Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Всего статей: 309 | На этой странице: 1-10

Страницы: 1 2 3 ... 30 31 »

[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера

Добавил: (0I23-807, 18.10.2020 | Просмотры: 1673

Dragon Age: Origins

Во время недавней трансляции на Twitch сценарист Dragon Age Дэвид Гейдер не скупился на интересные комментарии, поведав множество фактов, тщательно записанных одним из пользователей Tumblr.

[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016

Добавил: (0I23-807, 05.10.2020 | Просмотры: 245

Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016

Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться. Поскольку даже движок сайта не переваривает материал такого объёма, он выйдет в двух частях.

Брайан Фарго и ранние дни Interplay

Добавил: (0I23-807, 20.09.2020 | Просмотры: 153

Брайан Фарго

Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию. Но Interplay заслуживает большего, чем просто сноска на полях истории, поскольку The Bard’s Tale положила лишь начало грядущего, а в этот раз мы посмотрим, к чему это всё привело.

О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale

Добавил: (0I23-807, 13.09.2020 | Просмотры: 166

Bard’s Tale

Мы вновь возвращаемся к истории компьютерных ролевых игр 80-х, а именно Wizardry и The Bard’s Tale.

Взлёт и падение 38 Studios

Добавил: (0I23-807, 09.09.2020 | Просмотры: 194

Project Copernicus

Вчера вышла Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning — переиздание единственной игры 38 Studios. Самое время вспомнить о нелёгкой судьбе разработчика.

[Dungeon Master] История разработки

Добавил: (0I23-807, 23.08.2020 | Просмотры: 238

Dungeon Master

История Dungeon Master началась за шесть лет до появления в продаже, сразу после выхода оригинальных Wizardry и Ultima. Дуг Белл и Энди Джарос дружили и вместе учились на химическом факультете Калифорнийского университета Ирвайна, когда родители подарили Джаросу Apple II. Дорвавшись до культовых игр, друзья, как и тысячи других игроков, решили, что смогут сделать свою Wizardry — и даже лучше! Будущую игру они нарекли Crystal Dragon, а компанию остроумные химики назвали PVC Dragon. Белл взялся за программирование, Джарос — за художественное оформление.

[Pathfinder: Kingmaker] Как мы добавляли пошаговые бои

Добавил: (0I23-807, 22.08.2020 | Просмотры: 188

Pathfinder: Kingmaker

С разрешения Owlcat Games мы публикуем их рассказ о разработке пошаговых сражений в Pathfinder: Kingmaker (этот же текст есть в англоязычном варианте на Kickstarter). Орфографию и пунктуацию оставили без изменений, оформление адаптировали под принятое на сайте.

Майк Лэйдлоу: «Мы сделали Dragon Age, и оно того стоило»

Добавил: (0I23-807, 15.08.2020 | Просмотры: 263

Dragon Age: Origins

Майк Лэйдлоу вспоминает, как 15 лет назад пришёл в BioWare. За эти годы многое изменилось.

Он помнит первый рабочий день в BioWare. Помнит и точную дату, когда ему позвонили: 23 декабря 2002 года. Лэйдлоу привык отвечать на звонки: тогда он работал в Bell — крупнейшей телекоммуникационной компании Канады, куда пришёл простым служащим на телефоне. Позднее его повысили до главы команды телефонистов, что «в какой-то мере даже хуже, чем самому сидеть на телефоне».

«Я сказал, что ухожу и завтра на работу не выйду. Мне пригрозили, что если я уйду за два дня до Рождества, меня никогда не примут обратно. Напугали ёжика голой попой. В общем, я шёл мимо бывших коллег, а они радовались, что хоть кто-то смог вырваться из этого ада».

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава двенадцатая: Практичность превыше всего

Добавил: (0I23-807, 19.07.2020 | Просмотры: 303

Под беззвёздными небесами. Глава двенадцатая: Практичность превыше всего

От дизайна пользовательского интерфейса и эффектов заклинаний до художественного оформления многочисленных рас Эоры — художники Obsidian балансировали между жаждой творчества, скромным бюджетом и сжатыми сроками.

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава одиннадцатая: Что нам стоит мир построить

Добавил: (0I23-807, 01.07.2020 | Просмотры: 252

Под беззвёздными небесами. Глава 11: Что нам стоит мир построить

От углов камеры до путей через подземелья — дизайнеры Pillars of Eternity старались повторить и развить черты, обеспечившие славу ролевым играм на Infinity Engine.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: