Давайте освежим в памяти сюжет игры:
Акачи и Эреши — два мальчика из Рашемана — в младом возрасте отданы на воспитание в храм Миркула — бога смерти. Акачи довольно скоро провозгласил себя истинным приверженцем Миркула и со временем стал верховным жрецом. В знак благодарности за преданность Миркул подарил Акачи могущественный артефакт — Серебряный меч Гит — чтобы тот орудовал им во имя своего бога. Эреши, впоследствии прозванный «Ахрраманом» за своё чувство юмора, всячески поддерживал брата в восхождении к власти. Акачи же полюбил Основательницу — Красную Чародейку Тэй — предпочитавшую магические изыскания и исследования тирании и убийствам.
В переломный момент опыта, проводимого Основательницей, Миркул затуманил ей разум, и она погибла, объятая магическим пламенем. Так как не было в ней веры в богов, она обречена на страдания в Стене Безверных на веки вечные. Акачи молил о пощаде для своей возлюбленной у Миркула, но Повелитель костей не знал милости к отвергшим богов. Отчаявшийся Акачи восстал против божества и начал собирать войско, чтобы обрушить Стену. Используя Серебряный меч Гит, Акачи создал в склепе под родным храмом портал, ведущий в Город правосудия и переправил туда своё войско. И хотя у его союзников были свои мотивы напасть на Город правосудия, единственная цель Акачи — спасти Основательницу из плена Стены.
Он преуспел. Основательница, освободившись от посмертного пленения, вернулась в Торил, но Акачи не избежал гнева Миркула в ответ за содеянное. Его схватили и поместили в Стену. Перед тем как она всецело поглотила Акачи, его — безликого и опустошённого — выдернули из неё и бросили блуждать по Рашеману. Став безумным и зловещим духом, он начал овладевать живыми существами один за другим, и вводил их в зависимость от голода — Голода Стены. Одержимые голодом вынуждены пожирать другие души, чтобы выжить.
Так заканчивается история Крестового похода Акачи-Предателя... и начинается история проклятия пожирателя духов.
* * *
Проходят годы. Основательница учредила Академию преобразования, посвящённую одному направлению исследований — всевозможным манипуляциям с душой. Она разделяет свою душу на четыре части: одну для себя, остальные три пошли на создание Нефрис, Лиенны и Сафии. Они замышляют возродить Акачи и покончить с проклятием пожирателя духов. Сафию, правда, намеренно не посвятили в план и не рассказали об её истинной природе и происхождении. Не зная всей правды, она выполняет поручения своей «матери».
Эреши тоже схвачен Миркулом по окончанию Крестового похода. Повелитель костей пытал его, пока не сломил волю и не превратил в слугу. Он приказывает ему убить Основательницу — единственную душу, ускользнувшую от его карающей десницы. Эреши берёт имя «Араман» и становится старшим инструктором в Академии. Он притворяется кротким, задумчивым человеком и не привлекает особого внимания. В истории, не связанной с этой, Миркул крадёт Скрижали Судьбы и вскоре погибает. Его должность владыки мёртвых переходит к Калемвору — бывшему смертному. Он добрее и не такой честолюбивый, как его предшественник.
Дух Акачи меняет множество разных носителей. Кто-то наслаждается новообретённой силой, кто-то её презирает. Один человек, времионни из Рашемана, следуя совету Лиенны, заключает сделку с богом-медведем Окку, перед этим сразив его в поединке на озере Тирулаг. Времионни, содержа в себе проклятие, хочет умереть в кургане Окку и, таким образом, оградить Голод Акачи от всех и вся, чтобы тот больше не терзал мир. Окку — не только как побежденный в схватке, но и как дух-защитник земель Рашемана — соглашается на уговор. Времионни расписывает нижнее помещение кургана охранными рунами, потом ложится на землю и умирает. Окку жертвует своим местом в пантеоне телторов, чтобы сторожить дух Акачи.
Каэлин Голубка — полу-небожитель и одна из служителей Калемвора. Узнав о походе Акачи, она, им вдохновившись, желает возглавить второй поход. Её дед узнаёт о намерениях внучки, и он, рассказав всё Калемвору, её предаёт. Она отлучена от культа Калемвора и изгнана. Тем временем, карга Гулк'Ауш влюбляется в смертного человека, идя наперекор обычаям своей расы. Сын такой необычной пары — Ганн-из-Грёз — обнаружен сородичами Гулк'Ауш. Они заставили её поглотить своего любовника — только так она могла сохранить жизнь Ганну. Как и Каэлин, Ганн изгнан и брошен скитаться по миру в одиночестве.
* * *
Происходят события Neverwinter Nights 2. В результате главного героя похищают слуги-горгульи Лиенны и помещают в курган Окку. Нефрис отнимает у него Серебряный меч, а также изымает осколок меча из его груди, намереваясь вернуть оружию былую мощь. После таких проделок Основательницы и её «дочерей», уроженец Западной гавани становится идеальным преемником Акачи и лучшим кандидатом, чтобы возобновить Крестовый поход Предателя. Только на этот раз целью является освобождение Акачи от голода Стены. Сафию посылают в Рашеман, чтобы она вызволила Героя из кургана Окку и привела его к Лиенне за дополнительными указаниями.
Но Араман, воспользовавшись ослаблением внимания Основательницы, убивает Нефрис и Лиенну. Герой и Сафия оказываются в затруднительном положении: Окку и его духи их преследуют, а сами они ничего не знают о мрачных секретах, скрывающихся за проклятием Пожирателя духов.
Главный герой присоединяет к своему отряду Ганна и Каэлин для помощи в бою с Окку, а потом — и самого бога-медведя. Вместе они ищут сведения о проклятии не только в Рашемане, но и за его пределами, общаясь с самими мудрыми существами: Лесовиком, Спящим ковеном, мёртвым богом Миркулом и, в конце концов, с Основательницей.
После поисков перед ними открывается правда: уроженец Западной гавани должен вернуть свою душу из Стены Безверных и упокоить Акачи любыми возможными способами. Если он хочет выжить — война должна вернуться в земли мёртвых.
Вам это ничего не напоминает? Нет? А должно. Вышенаписанное является типичной (скорее даже — архитипичной) историей о жизни, смерти и возрождении.
Поначалу, признаюсь, когда ещё не был уверен как озаглавить сей анализ сюжета, я собирался назвать его так: «Самая древняя история». Таким названием я пытался намекнуть на «Эпос о Гильгамеше», который и вправду считают древнейшим литературным произведением в мире (или, по крайней мере, одним из них).
В «Эпосе о Гильгамеше» есть место, где описывается путешествие Энкиду в потусторонний мир мёртвых: Гильгамеш случайно роняет игрушки в этот мир и Энкиду, его лучший друг, предлагает принести их обратно. Гильгамеш объясняет другу «правила» потустороннего мира, как, например, «не носи чистые одеяния» или «не бросайся палками в мертвецов». Энкиду, однако, был тем ещё мерзавцем и правила нарушил, в результате чего мир мёртвых закрыл его внутри себя и не отпускал. Гильгамеш возносит молитву богам и Энкиду таки выбирается оттуда, хотя трудно ответить — насовсем ли? Как бы там ни было, Энкиду со временем умирает, а Гильгамеш отправляется на поиски секрета бессмертия (с чем он потом крупно облажается).
«Эпос о Гильгамеше» — не единственный пример. В других частях анализа Mask of the Betrayer мне уже приходилось упоминать об Орфее и Эвридике. Сюда следует ещё добавить историю о Персефоне — также из древнегреческой мифологии. Список можно продолжить дальше: Идзанами и Идзанаги — боги творения в японской мифологии; египетские боги Осирис и Исида; одна из историй о Койоте — божестве-трикстере в мифологии народов Северной Америки; также был некий парень по имени Иисус, который умер и чудесным образом воскрес — помните такого?
Как и Поход предателя в Mask of the Betrayer, эти истории не имеют счастливого конца (за исключением упомянутого Иисуса):
- Персефону заключили в подземное царство Аида на полгода за то, что она проглотила гранатовые зёрна — «пищу мёртвых».
- Идзанаги отправился вслед за своей покойной женой Идзанами в страну Ёми, где царит вечный мрак. Он нарушил просьбу не смотреть на неё и, запалив огонь и ужаснувшись её вида, убежал прочь. Когда Идзанами настигла его, то он заявил о расторжении их союза. В наказание мужу она пообещала убивать по тысяче людей каждого дня, а Идзанаги в ответ пообещал возводить в день по тысячу пятьсот домиков для рожениц.
- Исида, собрав части тела Осириса (правда, «детородную часть», за её неимением, пришлось слепить из глины), смогла воскресить его на достаточный период времени, чтобы зачать от него сына Гора, но не более — он не возвратится на землю, а станет владыкой загробного мира.
- Койот обрёк человечество на окончательную смерть, не позволив духам людей возвращаться к жизни. Когда же его сын погиб от укуса змеи, а он — бог — оказался беспомощен, его постигло глубокое сожаление о своём решении.
Мораль этих сказаний проста: не злите мёртвых и не вмешивайтесь в дела Жизни и Смерти. И, если сравнивать с описанными злоключениями мифических героев, то превращение Акачи в беспощадную, ненасытную пустоту не кажется таким уж плохим исходом.
* * *
Mask of the Betrayer — игра с по-настоящему хорошим сценарием. Но что делает его таковым? Думаю, ответ сводится к одному слову: краткость. Давайте взглянем на соседей Mask of the Betrayer: Dragon Age, Mass Effect, «Ведьмака», игры на Infinity Engine, основную кампанию Neverwinter Nights 2. Их объединяет одно — эпическое фэнтези. Богомерзкое Зло Угрожает Человечеству. Одинокий Герой Спасает Мир. Ну, вы поняли.
На такие игры жалуются за отсутствие новизны, изобретательности. Хотя я бы не преувеличивал этот недостаток. Я только что показал, как Mask of the Betrayer подражает множеству мифов со всего мира; в ней также применяется немало идей с предыдущих проектов Black Isle/Obsidian. Тем не менее я всё равно считаю, что она очень хороша. Почему?
Obsidian знали, чего они хотят достичь в Mask of the Betrayer и написали соответствующий сценарий. Слишком часто в играх я нахожу головоломки или ситуации, которые плохо вписываются в игру или раздражают частым появлением. Сильнее всего бросается в глаза «Ханойская башня», ведь её так любит использовать BioWare (к счастью, они уже перестали ей злоупотреблять). Я веду к тому, что порой далеко не все составляющие имеют какое-либо отношение к идейному посылу или цели сюжета игры. Что-то добавляют для галочки, «чтобы было». Но в Mask of the Betrayer сложно найти незаполненное пространство, потому что сюжетное наполнение приятственно лаконично. Здесь нет пустопорожних побочных заданий. Вообще ничего лишнего. Каждое задание и каждый персонаж так или иначе связаны с центральными темами сюжета.
Такую краткость можно объяснить тем, что Obsidian стремились вместить полноценную игру в дополнение. С другой стороны, это можно назвать грамотным распределением материала. Из интервью известно, что у разработчиков был некий «редактор сюжета», который поработал над его целостностью и подчеркнул ключевые идеи, которые Obsidian хотели выразить.
Итак, что я хочу всем этим сказать? Вот вам пример — Курган Окку. Однажды я назвал его лучшей вступительной частью в играх вообще. Тут я, конечно, преувеличил, но... Бытует мнение, что хорошую историю нельзя испортить. Плохая история полагается на драматичный поворот; хорошая история способна сообщить концовку заранее и всё равно приковывать к себе внимание до самого конца. Чтобы наглядно показать такой подход к повествованию, отошлю к вступительной сцене фильма «Люди в чёрном». Что мы там видим? Жук летает над автострадой, а потом разбивается о лобовое стекло машины. Что мы видим в фильме? Инопланетный жук неистовствует по всему Нью-Йорку, а потом его убивают. Всё дело во взаимосвязи. Вступление «Людей в чёрном» устанавливает правила. Нам намекают на всю сюжетную структуру и расставляют акценты: «Это кино о злобном жуке, жука прихлопнут, и это будет весело».
Теперь давайте вспомним первые полчаса Mask of the Betrayer. Храбрый герой входит во владения мёртвых, чтобы вызволить свою любовь из рук злого бога. Что происходит в третьем акте? Храбрый герой входит во владения мёртвых, чтобы вызволить свою любовь из рук злого бога. Давайте впишем в этот сюжет действующих лиц из игры. Сафия — та, кто проникает в подземный мир и выводит из него «возлюбленного», помогая избежать гнева Окку. Потом уроженец Западной Гавани возглавляет поход против Калемвора ради вызволения Акачи из Стены. Всё это, по-сути, одна и та же история — история о Походе предателя, которая, в свою очередь, очень похожа на легенды об Орфее, Персефоне, Идзанаги, Осирисе и Койоте.
Но в чём суть этой истории?
* * *
Можно по-разному интерпретировать Mask of the Betrayer. Поэтому — и не только поэтому — она мне так нравится. Помимо тематики «жизнь => смерть => возрождение» из мифологии, она затрагивает ещё одну тему психологии — взаимоотношения отцов и детей. В игре велико напряжение в этих взаимоотношениях. У Ганна и Окку были серьёзные конфликты с родителями. Спутники Главного героя и их родители играют одинаково важную роль в сюжете: от Нефрис до Гулк'Ауш, от деда Каэлин до предков Окку и, наконец, всё сводится к Калемвору, ведь Бог является абсолютным родителем. Немало времени в игре отведено исследованию вопроса: «Может ли вообще акт отвержения Бога быть правильным и оправданным?»
Стена Безверных — символ договора между богами и смертными: спасение в обмен на веру, вера в обмен на спасение. Это соглашение жестоко, но эффективно: богам требуется вера, чтобы существовать; смертным нужны боги, чтобы те сохраняли мир живых в порядке и даровали место в мире потустороннем после кончины. Естественно, есть те, кто не признаёт договор и страдает из-за этого вечно — такие как Основательница, такие как Акачи. Очевидным решением видится уничтожение Стены, ибо несмотря на её необходимость, она просто... несправедлива. В контрасте с ней вспоминаются деяния Иисуса, который пришёл на Землю и обрушил старые устои общества, начав эру любви и прощения. Его жертва знаменует собой конец сурового правления Старого Завета и даёт всем грешникам искупление.
Давайте продолжим рассуждать о персонажах и их отношениях с родными. На этот счёт можно сделать такой вывод: спутники Главного героя — разношёрстная компания детей-бунтарей. Каких ещё детей-бунтарей вы знаете?
Да, верно, Адам и Ева. За неповиновение на них было возложено бремя первородного греха — христианское понятие, согласно которому люди грешны сами по себе, и лишь после жертвы Иисуса свободны от греха. Грех ассоциируется с уродством, безобразием, бесформенностью. Обратите внимание на двух персонажей, которых нам представляют как наиболее привлекательных — Сафию и Ганна.
Если Основательница выглядит сухой и морщинистой, то Сафия описывается как «прекрасная», с золотистой кожей, утончёнными чертами лица и миндалевидными глазами. Гулк'Ауш — безумный каннибал, самая уродливая среди карг; её же сын Ганн, выросший вне общества своих сородичей, оказался на удивление симпатичным для ведьминского отродья.
С Каэлин и Окку то же самое. Мы влюбляемся в Каэлин, как только слышим её голос. Окку, правда, сильно изменился с тех пор, когда был занудным бурым медведем. Ганн так рассказывает о его видоизменениях:
«Окку — самовлюблённый медведь, это точно. Но раньше его шкура не была такой яркой — она была залита кровью врагов, других царей зверей».
«Он проспал всю долгую зиму Эпохи Веры, он прикоснулся к миру грёз, и это изменило его. Там, где на его шкуре были пятна крови, теперь сияют новые цвета».
Не стоит уделять много внимания едким замечаниям Ганна. На самом деле, Окку — очень милый медведь. Но что связывает этих четырёх спутников? Почему они «прекрасные»? Любовь.
Основательница скрывала от Сафии правду из-за любви. Гулк'Ауш из-за любви пожертвовала здравым рассудком, и уберегла Ганна. Каэлин отказалась от веры и дома ради любви к заключённым в Стене безверных. Окку уступил место в пантеоне телторов, защищая любимый Рашеман от проклятия Пожирателя духов.
Все четверо освобождены от бремени первородного греха через любовь, которую они или их родители подарили другим. Любовь нарушит клятву, пошатнёт веру человека и переживёт богов.
* * *
Но давайте без излишних сентиментов. Да, любовь сотворила всё это, однако не будем забывать, что из-за любви Основательница превратила Главного героя в носителя проклятия. Во имя любви к Рашеману Окку охотится за нами в начале игры. Любовь Миркула к Акачи подтолкнула его к убийству Основательницы в порыве ревности. Любовь Акачи к Основательнице сподвигла его отвернуться от своего бога и обречь на погибель миллионы ради Похода. И, конечно, не будем забывать, что в Стене безверных не было бы никакой нужды, если бы не существовала вера — любовь между Человеком и Богом.
Лишь любовь может быть настолько жестокой, верно? В этом состоит идейный посыл Mask of the Betrayer, который Obsidian хотели донести. Миркул был прав даже больше, чем он думал: не справедливость, а любовь движет планами.
И когда на почве любви случаются конфликты, тогда появляются Предатели. Гулк'Ауш, бросившая Ганна одного; Окку, пожертвовавший своим кланом; дед Каэлин, рассказавший Калемвору об отступничестве внучки и так далее. Были ли они предателями или просто оставались верными другой цели?
Здесь мы встречаем мотив Mask of the Betrayer, производный из её названия. Мотив замаскированности правды, дуализм «поверхность — ложь, внутри — правда». Личностные проблемы прячутся за сарказмом Ганна; скромный, неприметный храм Калемвора и храм Миркула в стиле барокко на Теневом плане; служащий Миркулу Араман, замаскированный под профессора Арамана, который в глубине души является смеющимся мальчиком Эреши (двойной секрет!); и, в конце концов, голодный дух Акачи внутри Главного героя.
Правда, любовь, Бог... Всё так плотно и изящно переплетено, что сложно провести черту между первым, вторым и третьим.
* * *
В других анализах дополнения я делал громкое заявление о том, что Mask of the Betrayer лучше, чем Planescape: Torment. И я продолжаю это мнение отстаивать.
Есть очень интересная серия видео, на которых заснята лекция для разработчиков от никого иного, как от Криса Авеллона — одной из важнейших личностей в Obsidian, отличного дизайнера и просто красавца. В своём выступлении Крис рассказывает о «ненависти», как о творческой энергии. Особенно это относится к его работе над Star Wars: Knights of the Old Republic 2. Очевидно, что Авеллон не любит Star Wars, не любит жанровые штампы, творческую лень или халтуру. И вот, после его переосмысления Star Wars — возможно самой наполненной штампами и халтурой sci-fi вселенной наравне со Star Trek — на выходе получилась игра, которая намерено нанесла удар по устоям этой вселенной.
Примерно так же обстоят дела с Planescape: Torment. Почитайте концептуальные документы к ней — в них как бы говорят: «это не похоже на остальные CRPG на базе D&D». Нет смерти, нет мечей, нет эльфов... Torment совершенно иная, и сделана такой намеренно.
Я не пытаюсь тут сказать, что Крис — какая-то обозлённая личность, способная лишь извергать тонны ненависти, напротив, в KOTOR 2 и Torment были вложены тонны любви. Зато это говорит о том, что у разработчиков есть свой взгляд на вещи, и в их играх он хорошо заметен. Думаю, те, у кого есть голова на плечах, согласятся с Креей (она выступает «рупором» Авеллона в KOTOR 2), что мифология Star Wars — кучка инфантильной, глупой, бессмысленной чепухи. Но тут имеется загвоздка. Да, игра, в отличие от остальных видов искусства (книга, фильм), имеет двусторонний процесс восприятия, то есть игрок способен влиять на неё, и, в идеале, согласиться с её идейным посылом, отклонить или предложить свой вариант. KOTOR 2, к сожалению, не имеет такой широты выбора (не только из-за дизайна, но и, в большей степени, из-за вырезанного контента). Хуже всего то, что KOTOR 2 не может подтвердить свой идейный посыл игровым процессом. KOTOR 2 создан для того, чтобы уничтожить традиционные понятия о Светлой и Тёмной стороне. Однако игроку приходится всё равно набирать 15% очков в шкале мировоззрения, чтобы принимать в отряд спутников и получать престиж-классы.
В Mask of the Betrayer тоже есть такой изъян — несоответствие игрового процесса и сюжета. Механика Голода хороша, но она скорее напоминает некую экзотичную систему питания. Она не имеет отношения к темам игры. Лично мне хотелось бы вместо её увидеть такое: уметь оборачиваться в других людей и существ, поглощённых Пожирателем, и, таким образом, проникать в запрещённые места, обманывать врагов и так далее. Конечно, выглядит слишком амбициозно для дополнения, но всё равно было бы здорово нечто похожее увидеть.
Итак, какие качества я вижу в Mask of the Betrayer, которые возвышают её над Planescape: Torment и Star Wars: Knights of the Old Republic II (в дополнение к качествам, присущим трём играм, как, например, отменный сценарий и художественный дизайн)? Это упомянутая краткость, а также целеустремлённость сюжета. В Torment нехватка краткости: на первых порах мы спешим похвалить разработчиков, написавших уйму персонажей, готовых поведать нам о Великом колесе в мельчайших подробностях, но потом это поднадоедает, оборачивается рутиной. Сюжет KOTOR 2 слишком гонится за целью: так много времени посвящено объяснению философии Креи, что забывают спросить нашего мнения на сей счёт. Mask of the Betrayer в этом смысле гораздо сбалансированней. Немного выше я писал о возможности игрока повлиять на игру, так вот, Mask of the Betrayer предоставляет такую возможность. Мы можем как согласиться с идейным посылом Obsidian, так и отклонить его... или предложить свой вариант. Атмосфера игры меняется вместе с решениями игрока, и, как мне кажется, мало игр смогли достичь такого уровня.
Естественно, это лишь моё мнение. Вы можете отбросить его куда подальше. И это вполне нормально. Но, надеюсь, мы сможем согласиться по поводу художественной ценности Mask of the Betrayer — как истории, так и игры. ▲