Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Obsidian Entertainment

Интервью RPG Codex с Джорджем Зитсом

Автор: Zed | Добавил: Hohenheim, 07.02.2015 | Просмотры: 636

Расскажите нам немного о себе. Как вы стали заниматься писательством и игровым дизайном? Как вы дошли до того, что ваше участие в проекте стало дополнительной целью софинансирования даже не для одного проекта, а сразу для двух разрабатываемых игр, претендующих на титул «лучшей ролевой игры всех времён»?

В том или ином виде писательством и игровым дизайном я занимался с девяти лет. Я застал ещё красную коробку оригинальной D&D, благодаря которой я познакомился с ролевыми играми, а стоило мне получить в своё распоряжение книги, как я начал сочинять свои собственные приключения. Возможно, для начала следовало побольше поиграть в профессионально созданные модули, но ведь гораздо интереснее изучать что-то, когда пытаешься создавать сам.

После всего этого, я несколько лет придумывал D&D-приключения для своих друзей и миры для последующей игры в них, писал (обычно ужасные) рассказы в жанре фэнтези, и создавал элементарные ролевые игры при помощи программы Stuart Smith’s Adventure Construction Set. Я до сих пор воспринимаю те годы, как годы практики в игровом дизайне — без этого я никогда не смог бы начать работать в игровой индустрии.

Я фактически отошёл от игр во время учёбы в средней школе и колледже, но быстро осознал, как скучна жизнь без творческой работы и потратил порядка девяти месяцев, пытаясь устроиться хоть в какую-нибудь игровую контору. К счастью, в свободное время я продолжал писать художественные тексты, так что у меня было что отправить в качестве образца… да и со временем тексты становились лучше. Благодаря рекрутеру, я наконец-то связался с менеджером, ответственным за поиск потенциально интересных материалов для проекта Earth & Beyond от студии EA-Westwood. Ему понравился отправленный мною образец, так что, когда несколько месяцев спустя уволился один из их писателей, он позвонил мне, и я отправился в Неваду. (В итоге пришлось гнать туда на машине через всю страну, поскольку по контракту я должен был приступить к работе через несколько дней после трагедии 11 сентября 2001 года, а воздушные полёты, ясное дело, были на некоторое время запрещены).

Работать в индустрии было весело, но на самом деле я хотел сделать ролевую игру в духе старых игр на Infinity Engine. Но для этого я поздно пришёл в индустрию, подобные проекты были свёрнуты ещё в ранние 2000-е, а я до 2005 года не мог пробиться в студию, разрабатывающую ролевые игры (Obsidian). Насколько я могу судить, ближе всего к играм на Infinity Engine была Neverwinter Nights 2, и, при всех её недостатках, я наслаждался каждой минутой, проведённой за работой над этой игрой. Работать над «Маской предателя» (Mask of the Betrayer — первое дополнение к Neverwinter Nights 2) было даже ещё интереснее, потому что я писал сюжет для настоящей CRPG по D&D, что до сих пор «выносит мозг», если об этом задумываться.

Что касается Kickstarter — так получилось потому, что я работал с людьми, занятыми в обоих проектах. Думаю, парни из Obsidian знают, как сильно я люблю игры на Infinity Engine, и, когда они решили сделать игру, вызывающую воспоминания о них, они связались со мной для реализации некоторых замыслов. Точно не знаю, как произошло это с Torment, но со мной связался Кевин Сондерс (Kevin Saunders). Вместе мы очень удачно поработали над «Маской Предателя», и впоследствии поддерживали связь друг с другом… к тому же, я думаю, некоторым из сценаристов Torment понравилась «Маска» (а может, только самому Колину. На этот счёт я не уверен).

Оба проекта были успешно профинансированы. Вы свободны от давления издателей и любого внешнего контроля над вашим творчеством (кроме того, который вы допустите со стороны фанатов). Как вы рассчитываете воспользоваться этим? Какие вещи из разряда «всегда хотел сделать» — большие или малые — обычно были недостижимы из-за каких-либо ограничений?

Ни один из проектов я не возглавляю, так что принимать масштабные решения по Pillars of Eternity или Torment всяко буду не я. Например, если бы я был главным, то сражения в этих играх были бы пошаговыми — кстати, это как раз можно реализовать в проекте с Kickstarter, тогда как игры, выпускаемые с издателем, в наши дни не могут себе позволить такое «непопулярное» решение.

В большинстве случаев то, что я действительно хочу сделать, попадает под следующие категории:

Создать фентезийный мир, не основанный на западноевропейских клише (эльфы, гномы, средневековые мотивы). Как правило, эти клише используют, надеясь привлечь широкую аудиторию и опасаясь, что иначе проект будет неинтересным. Если в фентезийном мире используется иной набор «знакомых» элементов, думаю, это на самом деле не проблема, но пока что у меня не было возможности доказать мою теорию.

Предпочтение отдаётся историям личностей, нежели глобальному сюжету про спасение мира. Полагаю, бытует мнение (обоснованно или нет), что игрок должен видеть, что его приключения имеют большую цель, нежели просто история о персонаже. Лично я с этим не согласен. По крайней мере, если история происходит посреди невероятных событий, что позволяет игроку вытворять крутые вещи. Даже в Planescape: Torment старались сделать больший акцент на последствиях, связанных с историей Безымянного, хотя мне кажется, игра была бы крута и без этого.

Разрабатывать игры в незнакомом жанре. Однажды, на системе вопросов и ответов Formspring мне задали великолепный вопрос, содержащий список литературных жанров. Меня спросили, какой из этих жанров, по моему мнению, хорош для игры. Именно о таких вещах мы должны думать, будучи разработчиками, но издатели редко дают «зелёный свет» проектам, которые не вписываются в стандартные модели. Я видел несколько крутых идей (например, урбанистическое фэнтези, которое я не писал, но мне очень понравилось), эти проекты должны были развиваться, но они в итоге ушли в никуда.

Создавать необычных компаньонов. В Маске Предателя я мог создать любого, самого безумного компаньона для главного героя, но это довольно редкая привилегия. Обычно, спутники должны быть стандартными людьми или хотя бы гуманоидами. Почему? Возможно, из-за того же страха потерять покупателей.

Как было отмечено выше, пошаговый бой. Когда Obsidian (недолго) работали над Baldur’s Gate 3, команда дизайнеров потратила несколько дней на сбор предложений по реализации пошагового боя, но всё умерло в зародыше. Посчитали нерентабельным для массового потребителя. Я хотел реализовать и другие идеи, специфические для конкретных проектов, но об этом я пока умолчу.

Вы отметили, что надеетесь поработать над дизайном какой-нибудь игровой области в Project Eternity в дополнение к своим писательским обязанностям. Получилось ли? Есть ли у вас своя дизайнерская философия или идеи, которые вы хотели бы передать при разработке данной местности?

PE всё ещё на предпроизводственной стадии разработки, так что, ещё ничего такого не было. В основном я вношу свою лепту в описание мира и повествование.

Я считаю, что проектирование игровой области — это иная форма повествования. В первую очередь, я выделяю её цель, сюжетное значение. Какую историю (или истории) мы пытаемся рассказать через эту область, в ней? Какую атмосферу мы хотим создать? Из ответов на эти вопросы складывается контекст: главное задание, побочные задания, персонажи и т.д. Даже незначительные на первый взгляд детали могут (и должны) быть использованы для создания взаимосвязи между сюжетом и окружением, чтобы местность ощущалась как единое целое.

В целом, в Baldur’s Gate 2 это было сделано хорошо. Когда я путешествовал по каждой из основных игровых областей (холмы Умар, крепость Де'Арнис), я ощущал себя вовлечённым в связанную с местностью историю, самостоятельный модуль D&D, где диалоги и задания фокусировались на истории о данной местности и/или самом игроке. Того же мы старались добиться в Маске.

Я смотрел на задания через одну и ту же призму. Каждое задание — это возможность для изучения другого аспекта повествования. Этот подход следует использовать для углубления вовлечения игрока в историю местности и игрового мира в целом, а также для того, чтобы изучить, как разные люди отреагируют на одни и те же события. Думаю, в хорошо спроектированной ролевой игре вообще не стоит прибегать к «обобщённым», стандартным заданиям.

До того как стать дополнительной целью софинансирования для Pillars of Eternity вы сказали (на уже упоминавшейся системе вопросов и ответов Formspring), что Обсидианы поступили разумно, нацеливаясь на рейтинг Mature, поскольку в этом случае писатели могут показать себя во всей красе, обращаясь к сложным и взрослым темам. Относится ли это и к вам? Чувствовали вы себя стеснённо, ограниченно рамками, когда писали для рейтинга Teen (для игры Dungeon Siege III)?

Хм. Не думаю, что я вообще когда-либо писал для игр с рейтингом M, разве что если считать несколько месяцев работы над Fallout: New Vegas. Полагаю, что можно затрагивать даже самые мрачные темы, не выходя при этом на рейтинг М — нужно просто применить творческий подход.

Я чувствовал себя скованно, когда писал для некоторых игр Т-рейтинга, но в основном это было обусловлено спецификой игры или лицензии, а не рейтингом. К примеру, во The Lord of the Rings Online мы должны были строго придерживаться толкиеновской тематики (иными словами, всеми силами избегать оттенков серого), что являлось значительным ограничением для меня. Dungeon Siege 3 имела свой набор ограничений (персонажи Легиона представлялись объективно хорошими, повествование концентрировалось на спасении Эба), с которыми, признаюсь, я боролся во время разработки.

Ваша роль в Project Eternity включает в себя написание текстов на концептуальном уровне и закладку множества основ игрового мира. Но какова же ваша роль в Torment? Вы были добавлены в качестве дополнительной цели софинансирования для придания проекту «большей глубины и реактивности». Будет ли ваша работа над Torment более объектно-ориентированной, то есть будете ли вы писать истории отдельных персонажей, отдельные сюжетные линии, или же суть работы останется такой же?

В настоящее время я проектировщик игровых областей в Torment. Это означает, что я пишу концептуальные документы высокого уровня, большую часть диалогов для данной местности, и по возможности описываю доступные для изучения активные объекты. Я не буду заниматься конечной реализацией, ведь я работаю удалённо, и скорее всего, я не буду заниматься описанием компаньонов главного героя.

Было замечательное интервью, которое вы давали Iron Tower Studios, и в котором весьма откровенно говорите о вреде, нанесённом чрезмерно амбициозными планами по масштабу игры в Neverwinter Nights 2: «команда старалась сделать слишком многое в сжатые сроки, отчего многие аспекты в некоторой степени пострадали», и хвалите при этом более консервативный подход Кевина Сондерса, проявленный в работе над «Маской Предателя». Учитывая, что теперь вы пишете сразу для двух игр, которые авансом обещают преподнести экстраординарное, беспрецедентное количество специфичного материала (например, в Project Eternity игрокам пообещали по крайней мере два крупных, подобных Аскатле, города, пятнадцатиуровневое подземелье, целых восемь спутников…), и у которых при этом довольно короткие запланированные сроки разработки, как вы оцениваете объём работы на обоих проектах?

Ха-ха! Ну, оба проекта пока на предпроизводственной стадии разработки, так что я могу только верить в то, что всё спланировано настолько хорошо, насколько это возможно и надеяться, что все планы реализуемы. На инстинктивном уровне я согласен с тем, что оба проекта крайне амбициозны. Спросите меня об этом через несколько месяцев.

По вашим работам и сообщениям на Formspring сложилось впечатление, что вы заинтересованы в эпических сюжетах и особенно в концепции божественности. Верно ли это? Как вы относитесь к разработке пантеонов в играх или написанию мифов о божествах?

В принципе, наблюдение верное. Многие игры погружают игрока в знакомый игровой мир с минимальным количеством волшебства и затем, по ходу игры, число волшебных элементов увеличивается. Думаю, это обоснованный подход, но лично мне при виде чего-то, что я видел уже сотню раз, так и хочется сразу выйти из игры/выключить фильм/закрыть книгу. Я бы предпочёл поместить игрока в новое, экзотическое окружение и подкидывать ему сюрпризы до самого конца игры. Таким был Planescape: Torment. Tides of Numenera тоже хотят сделать такой игрой. Именно такие игры я предпочитаю.

Я не то чтобы особо увлечён концепцией божественности, но это неплохой способ развития сюжета. К тому же я никогда не видел классических ролевых игр по-настоящему божественного уровня, так что, спроектировать такую было бы интересно.

Как я создаю мифы о божествах? Во-первых, я стараюсь рассуждать в контексте. Цивилизации создавали богов для наиболее важных для них вещей. Что имело самое большое значение для большинства людей этого мира или этого народа? Они кочевники-скотоводы или же развитые империалисты эпохи Возрождения? В чем состоит уникальность этого мира или народа, есть ли у них проблемы, с которыми не сталкиваются люди в нашем мире? Какие их ценности и нужды чужды нам? Вот для каждого из специфических элементов мира и создаётся божество, и тогда пантеон будет настоящим.

Кроме того, я стараюсь что-то изменить в стандартных архетипах. Хотелось бы рассказать вам больше о богах в Pillars of Eternity, а пока в качестве примера возьмем Воэдику. У большинства пантеонов есть верховное божество-правитель, чья воля неоспорима. Так вот, я взял королеву нашего пантеона и сверг её с трона.  Она теперь ни за что не отвечает, никто не уважает её авторитет. Но она всегда следует законам, хотя другие боги перестали это делать. На самом деле, она более чем ревностно защищает свои законы именно потому, что они символизируют её право на власть. Ну и, оттолкнувшись от её обоснованных внутренних стремлений, я легко определил остальные возможные сферы её влияния: она стала богиней мести, возмездия, памяти и иерархии, — всего того, что имеет смысл для свергнутой королевы.

Ну и наконец, я стремлюсь достичь полноты визуального образа бога. В случае Воэдики, этот образ фактически появился раньше самого описания: я вдруг представил пожилую аристократку, блуждающую по пустым дорогам в рваном платье и несущая в руках тяжелый свод законов, опаленный пламенем войны. Когда визуальный образ достаточно чёткий, художникам будет легче нарисовать концептуальные рисунки, а игроки с большей вероятностью запомнят такое божество.

Влияет ли на ваш творческий процесс необходимость параллельного написания для Eternity и Torment? Возникают ли проблемы с распределением идей? Например, бывает ли, что один проект сливается в мыслях с другим? Есть ли что-то, что работает в Eternity, но абсолютно не подходит для Torment?

На самом деле таких проблем не было. Эти два мира очень отличаются друг от друга. Несмотря на экзотический визуальный стиль, Torment для меня ощущается ближе к научной фантастике или пост-апокалипсису, особенно к серии Джина Вулфа «Новое солнце». А Eternity основывается на фэнтези и исторических традициях и, по моему собственному мнению, ближе к Забытым Королевствам или Малазанской Книге Павших (с некоторыми заметными различиями).

Я в основном строю описания в контексте сюжета и игрового мира, так что до сих пор у меня не было никаких трудностей с тем, что одно накладывалось на другое.

Вы несколько раз упоминали Baldur's Gate 3: как бы вам хотелось поработать над ним, какие у вас есть идеи для этой игры. Project Eternity на данный момент можно считать самым близким к званию «духовного наследника» серии, да и прямого продолжения Baldur's Gate не предвидится. Будете ли вы считать Baldur's Gate 3 своим «проектом мечты», даже после выхода Eternity?

Безусловно. В любом случае, это один из нескольких моих проектов мечты. И я уверен, что продолжение серии BG возможно. У меня есть свои идеи на счёт продолжения истории отпрысков Баала в качестве кампании божественного уровня, я описывал это на Formspring. Лично мне хотелось бы сыграть в такую игру (и принять участие в её разработке).

Но если BG3 когда-нибудь сделают, было бы неплохо, если бы игра не была прямым продолжением истории детей Баала. Когда в Obsidian начали работу над BG3 в 2009, мы планировали историю, происходящую через какое-то время после кризиса с потомками Баала, и главный герой не имел бы отношения к оригинальной серии. Я мало что могу рассказать, но мы обсуждали тогда, как можно было бы связать новый сюжет с предысторией, и, кажется, нашли несколько довольно удачных вариантов.

Надеюсь, продолжение будет иметь хоть какие-то связи с оригинальной игрой, помимо общего места действия... хотя, я видел предложения, согласно которым в новой игре вообще нет упоминаний об отпрысках Баала.

Если бы у вас была полная свобода в продолжении Baldur's Gate 3 с того момента, где закончился «Трон Баала», как бы вы реализовали пантеон богов и божественную кампанию?

Мне всегда казалось, что вопрос становления новым богом Забытых Королевств должен быть довольно интересным. Только представьте, ведь Порождению Баала пришлось бы столкнуться: 1) с малым числом или даже полным отсутствием последователей в мире, где поклонение людей необходимо для выживания бога, 2) с отсутствием какого-либо божественного «портфолио» (аспекта существования бога), и 3) с тем, что новая штаб-квартира находится где-то в самой Бездне — на территории, в принципе недружелюбной даже для злого протагониста.

С учётом всего это, кампания должна стать борьбой за выживание. Это обуславливается концовкой Трона Баала, где Цирик со своими союзниками преследует вас (независимо от мировоззрения главного протагониста), потому что Цирик завладел сферой Баала (тем самым божественным «портфолио»). Игрок, будучи новоявленным богом, будет вынужден противостоять нескольким могущественным божествам.

Шансы неравны? Да. Но это великолепный сюжетный поворот.

Первоначально игрок может просто оттягивать неизбежную катастрофу, когда Цирик и его союзники выступают против игрока — ведь силы неравны, несколько сильных божеств против одного относительно слабого. Мне кажется, что игрок будет вынужден отказаться от Трона Баала и придётся бежать через разные планы. Целью игрока будет заполучить как можно больше последователей, верящих в него (ведь это придаст ему сил), узурпировать сферы других божеств и создать основу для своего успешного обожествления на разных планах всей обширной мультивселенной. Во время такого путешествия мы можем повидать даже те планы, которые никогда раньше не были «экранизированы в CRPG» — например, гору Целестию, Лимбо, Механус, — а также заново, другими глазами, посмотреть на старые любимые планы, например, Сигил. В планарной кампании божественного уровня, игрок может всколыхнуть гражданскую войну на Целестии, захватить слой Бездны или собрать партию искателей приключений из божественных аватаров. В конечном итоге вы бы отбили обратно трон Баала, победили бы Цирика сотоварищи и заслужили бы себе по праву место в пантеоне богов.

С точки зрения игровой механики, самым важным ресурсом в игре была бы ваша божественная сила, которая растёт с числом последователей (любой расы), с повышением вашей известности и влияния, а также значимости вашего божественного «портфолио» (концепция божественного ранга вполне может заменить уровень персонажа). Вы бы могли создавать различные аватары для путешествий по планам, так что смерть не приводила бы к обязательной загрузке сохранения. А во время этих путешествий вы могли бы научиться изменять или улучшать какие-то черты своего аватара или, например, создавать нескольких аватаров с различными формами и способностями, полезными в различных ситуациях.

Это так, просто кое-какие наброски, результаты быстрого мозгового штурма, но я всерьёз полагаю, что BG3 с приключением божественного уровня может быть очень увлекательной игрой, и что историю Порождения Баала можно было бы продолжить.

Вы принимали участие и в написании сценария для Fallout: New Vegas. Что вы думаете о Пустошах с точки зрения писателя? Каковы слабые и сильные стороны этого игрового мира? Если бы вы проектировали новую игру серии, то что бы вы изменили?

Для писателя Fallout — это довольно богатое окружение. Что-то вроде «Повелителя Мух» — здесь люди помещены в обстановку, где стерты все социальные ограничения, все нормы поведения, и мы можем представить, кем люди хотят быть на самом деле. Сохранится ли традиционная (общепринятая) нравственность? Будут ли люди пытаться просто выжить, или же они предпримут попытки построить новое общество? Можно ли начать все с начала, или, в конечном счёте, мы все окажемся там же, столкнувшись с теми же проблемами и ошибками? Вот некоторые из интересных мне тем, но их ещё больше.

Что ещё здорово в серии с точки зрения писателя? Юмор. Он у Fallout’а в крови. Не приходится волноваться о том, что юмор будет смотреться в игровом мире чужеродно и неуместно.  В Fallout серьёзные человеческие драмы, сатира и даже откровенная глупость уживаются лучше, чем в иных известных мне постапокалиптических мирах.

К тому же, серия существует в вымышленной версии «реального мира», что позволяет включать в сюжет отсылки, которые поймёт каждый. Мы можем опираться на знания аудитории, брать за основу концепты и идеи из истории Земли — например, Легион Цезаря, Крысиная Стая (друзья-коллеги Хамфри Богарта), Армейские Рейнджеры и т.д. Это мощный инструмент. Если вы создаёте мир «с нуля», то вам нужно создавать фракции, местности, поп-культуру и тому подобное, а потом надеяться, что игрок поймёт, что вы имеете в виду, когда упоминаете некую «известную» личность в диалоге. А что в Fallout’е? У вас может быть парень, одетый под Элвиса, и все игроки догадаются об отсылке ещё до того, как этот парень в игре произнесёт хоть слово.

Минусы? Что ж, согласно открывающему игру монологу — Fallout никогда не меняется. Век или два спустя после падения бомб, люди всё ещё копаются в мусоре среди руин супермаркетов, живут в разбомбленных каркасах домов, большая часть мира всё ещё скучная серая пустыня.  А меня всё это выживание в серости как-то уже не очень привлекает.

Зато тут есть очень интересная концепция фракций: Великие Ханы, Косоплёты, Нью-Ханаанцы. Откуда они, как выжили, как взаимодействуют друг с другом?

Если бы я проектировал очередную игру серии… Возможно, я бы не стал делать традиционную RPG. Вместо этого представьте себе гибрид RPG и стратегии наподобие King of Dragon Pass, помещённый во вселенную Fallout’а. Вы занимаете место лидера некой небольшой фракции, ответственного за: развитие штаб-квартиры, безопасность и сытость остальных членов фракции, изучение окружающей пустоши, а также управление взаимоотношениями с другими фракциями и группировками.

Вы бы формировали будущее своего племени, воруя знания из Убежищ и руин, принимая решения об использовании той или иной технологии/знания, или же сохраняя их втайне от своих людей. Раскрытие секретов старого мира всегда сопровождались бы последствиями — положительными (экономические или военные выгоды) или отрицательными (зависть или страх со стороны ваших соседей). Обрывочные сведения из старого мира могут открывать возможности для изменения организации или персонализации вашего племени — вспомните, какие возможности открыли истории о старом мире Цезарю или Трём Семьям. Также, вы бы выбирали, как прокармливать и поддерживать людей — обыскивая руины, совершая набеги на другие племена или пытаясь заново открыть секреты Убежищ о сельском хозяйстве и животноводстве. В конечном счёте, вам придётся выбрать, каким образом противостоять внешним угрозам. Построите ли вы рабовладельческую империю, как Цезарь, установите демократическую федерацию племён, или просто обратитесь к каннибализму и охоте на своих соседей? Возможно, для массового рынка такая игра не была бы особенно популярной, но я бы в такое сыграл.

Когда вас временно не было в Obsidian, вы потратили некоторое время, работая над проектом The Elder Scrolls Online. Каким оказался данный опыт? В чем плюсы игрового мира Древних Свитков? И повторим вопрос, если бы вы приложили руку к новым приключениям в мире Древних Свитков, что нового вы бы сделали?

В 2008 году я был ведущим разработчиком заданий для Elder Scrolls Online. Весь тот период мы находились на предпроизводственной стадии, так что фактически я не спроектировал ни одного персонажа или задания. Я закладывал фундамент, основу для игры — разрабатывал основную сюжетную линию и сюжетные линии для отдельной местности для каждой из рас, прорабатывал важных персонажей и лидеров фракций, писал предыстории, определял состояние мира Свитков согласно временному периоду, сотрудничал с художниками для создания руководств по визуальному стилю рас, персонажей, брони, архитектуры и т.д. Понятия не имею, много ли моих разработок сохранилось — основной сюжет претерпел сильные изменения, но я обратил внимание на то, что используются некоторые мои персонажи (Тарны, король скальдов Йорунн, королева-приключенец Саммурсета, а может, и другие).

В целом, я доволен проведённым в Zenimax временем. Команда разработчиков там была куда меньше, дизайнеры представляли из себя сплочённую группу — каждую пятницу мы играли в настольные игры, за время работы достаточно хорошо узнали друг друга. Тодд Говард со своей командой в Bethesda утвердил нашу историю и описание мира, с ними было легко работать — это был наиболее «гладкий» опыт за всё время работы. В конечном итоге я решил вернуться к традиционным RPG, но только потому, что этот жанр мне больше по душе.

Сильная сторона Древних Свитков — проработанный свод знаний о мире. Если вы покопаетесь в энциклопедиях, то обнаружите, что этот мир глубок и детально проработан, в нём полно примеров «меньшего зла», двусмысленности и сложных мифов. В мире TES правда всегда субъективна. Никто не знает, что на самом деле происходило в прошлом, каждый вымышленный автор имеет собственную точку зрения, и это кажется мне гораздо более правдоподобным подходом, чем в авторитетных и однозначных энциклопедиях, которые мы наблюдаем в других играх. К тому же все эти разногласия и различные интерпретации создают в игре конфликтные ситуации между фракциями, что удачнее всего отражено в Morrowind.

В последних частях TES сведения о мире используются в недостаточной степени. Я понимаю, зачем они отходят от аллегоричности и глубины Morrowind’а — ради привлечения массового пользователя, но я полагаю, что аудитория игроков всё же в среднем умнее, чем считают разработчики.

Мой подход к новой игре серии TES не слишком революционный. Я поместил бы игрока в какое-нибудь неизведанное место — предпочтительно в один из регионов, который мало похож на Западную Европу. Место, где игрок будет чужаком на незнакомой земле. Эльсвейр, Валенвуд или Черные топи… или даже за море, в Акавир, где предположительно живут обезьянолюди, змеи-вампиры, и где могут быть сокрыты секреты происхождения Клинков. Думаю, история об исследовании и первом контакте (в т.ч. через Восточную имперскую компанию) может быть интересной, и в RPG эта тема встречается нечасто.

В идеале, я бы совместил свободный игровой процесс с таким же свободным повествованием. Мне всё время кажется странным, что в Свитках акцент сделан на свободе, и игрок исследует мир и решает загадки так, как удобно ему, при этом основной сюжет фактически линеен и не даёт игроку самостоятельности. В Fallout: New Vegas доказано, что сюжетный выбор может сосуществовать с концепцией открытого мира. Я бы пошёл в TES дальше и сделал бы так, чтобы и сюжетные задания подразумевали вариативность.

Как бы вы описали «подход Зитса» к разработке игр? Кто из дизайнеров и писателей влиял на вас все эти годы?

Уникальная черта игр в общем — высокая степень взаимодействия. Игра — это общая история разработчика и игрока, и, чем в большей степени игрок вовлечён в это взаимодействие в роли равнозначного партнёра, тем лучше.

Моя задача в качестве дизайнера — заставить игрока чувствовать себя наиболее важным персонажем игры… и предоставить множество возможностей для того, чтобы его игровой опыт стал уникальным. Например: игрок может решить, кем является их персонаж, и кем он был ранее — то есть я, по мере возможности, стараюсь избегать навязывания игроку конкретной личности в роли альтер-эго. Я стремлюсь предоставить различные пути решения каждой проблемы, причём таким образом, чтобы игрок точно знал о других вариантах, и стараюсь предоставить игроку отчётливые последствия его выбора. Когда в истории или мире происходят значимые события, они должны основываться на действиях игрока, либо же иначе разворачиваться под влиянием принятых им решений. Я стараюсь предвидеть желание игрока совершить в сложившейся ситуации конкретные действия, и позволить ему это. Сделать так, чтобы злодеи угрожали тому, что будет важно для игроков, а не только для NPC. И никогда не навязывать игроку слов или действий во время видео-сцен (и вообще нигде).

Другая важная цель — понимание того, что все элементы игры являются частью единого целого. Игровой процесс, сюжет, художественная часть — ни одна из составляющих не должна казаться основной, важнее всего остального. Всё это должно работать в комплексе. В идеале, к разработке каждой игры следует подходить с хотя бы общим представлением о том, что должны испытать игроки в нашей игре, на что должны быть направлены сюжет, игровые механики, графический стиль.

Подобный подход сложно реализовать в средних и крупных студиях, где все эти аспекты узкоспециализированы: один человек разрабатывает исключительно боевую систему, второй только пишет сценарий, третий же разрабатывает предметы и так далее. Это одна из причин, по которой я предпочитаю консервативную систему разработчиков-универсалов, которые видят полную картину, а не какую-то отдельную часть игры.

Ну и наконец, я всегда предпочитаю помещать игрока в ситуацию, правил игры в которой он не знает. Речь не об игровых механиках (которые должны быть прозрачны и понятны), а об истории и мире. Если вам удаётся поместить игрока в незнакомую ситуацию, которая не похожа на увиденное или пережитое им ранее, он будут сильнее увлечён происходящим и автоматически будет более внимателен, что приведёт к яркому, запоминающемуся игровому опыту. Все любят загадочность — поэтому лучше всего, когда игрок узнаёт о мире, истории и персонажах в процессе игры, чтобы ему было интересно искать ответы.

Теперь что касается влияния. Я без особого разбора уже больше тридцати лет буквально глотаю игры, книги, фильмы и телепередачи, поэтому мне трудно выбрать те, что оказали наибольшее влияние.

Конечно, значительное влияние оказали на меня ребята из Obsidian — Крис Авеллон, Джош Сойер, и другие, поскольку мы во многом схоже мыслим и чувствуем, а также потому, что с этими ребятами я работаю дольше, чем с кем-либо ещё. Сильное влияние на меня оказали игры на движке Infinity Engine. Ну и ещё в моём детстве были игры серии Ultima, первая и вторая трилогия, так что в список можно включить раннего Ричарда Гэрриота и Origin Systems. Сюда же и Сид Мейер — в частности, за структуру оригинальных Pirates! с открытым миром, где игрок даже мог определять, когда закончится игра. Большое влияние на меня как писателя оказали также греческая мифология, история, психология, текущие события, японская анимация (особенно Миядзаки, но и другие авторы), новеллы Fighting Fantasy 80-х годов, Тед Уильямс, Джордж Р. Р. Мартин, Дэвид Брин, Стивен Эриксон, Джин Вульф, и многие другие авторы, я наверняка кого-нибудь забыл. Ну и не забудем влияние D&D, оно сыграло большую роль в моём раннем творчестве.

Какие ваши самые любимые RPG, и что вы думаете о современных играх? Что вы думаете о недавнем всплеске интереса к «классическим RPG», о находящихся в разработке Might & Magic X, Divine Divinity: Original Sin, Chaos Chronicles, Shadowrun Returns?

Все мои любимые RPG датируются 10-летней и большей давностью: Baldur’s Gate 2, Planescape: Torment, Arcanum, старые части Quest for Glory, «средние» Ultima и так далее. Temple of Elemental Evil могла бы попасть в список за боевую систему, но я столкнулся с проблемами сценария — что меня сильно огорчило, как фаната старых модулей по D&D. В этом аспекте ToEE могла быть лучше.

Постоянно забываю упоминать, что я очень люблю также и старые гибриды RPG и стратегии, двух моих любимых жанров. В частности, я имею в виду игры типа King of Dragon Pass, которую я уже упоминал здесь ранее как одну из игр, которой явно нужен духовный наследник. И ещё я люблю по-настоящему древнюю игру под названием Sword of Aragon, её помнят всего несколько человек.

Мне очень нравится, что к классическим ролевым играм в последнее время наблюдается вспышка интереса. Хотелось бы поработать над несколькими такими играми за раз. В большинстве планирующихся к выходу игр будет пошаговая боевая система, меня это до сих пор приятно удивляет. Ещё два года назад я считал, что такой тип боевой системы почил в бозе. Акценты индустрии давно сместились на быстрые действия, гибриды со стрелялками от первого лица, игры для социальных сетей, казалось, что для всего остального нет спроса и нет места на рынке. Мы с одним из коллег не так давно осуждали спад в жанре RPG во время еженедельного собрания, и искренне считали себя последними из вымирающего вида разработчиков… но, к счастью, мы ошибались.

Вопрос в том, является ли эта заинтересованность в RPG классического стиля кратковременной или нет. Лично (и с профессиональной точки зрения) я надеюсь, что нет.

Есть ли у вас стремление создать что-то за пределами игровой индустрии? Многие игровые писатели мечтают написать роман, например.

Интерактивное повествование пока ещё для меня любимая «золотая середина». Мне больше импонирует создание мира и его истории, дабы позволить игроку исследовать его по своим правилам, самостоятельно выбирать и наблюдать, как этот выбор влияет на игровой опыт.  Возможно, это из-за того, что я начинал в качестве игрового мастера (ведущего, рассказчика во время сессии ролевых игр), а ведь при этом сюжета пишется совместно с игроками.

Если я когда-нибудь и напишу повесть, то она будет не в духе западноевропейского фэнтези. Думаю, меня может вдохновить только что-то необычное, неизведанное. По этой же причине, кстати, действие «Маски Предателя» происходит в антураже Рашемена и Тэя, а не Берега Мечей. Мне необходимо чувствовать, что я исследую совершенно новый мир бок о бок с читателем или игроком.

Я вас удивлю, но мне нравятся радиопередачи, и, если бы у меня была возможность вести свою серию передач, то у меня даже есть некоторые интересные задумки на сей счет. Это, конечно, не такой творческий процесс, как написание сюжета игры или книги, но ведь и текст радиопередачи нужно писать. Мне кажется, это было бы интересно (по крайней мере, мне). Я этим занимался ещё в 90-е, и мне всегда хотелось вернуться к этой работе.

Благодарим Джорджа Зитса за ответы на наши вопросы!

Перевод — Hohenheim, массированные правки — Tinuviel, непримиримую борьбу с англицизмами вёл m00n1ight.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: