Что такое ролевая игра? Наверное, ни один вопрос в истории видеоигр не вызывал столько прений на игровых форумах. Фанаты Final Fantasy смеются над называющими ролевой серию Zelda, а самые упёртые поклонники ролевого жанра на ПК прикладывают ладонь к лицу при упоминании Final Fantasy и RPG в одном предложении. Можно ли считать Dark Souls ролевой игрой? А Castlevania? В многопользовательский режим Call of Duty добавили классы персонажей и их развитие — чем не ролевая игра? И вообще, достойны ли CRPG называться ролевыми играми?
Чтобы разобраться, следует обратиться к объективному стандарту: Dungeons & Dragons, ознаменовавшей новую эпоху в истории настольных игр. Именно она в 1974 году стала отправной точкой ролевого жанра. Перековав настольные военные игры в формат компактных модулей, она сосредоточила внимание игроков на небольших отрядах искателей приключений и установила стандарты, определяющие ролевой жанр уже более сорока лет: очки здоровья, классы персонажей, сражения, исход которых в равной степени зависит от удачи и механик, и сюжетные завязки, подталкивающие персонажей отправиться в путешествие. Разработчики компьютерных и консольных RPG пытаются придумать собственные комбинации, подходящие формату электронных развлечений, и перекладывают ответственность за отыгрыш роли с живого ведущего на электронику ПК.
У каждого разработчика ролевых игр своё представление о том, как вместить идеи настольных RPG в прокрустово ложе компьютерных технологий. У игроков тоже есть мнения на этот счёт... что порождает многочисленные споры.
В ближайшие месяцы мы опубликуем несколько статей, в которых постараемся изучить историю жанра ролевых игр на компьютерах и консолях, отметив важные вехи в его развитии. Наша цель: понять, что такое ролевая игра и какими игроки видят идеи, заложенные настольной D&D. Мы побеседуем с людьми, разработавшими знаковые ролевые игры, и попробуем узнать, что двигало ими. И сегодня мы разберём первую успешную серию ролевых игр, воплотившую дух D&D: Ultima Ричарда Гэрриота.
Первопроходец
Мало кто в игровой индустрии столько же, сколько я, — размышляет творческий директор Portalarium Ричард Гэрриот. — Я разрабатывал игры ещё до персональных компьютеров. Первые я создавал при помощи телетайпа: бумажные ленты служили памятью, а электромеханическая машинка — устройством ввода.
Оригинал цитаты
«There are only a few people that go back in the [games] industry further than I do,» muses Portalarium creative director Richard Garriott. «I go back to before personal computers. I wrote my first games on a teletype, with strips of paper tape as the memory and an electromechanical typewriter as the input device.»
Гэрриот не походил на компьютерного революционера времён зарождения индустрии. По сравнению с другими первопроходцами видеоигр 70-х годов, он выглядел слишком молодо для основателя одной из основополагающих серий компьютерных игр. Это не помешало Гэрриоту в 1977 году разработать свою первую игру. Завоевавшая невероятную популярность, Ultima вышла несколькими годами позже и значительно повлияла на развитие жанра в последующие сорок лет.
Гэрриот не просто выглядел молодо — свою первую ролевую игру он выпустил ещё подростком. Его потрясающая способность совмещать различные направления деятельности (проектирование, программирование, написание сценариев) расцвела на фоне всепоглощающей популярности фэнтези в Соединённых Штатах 70-х годов. Всё это способствовало появлению Ultima.
Будучи творческим вдохновителем Ultima, Гэрриот выпустил больше знаковых для индустрии игр, чем любой другой разработчик, за исключением, пожалуй, Шигеру Миямото из Nintendo. Наряду с Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1980) и Adventure от Atari (1980), Ultima заложила основы ролевого жанра на персональных компьютерах и, в конечном счёте, консолях. Влияние игр серии Ultima в целом и Ultima 3: Exodus (1983) в частности распространилось далеко за пределы игрового рынка Соединённых Штатов. Ей вдохновлялись многие европейские и японские разработчики ролевых игр.
