Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Всего статей: 297 | На этой странице: 1-10

Страницы: 1 2 3 ... 29 30 »

[Iron Tower Studio] Апология моего бизнеса, 2020

Добавил: ukdouble1, 02.03.2020 | Просмотры: 329

Апология моего бизнеса — 2020

Прошедший 2019-ый оказался для нас кошмарным годом, временем стрессов и потерь. Мы лишись друга и члена команды, работавшего с нами с 2005 года, со дня основания студии.  Его смерть стала жестоким ударом, и пришёлся он на самый тяжёлый этап разработки. Именно на нём (даже если у авторов всё идет гладко) закрывается большинство независимых проектов, которым не суждено увидеть свет.

[Colony Ship RPG] Предварительный обзор боевой механики

Добавил: ukdouble1, 15.02.2020 | Просмотры: 430

[Colony Ship RPG] Предварительный обзор боевой механики

В начале февраля студия Iron Tower, прославившаяся ролевым лабиринтом Age of Decadence, запустила закрытый бета-тест боевой составляющей своего нового проекта Colony Ship. Мир игры отсылает к «Пасынкам вселенной» Хайнлайна (или «Без остановки» Олдисса): затерянный в космосе огромный корабль, населенный утратившими цели и знания потомками первых космонавтов по инерции движется к далёкой цели.

Без карты, компаса и направления: в защиту сценаристов компьютерных ролевых игр

Добавил: Протей, 01.02.2020 | Просмотры: 517

Без карты, компаса и направления: в защиту сценаристов компьютерных ролевых игр

Марк Р. Йохалем — создатель приключенческой игры Primordia и грядущей ролевой игры Fallen Gods, один из сценаристов Torment: Tides of Numenera, активный участник форума RPGCodex, где и была опубликована данная статья, во многом оппонирующая известному давним читателям C.O.R.E. опусу «В какой глубокой заднице находится повествование современных ролевых игр и почему».

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава восьмая: Загрузочный экран | Где не кончается зима — история разработки Icewind Dale

Добавил: ukdouble1, 06.01.2020 | Просмотры: 322

Под беззвёздными небесами. Глава восьмая: Загрузочный экран | Где не кончается зима — история разработки Icewind Dale

Подобно разбросанным в ролевых играх дневникам, «Загрузочные экраны» рассказывают о людях и компаниях, ставших основой успеха Pillars of Eternity и игр на Infinity Engine.

Открываем золотую коробку. Часть 4. Pool of Radiance

Добавил: m00n1ight, 04.11.2019 | Просмотры: 381

Открываем золотую коробку. Часть 4. Pool of Radiance

Pool of Radiance — одна из важнейших компьютерных ролевых игр за всю историю, как с точки зрения дизайна, так и коммерческого продвижения жанра. Вышедшую на закате начатой Ultima и Wizardry эпохи 8-битных CRPG Pool of Radiance можно считать вершиной их развития, сочетающей лучшие черты предшественниц с сулящей несметные продажи лицензией Dungeons & Dragons. Последней игра обязана зарождением той самой серии Золотых коробок, подхватившей упавшее знамя Bard’s Tale. Как последняя в своё время сместила с пьедестала Wizardry, так и сама впоследствии исчезла в тени Gold Box.

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава седьмая: Загрузочный экран | Молодо-зелено — как банда выскочек создала Baldur’s Gate

Добавил: Tinuviel, 04.10.2019 | Просмотры: 603

Молодо-зелено. Как банда выскочек создала Baldur's Gate

К 1996 году Джеймс Олен и его команда не закончили ни одной видеоигры. А два года спустя совершили революцию в игровой индустрии.

Открываем золотую коробку. Часть 3. Навстречу компьютерам

Добавил: m00n1ight, 29.09.2019 | Просмотры: 382

Pool of Radiance

Джоэл Биллингс из SSI никогда особо не интересовался Dungeons & Dragons, TSR и ролевыми играми в целом, и в том был солидарен со многочисленными ортодоксальными поклонниками военных игр. Новое увлечение родилось прямиком из старого, и, разумеется, поклонники последнего не остались в стороне. Одни увидели в ролевых играх то, чего им всегда не хватало, и с головой ушли в новое развлечение, другие же, коих Монтгомери и Роммель привлекали куда больше Саурона и Фродо, высмеивали ролёвки и глупые фантазии, покрепче сжимая коробки с играми Avalon Hill и SPI. Разумеется, были и те, кто с одинаковым удовольствием рубился в то и другое.

Открываем золотую коробку. Часть 2. Десять странных лет в TSR

Добавил: m00n1ight, 08.09.2019 | Просмотры: 391

Гэри Гайгэкс

Казалось, этого никогда не случится, но мы перевели вторую статью серии «Открываем золотую коробку». Освежить в памяти вышедшую три года назад первую статью можно здесь.

Тайные знания и забытые механики

Добавил: ukdouble1, 10.08.2019 | Просмотры: 1071

Тайные знания и забытые механики

Вы помните. Вы всё, конечно, помните.
С. Есенин

В сказке Дж. Б. Пристли «31 июня» живущий в двенадцатом веке маг объясняет дизайнеру из 21-го, что за девять столетий  волшебники перевелись по очень простой причине. Каждый заклинатель, опасаясь возможного неконтролируемого роста силы своих учеников, передавал им только часть своих секретов. Лемма Кантора-Коши о вложенных отрезках сработала, как часовой механизм, и чудотворцы выродились.

К чести автора замечу, что, живя в эпоху первых космических полетов и расцвета НФ, он предположил одной из самых востребованных профессий XXI в. не космонавта или робототехника, а никому неведомого тогда дизайнера.Мне посчастливилось 35 лет следить за развитием и деградацией жанра RPG. Я заметил, что наряду с блестящими находками, ставшими обязательными атрибутами ролевых игр, некоторые отличные идеи либо тщательно маскируются авторами, либо забываются, как почему-то не снискавшие популярности.

Великое искусство продавать удовольствие

Добавил: m00n1ight, 19.07.2019 | Просмотры: 729

Великое искусство зарабатывать на удовольствии

Хорошо знакомый нашим читателям Джефф Фогель (Spiderweb Software) решил поведать миру «страшную правду» о заговоре игровых корпораций, подсадивших игроков на цифровую иглу. Ну а мы делимся с вами переводом. Речь о том, что многие современные маркетологи зовут «ролевыми элементами».

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: