О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
/ Статьи / Игры и игровые серии / Neverwinter Nights |
Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям · Просмотрам |
Добавил: m00n1ight, 30.03.2019 | Просмотры: 1111 |
Леди Арибет Тильмаранде по своему происхождению, призванию и повадкам — несомненный протагонист. Она рождена быть главной героиней саги о городе Невервинтер, и мы когда-нибудь непременно докопаемся, чьи интриги сместили её на роль важного, но всё же не центрального персонажа.
Добавил: m00n1ight, 04.08.2018 | Просмотры: 1321 |
В прошлом году «Маске предателя» исполнилось десять лет, и хотя первое дополнение к Neverwinter Nights 2 зачастую превозносится за сюжетные достижения, его присутствие в информационном пространстве невелико. Попробуем исправить эту оплошность переводом предновогодних воспоминаний Джорджа Зитса.
Добавил: m00n1ight, 03.05.2016 | Просмотры: 3219 |
Год назад на сайте появился перевод статьи о трудностях разработки Neverwinter Nights. Если вы её пропустили, самое время ознакомиться, ведь сегодня мы начнём подробный рассказ о создании сетевого режима, подарившего игре столь долгую жизнь.
Добавил: m00n1ight, 01.02.2014 | Просмотры: 3422 |
«Мы задались целью создать впечатляющую игру…»
В этой статье из Game Developer Magazine от ноября 2002 года основатели BioWare Рей Музика и Грег Зещук, а также разработчики Скотт Грейг, Джеймс Олен и Трент Остер выясняют, что помогало, а что мешало разработке основополагающей RPG студии — Neverwinter Nights.
Neverwinter Nights была задумана в 1997 году как абсолютный симулятор настольной ролевой игры. BioWare задались целью перенести все тонкости настольной игровой сессии в компьютерную реальность, включая полноправного Ведущего, обладающего полным контролем над игровым миром, и максимально доступный набор инструментов для создания базовых элементов игры для пользователей без технических навыков.
Ещё на ранних стадиях разработки Baldur’s Gate стало ясно, как будет развиваться жанр ролевых игр. Мы видели бум фанатских дополнений к шутерам от первого лица и пришли к выводу, что жанр ролевых игр ждёт подобное возрождение. Мы знали, что предстоит тяжёлая работа, но только ближе к завершению проекта поняли, что приступив к разработке игры такого масштаба, даже не представляли себе, сколько понадобится усилий для её создания.
Помимо этого, вдохновением для создания Neverwinter Nights послужили такие массовые многопользовательские игры как Ultima Online. В сетевой игре интереснее всего было путешествовать с небольшой группой друзей и Ведущим, создававшим приключение в реальном времени. Опыт такой игры стал одной из основных особенностей, которые мы хотели воплотить в Neverwinter Nights.
Neverwinter Nights стала самым большим и амбициозным проектом BioWare помимо 250-часовой Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Мы хотели создать впечатляющую игру и достичь всех наших целей, а не только пары из них. В результате, над Neverwinter Nights работала огромная команда разработчиков.
В определённый момент команда состояла из 75 человек, включая 22 программиста, работающих над разнообразными аспектами, такими как игровой клиент, независимые сервера, клиент Ведущего и инструменты для создания мира (BioWare Aurora Neverwinter Toolset). Финальная версия игры не только состояла из огромного количества запрограммированных элементов, но и сотен монстров, тысяч уникальных скриптов и внушительной одиночной или многопользовательской кампании (от 60 до 100 часов игрового времени). Руководя работой такой большой команды, мы столкнулись с рядом уникальных управленческих задач. Эта игра преподала нам целый ряд уроков по разработке и ведению крупных проектов. О многих из них мы расскажем в этой статье.
Добавил: Garliun, 05.10.2013 | Просмотры: 7682 |
Для начала, давайте освежим в памяти сюжетную линию игры:
Акачи и Эреши — два мальчика из Рашемана — ещё в очень молодом возрасте были отданы на воспитание в храм Миркула — бога смерти. Акачи довольно скоро провозгласил себя истинным приверженцем Миркула и со временем стал верховным жрецом. В знак благодарности за преданность Миркул подарил Акачи могущественный артефакт — Серебряный меч Гит — чтобы тот орудовал им во имя своего бога. Эреши, впоследствии прозванный «Ахрраманом» за своё чувство юмора, всячески поддерживал брата на протяжении его восхождения к власти. Акачи также нашёл себе любовницу по имени Основательница — Красную Чародейку Тэй — которая предпочитала магические изыскания и исследования, а не тиранию и убийства.
В переломный момент опыта, проводимого Основательницей, Миркул затуманил ей разум, и она погибла в магическом пламени. Так как не было в ней веры в богов, была она обречена на страдания в Стене Безверных на веки вечные. Акачи молил пощады для своей возлюбленной у Миркула, но Повелитель Костей не знал милости к тем, кто отвергнул богов. Отчаявшийся Акачи восстал против своего божества и начал собирать войско, чтобы обрушить Стену. Используя Серебряный меч Гит, Акачи создал в склепе под своим родным храмом портал, ведущий в Город Правосудия, и таким образом переправил туда своё войско. И хотя у его союзников были свои мотивы напасть на Город Правосудия, единственная цель Акачи — спасти Основательницу от плена Стены.
Он преуспел. Основательница, освободившись от посмертного пленения, вернулась в Торил, но Акачи не смог избежать гнева Миркула в ответ за всё им содеянное. Его схватили и поместили в Стену. Перед тем как она всецело поглотила Акачи, его — безликого и опустошенного — выдернули из неё и бросили блуждать по Рашеману. Став безумным и зловещим духом, он начал овладевать живыми существами один за другим, и вводил их в зависимость от голода — Голода Стены. Одержимые голодом были вынуждены пожирать другие души, чтобы выжить самим.
Так заканчивается история Крестового Похода Акачи-Предателя… и начинается история проклятия пожирателя духов.
After Reset [1] |
(The) Age of Decadence [7] |
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura [4] |
Baldur’s Gate [2] |
Banner Saga [3] |
(The) Bard's Tale [1] |
Cyberpunk 2077 [1] |
Darkest Dungeon [3] |
Darklands [2] |
Dead State [1] |
Deus Ex [8] |
Diablo [3] |
Divinity [2] |
Dragon Age [6] |
(The) Elder Scrolls [7] |
Eschalon Trilogy [1] |
Fallout [13] |
Gothic [1] |
Heroes of Might & Magic [2] |
King of Dragon Pass [1] |
Lionheart: Legacy of the Crusader [1] |
Mass Effect [5] |
Might & Magic [2] |
Neverwinter Nights [5] |
Pillars of Eternity [6] |
Planescape [4] |
Quest for Glory [1] |
Star Wars: Knights of the Old Republic [6] |
Torment: Tides of Numenera [5] |
Tyranny [3] |
Ultima [3] |
Vampire: The Masquerade – Bloodlines [3] |
Wasteland [3] |
Winter Voices [3] |
(The) Witcher [8] |
Wizardry [1] |