Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Всего статей: 212 | На этой странице: 1-10

Страницы: 1 2 3 ... 21 22 »

Уоррен Спектор: Переосмысление ролевого жанра на границе тысячелетий

Добавил: m00n1ight, 28.11.2017 | Просмотры: 414

Уоррен Спектор

Древняя, но во многом актуальная и по сей день статья, которая содержит один из интереснейших взглядов на развитие ролевого жанра на рубеже тысячелетий. Устраивайтесь поудобнее, читать придётся много.

Лики зла

Добавил: Протей, 20.11.2017 | Просмотры: 397

Лики зла

Представляем вашему вниманию перевод очередной статьи из рубрики The RPG Scrollbars сайта Rock Paper Shotgun. В этот раз автор Ричард Коббет решил порассуждать об образе антагониста в ролевых и не только играх. Как обычно, вышло местами спорно, но небезынтересно.

Крис Авеллон о жизни свободного разработчика

Добавил: m00n1ight, 19.11.2017 | Просмотры: 393

Крис Авеллон о жизни 
свободного разработчика

Два года прошло с тех пор, как Крис Авеллон покинул Obsidian Entertainment и пустился в свободное плавание. RPGamer подробно расспросил Криса о том, как ему живётся в роли наёмного разработчика.

[Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar] Руководство C.O.R.E.

Добавил: ukdouble1, 07.11.2017 | Просмотры: 355

Grimoire: Heralds of the 
Winged Exemplar

Если всё, что я написал в обзоре, не отпугнуло вас от игры, здесь вы прочитаете рекомендации по созданию отряда и первым шагам в Гиперборее. Ещё я расскажу о некоторых проблемах, которые, возможно, станут для вас последней каплей.

[Obsidian Entertainment] Как величайшим творцам ролевых игр удалось остаться на плаву

Добавил: m00n1ight, 04.11.2017 | Просмотры: 414

Obsidian 
Entertainment

Второе из серии интервью с основателями Obsidian Entertainment, опубликованных порталом Eurogamer.

[Black Isle Studios] Fallout 3, в которую мы не играли

Добавил: m00n1ight, 04.11.2017 | Просмотры: 385

Fallout: Van Buren

В октябре 2008 Bethesda Game Studios выпустила Fallout 3, навсегда изменив облик серии. Изометрическая камера, двумерные модели и пошаговые сражения оригинальных игр остались в прошлом, уступив место более привлекательным для массового игрока решениям. Пять миллионов копий игры, проданных только за первую неделю после её выхода, лишь подтвердили правильность выбранного курса. Но многие фанаты серии оплакивали кончину великой ролевой серии.

[Spiderweb Software] Джефф Вогель о переиздании старых игр

Добавил: m00n1ight, 19.10.2017 | Просмотры: 508

Джефф Вогель

Джефф Вогель в очередной раз решил поговорить о наболевшем.

[Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar] Рецензия C.O.R.E.

Добавил: ukdouble1, 14.10.2017 | Просмотры: 729

Grimoire: Heralds of the 
Winged Exemplar

В 1992 году американо-канадская студия и издатель Sir-Tech выпустила игру Wizardry 7. Огромный открытый мир, глобальные головоломки, великолепная классовая и боевая механика от Дэвида Брэдли и не прижившийся, но оригинальный аспект – наличие конкурентов, способных опередить команду игрока в выполнении квестов, подняли стандарты RPG на невиданную высоту. По мнению многих (и моему, в частности), эта игра до сих пор остается непревзойденной. Успех игры запустил  национальное американское развлечение: серию судебных процессов. Судились все. В основном – за свой процент отчислений с продаж. В результате истина восторжествовала: студийная команда развалилась полностью, Брэдли хлопнул дверью, и начался поиск другого креативного харизматичного лидера, способного столь же хорошо работать в команде. Таким человеком стал Кливлэнд Блейкмор (Cleveland Blakemore), никому не известный программист из Австралии. Работа над Wizardry 8: Stones of Arnhem началась.

[Stormlands] История «Проекта «Северная Каролина»

Добавил: m00n1ight, 23.09.2017 | Просмотры: 429

Stormlands

Стремясь создать передовой облачный сервис для своей консоли Xbox One, Microsoft не мелочились. Они поставили перед Obsidian Entertainment амбициозную задачу, пообещав щедро заплатить за выполненную работу.

Obsidian о создании современных изометрических RPG

Добавил: m00n1ight, 06.09.2017 | Просмотры: 844

Pillars of Eternity (1)

Приступая к разработке Pillars of Eternity, Obsidian стремились достичь двух целей. Во-первых, воссоздать визуальный стиль и атмосферу классических ролевых игр Black Isle Studios — в частности, Baldur’s Gate. Во-вторых, придать игре более современный вид, используя последние достижения графических технологий, и избежать допущенных предшественниками ошибок.

Так или иначе, визуальная составляющая фэнтезийного мира Pillars of Eternity была одной из ключевых составляющих успеха всего проекта. Baldur’s Gate запомнилась великолепным двумерным окружением, задавшим новые стандарты изометрических RPG. Будучи наследницей легендарного предка, Pillars of Eternity не могла посрамить его имени. Однако Obsidian и здесь усложнили себе задачу, поставив цель оживить «задники» при помощи современных технологий динамического освещения, эффектов частиц и трёхмерных моделей персонажей, а также объединить всё лучшее из прошлого и настоящего, передав атмосферу ролевых игр Black Isle Studios.

Собирая средства на Kickstarter, Obsidian показали вкладчикам концептуальный рисунок, теоретически отражающий окончательный визуальный стиль Pillars of Eternity. Продемонстрированный пасторальный пейзаж с зелёной листвой, поросшим лишайником мостом, древними мраморными изваяниями и кристально чистыми водами водопада, поразил игроков до глубины души. Великолепный ход, позволивший Obsidian собрать в четыре раза больше средств, чем было запланировано изначально.

Оставался лишь один нюанс. Никто не знал, как это реализовать.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: