Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Всего статей: 206 | На этой странице: 1-10

Страницы: 1 2 3 ... 20 21 »

[Spiderweb Software] Джефф Вогель о переиздании старых игр

Добавил: m00n1ight, 19.10.2017 | Просмотры: 110

Джефф Вогель

Джефф Вогель в очередной раз решил поговорить о наболевшем.

[Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar] Рецензия C.O.R.E.

Добавил: ukdouble1, 14.10.2017 | Просмотры: 385

Grimoire: Heralds of the 
Winged Exemplar

В 1992 году американо-канадская студия и издатель Sir-Tech выпустила игру Wizardry 7. Огромный открытый мир, глобальные головоломки, великолепная классовая и боевая механика от Дэвида Брэдли и не прижившийся, но оригинальный аспект – наличие конкурентов, способных опередить команду игрока в выполнении квестов, подняли стандарты RPG на невиданную высоту. По мнению многих (и моему, в частности), эта игра до сих пор остается непревзойденной. Успех игры запустил  национальное американское развлечение: серию судебных процессов. Судились все. В основном – за свой процент отчислений с продаж. В результате истина восторжествовала: студийная команда развалилась полностью, Брэдли хлопнул дверью, и начался поиск другого креативного харизматичного лидера, способного столь же хорошо работать в команде. Таким человеком стал Кливлэнд Блейкмор (Cleveland Blakemore), никому не известный программист из Австралии. Работа над Wizardry 8: Stones of Arnhem началась.

[Stormlands] История «Проекта «Северная Каролина»

Добавил: m00n1ight, 23.09.2017 | Просмотры: 325

Stormlands

Стремясь создать передовой облачный сервис для своей консоли Xbox One, Microsoft не мелочились. Они поставили перед Obsidian Entertainment амбициозную задачу, пообещав щедро заплатить за выполненную работу.

Obsidian о создании современных изометрических RPG

Добавил: m00n1ight, 06.09.2017 | Просмотры: 663

Pillars of Eternity (1)

Приступая к разработке Pillars of Eternity, Obsidian стремились достичь двух целей. Во-первых, воссоздать визуальный стиль и атмосферу классических ролевых игр Black Isle Studios — в частности, Baldur’s Gate. Во-вторых, придать игре более современный вид, используя последние достижения графических технологий, и избежать допущенных предшественниками ошибок.

Так или иначе, визуальная составляющая фэнтезийного мира Pillars of Eternity была одной из ключевых составляющих успеха всего проекта. Baldur’s Gate запомнилась великолепным двумерным окружением, задавшим новые стандарты изометрических RPG. Будучи наследницей легендарного предка, Pillars of Eternity не могла посрамить его имени. Однако Obsidian и здесь усложнили себе задачу, поставив цель оживить «задники» при помощи современных технологий динамического освещения, эффектов частиц и трёхмерных моделей персонажей, а также объединить всё лучшее из прошлого и настоящего, передав атмосферу ролевых игр Black Isle Studios.

Собирая средства на Kickstarter, Obsidian показали вкладчикам концептуальный рисунок, теоретически отражающий окончательный визуальный стиль Pillars of Eternity. Продемонстрированный пасторальный пейзаж с зелёной листвой, поросшим лишайником мостом, древними мраморными изваяниями и кристально чистыми водами водопада, поразил игроков до глубины души. Великолепный ход, позволивший Obsidian собрать в четыре раза больше средств, чем было запланировано изначально.

Оставался лишь один нюанс. Никто не знал, как это реализовать.

Последние дни Black Isle Studios

Добавил: m00n1ight, 04.09.2017 | Просмотры: 427

Black Isle Studios

К моменту, когда Фергюс Уркхарт покинул студию, названную им в честь шотландской родины его предков, Interplay уже не первый год пыталась вылезти из долгов и справиться с обрушившимися на неё проблемами. Фергюс держался до последнего, уйдя лишь в 2003 году, когда угасла последняя надежда завершить разработку Fallout 3.

«Я отлично понимал, что происходит с Interplay, и ничего не скрывал от своих подопечных в Black Isle, — вспоминает Уркхарт. — Последней каплей стала потеря Interplay прав на вселенную Dungeons & Dragons. Они могли всё уладить, но им было наплевать. Для нас же это означало отмену проекта, над которым команда трудилась целых два года. Тогда я и понял, что жить Black Isle и Interplay осталось недолго».

Тем летом Уркхарт покинул студию, которую возглавлял вот уже семь лет. А дальше всё полетело в тартарары.

