Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

История ролевых игр: как трилогия Ultima перенесла ролевые игры на компьютеры

Автор: Jeremy Parish | Добавил: m00n1ight, 01.08.2018 | Просмотры: 198

История ролевых игр: как трилогия Ultima перенесла ролевые игры на компьютеры

Что такое ролевая игра? Наверное, ни один вопрос в истории видеоигр не вызывал столько прений на различных игровых форумах. Фанаты Final Fantasy смеются над теми, кто называет ролевыми игры серии Zelda, в то время как наиболее упёртые поклонники ролевого жанра на ПК прикладывают ладонь к лицу при упоминании Final Fantasy и RPG в одном предложении. Можно ли считать Dark Souls ролевой игрой? А Castlevania? В многопользовательский режим Call of Duty добавили классы персонажей и их развитие – чем не ролевая игра? И вообще, достойны ли компьютерные ролевые игры того, чтобы называться ролевыми?

Чтобы разобраться в этом вопросе, следует обратиться к объективному стандарту ролевых игр: Dungeons & Dragons, ознаменовавшей новую эпоху в истории настольных игр. Именно она в 1974 году стала отправной точкой для ролевого жанра. Перековав настольные военные игры в формат компактных модулей, она сосредоточила внимание игроков на небольших отрядах искателей приключений и установила стандарты, которые определяют ролевой жанр вот уже более сорока лет: очки здоровья, классы персонажей, сражения, исход которых в равной степени зависит от удачи и механик, и сюжетные завязки, подталкивающие персонажей отправиться в путешествие. Разработчики компьютерных и консольных RPG пытаются придумать собственные комбинации, подходящие формату электронных развлечений, и перекладывают ответственность за отыгрыш роли с живого ведущего на электронику ПК.

У каждого разработчика ролевых игр своё представление о том, как вместить идеи настольных ролевых игр в прокрустово ложе компьютерных технологий. У игроков тоже есть мнения на этот счёт… что порождает многочисленные споры.

В ближайшие месяцы мы опубликуем несколько статей, в которых постараемся изучить историю жанра ролевых игр на компьютерах и консолях, отметив наиболее важные вехи в его развитии. Наша цель: понять, что такое ролевая игра и какими игроки видят идеи, заложенные настольной D&D. Мы побеседуем с людьми, разработавшими знаковые ролевые игры, и попробуем узнать, что двигало ими. И сегодня мы разберём первую успешную серию ролевых игр, сумевшую воплотить дух D&D: Ultima Ричарда Гэрриота.

Как трилогия Ultima перенесла ролевые игры на компьютеры (1)

Первопроходец

«Мало кто в игровой индустрии столько же, сколько я, – размышляет творческий директор Portalarium Ричард Гэрриот. – Я разрабатывал игры ещё до персональных компьютеров. Первые я создавал при помощи телетайпа: бумажные ленты служили памятью, а электромеханическая машинка – устройством ввода».

Гэрриот не походил на компьютерного революционера времён зарождения индустрии. По сравнению с другими первопроходцами видеоигр 70-х годов, он выглядел слишком молодо для основателя одной из основополагающих серий компьютерных игр. Это не помешало Гэрриоту в 1977 году разработать свою первую игру. Завоевавшая невероятную популярность, Ultima вышла несколькими годами позже и значительно повлияла на развитие жанра в последующие сорок лет.

Гэрриот не просто выглядел молодо – свою первую ролевую игру он выпустил ещё подростком. Его потрясающая способность совмещать различные направления деятельности (проектирование, программирование, написание сценариев) расцвела на фоне всепоглощающей популярности фэнтези в Соединённых Штатах 70-х годов. Всё это способствовало появлению Ultima.

Будучи творческим вдохновителем Ultima, Гэрриот выпустил больше знаковых для индустрии игр, чем любой другой разработчик, за исключением, пожалуй, Шигеру Миямото из Nintendo. Наряду с Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1980) и Adventure от Atari (1980), Ultima заложила основы ролевого жанра на персональных компьютерах и, в конечном счёте, консолях. Влияние игр серии Ultima в целом и Ultima 3: Exodus (1983) в частности распространилось далеко за пределы игрового рынка Соединённых Штатов. Ей вдохновлялись многие европейские и японские разработчики ролевых игр.

Разумеется, идея Ultima родилась не на пустом месте, равно как и нельзя сказать, что Гэрриот в одиночку изобрёл целый жанр. Многие программисты 70-х уважали фэнтзийные произведения, вдохновлявшие Гэрриота. Он потратил несколько лет, изучая проектирование видеоигр и разрабатывая первые прототипы. Он столкнулся с ограничениями технологий того времени, когда не у всех устройств (как, например, у телетайпа) был даже экран.

«Учась в старших классах, я разработал целую серию игр для телетайпа, – рассказывает Гэрриот. – Примерно в то же время произошли два важных события. Во-первых, я прочитал «Властелина колец», во-вторых, вышла Dungeons & Dragons. Всё это заложило основу для будущей серии… не совсем текстовых игр вроде Zork или Adventure. Их можно назвать графическими, если вы не имеете ничего против коридоров из пробелов, огороженных стенами из звёздочек, и сокровищ в виде знака доллара – с каждым ходом всё это отрисовывалось заново. Сделав шаг вперёд, вам приходилось ждать, пока машина вновь запечатает текстом сетку 10 на 10, чтобы отобразить изменения».

Работая над примитивными предшественницами полноценных ролевых игр, Гэрриот доказал, что идёт верной дорогой. Использованная им ASCII-графика станет стандартом для игр того времени и ляжет в основу Rogue – знаменитого первооткрывателя процедурно создаваемого наполнения, использующего текстовую графику для создания постоянно меняющихся и невероятно детализированных миров. Rogue разрабатывали для мощных компьютеров, к которым подключались с текстовых терминалов, по возможностям не далеко ушедших от телетайпов.

Как трилогия Ultima перенесла ролевые игры на компьютеры (2)

Akalabeth: World of Doom

Виртуальный ведущий

Придумывая игры для телетайпа, Гэрриот не стремился создать нечто глубокое и бесконечно увлекательное в духе Rogue. Вместо этого он принял на себя роль ведущего, а каждый проект для телетайпа представлял собой полноценную игровую кампанию. Несмотря на то, что игры для телетайпа не видел никто, кроме самых близких людей, Гэрриот продолжал разрабатывать их в духе настольных кампаний. Ранние наработки Гэрриота не просто основывались на опыте настольных игр, их создатель воплощал в них свои идеи.

«Мне нравилась роль ведущего. Обычно мы вели четыре-пять игр одновременно. Переходя от стола к столу, я видел действительно талантливых рассказчиков, которые почти не обращали внимания на правила и броски кубиков.

В какой-то момент я понял, что большинство игроков, напротив, придают им чрезмерно много внимания. Они могли долго сидеть и спорить, у кого больше инициативы, просчитывать сложные формулы, а потом бросить кубик и – бац! – промах. И снова спорить. Какой же это отыгрыш?

Поэтому я с самого начала старался сделать игру, основанную на интерактивном повествовании, а не цифровом задротстве».

Разумеется, динамическое повествование оказалось не по плечу подростку, создававшему компьютерные игры размером в несколько килобайт, играть в которые предполагалось на распечатанных принтером листах. Но упражнения с телетайпом заложили фундамент игр, потрясших основы повествования в видеоиграх.

«Одной из самых важных инноваций в серии Ultima считается графическая карта, состоящая из плиток с возможностью прокрутки. Впрочем, в играх для телетайпа уже было всё это – отмеченные звёздочками стены, пробелы для отображения коридоров и прокрутка сетки из плиток. Причём по-настоящему! Бумажная лента именно что прокручивалась».

Эти старинные проекты давно сгинули в недрах цифрового пространства, поэтому Гэрриот однажды предложил поклонникам придумать собственные приключения для телетайпа, которые проложили бы мост между настольными и компьютерными ролевыми играми 80-х годов. Изначально Гэрриот и не пытался скрывать источников своего вдохновения – ведь игры для телетайпа не получили распространения – однако с переходом к компьютерным проектам он уже не стремился показать всем свою любовь к Dungeons & Dragons.

«Игры для телетайпа я называл D&D1, D&D2, D&D3 и так далее».

Всего Гэрриот написал 28 таких приключений, и последнее из них стало отправной точкой к домашнему программированию.

«Когда вышел Apple II, я сделал компьютерную версию D&D28».

Этот предшественник Ultima получил название Akalabeth.

«В комментарии в начале кода значилось, что это D&D28».

Цифровые подземелья

Хотя идея создания десятков крошечных игр для исчезающе малой аудитории может показаться бесполезной тратой времени, Гэрриот ценит знания, полученные во времена своего увлечения D&D.

«Разрабатывая эти игры, я учился программировать. Своим успехом Ultima отчасти обязана тому, что я переделывал их снова и снова, стремясь достичь большего».

Хотя Apple II гораздо лучше подходил создания D&D-кампаний, чем телетайп, он отставал от современных компьютеров и страдал от множества ограничений. Примитивные графические возможности, скромный объём оперативной памяти, а также ограниченный ёмкостью 5.25-дюймовых дискет объём постоянной памяти требовали от Гэрриота амбициозных и нетривиальных решений.

Akalabeth: World of Doom, графическое переосмысление D&D28, вышла в 1979 году, и обрела популярность год спустя благодаря усилиям известного издателя. Akalabeth соперничала с Rogue, Atari's Adventure для 2600 и коммерческой реализацией Zork. Но Akalabeth была, пожалуй, амбициознее всех. Поклонники нередко называют эту игру Ultima Zero и не зря: несмотря на скромный размер, Akalabeth вобрала множество элементов, которые не раз появятся в будущих играх Гэрриота.

Одним из них стало отображение мира под разными углами. Исследование мира отображалось с высоты птичьего полёта – результат экспериментов с телетайпом. В подземельях игра переключалась на вид от первого лица с использованием каркасных моделей. И пусть через пару лет вышла Wizardry от Sir-Tech, поднявшая каркасную графику на невиданную доселе высоту, для того времени это был прорыв.

Как трилогия Ultima перенесла ролевые игры на компьютеры (3)

Сага начинается

Концептуально у Akalabeth больше общего с серией игр на основе D&D, чем с Ultima. Этот проект помог Гэрриоту познакомиться с техническими основами и реалиями нового игрового формата. Лишь после него Гэрриот окончательно решился разработать первую игру известнейшей серии – Ultima. Она потребовала от Гэрриота применения всех полученных знаний и умений.

«На компьютере у меня тогда было доступно всего 64 кБ оперативной памяти, и при работе над Akalabeth я занял её целиком, – вспоминает Ричард. – Для Ultima мне нужно было больше, но ресурсов-то не было. Пришлось выкручиваться… Akalabeth и первая Ultima были написаны на BASIC. И я обманывал BASIC, сохраняя одну и ту же программу несколько раз. Изменил конец кода программы, чтобы была возможность вызовов для добавления новых существ, а помимо запуска программы в памяти загружал двоичный файл напрямую с «железа». Приходилось сдвигать отметки окончания файла и вносить уйму несанкционированных изменений в операционную систему, чтобы всё это провернуть! Мы тогда постоянно делали что-то подобное. Приходилось буквально ломать систему, чтобы воплотить в жизнь самые простые идеи и игровые возможности».

Несмотря на технические проблемы, Ultima воплотила дух настольных игр лучше всех остальных проектов того времени. Дух импровизации и свободы ощущался в ней даже сильнее, чем в последующих продолжениях. В Ultima воедино смешались популярное фэнтези и научная фантастика. Только здесь вы могли стать путешествующим на космическом корабле хоббитом.

В Ultima 1 было немало элементов научной фантастики, которые впоследствии быстро исчезли из серии. В вышедшей в 1983 году Ultima 3: Exodus мир Ultima превратился в довольно обычное средневековое фэнтези. Единственным напоминанием о научно-фантастических корнях остался Exodus – последний босс и компьютеризированный отпрыск злодеев из первых двух игр, чьё футуристическое обличье придавало ему статус сверхъестественного существа.

Элементы стрелялок и путешествия во времени в Ultima 1 и 2 стали последними экспериментами Гэрриота перед тем, как он окончательно определился с направлением творческой деятельности, завершив, как он говорит, первый этап своей карьеры.

«На первом этапе я учился программировать и воплощать самые безумные идеи в одной игре, – признаёт он. – Первую Ultima нельзя назвать банальным средневековым фэнтези с двумерными плиточными ландшафтами и трёхмерными подземельями, в ней были космические полёты и сражения на звёздных истребителях. И световые мечи. И бластеры. Прости, Джордж Лукас. В Ultima 2 появились путешествия во времени и эра динозавров в духе «Парка юрского периода». Я добавлял в игру всё, что приходило в голову. Если я мог реализовать нечто крутое из книги или фильма – всё шло в игру».

«В какой-то момент я понял, насколько сложно будет и дальше работать над игрой с двумя видами одновременно: двумерным и трёхмерным. Для этого нужно не только поддерживать два графических движка, но и продумывать, как в них работают игровые механики, например, магия».

Как трилогия Ultima перенесла ролевые игры на компьютеры (4)

Гэрриот приводит в пример заклинание силового поля. В трёхмерном Akalabeth-режиме подземелий силовое поле закрывало коридор полностью, в то время как на двумерной карте – лишь несколько клеток, которые легко обходились врагами. Подстраиваться под фундаментальные различия режимов перспективы с каждым разом становилось всё труднее.

«Я осознал, что не могу одновременно работать с двумерным и трёхмерным, да ещё и космическим пространствами, рано или поздно мне придётся определиться с тем, как отображать в играх окружающий мир. Я неплохо понимал методику разработки игр на основе плиток, так что я отправился по этому пути, сохранив за собой главенствующую роль первооткрывателя. А ещё я решил сосредоточиться на фэнтези. Остановись я на трёхмерной полигональной графике, возможно, у меня получилась бы игра о космосе. Но мои игры стали более приземлёнными, а их действие разворачивалось по большей части в средневековом фэнтези».

Как трилогия Ultima перенесла ролевые игры на компьютеры (4)

Бог троицу любит

К моменту выхода Ultima III: Exodus в 1983 году Гэрриот определился с творческими идеями, отказавшись от многих наработок ранних проектов. Более пяти лет творческих экспериментов привели к рождению великолепной ролевой игры, воплотившей дух масштабной настольной кампании. Земли Сосарии, в которых происходил упомянутый в заголовке Исход, включали невероятных размеров материк, окружённый огромными островами – и всё пространство было заполнено городами и подземельями. С самого начала перед игроками открывался весь мир, хотя дороги по многим направлениям охраняли смертоносные монстры, а загадочные строения и руины то и дело отвлекали внимание на себя.

Вид от третьего лица окончательно канул в Лету, уступив место парящей в высоте камере. Даже сражения отныне проходили в режиме «сверху вниз», появившемся в Ultima ещё до выхода Pools of Radiance и Shining Force. Парящая в высоте камера отличала Ultima от современниц в лице Wizardry и The Bard's Tale, и не только визуально. По сравнению с Akalabeth, отряд главного героя разросся до четырёх персонажей, а возможность управлять ими на поле боя создавала впечатление, что вы играете в компании друзей.

На первое место в сражении вышло правильное расположение персонажей, требующее от игрока тактического координирования. Понятие дальности атаки уже существовало, пусть и в упрощённой форме, в Wizardry, где отряд игрока состоял из шести стоящих в два ряда персонажей, второй ряд которых уповал лишь на магию и оружие дальнего боя. В Exodus вы сами решали, оставить ли уязвимых персонажей позади, обезопасив от прямых атак, или же собрать собственное построение под конкретную ситуацию.

Несмотря на огромные улучшения боевой составляющей, в Exodus было меньше сражений, чем в предшественницах.

«Мои первые игры построены вокруг сражений, но это лишь побочный результат обучения программированию. Вместе с персонажами в Ultima появились и диалоги».

Несмотря на банальную завязку с плохими парнями, Гэрриот уделил гораздо больше внимания проработке игрового мира, чем в предыдущих Ultima. Появилось больше возможностей взаимодействия с персонажами, а загадочность мира подталкивала игроков изучать, наблюдать и взаимодействовать с окружением. По всей земле появились таинственные Лунные врата. Экспериментируя с ними, игрок узнавал, что это телепорты, зависящие от расположения двух лун Сосарии. Чтобы добраться до последнего босса Exodus нужно было не просто вынести всех обитателей подземелий, но и внимательно наблюдать и решать загадки.

Несмотря на то, что игра так и не довела до совершенства моделирование социального аспекта настольных игр, Гэрриот сделал огромный шаг в этом направлении. Exodus заложила основы величайших ролевых серий 80-х и 90-х годов, особенно сильно повлияв на японцев. Со временем внимание разработчиков сместилось с самой Ultima на вдохновлённые ею игры. Последователи Ultima продемонстрировали нечто вроде эффекта «сломанного телефона» – их создатели развивали идеи Гэрриота в самых непредсказуемых направлениях, при этом зачастую не играв в саму Ultima.

Впоследствии серия продолжала развиваться, но улучшения касались в основном повествования и игрового мира. В той или иной степени Гэрриот с коллегами по Origin Systems остановились на концепции Exodus. Несмотря на то, что дальнейшие продолжения окажутся не менее успешны, чем Exodus, Гэрриот особенно гордится своими начинаниями.

«Было в тех играх нечто такое, что мы так и не смогли улучшить в последующих проектах. Например, диалоги между персонажами. Вы могли заговорить с ними и они отвечали, как их зовут, чем они занимаются, что они делают в данный момент. Но у каждого было по паре скрытых ключевых слов, так или иначе связанных с тем, о чём они говорят. Например, вы могли спросить персонажа о его профессии, и он ответил бы, что рыбак, и тогда можно попробовать спросить его о рыбе. Или вы вообще могли не знать о чём-то, например, магическом мече, пока кто-нибудь в другой игровой области не намекнёт, что стоит поинтересоваться об этом у рыбака».

«Оказалось, что у диалоговой системы с пятью вариантами ответа на простой вопрос потрясающие возможности для создания довольно сложных историй. Настолько сложных, что я разделял их на небольшие порции, спрятанные по всему миру. Я придумал технику, которая расширила возможности линейного повествования. Вы можете начать игру и пойти к рыбаку Джо, но вы ничего не знаете о магическом мече. Вы проходите дальше, встречаете персонажа, который рассказывает о мече, а затем возвращаетесь к рыбаку Джо, чтобы расспросить о нём. То есть, получив некоторые сведения, я могу вернуться и узнать больше, поскольку я уже знаю, кто такой Джо».

«Наполняя географию игрового мира, я мог придумать города… которые казались бы игрокам пустыми. Как это исправить? Давайте поместим Джо вот сюда, а куда-то ещё – связанную с ним подсказку. Анализируя сюжет с точки зрения географии и повествования, я смог создать довольно сложные истории минимумом технических средств. Я делаю так и по сей день».

Гэрриота можно понимать буквально. В марте 2018 года вышла сетевая ролевая игра Shroud of the Avatar, к которой он уже выпустил несколько значимых обновлений. В Shroud of the Avatar особенно заметно влияние прошлых творений Гэрриота, Ultima 4: Quest of the Avatar и Ultima Online. Влияние создателя Ultima прослеживается в бесчисленных современных ролевых играх. Возможно, Гэрриоту и не удалось сделать первую в истории компьютерную ролевую игру, но он точно создал самую значимую. Так зародился целый жанр.

Благодарим за поддержку Harvi Denchik и silmor_senedlen.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: