[Worlds of Ultima] История разработки

[Worlds of Ultima] История разработки.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 00:15 (обновлено: 2023-02-06 11:01) | Слов: 4862 | Время чтения: 0 ч 19 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 3240

В дни зарождения серии Ultima Ричард Гэрриот дал обещание, которое будет преследовать его долгие годы. Ища способы выделить свою ролевую серию на фоне соперничающей Wizardry, он заявил, что никогда не использует один движок Ultima дважды. Перед выпуском каждой части Ultima он разрывал игру на части и собирал снова — лучше и больше. Долгое время эта политика безотказно служила Гэрриоту. Вышедшая в 1981 году Ultima заметно отстала от Wizardry по продажам и известности в игровом сообществе, но уже в 1983 году Ultima III принесла серии популярность, с которой в обозримом будущем не сможет тягаться никто. В то время как обычный игрок едва ли отличит первые пять частей Wizardry друг от друга, каждая новая Ultima делала скачок в развитии. Да, игры вроде The Bard’s Tale и Pool of Radiance собрали заметную кассу, но Ultima… оставалась Ultima — самой уважаемой компьютерно-ролевой серией.

Уоррен Спектор.
Уоррен Спектор с копией Worlds of Ultima II: Martian Dreams.
Уоррен Спектор с копией Worlds of Ultima II: Martian Dreams.

И всё же к 90-му обещание, что так верно служило Ричарду Гэрриоту в прошлом, держать становилось всё труднее. Одно дело запереться в одиночестве в маленькой комнате с Apple II на полгода-год и затем вылезти с мутно-красными глазами и охапкой дискет, другое — выпустить Ultima VI, первую игру серии для компьютеров с MS-DOS, VGA-графикой и жёсткими дисками, которой занимались четыре программиста и пять художников, не считая продюсеров и тестировщиков. Отныне написать с нуля новую Ultima стало куда сложнее, и дело не только в движке — требовалась техническая инфраструктура, инструментарий разработчиков, команда редакторов и проектировщиков…

Стоимость разработки стремительно росла, чего не сказать о продажах. Начиная с четвёртой, каждая Ultima продавалась стабильным тиражом в 200-250 тысяч копий. Отличный результат по тем временам, особенно с поправкой на жанр, но Origin Systems, похоже, упёрлась головой в потолок продаж. Практично настроенные сотрудники Origin, среди которых глава отдела разработки Даллас Снелл, предлагали брать пример с конкурентов, выпускавших несколько игр на одном движке. По его мнению, для выживания Origin стоило отказаться от одноразового использования разработок, а заодно и от давнего обещания Ричарда Гэрриота. Другие, в первую очередь сам автор обещания, встретили предложение без особого оптимизма.

Внезапно объявившийся в кресле продюсера Origin Уоррен Спектор был человеком столь же творческим, сколь и практичным, а потому внимательно выслушал аргументы Далласа Снелла и Ричарда Гэрриота, предложив компромисс. Что если выделить команду для разработки „ответвлений“ на движке последней Ultima, в то пока Гэрриот развивает основную серию?

Идея не блистала оригинальностью. Во времена Ultima II, ещё до основания Origin, ходили слухи, что Sierra, тогда ещё издававшие игры Гэрриота, выпустят диск с расширением, добавляющим новых бесполезных механик в и без того неидеальную игру. Позднее, проведя около двух лет за самостоятельной разработкой Ultima IV, Гэрриот преисполнился идеей выпустить вторую её часть и продлить жизнь старому движку. Впоследствии он от неё отказался, взявшись за разработку невероятно сложного движка Ultima V. В случае с Ultima VI мысль о повторном использовании того же движка вновь заинтересовала его.

Ответвления Ultima меньше игр основной серии, создавались на старых движках и ресурсах, что позволяло разрабатывать их примерно за полгода, при двух годах, уходивших на обычную игру. Это ещё один продукт на продажу 200-250 тысячам фанатов основной серии, что вполне устраивало Далласа Снелла. А поскольку рекламный слоган составили так, что он не мог навредить репутации Ultima как ролевой серии с передовыми механиками и технологиями, это должно было устроить и Гэрриота.

Но больше всего этот компромисс устроил бы самого Уоррена Спектора. В ответвлении Ultima, названном Worlds of Ultima, вышло всего две игры, но именно они дали ему впервые продемонстрировать творческие навыки: места действия и основные сюжетные ходы обеих игр придуманы Спектором. Как впоследствии он и признает, Origin выделяла мало ресурсов и почти не рекламировала эти проекты. Однако, как скажет любой голливудский продюсер, недостаток финансирования и контроля может пойти на пользу, расширяя границы дозволенного.

«Мне в какой-то степени нравилось оставаться на вторых ролях, — вспоминает Спектор. — Парни, которым приносили чемоданы денег, испытывали колоссальное психологическое и творческое давление. Моя же работа никого особо не волновала, поэтому я мог экспериментировать без последствий».

Именно он стал автором многих безумных идей в творчестве Origin. Спектор, как он любил говорить, практически получил докторскую степень в киноискусстве. Тридцати лет от роду, он пришёл в компанию двадцатилетних с куда большим и разнообразным культурным багажом, чем было принято в Origin, и тут же мягко, но настойчиво приступил к пропаганде оригинальных идей, которые шли вразрез с популярными среди сотрудников эпическим фэнтези и космической оперой. Он увлекался приключенческими произведениями конца 19, начала 20 века, и это повлияло на Worlds of Ultima не меньше, чем „Властелин колец“ на основную серию или „Звёздные войны“ на Wing Commander. Но у Спектора было преимущество — сфера его интересов не подпадала под законы об авторском праве, а значит он мог черпать вдохновение, не опасаясь однажды услышать звонок чьих-либо юристов.

The Savage Empire, первая из двух Worlds of Ultima, немало почерпнула из вышедшего в 1912 году романа Артура Конана Дойля „Затерянный мир“, в котором рассказывалось об отдалённом уголке Южной Америки, в которой выжили и по сей день живы динозавры. Эдуард Мелоун, от лица которого велось повествование в романе, превратился в Джимми Мелоуна, спутника главного героя, чьи журналистские навыки нашли применение в составлении списка заданий. Как и в книге, главная цель — объединить враждующие племена против общей угрозы, но теперь это не обезьянолюди, а раса гигантских насекомых. И, да, как и в книжном первоисточнике, в игре представлены динозавры всех видов, от безобидных травоядных до огромных и смертельно опасных тираннозавров. Таким образом, ваши главные враги — динозавры и насекомые.

В отличие от книги, в игре появился безумный учёный, чьё психическое состояние пошатнулось после нахождения таинственного камня, с помощью которого он теперь замышляет захватить весь мир. Звали его Иоанн Спектор, а вишенкой на торте стал его портрет.

Иоанн Спектор.
Злой Уоррен… эээ… Иоанн Спектор.
Злой Уоррен… эээ… Иоанн Спектор.

Артур Конан Дойль был большим фанатом многих лженаук своего времени, начиная с евгеники и френологии, и заканчивая краниометрией и спиритуализмом. Он также в немалой степени подвергся воздействию многих предрассудков викторианской и эдвардианской эпох. Поэтому нетрудно представить, откуда в The Savage Empire появилась принцесса в кожаном бикини и темнокожие дикари — отголоски стереотипных представлений о настоящих исторических явлениях — только и ждущие отряд белых мужчин, который придёт и порядок наведёт. Впрочем, Спектор не особенно переживал о своих обязанностях разработчика. Описав на 20 страницах игровой мир, персонажей и завязку сюжета, он ушёл на должность продюсера первой Wing Commander оставив The Savage Empire Джеффу Иоаннингмену [Jeff Johanningman] (давшему имя игровому доктору Спектору), Аарону Оллстону и Стивену Биману (ныне сменившему пол и известному как Сиобан Биман [Siobhan Beeman]).

Обложка The Savage Empire.
Обложка The Savage Empire нарушила принятый Гэрриотом отказ от изображения фигуристых девушек в кольчужных бикини.
Обложка The Savage Empire нарушила принятый Гэрриотом отказ от изображения фигуристых девушек в кольчужных бикини. Вы можете возразить, что бикини на спутнице главного героя не кольчужное, но и эти кожаные клочки не скрывают аппетитных изгибов её тела. С другой стороны, обложка полностью соответствовала приключенческому духу игры, так что, пожалуй, мы закроем на это глаза.

Обратите внимание, „Лорд Бритиш“, палец о палец не ударив, оказался одним из сценаристов игры. Нахал, не правда ли? Впрочем, как и полагается лорду. При этом имени Уоррена Спектора, положившего начало проекту 20-страничным документом, не нашлось места не только на обложке, но и в списке разработчиков в руководстве пользователя.

Стоит отметить, что эта троица на удивление неплохо справилась с работой. Origin наняла увлечённого исследователя Карена Е. Белла, который помог не слишком подробно — это вообще не перегруженная деталями игра — но с должным вниманием описать игровые племена. Разработчикам удалось сохранить атмосферу, к которой они так стремились. Так, руководство пользователя написано в стиле журнального номера Ultimate Adventures, пробуждающего воспоминания о лучших творениях Infocom. Очевидно, разработчики глубоко прониклись идеями Спектора.

[Worlds of Ultima: The Savage Empire] Диалоговое окно.

Игровое повествование удивительно нелинейно — в лучших традициях серии Ultima. Осознав необходимость объединить 11 племён против общего врага, вы приступаете к переговорам с племенами в любом удобном порядке. Впрочем, переговоры так или иначе сводятся к выполнению поручения. Задания племён увлекательны, заставляют пробовать разные тактики и изучать игровой мир.

The Savage Empire выделяется отличнейшей реализацией „живого мира“, которому уделялось всё больше внимания в каждой новой Ultima. В этом смысле игра превзошла даже Ultima VI, на движке которой разрабатывалась. В The Savage Empire вы могли получить уголь сжиганием веток, затем изготовить калий-нитратный порошок из специальных кристаллов, измельчённых ступкой и пестиком, получить серу, а затем смешать всё это и сделать порох! Зачем вам порох? Чтобы взять у местных лопату, сходить по реку, накопать глины, сделать из неё горшок, отрезать ножницами кусочек одежды, смочить её в смоле и прикрепить к горшку, получив гранату. Нужно поджечь — и на этот случай пригодятся спички. Это лишь один из примеров увлекательных занятий в The Savage Empire. Дети, не пытайтесь повторить это дома!

Впрочем, несмотря на достоинства и качество реализации, The Savage Empire выступила на разогреве Martian Dreams, настоящей звезды Worlds of Ultima. В этот раз Спектор постарался больше: он руководил проектом от начала до конца.

[Worlds of Ultima: Martian Dreams] На скриншоте: Зигмунд Фрейд.
Место гадалки из Ultima в Martian Dreams занял сам Зигмунд Фрейд, которому к началу событий игры исполнилось 39.
Место гадалки из Ultima в Martian Dreams занял сам Зигмунд Фрейд, которому к началу событий игры исполнилось 39. Любопытный факт: поверхностное исследование показало, что 90% игроков не поняли сути первого вопроса. Он вовсе не в том, кто из родителей вам ближе, это выбор пола персонажа. Многие игроки, и я в том числе, полностью прошли процедуру создания персонажа, честно отвечая на вопросы — только для того, чтобы оказаться в игре с персонажем противоположного пола.

Завязка сюжета Martian Dreams определённо уникальна для компьютерных ролевых игр. По правде говоря, она совершенно безумна. Приготовились? Тогда вперёд…

Сюжет открывает вполне исторический персонаж Персиваль Лоуэлл, астроном-любитель, принесший популярность идее марсианских каналов и возможной цивилизации, построившей эти каналы, чтобы черпать воду из ледников обречённой на медленную гибель планеты. Шёл 1893 год, когда Лоуэлл построил „космическую пушку“ для путешествий на Марс и продемонстрировал её на Чикагской международной ярмарке „выдающимся представителям викторианской эпохи“. Во время выступления саботажник поджёг запал, отправив всю эту братию прямиком на Марс. Помимо самого Лоуэлла, в „команду“ вошли Сара Бернар, Бедовая Джейн, Эндрю Карнеги, Мария Кюри, Уайетт Берри Стэпп Эрп, Томас Эдисон, Уильям Рэндольф Хёрст, Роберт Пири и Луис Комфорт Тиффани.

Прошло два года. Судя по сигналам с поверхности Марса, доблестная братия выжила и благополучно приземлилась. Теперь вы должны спасти их, отправившись в космос на втором пушечном снаряде в компании — почему бы и нет? — Нелли Блай, Зигмунда Фрейда, Никола Тесла и странноватого доктора Чарльза Льюиса Блада (пожалуй, самой таинственной исторической личности, но и самой интересной). Также к вам присоединится старый знакомый Иоанн Спектор, излечившийся от безумия и мании величия, а потому довольный перспективой побыть вашим гениальным спутником.

[Worlds of Ultima: Martian Dreams] На скриншоте: Подобревший Иоанн Спектор.
Добрый Иоанн Спектор.
Добрый Иоанн Спектор.

По прибытии на красную планету вы узнаёте, что у неё есть воздушная атмосфера, пусть и немного разрежённая, но достаточная для жизни разумных — и зачастую смертельно опасных — растений, свободно перемещающихся по планете. Вскоре вы встречаете экипаж первого корабля, а основной сюжетной задачей становится изучение когда-то существовавшей марсианской цивилизации и поиск дороги домой — оказывается, что планируя „спасательную“ операцию, никто и не подумал, как будет возвращаться обратно.

Ваши впечатления от Martian Dreams будут во многом зависеть от желания продираться через это безумие. Если идея стать пушечным снарядом, летящим по направлению к Марсу, не вызывает у вас отвращения, то бесчисленное множество сюжетных нестыковок вполне может добить окончательно. Достаточно вспомнить, что вы отправляетесь в спасательную операцию без плана возвращения — о чём тут ещё говорить? Чет Болингбрук, более известный как The CRPG Addict и один из немногих игровых обозревателей, мнение которых я уважаю, описал сюжет одним словом: дурость.

Справедливости ради, это характерная черта времени, в произведениях которого черпали вдохновение авторы Martian Dreams. Жюль Верн, в рамках представлений эпохи всегда стремившийся к научной достоверности, в 1865 году выпустил роман „С Земли на Луну“, в котором трио викторианских астронавтов отправляется на Луну тем же способом, что и путешественники на Марс в Martian Dreams. Этот же мотив встречается в фильме Жоржа Мельеса „Путешествие на луну“ (1902). Мельес, французский иллюзионист, первым в кинематографе использовавший спецэффекты, тоже удостоился упоминания в Martian Dreams. До конца 20 века оставалось тайной, есть ли у Марса кислородная атмосфера, в которой может обитать внеземная цивилизация. В 1916 году Персиваль Лоуэлл встретил смерть, по-прежнему веря в тайну марсианских каналов. И он был не одинок в вере.

Другие сюжетные нестыковки гораздо сложнее списать на условности 19 столетия, впрочем, весьма немногие компьютерные ролевые игры могут похвастаться достоверностью научного вымысла. Любителям путешествий по фэнтезийным мирам с магией и драконами в компании гномов и эльфов следовало бы как следует подумать, прежде чем называть „дуростью“ сюжет Martian Dreams. Придумали бы жители условного фэнтезийного мира лучшее решение вместо того, чтобы уповать на очередного Избранного, который истребит злодеев? Сюжет Martian Dreams едва ли глупее того, что мы видим в обычной компьютерной RPG. Другой вопрос, что эта „глупость“ по-своему уникальна и обращает внимание на то, сколько подобных „глупостей“ мы игнорировали в играх на Dungeons & Dragons. Можно сказать, что сюжеты всех компьютерных RPG глупы в той или иной степени, но мы закрываем на это глаза в обмен на увлекательность игрового процесса.

Применив к Martian Dreams тот же подход, вы обнаружите немало интересного. Взять хотя бы затронутый исторический период — многое из того, без чего мы уже не представляем свою жизнь, зародилось в 1800-х годах, не говоря уж о стремительности технического прогресса. Впервые в истории человечества технологии развивались настолько быстро, что обычный человек имел все шансы умереть в совершенно ином мире, нежели при его рождении. Многие технические новшества казались магией. Изобретение железнодорожного транспорта сократило утомительные недельные путешествия до однодневных поездок — отныне Англия уже не казалась столь огромной. А там, где и железной дороги оказывалось недостаточно, на помощь приходил телеграф, метко названный Томом Стендейджем „викторианским Интернетом“, открывший возможность легко общаться с людьми в тысячах миль от вас.

Многие виды развлечений родом из того времени. Никогда литература не была столь доступной! Эдгар Аллан По, Уилки Коллинз и Артур Конан Дойл изобрели жанр детективного романа, в то время Жюль Верн и Герберт Джордж Уэллс (которого мы встретим в путешествии на Марс) заложили основы научной фантастики. В то же время стараниями Чарльза Диккенса и современников родился жанр мыльной оперы. Последние ежемесячно публиковали продолжения романов, а поклонники с замиранием сердца следили за приключениями Малышки Нелл и Оливера Твиста. Тогда же зародился культ знаменитостей в том виде, в котором мы знаем его и поныне. Когда Диккенс зачитывал романы перед публикой, девушки визжали от восторга и бились в экстазе (задолго до охватившей мир биттломании), а кругосветное путешествие Баффало Билла Коди сделало его одним из самых узнаваемых людей столетия (его мы тоже встретим на Марсе). Здесь же, наряду с открытием в Париже первых торговых центров, берёт начало современная культура потребления. Список можно продолжать бесконечно, поэтому остановимся на этом.

Martian Dreams наглядно показывает, что двигало людьми той эпохи — безграничный оптимизм и вера в торжество прогресса, ещё не омрачённые мировыми войнами и изобретением атомной бомбы, продемонстрировавшей тёмную сторону стремительного развития технологий. Стилистика Ultima VI превратилась в нечто паропанковое, а приключения сопровождала идеально подобранная звуковая дорожка. Повествование не уступало другим аспектам. Разумеется, требовать от игры с несколькими десятками исторических личностей, оказавшихся с вами на Марсе, детальной проработки каждой было бы довольно самонадеянно, но и здесь Martian Dreams превосходила ожидания, наглядно показывая, что Спектор с командой продвинулись дальше изучения кратких энциклопедических выдержек.

[Worlds of Ultima: Martian Dreams] На скриншоте: Теодор Рузвельт.
Теодор Рузвельт изображён застенчивым мальчиком, не чуждым бравады, а вовсе не героем из учебников истории для начальной школы.
Теодор Рузвельт изображён застенчивым мальчиком, не чуждым бравады, а вовсе не героем из учебников истории для начальной школы. Martian Dreams рисует Рузвельта на манер Гора Видаля, назвавшего Теодора „американской неженкой“.
[Worlds of Ultima: Martian Dreams] На скриншоте: Ленин.
Одной строкой диалога Martian Dreams показывает, во что Советский союз превратил благородную коммунистическую мечту Карла Маркса.
Одной строкой диалога Martian Dreams показывает, во что Советский союз превратил благородную коммунистическую мечту Карла Маркса.

Другие, менее известные исторические личности, могут похвастаться подробнейшей и увлекательной проработкой. Знаете ли вы о Нелли Блай — женщине, позволившей упечь себя в психушку, чтобы сообщить миру о жестоком обращении с пациентами? Известно ли вам о Джордже Вашингтоне Карвере, чернокожем, родившемся в рабстве, но ставшим одним из главных экспертов эпохи в вопросах сельского хозяйства и обнародовавшего исследования, спасшие миллионы жизней? О путешественниках, враждебно настроенных к отряду — Григорие Распутине, печально известном „безумном монахе“ царской России, и Эмме Гольдман, американской анархистке и невольной террористке? А ведь и у них есть, о чём поведать.

Технологии марсиан позволят проникнуть в сны многих из этих людей — в том числе и кошмары. Эти игровые отрезки, давшие название самой игре, ещё сильнее раскрывают личности и биографии персонажей. Так, в одной из сцен вы в образе Марка Твена сплавляетесь по реке, пытаясь собрать кусочки рукописи, чтобы отдать её издателю прежде, чем останетесь без гроша за душой — идеальное отражение жизни настоящего Марка Твена, творившего гениальные произведения в попытках отбиться от наседающих кредиторов.

Полностью вымышленная история погибшей марсианской цивилизации проработана с не меньшим старанием. По ходу игры вы восстанавливаете технологии марсиан, пуская воду по столь любимым каналам Персиваля Лоуэлла и возрождая на планете жизнь. Со временем вы поймёте, что цивилизация не исчезла, однако я не стану рассказывать дальше, чтобы не портить удовольствие от самостоятельного изучения игры. Приступив к ней с изрядной долей безразличия, я вскоре обнаружил, что не могу оторваться, не сделав очередное открытие, не добавив ещё кусочек в мозаику повествования. Сюжет идеально вписывается в представления людей той эпохи с отголосками лженаучных исследований Лоуэлла, „Войны миров“ Уэллса и рассказов Эдгара Райса Берроуза о Джоне Картере. К тому моменту Origin уже начали нанимать талантливых людей на должности сценаристов, перестав, наконец, перекладывать повествование на плечи художников и программистов. Собственно, результат виден невооружённым глазом. Martian Dreams стала первой игрой, в титрах которой упоминается ветеран мюзиклов Раймонд Бенсон, в дальнейшем значительно повлиявший на главного сценариста Ultima VII.

Основной недостаток повествования Martian Dreams — стремление Origin вписать сюжетную линию в историю Аватара из Ultima. Поскольку действие этой части Worlds of Ultima явно, а не косвенно, происходит на нашей планете, попытки объединить всё в одну историю выглядят ещё абсурднее, чем в The Savage Empire. Завязка сюжета, и без того вселявшая сомнения в сердца многих игроков, дополнилась путешествиями во времени, позволившими Аватару и его верному приспешнику доктору Спектору попасть в 1895 год, а затем и ещё более бредовыми объяснениями отсутствия в исторических записях путешествий на Марс. Для сохранности рассудка просто не обращайте на это внимание. Лучше воспринимайте игру в жанре альтернативной истории без привязки ко вселенной Ultima, за исключением, пожалуй, The Savage Empire.

[Worlds of Ultima: Martian Dreams] На скриншоте: Марсианские пейзажи.

Во многом благодаря хорошему повествованию и более глубокой тематике Martian Dreams вышла интереснее The Savage Empire. Да, здесь не в полной мере используются возможности ремесленных механик движка Ultima VI, и поэтому не придётся ломать голову над созданием гранат, как в The Savage Empire, но при этом сама игра получилась ощутимо длиннее. Проработанное повествование сделало Martian Dreams линейнее предшественницы, но не настолько, чтобы назвать её „рельсовой“.

Впрочем, должен признать, обе Worlds of Ultima понравились мне куда больше ранее вышедших игр основной серии Ultima. Последняя к началу 90-х успела накопить немало фансервиса, ставшего визитной карточкой новых частей. Worlds of Ultima началась (если не считать неуклюжих попыток впихнуть туда Аватара) с чистого листа. Какое облегчение — ненадолго ускользнуть из пародии на Фестиваль Возрождения и от изматывающего псевдо-елизаветинского английского! В весьма не характерном приступе самовосхваления через несколько лет после выхода игры Спектор назовёт Martian Dreams „лучшей Ultima“. И, знаете, отчасти хочется с ним согласиться. Лишь Ultima Underworld и Ultima VII, вышедшие уже после Martian Dreams, могут побороться за это звание.

[Ultima VI] На скриншоте: Диалоговый интерфейс.
Одно из важнейших достижений Worlds of Ultima — перемещение диалога из угла...
Одно из важнейших достижений Worlds of Ultima — перемещение диалога из угла...
[Worlds of Ultima: Martian Dreams] На скриншоте: Диалоговый интерфейс.
В основную часть экрана.
В основную часть экрана.

Нельзя не вспомнить и о существенных недостатках обеих игр. В обзоре Ultima VI я не слишком тепло отзывался об игровом движке, и большинство его недостатков в том или ином виде перешло в Worlds of Ultima. Разработчики старались исправить некоторые недоработки, например, переместили диалоги из крошечного пространства в углу экрана в основное окно. Тем не менее, движок Ultima VI застрял где-то между клавиатурными и управляемыми мышью интерфейсами, в результате часть действий удобнее выполнять клавиатурой, а часть мышью. Задачу нисколько не упрощало отсутствие закономерностей в распределении функций. Человек ко всему привыкает, через час или два привыкнули бы и вы, но вряд ли у вас повернулся бы язык назвать интерфейс игр на движке Ultima VI простым и элегантным. Уверен, многие игроки с отвращением забросили игру по вине непродуманного интерфейса, тщательно скрывающего достоинства Worlds of Ultima.

[Worlds of Ultima: Martian Dreams] На скриншоте: Проблемы с перспективой.
Движок Ultima VI известен проблемой с отображением высот. То, что выглядит как небольшая ступенька, на самом деле представляет собой неприступный утёс.
Движок Ultima VI известен проблемой с отображением высот. То, что выглядит как небольшая ступенька, на самом деле представляет собой неприступный утёс. Как бы то ни было, уже скоро начнётся новая эпоха в истории видеоигр, в которых персонажи пробегают не одну сотню миль, но не могут перепрыгнуть полуметровую ограду.

В свете вышесказанного не удивляет, что во многих обзорах, как старых, так и вполне современных, сетуют, что хорошие игры испорчены плохим движком. Это довольно точная формулировка, точность которой, впрочем, нельзя назвать абсолютной. Некоторые проблемы никак не связаны с особенностями игрового движка. Сильнее прочего обращала на себя внимание характерная для столь обширной географии пустота наполнения, явственно демонстрирующая недостаточно серьёзное отношение к проектам со стороны Origin. В Savage Empire есть огромный подземный город, по размерам не уступающий джунглям над ним, который абсолютно пуст, за исключением нескольких ключевых игровых областей. Я не знаю всей истории, но кажется, что в какой-то момент разработчикам не хватило времени для его проработки. В Martian Dreams недостаток наполнения не так бросается в глаза, однако достопримечательности на поверхности Марса довольно удалены друг от друга, а пространство между ними кажется пустоватым. И это при удивительном для игр серии Ultima отсутствии альтернативных видов транспорта — со временем вы найдёте телепорт, но даже он сильно ограничен в точках назначения, и поэтому большую часть игрового времени вы потратите на путешествия туда-сюда по сюжетным надобностям, в том числе и туда, где вы уже не раз побывали до этого. Даже сам Уоррен Спектор признаёт длительные походы величайшим недостатком Martian Dreams.

[Worlds of Ultima: Martian Dreams] На скриншоте: Пустыни Марса.
Марс по большей части похож на пустыню.
Марс по большей части похож на пустыню.

Нередко приходится слышать подчас категоричные заявления, дескать, игры серии Worlds of Ultima нельзя назвать ролевыми. Специализирующийся на приключенческих играх критик Scorpia из Computer Gaming World писала, что в них есть лишь незначительные элементы ролевых игр. Не то чтобы я согласен, однако подобные упрёки нельзя назвать совсем уж необоснованными.

Приверженцы данной точки зрения часто ссылаются, что сражения в Worlds of Ultima не особо интересны и не играют особой роли в игровом процессе, магия сведена к нескольким вуду-подобным заклинаниям в The Savage Empire, а в The Martian Dreams отсутствует полностью, развитие персонажа посредством повышения уровня слишком медленно и незначительно. Всё это правда, но достаточно ли этих аргументов, чтобы вычеркнуть Worlds of Ultima из наследия ролевого жанра? Где проходит эта незримая граница?

[Worlds of Ultima: The Savage Empire] На скриншоте: Буйство зелени.
Скудное графическое оформление The Savage Empire и скучные сражения превращают встречи с динозаврами — динозаврами, Карл! — во что-то... не особенно увлекательное.
Скудное графическое оформление The Savage Empire и скучные сражения превращают встречи с динозаврами — динозаврами, Карл! — во что-то... не особенно увлекательное.

Давным давно, когда я ещё страдал излишней тягой к систематизации всего и вся, я поставил перед собой задачу определить отличия приключенческих и ролевых игр. В моей классификации разницу жанров определяло не наличие сражений, магии или уровней опыта, но фундаментальные философские различия. Я пришёл к выводу, что приключенческие игры предлагают более определённые, сконцентрированные игровые впечатления, в то время как ролевым играм свойственна динамичность и некоторая хаотичность игрового процесса. Иными словами, приключенческие игры представляют собой головоломку, ролевые же стараются смоделировать ту или иную среду. Я вывел эмпирическое правило, основанное на вопросе, можно ли написать прохождение, включающее описание всех возможных вариантов действий, каждое из которых предполагает абсолютно предсказуемую реакцию со стороны игры, то есть гарантирующее победу при неукоснительном соблюдении написанного. Если можно, значит это приключенческая игра, нет — ролевая.

Предпринимая первые попытки классификации, я сравнивал первые текстовые приключения и ранние примитивные ролевые игры. Но уже тогда эти различия были заметны, а к появлению Worlds of Ultima стали прослеживаться ещё чётче. Первые текстовые приключенческие игры ставили перед игроком немало логистических задач — ограниченные источники света, размеры инвентаря, блуждающие тут и там монстры, и даже случайные сражения — всё это постепенно исчезало с приходом графики, пока не вышла The Secret of Monkey Island, возможно, одна из величайших графических приключенческих игр. Компьютерные ролевые игры же продолжали шествие в сторону моделирования окружения.

Но вернёмся к Worlds of Ultima. Это определённо не те игры, которые можно пройти, используя пошаговое руководство. В них есть люди и монстры, путешествующие по миру по своей воле, циклы дня и ночи, характеристики персонажей, значительно меняющие игровой процесс, логистические задачи в виде пищи (The Savage Empire), кислородосодержащих пород (Martian Dreams) и боеприпасов (в обеих). Многие задачи решаются разными способами, которые логично проистекают из моделируемого окружения. Всё это характерно именно для ролевых игр. Иногда ролевые элементы Worlds of Ultima утомляют, но в целом они улучшают и дополняют игровой процесс, создавая атмосферу… эээ… настоящего приключения, но не в характерном для приключенческих игр виде.

Согласен, Worlds of Ultima нельзя с полной уверенностью назвать ролевыми играми в терминологии 1980-х годов. Поверх динамичного игрового процесса наложен слой сфокусированного повествования и диалогов, и даже отдельные головоломки. Наиболее схожи с Worlds of Ultima философией игры серии Quest for Glory от Sierra — несмотря на радикальные различия в визуальных стилях, интерфейсах и то, что покупали их обычно разные люди.

Проблемы обеих игр во многом проистекают из того, что разработчики не смогли как следует связать повествование с игровым процессом. Играя в The Savage Empire, я умудрился сломать сюжетную линию, воспользовавшись ролевым моделированием так, как этого явно не предполагали разработчики. Объединив восемь из двенадцати племён, я немного запутался и вместо того, чтобы присоединить ещё четыре, отправился к насекомым самостоятельно, сопровождаемый лишь нерушимым роботом. Во время атак насекомых я прятался за роботом, и так мы добрались до центра улья, уничтожив таинственный камень, наделявший насекомоподобную расу великой силой (и сводящий с ума доктора Спектора). Да, вот так просто. К моему удивлению, запустилась финальная сцена, хотя я думал, что выполняю обычное игровое задание. Это отличная демонстрация возможностей решать проблемы разными способами (как это принято в ролевых играх), но было бы гораздо лучше, если бы этот вариант предусмотрели сценаристы и как-то отметили такое неожиданное решение. Финальная же сцена рассказывала о героических подвигах, которых я не совершал.

[Worlds of Ultima: The Savage Empire] На скриншоте: Истребление насекомых.
Уничтожение насекомых при помощи верного (и бессмертного) робота.
Уничтожение насекомых при помощи верного (и бессмертного) робота.

Трудно представить нечто подобное в The Secret of Monkey Island. И чем сложнее становились компьютерные ролевые игры после выхода Worlds of Ultima, тем больше включали элементы традиционных приключенческих игр, не забывая о моделировании игровых сред. Как и в Worlds of Ultima, повествование современных игр нередко конфликтует с игровым процессом, что иногда приводит к весьма интересным результатам. Несмотря на то, что игры серии Worlds of Ultima быстро забыли, их можно считать предвестниками грядущего в игровой индустрии. Они опередили время, показав новые пути развития приключенческих и ролевых игр. Я был настолько восхищён увиденным, что меня совершенно не расстроила внезапная концовка The Savage Empire. Каким-то образом факт, что я сумел разрушить сюжетную линию и при этом закончить игру, был важнее, чем глупый ролик в конце.

К сожалению, игроки начала 90-х не оценили по достоинству эти игры. Вышедшая в октябре 1990 года, The Savage Empire не снискала особой популярности, а критик из Computer Gaming World назвал игру карикатурой на Ultima, что отрицательно сказалось на продажах. В мае 1991 года, с выходом Martian Dreams, Origin переименовала серию в Ultima Worlds of Adventure, лишь удлинив заголовок, но никак не повлияв на продажи. Фанаты ролевых игр продолжали сходить с ума от эпического фэнтези, и их не очень-то интересовали приключения в джунглях или викторианский паропанк, равно как не интересовало всё это и почитателей творчества Origin. Воистину, разработчики опередили время. Среди настольщиков игры в стиле The Savage Empire предложат достойную альтернативу фэнтези и научной фантастике, а паропанк вскоре оформится в отдельный литературный поджанр — меньше чем через год выйдет „Машина различий“ Уильяма Гибсона и Брюса Стерлинга.

Worlds of Ultima сыграли ещё одну роль: ни одна не добилась хороших продаж, показав маркетологам Origin, что для хороших продаж мало написать на коробке слово Ultima. Можно, конечно, сказать, что эти игры и не должны были как-то относиться к Ultima, да и вообще стоило избавиться от всех отсылок к Аватару, но едва ли это хоть как-то повлияло бы на продажи. Просто в начале 90-х в игровой индустрии не нашлось место для странных игр, сочетавших черты приключенческих и ролевых игр, но не являющихся ни одной из них. Игроки чётко разделились на две группы, и Origin швырнула игры точно в пустоту между ними. Недоставало Worlds of Ultima и яркого, запоминающегося аудиовизуального наполнения. Да, обе игры неплохо справлялись с созданием необходимой атмосферы, но вряд ли их можно было назвать выдающимися в этом плане, даже на момент выхода. На летней Выставке потребительской электроники в июне 1991 года Martian Dreams делила павильон Origin с Wing Commander, Strike Commander и тестовой версией Ultima VII. В общем, она легко затерялась среди более известных и популярных игр.

В Origin серию Worlds of Ultima закономерно посчитали неудачным экспериментом и запретили Спектору заниматься подобными странностями. Третью часть, действие которой должно было развернуться в Англии времён короля Артура, отменили на этапе предварительной разработки. Возможно, вам покажется, что подобный игровой мир был бы куда милее сердцу фаната Ultima, но правда в том, что все предыдущие попытки других издателей сыграть на этом поле провалились.

[Worlds of Ultima: Martian Dreams] На скриншоте: Гигантская линза.
Worlds of Ultima время от времени баловали красивой графикой, но скромные бюджеты обеих игр всё равно хорошо заметны.
Worlds of Ultima время от времени баловали красивой графикой, но скромные бюджеты обеих игр всё равно хорошо заметны.

Должен признать, что и сам давно позабыл о них. Учитывая кривизну игрового движка, я думал написать о Worlds of Ultima лишь пару абзацев, но несколько комментаторов убедили меня рассказать об этих играх поподробнее. Напоследок, у меня хорошие новости: The Savage Empire и Martian Dreams можно бесплатно загрузить с GOG.com. Нравятся ли вам старые ролевые игры или нет, я лишь прошу дать Worlds of Ultima шанс, в котором им отказали при выходе, заранее пообещав себе сделать всё возможное, чтобы смириться с интерфейсом, прежде чем отправить их в мусорную корзину истории на рабочем столе вашего компьютера. Может статься, что вы не пожалеете. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Saylone

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Шеймус Янг о сюжетной линии Гильдии воров в Skyrim на форуме The Elder Scrolls V: Skyrim.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-12-03 в 18:58). Ответов: 21.
Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 3 на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 16:53). Ответов: 3.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-03 в 16:14). Ответов: 9172.
Neon Blood на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-03 в 14:36). Ответов: 9.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-12-03 в 14:11). Ответов: 1600.
[В разработке] Urban Strife на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 12:48). Ответов: 59.
[В разработке] Exanima на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 12:44). Ответов: 16.
Sovereign Syndicate на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 12:30). Ответов: 16.
[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-03 в 12:28). Ответов: 29.
Мнения об играх: частный взгляд на форуме Beyond RPG.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-12-03 в 03:42). Ответов: 470.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».