Ричард Гэрриот о себе, своей карьере и игровой индустрии

Добавил: m00n1ight, 30.08.2017 | Просмотры: 395

Ричард Гэрриот

Насыщенной выдалась жизнь Ричарда Гэрриота в игровой индустрии. Однако основатель Portalarium и создатель серии Ultima добился немалых успехов и за её пределами.

Он тренировал чемпиона по боксу в полулёгком весе, едва не умер с голоду, сплавляясь по Амазонке, чуть было не погиб, сорвавшись со скалы, и наставил пистолет на чрезмерно увлечённого фаната, когда тот ворвался в его дом в Остине, штат Техас. Следуя по стопам отца, Гэрриот побывал в космосе, где во время сеанса связи с Землёй отправил тайное послание фанатам Tabula Rasa. А ещё он погружался в пучины океана, чтобы поближе взглянуть на Титаник.

Свою первую игру, Akalabeth, Гэрриот выпустил в 1979 году, ещё учась в старшей школе. В 1981 году вышла Ultima I: The Age of Darkness. Фэнтезийная ролевая игра заложила основу будущей карьеры и привела к созданию студии Origin Systems. Со своим братом Робертом Гэрриот выпустил целую серию игр Ultima и в 1992 году продал студию Electronic Arts. В стенах EA он создал революционную сетевую ролевую игру Ultima Online.

Покинув Electronic Arts в 2000 году, Гэрриот основал новую студию, Destination Games, которую год спустя продал NCSoft. Совместно с NCSoft он разработал вышедшую в 2007 году и не снискавшую большого успеха научно-фантастическую сетевую игру Tabula Rasa, а в 2008 году Гэрриот вновь отправился на вольные хлеба. В 2009 году он основал студию Portalarium, а затем собрал 11.6 миллиона долларов на разработку Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues.

Гэрриот подробно изложил свою биографию в выпущенной в этом году книге «Создавать и исследовать: Жизнь в погоне за новыми достижениями, неизведанными мирами и творческим вдохновением». Во время вручения престижной премии Испанской академии интерактивных искусств у меня появилась возможность задать ему несколько вопросов.

[Fallout: New Vegas] Джош Сойер о фракциях, религии и дополнениях

Добавил: m00n1ight, 03.08.2017 | Просмотры: 1046

Fallout: New Vegas

В последнее время Магистр Баланса часто мелькает на страницах нашего сайта, однако недавнее интервью Steemit Gaming посвящено не Pillars of Eternity, а Fallout: New Vegas, разработкой которой руководил Сойер. Вопросы показались нам интересными, а Джош отвечал максимально подробно.

Языки придуманных миров

Добавил: Tinuviel, 02.08.2017 | Просмотры: 452

Языки придуманных 
миров (1)

Продолжим серию заметок Ричарда Коббета из рубрики The RPG Scrollbars с сайта Rock Paper Shotgun рассуждением на тему придумывания искусственных языков для игр и того, как можно использовать эти языки лучше и интереснее, чем это делается обычно.

[Star Wars: Knights of the Old Republic] Разработка боевой системы

Добавил: m00n1ight, 18.07.2017 | Просмотры: 555

HK-47 // Star Wars: Knights of the Old Republic

Создавая Star Wars: Knights of the Old Republic, мы постоянно принимали решения, основанные на опыте разработки таких выдающихся проектов BioWare, как Baldur’s Gate 1 и 2, Neverwinter Nights и MDK2. Мы поставили перед собой амбициозную цель: используя полученный опыт, сохранить увлекательность прошлых игр BioWare и передать захватывающую атмосферу сражений «Звёздных войн». Кроме того, мы стремились сделать интерфейс игры в целом и боевой системы в частности как можно проще и доступнее, чтобы любой фанат «Звёздных войн», которому нравится играть на Xbox или ПК, да и просто любитель компьютерных ролевых игр сполна насладился боевыми техниками KOTOR.

В поисках городского фэнтези

Добавил: Протей, 12.07.2017 | Просмотры: 752

В поисках 
городского фэнтези

На сайте Rock Paper Shotgun в постоянной рубрике The RPG Scrollbars Ричард Коббет обычно пространно рассуждает о различных проблемах ролевого жанра. За последний месяц он написал несколько заметок, которые показались нам достойными внимания наших читателей. Начнём мы со статьи, в которой автор решил поговорить на тему малого числа ролевых игр в антураже городского фэнтези.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: