно пытались доказать, что японские ролевые игры могут не только рассказывать замечательные истории персонажей под потрясающую музыку — в них может ещё и быть интересный игровой процесс с динамичными, но при этом тактическими сражениями. Так родилась на свет серия Grandia. А лучшая, пожалуй, часть этой серии с недавних пор доступна игрокам в Steam. Что же такое Grandia II, и почему она регулярно попадает в список самых лучших JRPG?
Добавил: Протей, 10.11.2016 | Просмотры: 2725 |
Хей, жители неба!
Кто на дне еще не был?
Не пройдя преисподни,
Вам не выстроить рай!
Хей, жители дна!
Гром смеется над вами:
Чтобы быть с ним на равных,
Есть один путь — наверх!
Кипелов, «Путь наверх»
Выпуск побочной игры, нацеленной исключительно на сражения — не новое слово в истории ролевого жанра. В голову в первую очередь приходит Icewind Dale от Black Isle, создававшаяся как боевой вариант Baldur’s Gate. Легко предположить, что подобные ответвления предлагают урезанный по сравнению с оригиналом набор игровых механик. Однако, сосредоточившись на чисто боевом аспекте, разработчики иногда раскрывают новые грани игрового процесса, не развитые в первоисточнике. Так было когда-то с творением Black Isle Studios. Почему бы подобному не произойти с новой игрой Iron Tower?
Добавил: Протей, 14.09.2016 | Просмотры: 2058 |
Это всё обман, что он был самым добрым царем,
Это всё неправда — он правил огнём и мечом,
Это всё обман, я ваш царь, и один только я.
Люди, как звери, когда власть над миром дана,
Это всё обман.
Ария, «Обман»
Как повторить успех тактической ролевой игры The Banner Saga? Вроде всё на поверхности: берёте за основу ту же структуру вида «текст — битва — текст», создаёте переживающий гибель фэнтезийный игровой мир, пишете увлекательную историю путешествия и поисков, моделируете интересные тактические битвы, сдабриваете это всё сложными выборами с шокирующими последствиями. Не забудьте о художественном оформлении под мультипликацию и величественной музыке. Новый шедевр от независимых разработчиков готов.
Одна загвоздка — необходимы силы и средства на реализацию задуманного. Денежные средства. Если вы не изыскали бюджет, сопоставимый со сборами вкладчиков The Banner Saga, то чем-то в этом замечательном рецепте приходится жертвовать. Создатели Tahira: Echoes of the Astral Empire таким бюджетом похвастаться не могли, так что без жертв было не обойтись. Вопрос в том, насколько серьёзными оказались потери.
Добавил: Протей, 19.07.2016 | Просмотры: 3760 |
I've lied and stolen I've given grief
A sinner proud I defy belief
A needful knife man when your back is turned
Painful lessons: what you have learned
The Gates of Slumber, "Bastards Born”
Сбежавший осуждённый на удивление нередко становится протагонистом в компьютерных ролевых играх. Вспомните героев последних трёх частей серии The Elder Scrolls, Безымянного из «Готики» или отряд приключенцев в Legend of Grimrock. Но во всех этих случаях возможное злодеяние персонажей, ставшее причиной заключения в тюремные казематы, не оговаривалось и оставалось за кадром. В Bastard Bonds, предмете нашей сегодняшней статьи, вопрос вины главного героя раскрывается в полной мере.
СохранитьСохранитьДобавил: m00n1ight, 12.07.2016 | Просмотры: 2741 |
«Тем не
менее, момент, когда я перестал верить в мир Morrowind, наступил. И этот
момент никак не связан с графикой. Дело было в персонажах. Они
постоянно повторяли одно и то же. Я мог пройти Ввандерфелл из конца в
конец, заговорить с совершенно разными NPC и получить одинаковые
варианты диалога. На деле, они оказались пустыми марионетками — это не
исправить никакой графикой. Этот был один из моментов холодного
отвращения, когда понимаешь, что с головой погрузился в мир… полный
зомби-пустышек».
Крейг
Штерн
О, Morrowind — мир, в котором люди живут под окаменевшими панцирями гигантских крабов, волшебники возводят башни из магических грибов, а самопровозглашённые божества взмахом руки останавливают в воздухе разумные луны! Двенадцать лет спустя я возвращаюсь в этот мир снова.
Интервью [14] |
Первый взгляд [7] |
Рецензии [29] |
Руководства [2] |