Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Neverwinter Nights

Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям · Просмотрам

[Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer] Воспоминания Джорджа Зитса

Добавил: m00n1ight, 04.08.2018 | Просмотры: 567

[Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer] Воспоминания Джорджа 
Зитса

В прошлом году «Маске предателя» исполнилось десять лет, и хотя первое дополнение к Neverwinter Nights 2 зачастую превозносится за сюжетные достижения, его присутствие в информационном пространстве невелико. Попробуем исправить эту оплошность переводом предновогодних воспоминаний Джорджа Зитса.

[Neverwinter Nights] Проблемы сетевого проектирования

Добавил: m00n1ight, 03.05.2016 | Просмотры: 1643

Neverwinter Nights

Год назад на сайте появился перевод статьи о трудностях разработки Neverwinter Nights. Если вы её пропустили, самое время ознакомиться, ведь сегодня мы начнём подробный рассказ о создании сетевого режима, подарившего игре столь долгую жизнь.

Создавая Neverwinter Nights: Разбираем классику BioWare

Добавил: m00n1ight, 01.02.2014 | Просмотры: 2518

«Мы задались целью создать впечатляющую игру…»

В этой статье из Game Developer Magazine от ноября 2002 года основатели BioWare Рей Музика и Грег Зещук, а также разработчики Скотт Грейг, Джеймс Олен и Трент Остер выясняют, что помогало, а что мешало разработке основополагающей RPG студии — Neverwinter Nights.

Neverwinter Nights была задумана в 1997 году как абсолютный симулятор настольной ролевой игры. BioWare задались целью перенести все тонкости настольной игровой сессии в компьютерную реальность, включая полноправного Ведущего, обладающего полным контролем над игровым миром, и максимально доступный набор инструментов для создания базовых элементов игры для пользователей без технических навыков.

Ещё на ранних стадиях разработки Baldur’s Gate стало ясно, как будет развиваться жанр ролевых игр. Мы видели бум фанатских дополнений к шутерам от первого лица и пришли к выводу, что жанр ролевых игр ждёт подобное возрождение. Мы знали, что предстоит тяжёлая работа, но только ближе к завершению проекта поняли, что приступив к разработке игры такого масштаба, даже не представляли себе, сколько понадобится усилий для её создания.

Помимо этого, вдохновением для создания Neverwinter Nights послужили такие массовые многопользовательские игры как Ultima Online. В сетевой игре интереснее всего было путешествовать с небольшой группой друзей и Ведущим, создававшим приключение в реальном времени. Опыт такой игры стал одной из основных особенностей, которые мы хотели воплотить в Neverwinter Nights.

Neverwinter Nights стала самым большим и амбициозным проектом BioWare помимо 250-часовой Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Мы хотели создать впечатляющую игру и достичь всех наших целей, а не только пары из них. В результате, над Neverwinter Nights работала огромная команда разработчиков.

В определённый момент команда состояла из 75 человек, включая 22 программиста, работающих над разнообразными аспектами, такими как игровой клиент, независимые сервера, клиент Ведущего и инструменты для создания мира (BioWare Aurora Neverwinter Toolset). Финальная версия игры не только состояла из огромного количества запрограммированных элементов, но и сотен монстров, тысяч уникальных скриптов и внушительной одиночной или многопользовательской кампании (от 60 до 100 часов игрового времени). Руководя работой такой большой команды, мы столкнулись с рядом уникальных управленческих задач. Эта игра преподала нам целый ряд уроков по разработке и ведению крупных проектов. О многих из них мы расскажем в этой статье.

Анализ сюжета Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer: «Лишь любовь может быть настолько жестокой»

Добавил: Garliun, 05.10.2013 | Просмотры: 5512

Для начала, давайте освежим в памяти сюжетную линию игры:

Акачи и Эреши — два мальчика из Рашемана — ещё в очень молодом возрасте были отданы на воспитание в храм Миркула — бога смерти. Акачи довольно скоро провозгласил себя истинным приверженцем Миркула и со временем стал верховным жрецом. В знак благодарности за преданность Миркул подарил Акачи могущественный артефакт — Серебряный меч Гит — чтобы тот орудовал им во имя своего бога. Эреши, впоследствии прозванный «Ахрраманом» за своё чувство юмора, всячески поддерживал брата на протяжении его восхождения к власти. Акачи также нашёл себе любовницу по имени Основательница — Красную Чародейку Тэй — которая предпочитала магические изыскания и исследования, а не тиранию и убийства.

В переломный момент опыта, проводимого Основательницей, Миркул затуманил ей разум, и она погибла в магическом пламени. Так как не было в ней веры в богов, была она обречена на страдания в Стене Безверных на веки вечные. Акачи молил пощады для своей возлюбленной у Миркула, но Повелитель Костей не знал милости к тем, кто отвергнул богов. Отчаявшийся Акачи восстал против своего божества и начал собирать войско, чтобы обрушить Стену. Используя Серебряный меч Гит, Акачи создал в склепе под своим родным храмом портал, ведущий в Город Правосудия, и таким образом переправил туда своё войско. И хотя у его союзников были свои мотивы напасть на Город Правосудия, единственная цель Акачи — спасти Основательницу от плена Стены.

Он преуспел. Основательница, освободившись от посмертного пленения, вернулась в Торил, но Акачи не смог избежать гнева Миркула в ответ за всё им содеянное. Его схватили и поместили в Стену. Перед тем как она всецело поглотила Акачи, его — безликого и опустошенного — выдернули из неё и бросили блуждать по Рашеману. Став безумным и зловещим духом, он начал овладевать живыми существами один за другим, и вводил их в зависимость от голода — Голода Стены. Одержимые голодом были вынуждены пожирать другие души, чтобы выжить самим.

Так заканчивается история Крестового Похода Акачи-Предателя… и начинается история проклятия пожирателя духов.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: