Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Всего статей: 223 | На этой странице: 1-10

Страницы: 1 2 3 ... 22 23 »

[Vampire: The Masquerade – Bloodlines] Брайан Митсода о своей роли в проекте

Добавил: m00n1ight, 17.02.2018 | Просмотры: 123

Vampire: The Masquerade –
 Bloodlines

В далёком 2009 году, за несколько недель до зарождения будущего сообщества C.O.R.E. и за два года до появления нашего сайта, журналисты взяли интервью у Брайана Митсоды, которое мы и приводим ниже. Спасибо RPG Nuke за наводку.

Когда простой генерации текста уже мало

Добавил: Tinuviel, 13.02.2018 | Просмотры: 254

Гвидо Хенкель

Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная, обозначающая проблему и подробно описывающая возможные решения. Кто знает, быть может среди вас найдутся будущие покупатели? Или вы вооружитесь мудростью Гвидо и придумаете что-то своё?

[Deus Ex: Mankind Divided] Анализ проектирования уровней от Михаила Кадикова

Добавил: m00n1ight, 11.02.2018 | Просмотры: 160

[Deus Ex: Mankind 
Divided] Проектирование уровней (13)

Михаил Кадиков – профессиональный дизайнер уровней из России, успешно превративший своё увлечение в работу. В своём блоге он пишет о впечатлениях от пройденных игр, в том числе и с профессиональной точки зрения. Продолжая поднятую не так давно тему проектирования уровней в Deus Ex: Mankind Divided, мы с разрешения автора размещаем одну из его статей.

Джефф Вогель о переиздании Avernum 3

Добавил: m00n1ight, 03.02.2018 | Просмотры: 236

Джефф Вогель

К выходу Avernum 3: Ruined World Джефф Вогель приурочил небольшую статью, в которой постарался быть как можно лаконичнее, и ему это удалось. Если вы до этого читали все записи в его блоге, то не найдёте в этом тексте ничего нового, кроме свежей порции самоиронии.

Свобода игрока и статичность игровых миров

Добавил: m00n1ight, 19.01.2018 | Просмотры: 460

Свобода игрока и статичность игровых миров (1)

Игровой мир обычно либо открыт для свободного перемещения игроков, либо открывается по мере прохождения сюжета. Если разработчик решает объединить оба подхода, большая часть его трудов проходит мимо игрока. Существуют различные подходы к решению данной проблемы.

[Deus Ex: Mankind Divided] Проектирование уровней

Добавил: m00n1ight, 18.01.2018 | Просмотры: 203

[Deus Ex: Mankind Divided] Проектирование уровней (13)

Представляем вам интервью с Юбером Корриво, который расскажет о создании игрового окружения с учётом сюжета и достоинств Dawn Engine, оптимизации игры и важных нюансах, влияющих на её восприятие.

[Star Wars: Knights of the Old Republic 2 – Sith Lords] Крейя как эталон истинно нейтрального персонажа

Добавил: m00n1ight, 17.01.2018 | Просмотры: 478

Крейя

По сложившейся традиции, многие современные компьютерные ролевые игры делают акцент на «выборах», существенно расширяющих отыгрыш роли. Практически всегда разработчики тащат нас по сюжетным рельсам вплоть до финальных титров, но иногда нам дают выбор, влияющий на дальнейшее повествование. Более десяти лет назад Star Wars: Knight of the Old Republic принесла популярность концепции света и тьмы.

[Baldur's Gate] О кубиках и космических хомяках

Добавил: m00n1ight, 16.01.2018 | Просмотры: 347

Baldur's Gate

Вот уже девятнадцать лет спутники главного героя Baldur's Gate продолжают жить в сердцах фанатов классических CRPG. Родоначальником полюбившихся игрокам персонажей, в том числе Минска, Эдвина и Зана, послужила настольная кампания 1993 года. Ныне работающий в BioWare Джеймс Оулен взял на себя роль ведущего, а игровые персонажи легли в основу будущих легенд ролевой индустрии.

Леонард Боярский о Vampire, Diablo и будущем Obsidian

Добавил: m00n1ight, 10.01.2018 | Просмотры: 1420

Леонард Боярский о Vampire, Diablo и будущем Obsidian

Едва ли есть на ПК игра более культовая, чем Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Выйдя незавершённой, она стала воплощением того, что называют «неогранённым алмазом». К сожалению, студия-разработчик закрылась, выпустив всего лишь несколько обновлений.

[Star Wars: Knights of the Old Republic] История разработки глазами Джеймса Оулена

Добавил: m00n1ight, 24.12.2017 | Просмотры: 316

Star Wars: Knights of the Old Republic

Забудьте на секунду о том, что продолжение Knights of the Old Republic, самой известной игры во вселенной «Звёздных войн», сделали Obsidian, и представьте, какой она могла получиться, выпусти её BioWare. А ведь у них были свои идеи.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: