Дикий Запад — далеко не самое худшее место. Я мог угодить в Средневековье, где меня могли бы сжечь на костре как еретика.
Док Браун, «Назад в будущее 3»
Замечательная тактика c ролевыми элементами, захватившая с головой и не отпустившая, пока я не прошла её целиком. Вот именно этого мне не хватало в XCOM: цельного сюжета с неожиданными поворотами, запоминающихся проработанных персонажей, гибкости в раздаче снаряжения и освоении навыков, интересных механик и разнообразных сценариев… и да, даже выборов с последствиями.
В игре отлично передана атмосфера Дикого Запада, романтизированная многочисленными спагетти-вестернами и при этом циничная и мрачно-реалистичная. Разработчики решились на необычный шаг — они не побоялись включить в игру мистику. Обычно я отношусь к таким элементам настороженно, но в данном случае такой подход позволил не только спокойно вписать сюда различные мифы, суеверия и верования, а ещё и добавить не существовавшие в реальности, но внушительно выглядящие многоствольные виды вооружения (помимо вполне реальных двуствольных «дерринджеров» и знаменитого «Винчестера»). Нашлось место древним капищам индейцев, проклятому золоту, каннибалам, сумасшедшим (а почему они таковыми стали, предстоит выяснить, причём даже не по итогам одного сценария), проклятиям, благословениям… При этом мистика обоснована и совсем не воспринимается чужеродно, сюжет целостный, тут скорее что-то вроде… Лавкрафтовских ужасов, идеально вписанных в реалии мира. И нет ничего неестественного в отчаянной стрельбе монашки по рогатым демонам, одетым в человеческую одежду, или в желании местного контингента продать душу дьяволу в самом буквальном смысле. Получилась достоверная атмосфера вестерна с ноткой хоррора. Очень интересное сочетание, позволившее разнообразить игру и выделиться на фоне однообразных произведений на тему Дикого Запада.
Пентаграммы, демоны и реки крови удачно вписались в атмосферу вестерна.
И будут веселы они или угрюмы,
И будут в роли злых шутов и добрых судей, -
Но нам предложат деревянные костюмы, -
Люди! Люди!
Владимир Высоцкий, «Песня Бродского» или «О деревянных костюмах»
Мистика также позволила разработчикам подмешать в разбитый на несколько сценариев сюжет духовную драму с традиционным выбором между добром и злом (ну или хотя бы между меньшим и большим злом), с борьбой за свою и не только свою душу — и такая борьба предстоит каждому герою в каждом сценарии.
Герои готовые, вам не придётся настраивать им внешность и придумывать имена, как в тех же XCOM: менять можно лишь снаряжение и навыки. Действующих персонажей много, но запутаться в них сложно, они запоминаются, в большинстве своём имеют предысторию и уж точно всегда у них есть свои собственные мотивы и цели (это помимо того, что у некоторых есть уникальные особенности, влияющие на игровой процесс). Они совершают поступки, и последствия этих поступков переходят из сценария в сценарий, персонажи из разных историй встречаются друг с другом, а сюжет зачастую совершает неожиданные кульбиты, заставляя посмотреть на события с разных углов и точек зрения (играть придётся и за отрицательных персонажей, однако их действия настолько хорошо обоснованы, что отторжения или неприятия это не вызывает). События даже происходят порой в разных временных рамках. Перед игроками разворачивается захватывающая история долга и мести, любви к семье и искупления грехов, амбиций и смирения, жестокости и самоотречения, веры и предательства.
Помимо обычных людей, большую роль в сюжете играют необыкновенный рассказчик, завораживающим голосом комментирующий все события, а также некий стильно одетый джентльмен, пахнущий серой, несмотря на дорогой парфюм, и предлагающий, конечно же, исполнение желаний. А ведь желания у всех разные… И ничего не даётся просто так. В конце основного сценария игрокам даже предоставляется возможность выбора концовки. С хорошей, правильной моралью.
Желания у всех разные.
Здесь все становятся либо очень богатыми, либо мёртвыми.
«За пригоршню долларов»
Несмотря на то, что обычно сами задания в тактической части, о которой мы ещё поговорим подробнее, строятся по известному принципу «сперва стрелять, и только пристрелив, начинать задавать вопросы» с небольшими вариациями и дополнительными целями в духе «прокрадись/освободи заложников/укради припасы», стратегическая часть в каждом сценарии уникальна, всегда есть своя изюминка: в одном сценарии дают попробовать себя в роли золотоискателей, в другом герою предстоит нанести как можно больше урона собственности зажиточного врага, чтобы тот высунул нос из укрытия, в третьем нужно набрать себе команду отъявленных головорезов для самоубийственного задания в лучших традициях Mass Effect 2, в четвёртом вы и вовсе руководите экспедицией, как в Expeditions: Conquistador…
Один из разнообразных сценариев.
Кроме основной ветки сценариев с главными персонажами есть ещё побочная, с героями вроде бы не столь значимыми, но их истории раскрывают причины происходящего на жестоком Западе, к тому же интересны сами по себе: это история изобретателя, где игрокам предстоит развивать науку, история инквизитора, устраивающего «охоту на ведьм», предсказательницы, вовсе не радующейся своему дару… Довольно оригинально и при этом со всеми присущими антуражу Дикого Запада моментами.
Весьма интересный персонаж с непростой судьбой и нелёгким выбором.
Сценарии относительно короткие, но это нельзя счесть существенным минусом, особенно при игре на повышенном уровне сложности, где в случае гибели ключевого персонажа придётся переигрывать сценарий с самого начала. А вот общая продолжительность игры могла бы быть и побольше. Кроме того, разработчики не угадали с первыми двумя сценариями: они откровенно скучны по механикам, да и сюжет в них развивается медленно. Некоторые нетерпеливые игроки могут забросить игру до начала третьего сценария, а ведь именно там история совершает неожиданный поворот, и после этого начинается самое интересное.
Как все, мы веселы бываем и угрюмы,
Но если надо выбирать и выбор труден -
Мы выбираем деревянные костюмы, -
Люди! Люди!
Владимир Высоцкий, «Песня Бродского» или «О деревянных костюмах»
Стратегическая часть реализована в виде перемещения по карте от одного места к другому, где с героями происходят различные события. Они подаются относительно лаконичными, но красивыми и атмосферными текстовыми описаниями с возможностью выбора поведения. Каждый выбор несёт за собой последствия, порой непредсказуемые, и часто приходится решать, что лучше — полезть ли за дополнительным золотом или реликвией, рискуя заработать увечье, или проявить осторожность? Устроить засаду на станции или заставить поезд сойти с рельс? Поцеловать горбуна ради получения информации или отшатнуться в ужасе? Попытаться подкупить информатора или вырезать всю деревню? Некоторые действия совершить не удастся, результат их зависит от предыдущих решений, состояния здоровья персонажей, имеющихся предметов, а также воздействия благословений или проклятий.
Хорошо быть инквизитором: все боятся, скидки делают…
Увечья, кстати, весьма интересная особенность игры. Они переходят из задания в задание, оказывают различные эффекты, чаще отрицательные, но порой и положительные (безумцу, например, проще выдавать на-гора гениальные изобретения), и могут даже прогрессировать. Скажем, один из героев, которому в ходе моего прохождения выстрелили в кисть руки, лишился впоследствии пальца из-за начавшегося заражения, что существенно снизило его меткость.
Вот этот персонаж, например, болен сифилисом. Его страдания можно ослабить, временно избавившись от негативного эффекта. Ртутью, да. Благо, процесс лечения проходит не на наших глазах.
На карте при получении новой информации будут появляться новые необязательные для посещения места, а вот обязательное для продвижения по сюжету всегда будет отмечено, что очень удобно: позволяет сперва доделать всё дополнительное, а потом уже приступать к заданию, не боясь пропустить что-нибудь интересное. И да, никаких случайных сражений при перемещении по карте. Какое счастье!
Путешествия по карте игрового мира.
Когда ты уже убил четверых, пятого убить проще.
«Однажды на диком Западе»
Посетив каждый закуток карты, закупившись у торговцев, решив те или иные проблемы с местным населением, можно приступать непосредственно к боевому заданию. Кстати, на то, как оно будет происходить, порой влияет ваш выбор в стратегической части игры: одно и то же задание может проходить совершенно по-разному. Боевая система проста в освоении, но раскрывается во всей глубине не сразу. Фактически, до самого конца игры получается с удовольствием экспериментировать и изучать её возможности. Тактическая составляющая похожа на тот же XCOM: очки действия, радиус передвижения, всё знакомо, разве что режима боеготовности нет, зато имеется целый ряд других интересных особенностей. Например, подготовка перед сражением включает не только раздачу вооружения и применяемых предметов, вроде вяленого мяса, бутылки виски или самодельных бомб, но и распределение навыков. Навыки зависят от выбранного оружия, а ещё от… игральных карт, которые становятся доступными по мере прохождения сценария. Каждая карта даёт герою какое-либо умение (например, возможность восполнить силы за счёт каннибализма, стрелять рикошетами от металлических предметов, распугивать врагов истошными воплями), а составление покерных комбинаций из карт ещё и дополнительно усиливает характеристики персонажа. При этом вовсе не обязательно развивать навыки героя последовательно, карты можно сменить в любой момент сценария, составив совсем другую комбинацию. Порой это полностью меняет стиль игры конкретным персонажем.
Инвентарь, в том числе влияние на характеристики персонажа покерной комбинации.
Вторая особенность касается оружия: здесь нет понятия «самое лучшее оружие», нет замены оружия на более совершенное, ружьё не лучше пистолета, оно просто работает иначе, поэтому при снаряжении персонажей нужно внимательно сверять не только урон, но и прилагающиеся к конкретному стволу умения (например, некоторые пушки позволяют стрелять дважды за ход или стрелять дробью по нескольким целям), ёмкость магазина (иначе каждый ход придётся тратить очки действия на перезарядку) и дальность действия, подбирая вооружение под удобный игроку стиль игры и сочетая его с эффектами карт.
Некоторые виды оружия позволяют наносить урон сразу нескольким целям.
Интересная возможность стрелять рикошетами от одного или даже нескольких металлических предметов.
Третья особенность заключается в том, что игрок не видит противника и его передвижения, если врагов в данный момент не видят персонажи. Зато можно заметить тень, услышать врага или даже учуять. Простреливаются окна и некоторые преграды, хотя меткость и урон в случае успешного попадания существенно снижаются, разумеется. Это значительно честнее и повышает интерес к сражениям. Разрушаемость окружения ниже, чем в некоторых играх этого жанра, впрочем, и гранатомётов тут не водится. Но есть другие приятные тактические мелочи, вроде возможности запугать врага или создать себе укрытие, перевернув, к примеру, стол в салуне.
Классическая сцена из вестерна.
Четвёртая и, наверное, основная особенность — сниженное влияние набившего оскомину генератора случайных чисел. В Hard West нет промахов при стрельбе в упор с 99% шансом на попадание, тем паче из дробовика. Здесь несколько иная система, основанная на введении нового параметра — удачи. Чем она выше, тем больше вероятность того, что пуля просвистит мимо. Но просвистит одна, две, три, и с каждым выстрелом по герою шанс, что тот увернётся, всё ниже и ниже. Удача расходуется, восполняется только после ранения персонажа или при применении некоторых предметов, а когда удачи не остаётся — ранение неизбежно. На использование навыков тоже придётся потратить некоторое количество удачи. Таким образом, появляется ещё одна возможность для тактических манёвров: становится гораздо понятнее, когда риск оправдан, а когда лучше схорониться и переждать. Не приходится действовать наугад, молясь, чтобы повезло, а потом злиться на элемент случайности.
Персонаж применяет карточное умение, позволяющее обменяться с врагом очками здоровья. На умение расходуется удача.
При этом стрельба в упор — гарантированное попадание независимо от количества удачи у противника, что заставляет порой рисковать и подбегать к врагам совсем близко. Вот только это очень опасно. Никаких сохранений в боях нет, а погибают персонажи навсегда, и ранения получают тоже надолго. Поторопились, не поставили персонажа за надёжным укрытием, не учли возможность засады, потратили всю удачу — пожалуйте снимать мерки для деревянного костюма. Потерять второстепенных персонажей ещё позволят, а вот гибель ключевых героев приведёт к перезапуску боя или всего сценария (в зависимости от уровня сложности). Однако игра ни разу не вызвала у меня сильного раздражения, скорее постоянно увлекала азартом достойного и честного испытания.
Когда жизнь ничего не значит, иногда смерть становится расплатой.
Серджио Леоне
Отдельно хочется рассказать, хотя бы вкратце, о том, что вносит основной вклад в атмосферу. Графика весьма приятна, нет модных размытий, скорее наоборот, картинка намеренно чёткая. Визуальные эффекты на высоте: щедрые брызги крови, искры, летящие пули, пороховой дым, вода... Цветовая палитра несколько специфична: это обилие чёрного, песочного, а также оттенков коричневого и красного, но она тоже вносит свою лепту в восприятие происходящего на экране.
Живописное болотце.
Особенно же радует внимание разработчиков к деталям — это касается и уже упоминавшихся механик игры, которые тоже работают на атмосферу, и графики, и звуков, и оформления локаций. Здешние поля боя, с многоэтажными церквями и убогими сараюшками, с салунами и казино, с речками, через которые перекинуты худые деревянные мостки, с разбросанными тут и там незахороненными трупами и открытыми гробами, с огненными пентаграммами и мрачно каркающими воронами — очень живые и явно сделаны с большой любовью.
Яблоневые сады.
Скоро на тебя наденут деревянный макинтош, и в твоем доме будет играть музыка. Но ты её не услышишь.
Федя, «Операция Ы и другие приключения Шурика», новелла «Напарник»
Звуковое сопровождение здесь по-настоящему великолепно. Мрачноватые звуки дополняют графическое оформление и усиливают эффект присутствия: вслушиваешься в каждый шорох и мычание, стараясь понять, не затаилось ли за углом что-то страшное. Сжимаешься вместе с персонажем, заслышав свист пули и звон разбитого рядом стекла. Учишься различать по звуку выстрела разные стволы. Да, в хороших тактиках в принципе ценна победа даже над отдельным противником, она и должна приносить удовлетворение, приятное осознание «Я лучше, я умнее, у меня получилось», но тут! Тут это нечто совершенно особое, потому что гибель противника сопровождается необыкновенно сочным чавкающим звуком попадания свинца в живую плоть. Звучит жутковато, но стоит поиграть, чтобы понять, о чём я говорю — это необычайно сильно влияет на ощущения триумфа.
Сочный звук и яркие эффекты многое добавляют к ощущению удовлетворения от победы над противником.
Запоминающиеся мелодии от небезызвестного Марчина Пржибиловича (автора музыки к Ведьмаку) необычайно подходят к действу. Похоже на прекрасную музыку из игры Bastion. Там были похожие ковбойские мотивы в стиле кантри. Мелодия же, играющая во время вооружённых столкновений, заслуживает того, чтобы её переслушивать отдельно от игры.
Покоряющий с первых же слов хрипловатый голос рассказчика будет с нами от начала и до конца, комментируя каждое событие. И у этого голоса важная роль в каждом сюжете. В любом сюжете.
Отдельно радует, что критичных ошибок программирования в последней версии игры не наблюдается, нет графических артефактов или сбоев анимации, как в… нет, пожалуй, не будем показывать пальцем, но все поняли, о какой недавно вышедшей игре речь. Разве что вот почему-то существенно проседает количество кадров в секунду при работе с инвентарём.
* * *
Hard West можно смело рекомендовать всем любителям тактик с ролевыми элементами. Перетерпев относительно скучные первые два сценария, вы откроете для себя замечательную сюжетную тактику. Настоящая жемчужина жанра, неожиданное и очень приятное открытие, в котором сочетается всё, что я люблю: запоминающиеся персонажи, интересный сюжет, выборы и последствия, атмосферность. А по тактической глубине и гибкости игра едва ли не превосходит даже новый XCOM. Разве что противники могли бы быть чуточку разнообразнее, а сама игра — продолжительнее.
* * *
P.S. А буквально вчера разработчики выпустили дополнение Scars of Freedom — ещё один полноценный игровой сценарий за символическую цену.
— И сказал Айболит: «Не беда! Подавай-ка его мне сюда! Я пришью ему новые ножки…»
— А, помню, помню! — обрадовался Бальтазар. — Однажды я тоже пришивал зайцу ножки…
— Ему тоже их оторвало? — спросил Мельхиор.
— Почему? Зачем это я буду брать зайца-инвалида? Отличный был экземпляр, здоровый, крепкий… Я пришил ему четыре новых ноги — получился заяц-осьминог! Правда, потом сдох почему-то…
Александр Рудазов, «Три мудреца в одном тазу»
Сюжет дополнения весьма необычен. Главной героиней на сей раз становится беглая рабыня, выбравшая «разбежавшись, прыгнуть со скалы», но оживлённая после гибели, а точнее — собранная буквально по частям и превращенная стараниями местного Франкенштейна в кадавра. Девушка оживает… и превращению в монстра предсказуемо не рада. Что даёт нам благодатнейшую сюжетную основу с извечным этическим вопросом о безуспешности попыток человека взять на себя функции Бога и искусственно «усовершенствовать» человеческий организм. Да, мы видели уже такое, вспомнить того же доктора Штайнмана из Bioshock. Вот только здешний учёный не кажется таким уж психом, и свою позицию он попытается объяснить довольно разумно и спокойно. Интересно, что играть предстоит как за врача, так и за его созданий. Часто ли мы играли за кадавров? Если не считать Безымянного, конечно.
Привычные игровые механики под новым соусом. Рецепты улучшения гомункулов, органы вместо карт и эффект от запущенного гниения.
«Шрамы свободы» предлагают игрокам несколько иной взгляд на уже знакомые механики. Вместо игральных карт выступают добытые в морге или иным способом органы, а вместо составления покерных комбинаций придётся следить за тем, чтобы ткани этих органов хорошо приживались и были совместимы друг с другом. Встречаются и рецепты наилучшей совместимости, позволяющие создать из своих... подопечных нечто совсем особенное. Вместе с обычной валютой в новом сценарии активно используется так называемый «эфир», полужидкая субстанция, получаемая из человеческой крови и живых тканей. Именно за эфир в морге можно выкупить новые органы-улучшения, он же применяется для замедления неизбежного разложения гомункулов со временем. А уж каким образом вы его получите… Перед игроками снова множество непростых моральных выборов, неоднозначных решений и не всегда ожидаемых последствий.
Вместо рассказчика из основной кампании здесь представлять происходящее будут двое: героиня и доктор. Одна выступает в роли обвинителя, второй пытается оправдаться. Озвучание снова на высоте, хотя к тараторящей и по-негритянски проглатывающей слоги главной героине нужно привыкнуть.
А в остальном — это ещё немного увлекательного игрового процесса Hard West в необычной сюжетной ситуации и всё с тем же вниманием к деталям.