Разумеется, идея Ultima родилась не на пустом месте, равно как и нельзя сказать, что Гэрриот в одиночку изобрёл целый жанр. Многие программисты 70-х уважали фэнтези, вдохновившее Гэрриота. Он потратил несколько лет, изучая проектирование видеоигр, разрабатывая первые прототипы, и столкнулся с ограничениями технологий того времени, когда не у всех устройств (как, например, у телетайпа) был даже экран.
Учась в старших классах, я разработал серию игр для телетайпа, — рассказывает Гэрриот. — Примерно тогда же произошли два важных события. Во-первых, я прочитал «Властелина колец», во-вторых, вышла Dungeons & Dragons. Всё это заложило основу для будущей серии... не совсем текстовых игр вроде Zork или Adventure. Их можно назвать графическими, если вы не против коридоров из пробелов, огороженных стенами из звёздочек, и сокровищ в виде знака доллара — с каждым ходом всё это отрисовывалось заново. Сделав шаг вперёд, вы ждали, пока машина вновь запечатает текстом сетку 10 на 10, чтобы отобразить изменения.
Оригинал цитаты
«I wrote a series of games while I was in high school [on] that teletype,» he says, «and at the same time, I was introduced to two other very formative events. One was reading Lord of the Rings, and the other one was the publication of the game Dungeons & Dragons. Those three things in my sophomore year mixed together and I wrote a series of... well, they weren't exactly text games like Zork or Adventure. They were 'graphical' in the sense of having asterisks for walls, spaces for corridors, dollar signs for treasure, and this would print out every time you made a move. So if you moved north, you'd actually have to wait for the machine to print a 10×10 grid of text to see what the scene around you looked like from sort of a top-down perspective.»
Работая над примитивными предшественницами полноценных ролевых игр, Гэрриот доказал, что идёт верной дорогой. Использованная им ASCII-графика станет стандартом игр того времени и ляжет в основу Rogue — знаменитого первооткрывателя методики случайного наполнения, использующего текстовую графику для создания постоянно меняющихся и невероятно детализированных миров. Rogue разрабатывали для мощных компьютеров, к которым подключались с текстовых терминалов, по возможностям не далеко ушедших от телетайпов.
Akalabeth: World of Doom.
Виртуальный ведущий
Придумывая игры для телетайпа, Гэрриот не стремился создать нечто глубокое и бесконечно увлекательное в духе Rogue. Вместо этого он принял роль ведущего, а каждый проект для телетайпа представлял полноценную игровую кампанию. Хотя игры для телетайпа не видел никто, кроме самых близких людей, Гэрриот продолжал разрабатывать их в духе настольных кампаний. Ранние наработки Гэрриота не просто основывались на опыте настольных игр, их создатель воплощал в них свои идеи.
Мне нравилась роль ведущего. Обычно мы вели четыре-пять игр одновременно. Переходя от стола к столу, я видел действительно талантливых рассказчиков, которые почти не обращали внимания на правила и броски кубиков.
В какой-то момент я понял, что большинство игроков, напротив, придают им чрезмерно много внимания. Они могли долго сидеть и спорить, у кого больше инициативы, просчитывать сложные формулы, а потом бросить кубик и — бац! — промах. И снова спорить. Какой же это отыгрыш?
Поэтому я с самого начала старался сделать игру, основанную на интерактивном повествовании, а не цифровом задротстве.
Оригинал цитаты
«I definitely gravitated toward the game master [role],» Garriott says. "We'd have four or five games going simultaneously. When you went to any one of those tables, you would see some really amazing storytellers, and what all of us felt was that the rules were irrelevant. No one really paid any attention to the die rolls.
«One of the things I realized when I went off to college and came back, the majority of [other players] were worried about die rolls. They'd sit around arguing about, 'I'm up behind you and I'm up on a rock and I have an initiative,' and they'd do complex calculations for a few minutes, roll a die, and... miss. Then, 'Let's start arguing about the calculations again.' I'm going, 'That is not roleplaying.'
«So from the earliest times, I was trying to make a game that was not just about the number-crunching but was asking, 'Can we tell an interactive narrative together?'»
Разумеется, динамическое повествование оказалось не по плечу подростку, создававшему компьютерные игры размером в несколько килобайт, играть в которые предполагалось на распечатанных принтером листах. Но упражнения с телетайпом заложили фундамент игр, потрясших основы повествования в видеоиграх.
Одной из важнейших инноваций в серии Ultima считается графическая карта из плиток («тайлов») с прокруткой. Впрочем, в играх для телетайпа это всё было— отмеченные звёздочками стены, пробелы для коридоров и прокрутка сетки из плиток. Причём по-настоящему! Бумажная лента именно что прокручивалась.
Оригинал цитаты
«If you think about the Ultima series,» he says, «one of the innovations in most of the Ultimas was the scrolling tile graphic map. Well, if you look at what I was just describing of asterisks for walls and spaces for, spaces for corridors, that was a scrolling tile graphic map. Literally! Physically, on an actual scroll.»
Эти старинные проекты давно сгинули в недрах цифрового пространства, поэтому Гэрриот однажды предложил поклонникам придумать собственные приключения для телетайпа, которые проложили бы мост между настольными и компьютерными ролевыми играми 80-х годов. Изначально Гэрриот и не пытался скрывать источников вдохновения — ведь игры для телетайпа не получили распространения — однако с переходом к компьютерным проектам он уже не стремился показывать любовь к Dungeons & Dragons.
Игры для телетайпа я называл D&D1, D&D2, D&D3 и так далее.
Оригинал цитаты
«I called those [teletype] games D&D 1, D&D 2, D&D 3, and so on,»
Всего Гэрриот написал 28 таких приключений, и последнее стало отправной точкой к домашнему программированию.
Когда вышел Apple II, я сделал компьютерную версию D&D28.
Оригинал цитаты
«When the Apple II came out, I converted the last one I had made—D&D 28—to [Apple].»
Эта предшественница Ultima получила название Akalabeth.
В комментарии в начале кода значилось, что это D&D28.
Оригинал цитаты
«In fact, the remark statement at the beginning of the code says 'D&D 28 B'!»
Цифровые подземелья
Хотя идея десятков крошечных игр для исчезающе малой аудитории может показаться бесполезной тратой времени, Гэрриот ценит знания, полученные во времена увлечения D&D.
Разрабатывая эти игры, я учился программировать. Успехом Ultima отчасти обязана тому, что я переделывал их снова и снова, стремясь достичь большего.
Оригинал цитаты
«I was teaching myself to program at the same time [as designing games],» he says. «One of the reasons, I think, for the early success of Ultima was the way I'd rewrite it over and over again to really maximize how much more I could do with each one.»
Хотя Apple II гораздо лучше телетайпа подходил для D&D-кампаний, он отставал от современных компьютеров и страдал от множества ограничений. Примитивные графические возможности, скромный объём оперативной памяти, а также ограниченный ёмкостью 5.25-дюймовых дискет объём постоянной памяти требовали амбициозных и нетривиальных решений.
Akalabeth: World of Doom, графическое переосмысление D&D28, вышла в 1979 году, и обрела популярность год спустя благодаря усилиям известного издателя. Akalabeth соперничала с Rogue, Atari's Adventure для 2600 и коммерческим воплощением Zork. Но Akalabeth была, пожалуй, амбициознее всех. Поклонники нередко называют её Ultima Zero и не зря: несмотря на скромный размер, Akalabeth вобрала множество элементов, которые не раз появятся в будущих играх Гэрриота.
Одним из них стало отображение мира под разными углами. Исследование показывалось с высоты птичьего полёта — результат экспериментов с телетайпом. В подземельях игра переключалась на вид от первого лица с каркасной графикой. И пусть через пару лет вышла Wizardry от Sir-Tech, поднявшая каркасную графику на невиданную доселе высоту, для того времени это был прорыв.
Сага начинается
Концептуально у Akalabeth больше общего с серией игр на основе D&D, чем с Ultima. Этот проект помог Гэрриоту познакомиться с техническими основами и реалиями нового игрового формата. Лишь после него Гэрриот окончательно решился разработать первую игру известнейшей серии — Ultima. Она потребовала от Гэрриота применения всех полученных знаний и умений.
На компьютере у меня тогда было всего 64 кБ оперативной памяти, и при работе над Akalabeth я занял её целиком, — вспоминает Ричард. — Для Ultima мне требовалось больше, но ресурсов-то не было. Пришлось выкручиваться... Akalabeth и первая Ultima написаны на BASIC. И я обманывал BASIC, сохраняя одну программу несколько раз. Изменил конец кода программы, чтобы оставить возможность вызовов для добавления новых существ, а помимо запуска программы в памяти загружал двоичный файл напрямую с «железа». Приходилось сдвигать отметки окончания файла и вносить уйму несанкционированных изменений в операционную систему, чтобы всё это провернуть! Мы тогда постоянно делали что-то подобное. Приходилось буквально ломать систему, чтобы воплотить в жизнь простейшие идеи и возможности.
Оригинал цитаты
«There was only 64K of RAM in the computer which, when I wrote Akalabeth, I used up,» he remembers. «For Ultima, I really wanted more, but the machine didn't have it. How I got around that is... Akalabeth and Ultima 1 were written in BASIC. So I cheated BASIC by saving the same program out multiple times. I changed the end of the program to have call information for new monsters, and I would do a binary load of the back end of a file on top of the running program in memory. I'd have to move the end-of-file markers and do all kinds of unsanctioned modifications of the operating system in order to pull this off! We did that all the time. We were having to hack the system deeply, just to do really basic stuff.»
Несмотря на технические проблемы, Ultima воплотила дух настольных игр лучше остальных проектов того времени. Дух импровизации и свободы ощущался в ней даже сильнее, чем в продолжениях. В Ultima смешались популярное фэнтези и научная фантастика. Только здесь вы могли стать путешествующим на космическом корабле хоббитом.
В Ultima 1 было немало элементов научной фантастики, которые впоследствии быстро исчезли из серии. В вышедшей в 1983 году Ultima 3: Exodus мир Ultima превратился в обычное средневековое фэнтези. Единственным напоминанием о научно-фантастических корнях остался Exodus — последний босс и компьютеризированный отпрыск злодеев из первых двух игр, чьё футуристическое обличье придавало ему статус сверхъестественного существа.
Элементы стрелялок и путешествия во времени в Ultima 1 и 2 стали последними экспериментами Гэрриота перед тем, как он окончательно определился с направлением творческой деятельности, завершив, как он говорит, первый этап карьеры.
На первом этапе я учился программировать и воплощать самые безумные идеи в одной игре, — признаёт он. — Первую Ultima нельзя назвать банальным средневековым фэнтези с двумерными плиточными ландшафтами и трёхмерными подземельями, в ней были космические полёты и сражения на звёздных истребителях. И световые мечи. И бластеры. Прости, Джордж Лукас. В Ultima 2 появились путешествия во времени и эра динозавров в духе «Парка юрского периода». Я добавлял в игру всё подряд. Если я мог воплотить нечто крутое из книги или фильма — всё шло в игру.
В какой-то момент я понял, насколько сложно и дальше работать над игрой с двумя видами одновременно: двумерным и трёхмерным. Для этого нужно не только поддерживать два графических движка, но и продумывать работу в них игровых механик, например, магии.
Оригинал цитаты
«The first phase was 'Richard Garriott learns to program and throws everything he can and everything he can do into one game,'» he admits. «So, the first Ultima not only included medieval fantasy and these 2D tile graphic outdoors with 3D dungeons, it also included space flight and literal T.I.E. Fighters. Sorry, George Lucas! And there were land speeders, lightsabers, and blasters. By the time we got to Ultima 2, we included time bandits, cloth maps, and you know, time travel and Jurassic Park dinosaur eras. Basically, everything I could think of, just thrown into one game. If I could make it work, and it was cool in a movie I saw or a book I read, there it was in the game.
«Pretty quickly, though, I got to the point where a few things happened concurrently. One was [realizing] it's really hard to make a game that is both 2D and a 3D. Not only are you coding two engines, but... what do [spells] even mean?»
Гэрриот приводит в пример заклинание силового поля. В трёхмерном Akalabeth-режиме подземелий силовое поле закрывало коридор полностью, в то время как на двумерной карте — лишь несколько клеток, которые легко обходились врагами. Подстраиваться под фундаментальные различия режимов перспективы с каждым разом становилось всё труднее.
Я понимал, что не могу одновременно работать с двумерным и трёхмерным, да ещё и космическим пространствами — рано или поздно придётся определиться с отображением игрового мира. Я неплохо понимал методику разработки игр на основе плиток, так что я отправился по этому пути, сохранив главенствующую роль первооткрывателя. А ещё я решил сосредоточиться на фэнтези. Остановись я на трёхмерной полигональной графике, возможно, у меня получилась бы игра о космосе. Но мои игры стали приземлённее, а их действие разворачивалось по большей части в средневековом фэнтези.
Оригинал цитаты
«I began to think, 'Okay, I have to decide. I can't do 3D and 2D and outer space. You know, I need to settle in on what I'm doing, physically.' It turns out that tile graphics were my particular area of innovation and specialty, so I stuck with that, because it's the one where I knew I could continue having this kind of leading role. Then I said, okay, that's generally fantasy. If making 3D polygonal stuff had been better, then you know, maybe I'd have made a space game. So I knew it'd be on the ground, and so that put me mostly in a medieval [setting].»
Бог троицу любит
К моменту выхода Ultima III: Exodus в 1983 году Гэрриот определился с творческими идеями, отказавшись от многих наработок ранних проектов. Более пяти лет творческих экспериментов привели к рождению великолепной ролевой игры, воплотившей дух масштабной настольной кампании. Земли Сосарии, в которых происходил упомянутый в заголовке Исход, включали невероятных размеров материк, окружённый огромными островами — и всё пространство было заполнено городами и подземельями. С самого начала перед игроками открывался весь мир, хотя дороги по многим направлениям охраняли смертоносные монстры, а загадочные строения и руины то и дело отвлекали внимание.
Вид от третьего лица окончательно канул в Лету, уступив место парящей в высоте камере. Даже сражения отныне проходили в режиме «сверху вниз», появившемся в Ultima ещё до выхода Pools of Radiance и Shining Force. Парящая в высоте камера отличала Ultima от современниц Wizardry и The Bard's Tale, и не только визуально. По сравнению с Akalabeth, отряд главного героя разросся до четырёх персонажей, а возможность управлять ими на поле боя создавала впечатление, что вы играете в компании друзей.
На первое место в сражении вышло правильное расположение персонажей, требующее тактического координирования. Понятие дальности атаки уже существовало, пусть и в упрощённой форме, в Wizardry, где отряд игрока состоял из шести стоящих в два ряда персонажей, второй ряд которых уповал лишь на магию и оружие дальнего боя. В Exodus вы сами решали, оставить ли уязвимых персонажей позади, обезопасив от прямых атак, или же собрать собственное построение под конкретную ситуацию.
Несмотря на огромные улучшения боевой составляющей, в Exodus было меньше сражений, чем в предшественницах.
Мои первые игры построены вокруг сражений, но это лишь побочный результат обучения программированию. Вместе с персонажами в Ultima появились и диалоги.
Оригинал цитаты
«My very first games were just 'go fight stuff,'» says Garriott. «But that was really just a side effect of my learning how to program. Almost immediately, Ultima became filled with characters that immediately had conversations.»
Несмотря на банальную завязку с плохими парнями, Гэрриот уделил гораздо больше внимания проработке игрового мира, чем в предыдущих Ultima. Появилось больше возможностей взаимодействия с персонажами, а загадочность мира подталкивала изучать, наблюдать и взаимодействовать с окружением. По всей земле появились таинственные Лунные врата. Экспериментируя с ними, игрок узнавал, что это телепорты, зависящие от расположения двух лун Сосарии. Чтобы добраться до последнего босса Exodus нужно было не просто вынести всех обитателей подземелий, но и внимательно наблюдать и решать загадки.
Хотя игра так и не довела до совершенства моделирование социального аспекта настольных игр, Гэрриот сделал огромный шаг в этом направлении. Exodus заложила основы величайших ролевых серий 80-х и 90-х, особенно сильно повлияв на японцев. Со временем внимание разработчиков сместилось с самой Ultima на вдохновлённые ею игры. Последователи Ultima продемонстрировали нечто вроде эффекта «сломанного телефона» — их создатели развивали идеи Гэрриота в самых непредсказуемых направлениях, при этом зачастую не играв в саму Ultima.
Впоследствии серия продолжала развиваться, но улучшения касались в основном повествования и игрового мира. В той или иной степени Гэрриот с коллегами по Origin Systems остановились на концепции Exodus. Несмотря на то, что дальнейшие продолжения окажутся не менее успешны, чем Exodus, Гэрриот особенно гордится начинаниями.
Было в тех играх нечто такое, что мы так и не смогли улучшить в последующих проектах. Например, диалоги. Вы могли заговорить с персонажами и они отвечали как их зовут, чем занимаются, что сейчас делают. Но у каждого было по паре скрытых ключевых слов, связанных с тем, о чём они говорят. Например, вы могли расспросить персонажа о его профессии, и он ответил бы, что рыбак, и тогда можно попробовать спросить его о рыбе. Или вы вообще могли не знать о чём-то, например, магическом мече, пока кто-нибудь в другой игровой области не намекнёт, что стоит поинтересоваться у рыбака.
Оказалось, что у диалоговой системы с пятью вариантами ответа на простой вопрос потрясающие возможности для создания довольно сложных историй. Настолько сложных, что я разделял их на небольшие порции, спрятанные по всему миру. Я придумал технику, расширившую возможности линейного повествования. Вы можете начать игру и пойти к рыбаку Джо, но вы не знаете о магическом мече. Вы проходите дальше, встречаете персонажа, который рассказывает о мече, а затем возвращаетесь к рыбаку Джо, чтобы расспросить о нём. То есть, получив некоторые сведения, я могу вернуться и узнать больше, поскольку я уже встречал Джо.
Наполняя географию игрового мира, я мог придумать города... которые казались бы игрокам пустыми. Как это исправить? Давайте поместим Джо вот сюда, а куда-то ещё — связанную с ним подсказку. Анализируя сюжет с точки зрения географии и повествования, я смог создать довольно сложные истории минимумом технических средств. Я делаю так и по сей день.
Оригинал цитаты
"There are still some things I look back at that we did in those earliest ones that I'm not sure we've really done better since. Even little things like the conversations with my early characters. You could talk to them, and every character knew the answer when you asked them their name, their job, how they're doing. But they all had two more hidden keywords, and those two hidden keywords might be referenced out of what they just said. Like, if [you] ask him his job and he says, 'I'm Joe the fisherman,' fish might be something they might know about. Or it could be that you have no reason to know what the other one might be. It might be 'magic sword'. But unless somebody else in the world, in another area, tells you to go ask Joe the fisherman about the magic sword, there's no way you would know to ask that question of that fisherman.
«It turns out that simple five-state answering of simple questions offered an amazing array of power for me to be able to put very sophisticated stories into the game, as long as I broke it up into tiny little pieces and scattered it into the world. I developed techniques like I would both write out my stories linearly and I would say, you know, you're going to start the game and you're going to go talk to Joe the fisherman, but you don't know about the sword yet. So you have to get further in the game, and you're going to meet this other person who tells you to go back and talk to Joe the fisherman about the magic sword. Now, if I go back, I can find the answer, because I already know where Joe is.
«Then I would take that exact same document, and instead of writing it out linearly, I'd write it out by geography. I'd say, here is town A, town B, town C, town D. What I'd find is a lot of the data of the story, a lot of the advancement of the story, was in [a few specific] towns and virtually nothing was happening in these other towns. So I'd say, 'OK, how can I modify that? Let's move Joe over to this other town. Let's add an intermediate clue that you have to find in some other place.' By analyzing story craft bi-directionally, both how the story flows and how your geographic exploration flows, it allowed me to create quite sophisticated stories, I feel, with quite limited technology. That's a technique that I use to this day.»
Гэрриота можно понимать буквально. В марте 2018 года вышла сетевая ролевая игра Shroud of the Avatar, к которой он уже выпустил несколько значимых обновлений. В Shroud of the Avatar особенно заметно влияние прошлых творений Гэрриота, Ultima 4: Quest of the Avatar и Ultima Online. Влияние создателя Ultima прослеживается в бесчисленных современных ролевых играх. Возможно, Гэрриоту и не удалось сделать первую в истории компьютерную ролевую игру, но он точно создал самую значимую. Так зародился целый жанр. ▲