• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Жизнь вне клетки: История разработки Ultima Underworld

Жизнь вне клетки: История разработки Ultima Underworld.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1, Tinuviel | Размещение: m00n1ight, 02:58 (обновлено: 2024-01-13 23:30) | Слов: 4463 | Время чтения: 0 ч 17 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 874

Прим. пер.: название отсылает к другой статье — „Жизнь в клетке: блобберы в реальном времен“.

1980-е были эпохой специализации, когда многие успешные студии работали в одном-двух направлениях, но делали это очень качественно. Infocom — текстовые приключения, Sierra — графические, Microprose — военные симуляторы, SSI — военные стратегии и игры по Dungeons & Dragons, Epyx — требующие виртуозного владения джойстиком боевики и спортивные игры, Origin — Ultima. Иногда, когда такие мастера своего дела всё же покидали зону комфорта, появлялись шедевры, но чаще — они развивали навыки в привычном русле.

Однако наиболее уважаемые студии 90-х всё больше тяготели к эклектике. Такие разработчики как Dynamix и Westwood пусть и уходили корнями в прошлое десятилетие, обрели известность именно в 90-е, выпуская самые разные игры. Последняя, например, с радостью бралась за CRPG, графические приключения, RTS, даже „Монополию“ — практически одновременно. Даже спецы из 80-х старались „не складывать все яйца в одну корзину“: в 90-х Sierra осваивала стратегии, Microprose — CRPG и графические приключения, Origin сделала Wing Commander.

Впрочем, внимательно присмотревшись к разработчикам тех лет, можно найти точки соприкосновения. Несмотря на работу со „статичными“ жанрами вроде графических приключений, Dynamix, вероятно, интересовалась динамическим моделированием. Westwood всё заметнее стремилась привнести увлекательность реального времени в традиционно пошаговые жанры CRPG и военных игр. Студия Looking Glass Technologies — пожалуй, наиболее уважаемая и любимая игроками 90-х — всеми силами старалась оживить виртуальные миры последними достижениями трёхмерной графики. CRPG, авиасимулятор, боевик или отыгрыш скрывающегося в тенях вора — цель оставалась единой.

Это неудивительно, учитывая, что технологии трёхмерной графики заложили фундамент будущей студии. Основавшие её Пол Нейрат и Нед Лёрнер познакомились в 1978 году на курсах компьютерных наук в Уэслианском университете, где Нейрат изучал естествознание, а Лёрнер — физику. Вместе они написали курсовую о разработке трёхмерной космической игры с визуализацией в ASCII-тексте. Четвёрку с минусом они получили скорее всего потому, что профессор считал игрушки развлечением для детей.

Закончив университет и приступив к профессиональной деятельности, они продолжали дружить. Когда мир захлестнуло повальное увлечение персональными компьютерами, оба купили Apple II. Они экспериментировали, вместе и порознь, пытаясь воплотить игру из курсовой, но теперь в настоящей растровой графике и с управлением джойстиком. Итогом стала Deep Space: Operation Copernicus, которую они продали в 1985 году Sir-Tech, разработчику и издателю Wizardry. Sir-Tech, похоже, и сама не особо понимала, что делать с игрой Нейрата и Лёрнера, поскольку та сильно отличалась от привычной Wizardry, в чьей тени она и затерялась. Тем не менее, опыт разработки, и пусть и скромный, но заработок, разожгли аппетиты товарищей. Каждый пошёл своей дорогой, но они всё равно поддерживали связь и иногда делились друг с другом техническими наработками.

Изначально именно Нед Лёрнер сильнее стремился стать разработчиком настоящих коммерческих игр. Он основал небольшую компанию Lerner Research и начал собирать единомышленников. Увлечённый трёхмерной графикой, он решил выпустить полуреалистичный лётный симулятор. Известнейший продукт в этом жанре, Flight Simulator от subLOGIC, он считал чем-то вроде скучного учебника, которому недостаёт увлекательности и доступности. Для разработки симулятора, посвящённого высокотехнологичной военной авиации вроде SR-71 Blackbird (в противовес Сессне из симуляторов subLOGIC), он нанял инженера по аэродинамике. В отличие от основного конкурента, детище Лёрнера предлагало освоить 14 моделей самолётов, выполняя определённые задания: испытательный полёт, удержание строя, гонки на самолётах и так далее.

Чак Йегер и Нед Лёрнел обсуждают особенности аэродинамики
Чак Йегер и Нед Лёрнер обсуждают особенности аэродинамики.

Издателем выступила Electronic Arts, не имевшая собственного конкурентоспособного авиасимулятора и стремившаяся войти в один из самых быстрорастущих сегментов индустрии. В отличие от Sir-Tech, в EA отлично знали цену красивой упаковке и знаменитостям, а потому убедили Чака Йегера разместить его имя на коробке с игрой. Йегер — ас Второй мировой и первый человек, преодолевший звуковой барьер, стал самым известным лётчиком в стране после того, как Сэм Шепард великолепно сыграл его роль в популярном фильме „Парни что надо“. Группа компьютерных задротов и бизнесменов заметно нервничала, отправляясь на встречу с этой аэрокосмической легендой в марте 1987 года. Лёрнер:

Мы сидели в кабинете, прислушиваясь к шуму дождя, когда Рич Хиллеман (исполнительный продюсер Electronic Arts) заметил въезжающий на парковку „Блейзер“ с номерным знаком BELL X1. Несколько минут спустя мы услышали за дверью узнаваемую медлительную речь жителя Западной Вирджинии, такую же чистую и спокойную, как у человека в телевизоре, продающего дробовики и свечи зажигания. На мгновение я вспомнил начальную сцену из „Паттона“, где Джордж. С. Скотт выходит вперёд, сверху донизу увешанный военными наградами. Дверь внезапно открылась, и мы увидели его: в ковбойских сапогах, синих джинсах и поло под гоночной курткой. Генерал Йегер оказался весьма стройным и подтянутым, его лицо выглядело загорелым и обветренным, будто он полжизни провёл на открытом воздухе. Генерал шагнул вперёд, пожимая руки присутствующих, но в нём чувствовалась некоторая отстранённость.

Стараясь сгладить неловкое начало, мы запустили текущую версию Advanced Flight Trainer. Я полетал немного и предложил попробовать Йегеру.

«Никогда не баловался с чем-то подобным, — произнёс он. — Потому, что, знаете, все эти хреновы штуковины — он подбирал слово — несерьёзны. Если вы реально хотите отжечь — смоделируйте X-31, аэрокосмическую разработку. И будьте уверены, детишки заверещат: «Пацаны, эта штука задымилась на 25-ти махах».

Лёд, наконец, тронулся, завязалась беседа. Пока мы обсуждали современные самолёты и топливо для них, день постепенно подошёл к концу.

«Это чертовски реалистично. Вы, ребята, сильно заморочились», — сказал Йегер.

Оригинал цитаты

As we were sitting there in the office, listening to the rain outside, Rich Hilleman, associate producer at EA, was first to spot the Blazer entering the parking lot (license plate “BELL X1”). A few minutes later, we heard the unmistakable West Virginia drawl outside the door, as pure and easygoing as the man on TV who sells spark plugs with a shotgun. For a brief second, I remembered the opening scene of Patton where George C. Scott steps forward, dressed to the teeth in full military regalia. The door suddenly opened, and there he was: wearing cowboy boots, blue jeans, and a polo shirt under his racing-style jacket. General Yeager had a trim figure, and his face was tan, well-weathered, as if he had spent a lot of time outdoors. The general stepped forward, shaking hands with the members of the group, but I sensed a certain degree of reservation in his actions.

To get past this awkward beginning, we loaded in the current version of Advanced Flight Trainer. I flew the simulator for a while, then offered to let General Yeager take over. “I never fooled with these things,” he said. “That’s because, you know, the damned things are so…” — he searched for the word — “…insignificant. If you want to really scorch something, hell, you can program the X-31 in there, the aerospace plane. Now, see, you got some kid who can say, ‘Man, this thing is smoking along at mach 25.'”

The ice had finally been broken, and we all began contributing to the conversation. After discussing the subjects of liquid-oxygen fuel and the current type of aircraft that are touching the edge of space, the day was practically over. “This thing’s pretty dang realistic,” he told us. “You’ve got a lot of goodies in there.”

Вышедшая полгода спустя Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer стала одной из успешнейших игр EA не только года, но и десятилетия. Получив столь необходимую мотивацию, Lerner Research продолжила работать над реалистичной трёхмерной графикой, предложив EA в 1989 году существенно переделанную версию 2.0.

А пока Нед Лёрнер наводил мосты с лётчиками-испытателями, Пол Нейрат пробивался в игровую индустрию иными путями. Вскоре после завершения разработки Deep Space он услышал об Origin Systems (создатели Ultima), расположенной в Нью-Гэмпшире, совсем неподалёку от него. Шутки ради он заехал однажды, чтобы представиться и прощупать почву. Он сразу же поладил с Ричардом Гэрриотом и остальной командой. Так и не став полноправным сотрудником Origin, он постоянно крутился поблизости, помогая с игровым тестированием, идеями дизайна, время от времени внося правки в код за отдельную плату.

В 1987 году Ричард Гэрриот, ненавидевший Новую Англию всеми фибрами души, собрал вещи и вернулся в Остин, штат Техас, прихватив большую часть технического и творческого персонала Origin, оставив старшего брата и бизнес-менеджера Роберта вместе с бухгалтерами, секретарями и маркетологами. Некоторые отказались переезжать. Среди них был и Нейрат.

Примерно в то же время ему дали добро на собственную игру для Origin. Space Rogue начиналась как ещё одна трёхмерная космическая стрелялка — новая Deep Space, дополненная последними графическими разработками друзей из Lerner Research. Но теперь в игре появилась торговля, модульный космический корабль и даже сюжет. Более того, игрок мог покинуть корабль и прогуляться по космическим станциям, беседуя с другими персонажами и получая задания. Проект, объединяющий Deep Space, Elite и Ultima выглядел на удивление амбициозно, особенно если учесть, что Нейрат спроектировал, написал и запрограммировал всё практически в одиночку в Нью-Гэмпшире, пока большинство друзей занималось другими проектами в Остине. И хотя разрозненные куски игрового процесса так и не стали бессмертной классикой, слившись в единое целое, но на удивление заработали вместе.

Space Rogue вышла в 1989 и продалась довольно средне, но куда важнее с исторической точки зрения, что она понравилась Крису Робертсу из Origin. Космическая стрелялка с сюжетом приключенческой игры вдохновила его на создание Wing Commander, первой игры Origin, вышедшей из тени Ultima и положившей начало одной из успешнейших игровых серий 90-х.

Забавная обложка Space Rogue с модельного вида мужчиной, больше подходящим для любовного романа
Забавная обложка Space Rogue с модельного вида мужчиной, больше подходящим для любовного романа.
Забавная обложка Space Rogue с модельного вида мужчиной, больше подходящим для любовного романа.

К выходу Space Rogue Пол Нейрат начал испытывать давление одиночества. В январе 1989 года последние сотрудники Origin покинули Нью-Гэмпшир и двинулись в Остин, оставив Нейрата в, выражаясь словами Гэрриота, „промозглых пустошах Новой Англии“. Настало время выбирать. Хотел ли он и дальше разрабатывать игры? И если да, то как? Он мог бы уехать в Остин и устроиться в Origin, но желания жить в Техасе у него было не больше, чем у Гэрриота — в Новой Англии. Как ещё удержаться в игровой индустрии?

Нейрат решил объединить силы с Недом Лёрнером и основать небольшую компанию — в конце концов, у Неда пока получалось неплохо. Нейрат зарегистрировал её под названием Blue Sky Productions.

Нейрат полюбил CRPG с тех пор, как купил Wizardry для новенького Apple II. Эта любовь и подтолкнула его обратиться в Sir-Tech с предложением издать свой первый проект, а затем направила в офис Origin в Нью-Гэмпшире. Теперь же он мечтал вывести изучение подземелий от первого лица за рамки не только пошаговой Wizardry, но и всё так же привязанной к клеткам Dungeon Master — настоящего произведения искусства конца 80-х. Посетив Lerner Research, он познакомился с технологией, которая, по его мнению, позволила бы сдвинуть жанр с мёртвой точки. Эта технология ляжет в основу разработок Looking Glass 90-х годов. Он впервые увидел наложение текстур в трёхмерном пространстве, пригодное для использования в компьютерной игре.

Трёхмерная графика на персональных компьютерах 80-х уже не была в новинку, что заметно даже на ранних этапах карьеры Лёрнера и Нейрата. Однако будучи весьма сложными в реализации в рамках интерактивной игры, такие технологии требовали множества визуальных компромиссов. Многие ранние трёхмерные проекты вроде Elite или Flight Simulator от subLogic вообще не отрисовывали поверхности полигонов, ограничиваясь каркасной графикой. С первыми 16-битными компьютерами середины 80-х в трёхмерных играх начали появляться закрашенные поверхности, но каждый полигон заливался единственным цветом. Учитывая общее крайне низкое количество полигонов, обрабатываемое железом того времени, на выходе часто получались грубые, аляповатые пейзажи из плохо совместимых друг с другом цветных пятен.

Немногочисленные продвинутые разработчики обошли ограничения трёхмерных технологий того времени, обратив минусы в плюсы. Но большинство, среди которых разработчики лётных и космических симуляторов, такие как Лёрнер и Нейрат, страдали от этих ограничений, поскольку избежать их в рамках игр этих жанров оказалось невозможно. И если для вида из кабины самолёта визуальные компромиссы трёхмерных технологий казались нормальными (далёкие пейзажи внизу размываются в цветные пятна даже в реальной жизни), то исследование подземелий с видом от первого лица в реальном времени казалось с такой визуализацией невероятно грубым и уродливым. Нельзя закрасить деревянную дверь одним сплошным цветом и ждать, что всё пройдёт как по маслу — аудиовизуальные требования игроков росли год от года.

Скриншот из Dungeon Master — шедевра жанра «исследования подземелий» конца 80-х
Скриншот из Dungeon Master — шедевра жанра „исследования подземелий“ конца 80-х. Обратите внимание на приятную детализацию стен, пола и потолка. Это возможно благодаря перемещению по клеткам, потому что каждый кадр собирался из графических заготовок, без обработки всей графики с нуля. В трёхмерной игре со свободным перемещением в реальном времени всё это превратилось бы в поверхности с однотонной серой заливкой — только так удалось бы удержать частоту кадров. Выглядело бы всё это, конечно, не очень.
Скриншот из Dungeon Master — шедевра жанра „исследования подземелий“ конца 80-х. Обратите внимание на приятную детализацию стен, пола и потолка. Это возможно благодаря перемещению по клеткам, потому что каждый кадр собирался из графических заготовок, без обработки всей графики с нуля. В трёхмерной игре со свободным перемещением в реальном времени всё это превратилось бы в поверхности с однотонной серой заливкой — только так удалось бы удержать частоту кадров. Выглядело бы всё это, конечно, не очень.

Академические исследователи компьютерной графики изучали эту проблему задолго до появления первых персональных компьютеров и уже тогда нашли решение: наложение текстур. Под текстурами подразумевались обычные файлы с изображениями, нарисованными вручную или оцифрованными с фотографии. Например, текстуру деревянной двери можно получить с крупного плана любой деревянной доски, а затем натянуть её на полигон вместо заливки цветом. Так же можно реализовать и сырые стены подземелий — да что угодно.

Проблема с наложением текстур та же, что у всей индустрии трёхмерного моделирования — производительность. Несмотря на простоту идеи, с появлением в игре текстуры в дело вступают сложные математические расчёты: нужно обсчитать наложения, соединения с многоугольными поверхностями и так далее. На самом деле всё гораздо сложнее, чем кажется обывателю. Даже простое закрашивание полигонов цветом с сохранением приличной частоты кадров было настоящим достижением, чего уж говорить о текстурировании. Возможно, лет через десять, когда по закону Мура у каждого на столе будет стоять суперкомпьютер…

Но один из новичков Lerner Research, кажется, нашёл выход. Крис Грин обладал обширным опытом работы с интерактивной трёхмерной графикой в subLogic на проектах Flight Simulator и Jet. Он пришёл в Lerner Research, понимая, что текстурирование не организовать на восьмибитных Apple II и им подобных, с которых многие, как и Лёрнер с Нейратом, начинали путь в игровой индустрии. Однако на новейшем 16- и 32-битном железе под MS-DOS… он подозревал, что, поступившись кое-чем, заставит технологию работать.

Несомненно, Грин написал немало отлично оптимизированного кода, но хватало и ядрёнейших компромиссов — иначе, впрочем, и не вышло бы. Вершины многоугольников определяются координатами X, Y и Z. Последняя делает графику трёхмерной, она же — причина всех бед, особенно в наложении текстур. Чтобы добиться нужного результата, необходимо отмасштабировать и преобразовать текстуры с учётом их положения относительно точки просмотра, и не последнюю роль здесь играет координата Z. Однако Грин поступился правильностью текстурирования, фактически избавившись от координаты Z и приклеив текстуры к полигонам так, будто пространство двумерно. Этот метод получил название „аффинного наложения текстур“ и славится невероятной скоростью работы в обмен на искажения, заметные в одних ситуациях и незаметные в других. Грин решил, что лучше уж так, чем никак.

Нед Лёрнер подписал контракт с EA на разработку гоночной игры под названием Car and Driver — в честь одноимённого журнала. Понимая недостатки технологии, он планировал ограничить использование текстурирования Грина — рекламными щитами в игре и тому подобным. Тем не менее, он поделился ей с Полом Нейратом, который, едва увидев её, загорелся идеей превзойти Dungeon Master.

Но для этого ему понадобились бы программисты, не говоря уж о художниках и остальной команде — если он чему-то и научился в работе над Space Rogue, так это тому, что дни разработки игр в одиночку подходят к концу. К счастью, у его друга был племянник, у которого был друг, который, как быстро понял сам Нейрат, был куда лучшим программистом, чем он когда-либо мог стать.

Даг Чёрч, будучи студентом Массачусетского технологического института, настолько увлекался происходящим в компьютерных лабораториях университета, что чуть не вылетел из него. Он с приятелями часами зависал за компьютерами, взламывая игрушки и играя в них. Особенно им приглянулась трёхмерная танковая игра Xtank, написанная одним из сокурсников по имени Терри Донахью. Они бесконечно возились с кодом, создавая модификации, радикально отличающиеся от изначальной идеи. Например, симулятор фрисби. Ненадолго отрываясь от излюбленного занятия, они обсуждали, какие игры сделали бы сами с бесконечными деньгами, временем и вычислительными мощностями. Они воображали подробные модели виртуальных миров с фотореалистичной трёхмерной графикой. Поэтому, когда в начале 90-х Нейрат спросил Чёрча, не хотел бы он поработать над текстурированной трёхмерной игрой про исследование подземелий в реальном времени, тот бросил учёбу и последовал за мечтой. (Терри Донахью мог стать ещё одним кандидатом на роль ведущего программиста, но у него было другое призвание: он стал священником).

Нейрат нашёл и художника — им стал Даг Уайк, работавший в отделении Origin в Нью-Гэмпшире, пока его не закрыли. Втроём за несколько недель они собрали грубую неинтерактивную демо-версию, в которой „игрок“ двигался по текстурированному коридору подземелья с монстром в конце. В начале июня они привезли её на Летнюю выставку потребительской электроники, где нередко заключались важнейшие сделки в игровой индустрии.

Как рассказывает Нейрат, реакция издателей оказалась скептической. Демонстрация, конечно, была сыроватой, но куда важнее неуверенность издателей в том, что команда новичков сделает из этого настоящую игру. Единственными обратившими внимание на проект оказались старые друзья Нейрата из Origin.

Нейрат не отправился сразу в Origin лишь по одной причине: он хорошо знал о недавних стратегических решениях руководства, призванных достойно встретить новое десятилетие. Во-первых, Origin отказалась от внешних разработок. Во-вторых, они сосредоточились на двух основных сериях: Ultima и Wing Commander. Оба решения перечёркивали судьбу Underworld — так просто и без затей назвали игру — под эгидой Origin. Не помогла Нейрату и первая публичная демонстрация Wing Commander, мгновенно приковавшей внимание игроков: почуяв запах денег, руководство уже строило планы на целую серию.

К счастью, несмотря на все эти факторы, Blue Sky и Underworld нашли сторонника в Origin. Уоррен Спектор пришёл в компанию недавно, но хорошо знал Нейрата: его первым заданием для Origin было дописать и отшлифовать тексты Space Rogue за месяц до выхода. Глядя на Underworld, он верил не просто в коммерческий успех, но и видел реальный технический потенциал.

Я был потрясён. Помню, как смотрел демонстрацию и думал: мир никогда не будет прежним, — говорит Спектор сегодня.

Спектор убедил коллег нарушить правило исключительно внутренних разработок, подписать контракт и выделить скромный аванс в 30 тысяч долларов. Если дело выгорит, они окажутся у истоков величайшего прорыва. Игра могла оказаться достойной логотипа Ultima на обложке или же положить начало дочерней серии игр про пошаговые исследования подземелий от первого лица, которые были во всех Ultima до пятой. Если же проект не взлетит, 30 тысяч долларов — смешная сумма. На том и порешили.

Добившись успеха, команда Нейрата вернулась в офис, арендованный им в Нью-Гэмпшире. Они провели там почти год, пытаясь совладать с технологией Криса Грина. Нового слова в трёхмерной графике не вышло. Как и породившая проект технология текстурирования Криса Грина, всё придуманное ими для Underworld оказалось давно описано на страницах множества книг и журналов библиотеки Массачусетского технологического института — некоторые издания датировались 70-ми и даже 60-ми годами. По сути оставалось лишь адаптировать это всё под MS-DOS. Им же приходилось работать с передовыми рабочими станциями десятилетней давности — примерно одного возраста с библиотечными журналами.

Но они не оставляли попыток воплотить „ощущение погружения, превосходящее всё ранее виденное“. Ни одна из первых игр в жанре исследования подземелий не давала таких ощущений, включая подобия Dungeon Master в реальном времени. Они могли быть захватывающими, напряжёнными, даже пугающими, но не давали физического ощущения присутствия в мире за экраном. Это что-то вроде разницы между чтением книги/просмотром фильма и реальным присутствием в месте событий.

Разумеется, предполагалось, что игрок будет управлять единственным персонажем, а не целым отрядом — ведь в соответствии с изначальной концепцией он должен ощущать положение „своего“ тела и конечностей в виртуальном пространстве. Нейрат:

Мы хотели добиться ощущения, что вы действительно в подземелье. Чем вы скорее всего там займётесь? Перепрыгните бездонную пропасть. Попробуете выбить деревянную дверь. Посмотрите со дна пропасти вверх. В общем, различными физическими упражнениями. И мы пытались добиться — в разумных пределах — свободы перемещения и действий. Для этого потребовались бы исследования длиной месяцев в девять или даже год, прежде чем у нас появились бы инструменты визуализировать фэнтезийную вселенную так, чтобы она давала игроку возможность свободно перемещаться и выполнять различные действия.

Оригинал цитаты

We wanted to get a feeling that you were really in this dungeon. What would you expect to do in a dungeon? You might need to jump across a narrow chasm. You might expect to batter down a wooden door. You might expect to look up if there was a precipice above you. All these sorts of physical activities. And we tried to achieve, at least to a reasonable degree, that kind of freedom of motion and freedom of action. That really extended the R&D stage. It was about nine months, even a year, before we had all the underlying technology in place that allowed us to visualize this fantasy universe in a manner that we felt was appropriate and would work well and would allow the player the freedom to maneuver around and perform different kinds of actions.

За это время Нейрат нанял лишь одного программиста, некоего Джонатана Арнольда, ранее работавшего в Infocom над Z-Machine. Ближе к лету 1991 года, когда основной интерфейс и архитектура уже были готовы, Нейрат решил нанять новых сотрудников и сделать-таки настоящую игру. Даг Чёрч вспомнил старых корешей из МТИ, Нейрат не возражал: в конце концов, они были умны, любили игры, а главное согласились бы работать за гроши. Учитывая, что друзья Чёрча в этот момент заканчивали кто семестр, а кто учёбу вообще — они могли спокойно поработать на Blue Sky.

Никто из них раньше не разрабатывал коммерческие игры. Большинство даже не играло в них в последнее время, поскольку в стенах МТИ процветала иная игровая культура — искусства и творчества, а не одного лишь потребления. Наивность команды внезапно оказалась достоинством, позволившим шагнуть за общепринятые представления о возможном. Даг Чёрч:

Я играл в Space Rogue лишь потому, что у одного из друзей был Mac, в самом же МТИ стояли кластеры с Unix, на которых я запускал X-Trek, NetHack и тому подобное. Я не играл на ПК примерно пять лет. И тут мы, получается, решили вдруг сделать крутую трёхмерную игру про подземелья. Помню, как все только и говорили, что делают крутую игруху в духе Dungeon Master, но насколько мне известно, никто из говоривших в неё не играл. Мы понятия не имели, чем займёмся, поскольку последний раз мы играли в коммерческие игры лет в 14. Мы играли на учёбе, конечно, — в X-Trek по сети или что-то в таком духе — но это совсем другие игры, они не для домашних компьютеров.

Оригинал цитаты

I had actually played Space Rogue because one of my friends had a Mac, but the clusters [at MIT] were all Unix boxes so I ran X-Trek and NetHack and things, but I hadn’t played a PC game in five years or something. So we just said, “Let’s do a really cool dungeon game in 3D, let’s go.” It’s interesting because a lot of people talk about how we were doing such a Dungeon Master game, but as far as I know none of us had ever played Dungeon Master. We didn’t have any idea we were doing anything that wasn’t just obvious in some sense because we had no context and the last time any of us had played a [commercial] game was back when we were fourteen. We played games in college, but they were very different; you’re playing networked X-Trek or something, it doesn’t feel like a home-computer game.

Поначалу новоприбывшие разместились в офисе в Нью-Гэмпшире, при этом большинство жило в старом трёхэтажном доме в Кембридже, штат Массачусетс, и им не улыбалось каждый день ездить в Нью-Гэмпшир. Вскоре они убедили Нейрата разрешить работать из дома — от рассвета до заката семь дней в неделю есть, пить, спать и жить новым проектом.

Пока большинство студий систематизировало разработку игр, разделив сотрудников на касты специалистов — программистов, художников, дизайнеров, сценаристов, — Blue Sky напирала на отсутствие формальной организации. Кошмар менеджера среднего звена: почти каждый сотрудник занимался всем по чуть-чуть. Методика разработки Blue Sky походила на работу хакеров МТИ — горстка равных, объединённых единой целью. Любой мог внести вклад во что угодно, зная, что идеи рассмотрят исходя лишь из их ценности.

Когда пришла пора разработать настоящее подземелье, команда разделила работу самым демократичным способом: каждый сделал по одному уровню, а затем их объединили в восьмиуровневое подземелье. Дэн Шмидт, официально принятый на роль „программиста искусственного интеллекта“, согласился поработать за „сценариста“, что скорее означало координацию разработки всех уровней подземелья и объединение их в единое целое.

Большую часть разработки участие Origin, — а точнее его отсутствие — напрягало команду. В Blue Sky нарастала уверенность, что в Остине совершенно забыли о студии в замёрзших пустошах Новой Англии. В каком-то смысле это даже радовало — можно было делать игру без указаний сверху, руководствуясь лишь своими предпочтениями. Но с другой стороны — не было гарантии, что большое начальство в конце концов не отвернётся от них. Уоррен Спектор с головой ушёл в Wing Commander, а затем и в ответвление Ultima под названием Martian Dreams, поэтому продюсером Blue Sky назначили Джеффа Йоханнигмана. Не получив от него ни слова за два месяца работы, Нейрат сам позвонил в Остин, и ему ответили, что такой сотрудник у них больше не работает. Затем назначили другого, но и тот не проявлял интереса к проекту. В Blue Sky были уверены в собственной крутизне, чего, по всей видимости, нельзя сказать об Origin.

Вообще говоря, идея Underworld расходилась как с направлением развития Origin, так и игровой отрасли в целом. После ошеломляющего успеха первой Wing Commander компания поставила на масштабные сюжетные кинематографические игры. Организационная структура Origin тоже во многом преобразовалась в киношную: у каждого проекта был продюсер, режиссёр, сценарист. Blue Sky же делала нечто совершенно другое: захватывающий, напряжённый, нелинейный игровой процесс без глав и кинематографических сцен. Да, был своего рода сюжет, — игрока отправили в подземелье спасти принцессу или погибнуть, — а также головоломки, задания, другие персонажи, но всё это завязывалось на игрока, а не голливудский сценарий. Origin не знала, что со всем этим делать и куда пристроить. Учитывая неортодоксальные методики работы Blue Sky, неудивительно, что Origin так сомневались в этом проекте.

Методики работы Blue Sky были опасны тем, что разработка могла затянуться до бесконечности, постоянно дополняясь новыми гениальными идеями создателей. Компьютерные маньяки редко умеют вовремя остановиться — и это пустило под откос не одну многообещающую студию, в том числе и FTL, создателей легендарной Dungeon Master, которым через четыре года предстояло выпустить продолжение (Dungeon Master II вышла лишь в 1995 году). Собственно, упомянутые ранее организационные структуры и начали появляться из-за необходимости заканчивать и выпускать проекты. Даг Чёрч вспоминает, что они разработали четыре схемы перемещения и три боевые системы просто потому, что никто не запрещал. Будут ли они и дальше гоняться за безумными идеями, когда закончатся деньги? Собственно, так вскоре и выйдет, поскольку Пол Нейрат оплачивал разработку по большей части из своего кармана со скромной дружеской помощью Неда Лёрнера, который несколько приподнялся на продажах авиасимуляторов с именем Чака Йегера на коробке.

В общем, к счастью для всех, к концу 1991 года на сцену вновь взошёл Уоррен Спектор. Практически единственный среди коллег в Остине он с интересом наблюдал за достижениями Blue Sky. Закончив с Martian Dreams, он стал третьим продюсером компании Нейрата. Он обладал немалым влиянием в Origin и начал продавливать свою уверенность в проекте Blue Sky.

Спустя полтора года Origin всё-таки заявила, что Underworld выйдет в рамках серии Ultima. Как всегда, звездой шоу станет Аватар, и без того разрывающийся между основной серией и двумя ответвлениями Worlds of Ultima. Подземелье же станет ничем иным, как Стигийской бездной, где Аватар нашёл Кодекс абсолютной мудрости в конце Ultima IV. Сюжет Underworld предстояло переписать с учётом вновь открывшихся обстоятельств.

Однако вскоре оказалось, что признание официальной игрой серии Ultima хоть и полезно для продвижения, но таит немалую опасность. Origin потребовала переписать все внутриигровые тексты, вставив характерные (и подчас чрезмерно употребляемые) для Ultima словечки вроде thees и thous, что немало раздражало разработчиков. Тем временем Origin записывала вступительные видеоролики с Ричардом Гэрриотом — одним из худших актёров озвучения в истории игровой индустрии (а это о чём-то да говорит), — в которых тот причудливо коверкал слово „стигийская“. Впрочем, никто в Origin, а уж тем более в Blue Sky не осмеливался перечить Лорду Бритишу…

А пока в Техасе записывали это ужасающее видео, Уоррен наставлял на путь истинный обитателей Новой Англии. Даг Чёрч:

Спектор не только оказал неоценимую помощь в доведении до ума проекта, он умел мотивировать, заставлять людей сосредоточиться на цели. Он не стеснялся сказать, что мы занимаемся чем-то не тем. Он помогал взглянуть на проект с точки зрения человека, видящего картину целиком, который уже и раньше выпускал другие проекты. Он был не только творцом, но разбирающимся в разработке творцом. Для нас он стал настоящим спасением.

Оригинал цитаты

Not only was he [Spector] great creatively to help us put finishing touches on it and clean it up and make it real, but he also knew how to finish projects and keep us motivated and on track. He had that ability to say, “Guys, guys, you’re focused in totally the wrong place.” He had that ability to help me and the rest of the guys reset, from the big-picture view of someone who has done it before and was really creative, but who also understood getting games done. It was a huge, huge win.

Было бы неудивительно получить от компьютерных задротов сложнейшую симуляцию, которую интересно писать, но в которую не так уж интересно играть. Спектор быстро распознал угрозу и урезал чрезвычайно громоздкую боевую систему до простой и интуитивно понятной, а заодно убедил творцов, что урон при столкновении со стеной — не самая умная идея. Это, по словам Спектора, „не казалось ему забавным как игроку“, а именно впечатления игрока должны быть главной и единственной целью. Этому он учил команду Blue Sky.

По указанию Спектора Нейрат арендовал второй офис неподалёку от Бостона — известный как „Мы доделаем Underworld любой ценой“, — поскольку сидевшим до этого на удалёнке пришлось ходить в него каждый день в течение двух месяцев, пока проект не доделали. Деловая атмосфера помогла сосредоточиться на достижении цели, а Спектор также провёл эти два месяца в офисе.

Обложка Ultima Underworld

Спектор сильно постарался, чтобы Blue Sky почувствовала себя частью семьи Origin, но отношения иногда обострялись, особенно когда в первой узнали, что вторая планирует выпустить Ultima Underworld за две недели до долгожданной Utima VII. Можно было с уверенностью сказать, что рекламная компания Ultima VII похоронит Underworld заживо, тем более маркетологи Origin не собирались её продвигать. Они попросту не понимали, как рекламировать Ultima Underworld. Графика впечатляла в движении, но на статичных скриншотах бледнела на фоне Wing Commander и Ultima VII. Сотрудники Blue Sky негодовали, считая это предлогом, чтобы ничего не делать.

В защиту Origin можно сказать, что проблема и правда была. Да и вопрос с датой выхода оказался отнюдь не однозначным. Origin не постеснялась напомнить Blue Sky, что первоначально планировалось выпустить Ulitma Underworld к Рождеству 1991 года. Теперь и Blue Sky отчаянно нуждались в скорейшем выходе игры, чтобы побыстрее получить отчисления и не закрыться — тянуть уже было некуда. Origin сама испытывала проблемы с финансами, а потому не могла отложить Ultima VII — вероятно, самую дорогую компьютерную игру на тот момент. Тем более ради какого-то ответвления. Ситуация была патовая.

Даг Чёрч, Пол Нейрат и Уоррен Спектор празднуют выход Ultima Underworld
Даг Чёрч, Пол Нейрат и Уоррен Спектор празднуют выход Ultima Underworld.
Даг Чёрч, Пол Нейрат и Уоррен Спектор празднуют выход Ultima Underworld.

Впрочем, независимо от будущих продаж, молодые хакеры из Blue Sky возрадовались, когда в марте 1992 года на полках магазинов появились коробки с Ultima Underworld. Они не верили глазам. Дэн Шмидт:

Мы были вчерашними школьниками. Это был первый профессиональный проект в нашей жизни. Нам повезло, что мы вообще довели его до конца. Мы заходили в игровой магазин, видели игру на полке, и когда кто-нибудь подходил к ней, хотелось крикнуть: „Нет, только не покупайте! Это просто кусок кода. Это не настоящая игра!

Оригинал цитаты

We were a bunch of kids straight out of school. This was the first professional project we’d ever done. We felt lucky that anyone would see it at all. We’d go into a games store and see our game there on the shelf. Someone would walk up to it, and we’d want to say, “No! No! You don’t want to buy that! We just hacked that together. It’s not, like, a real game.”

Поначалу продажи примерно соответствовали ожиданиям. Внутренняя рассылка Origin от 31 июля 1992 года говорит о 71 тысяче отгруженных копий Ultima VII и всего 41 тысяче копий Ultima Underworld. Но благодаря восторженным отзывам и сарафанному радио — возможно, в Origin недооценили новаторство игры, не укрывшееся от взоров игроков — продажи с каждым месяцем лишь росли.

Это первая игра, благодаря которой я погрузился в игровой мир, — писал один из покупателей в Origin.

Это письмо — яркое свидетельство, что Blue Sky полностью справилась с задачей. По слухам, вскоре продажи Ultima Underworld превзошли Ultima VII вдвое. По словам Нейрата, всего продали более полумиллиона копий — невероятный результат для того времени, затмивший как Ultima VII, так и все предыдущие игры серии.

Вскоре после выхода Ultima Underworld Пол Нейрат и Нед Лёрнер решились на давно очевидный шаг: объединили компании, заметив, что названием Blue Sky Software давно владеет другая компания, выпускающая образовательные продукты. Таким образом, новая компания получила название Looking Glass Technologies, и именно оно красуется на коробке с Ultima Underworld 2.

Через два месяца после выхода Ultima Underworld небольшая компания из Далласа, штат Техас, выпустила Wolfenstein 3D — ещё одну игру от первого лица с трёхмерным окружением. Однако она была куда проще — в творении id Software не было заданий, головоломок, магии и развития персонажа (которого ещё и нужно было кормить). Вы просто бегали и стреляли.

До конца 90-х трёхмерные игры так и продолжали существовать по большей части в виде крутых новаторских продуктов Looking Glass и зубодробительных боевиков id, куда более заинтересованных в графических технологиях, чем в самих играх. Игры id продавались успешнее, но Looking Glass делала одни из лучших и предвосхищающих время игр. Остин Гроссман, один из первых сотрудников Looking Glass:

Почему бы не делать игры, в которых просто бегаешь и стреляешь? Но нас интересовало моделирование и глубокая проработка игрового мира. Нами двигало желание создать реалистичную модель игрового мира, реагирующего на действия и изобретательность игрока.


Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid, Skyn1ife

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 19:21). Ответов: 5.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-26 в 16:20). Ответов: 14.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 15:04). Ответов: 7465.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 13:46). Ответов: 23.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-25 в 23:50). Ответов: 19.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

I am both happy and completely miserable, without the happy part!

Morte, Planescape: Torment