Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Obsidian Entertainment

[Obsidian Entertainment] Выжить, преуспеть и остаться независимым

Автор: Matthew Handrahan | Добавил: m00n1ight, 31.07.2016 | Просмотры: 1310

Фергюс Уркхарт

Генеральный директор компании Фергюс Уркхарт говорит о 13 годах разработки AAA проектов: «Мы хотим достичь стабильного финансового положения, чтобы не беспокоиться без конца».

Даже если вы не знаете, кто такой Фергюс Уркхарт, вы точно знакомы с его работами. За 25 лет в индустрии видеоигр Уркхарт участвовал в разработке или напрямую отвечал за создание всеми любимых проектов: будучи продюсером в Interplay, занимался Baldur’s Gate; став президентом Black Isle Studios, разрабатывал Fallout 2 и Planescape: Torment; как сооснователь и генеральный директор Obsidian Entertainment выпустил Knights of the Old Republic 2 и Fallout: New Vegas.

Уркхарт выступил на конференции Digital Dragons, поделившись двадцатипятилетним опытом работы в индустрии видеоигр, создания проектов AAA класса и сотрудничества с издателями. Достичь всех поставленных целей и удержаться на плаву — нелёгкая задача, история Obsidian содержит столько же компромиссов и ошибок, сколько остроумия, живости и уникальных идей заложено в её играх. В этом интервью Уркхарт честно и прямолинейно рассказывает о суровых буднях независимой студии AAA класса в 2016 году, «поломанной» взаимосвязи между издателями и разработчиками и об истинном значении Pillars of Eternity, как возврата к «корням» Obsidian.

Несколько лет назад я освещал потребительский рынок, и к концу моей деятельности в этой сфере начался период активного творчества Obsidian Entertainment: Alpha Protocol, Fallout: New Vegas, Dungeon Siege 3, — всё за два года. В большинстве случаев вы работали по найму, но чувствовалось, что вы готовитесь к большому прорыву. Вы работали только над большими проектами.

Да, мы работали над большими проектами… и это было интересно. Будучи независимым разработчиком, постоянно крутишься как белка в колесе, мы старались вырваться из клетки. В то время нам выпало множество возможностей, иногда удавалось действовать по своему усмотрению.

«Мне необходимо оплачивать работу 200 человек. От этого резко меняется образ мышления. Живёшь как под дулом пистолета».

Вспоминая разработку Fallout: New Vegas, я постоянно задаюсь вопросом: «Может, стоило требовать увеличения бюджета? Что нужно было предпринять, чтобы успешнее выпустить игру?» Над выпуском игры на рынок всегда трудятся две стороны: издатель и разработчик, каждый выполняет свою часть работы. Что же мы могли сделать? При разработке Dungeon Siege я должен был настойчиво требовать увеличения бюджета, чтобы развить многопользовательский режим до уровня Battle.net. Нам пришлось упростить многопользовательский режим, чтобы влезть в бюджет.

Мы постоянно сталкивались с подобными сложностями, так проходили мои трудовые будни. Экономили, пенни оттуда, пенни отсюда. Приходилось туго, думаю, именно это мешало нам развернуться в полной мере. Уверен, вы много раз слышали от независимых разработчиков, что, выпустив игру, редко кто продолжает сотрудничать с тем же издателем. Чаще студиям приходится менять издателя, и это тоже сложно.

Всё верно, но видно, что Obsidian — студия редкой, если не вымирающей породы. Немногие независимые студии до сих пор работают с издателями над выпуском игр такого масштаба.

Десять, не более.

Продавая студию издателю, разработчик получает определённую гарантию безопасности, однако Obsidian до сих пор остаётся сама по себе. Сейчас независимых студий намного больше, чем когда бы то ни было, но они все гораздо меньше вашей компании. Чтобы работать в таком масштабе, необходим особый подход? Есть основные законы выживания независимой студии в индустрии?

На самом деле, так ещё опаснее. Когда студия состоит из пяти человек, она может обойтись без денег какое-то время. Мне необходимо оплачивать работу 200 человек. От этого резко меняется образ мышления. Для меня крайне важно, чтобы все сотрудники Obsidian получили зарплату. Были времена, когда руководящий состав оставался без денег, но это наша компания, мы можем себе это позволить. Все остальные всегда получали зарплату более 13 лет подряд.

Сложность в том, что при таком раскладе всегда живёшь как под дулом пистолета. Таковы правила игры: «Разработчик, ты должен сделать так», — а я вот не хочу делать так. «Тогда ты не получишь оплату», — а я хочу заплатить моим сотрудникам, поэтому расчёт весьма прост.

Fallout: New Vegas

Расчёт прост, но не каждая компания находит правильный ответ. Когда живёшь под дулом пистолета, сложно оставаться честным.

Сложно. Остаётся три выхода: тратить свои деньги, лгать или делать, что велят. Чаще всего мы выбирали делать, что говорят — даже если были против заявленной идеи.

Думаю, в этом и заключается разница между нашим прошлым и настоящим. Дам один совет всем, хотя им сложно воспользоваться — когда к вашему виску приставляют дуло пистолета, нужно избавиться от пистолета. Когда-нибудь придётся сказать: «С меня хватит». Можно на время решить проблему, чтобы сотрудники получили зарплату, но в результате либо я буду чувствовать себя грязно, либо знаете, что придётся говорить людям? «Ваши творческие способности никому не нужны. Вы должны делать только так, как говорит издатель».

Контракт есть контракт.

Верно. «Вы работаете по контракту». Но многие из наших сотрудников на такое не подписывались. В конце концов, я знаю, что они не согласятся долго работать на подобных условиях, и я должен объявить об этом. Мы обсуждали сложившуюся ситуацию, люди начинали злиться: «Скажи им, пусть не лезут в наше дело». Я объяснял, что могу сказать издателям, чтобы они не лезли, а они ответят: «Не лезьте не рожон, а то останетесь без оплаты». Сотрудники отвечали: «Тогда мы остаёмся без зарплаты!». Но это сильно упрощённый вариант.

«Мы хотим достичь стабильного финансового положения, чтобы не беспокоиться без конца. Беспокойство — как пистолет у виска, полностью меняет образ мышления».

Другой подход — не идти на компромисс с самого начала. Лучше порвать отношения с издателем после полугода сотрудничества, чем через полтора года. На шестом месяце всё ещё можно восстановить. Никто ещё не вложил в проект много денег, и есть возможность договориться о новых условиях с тем же издателем. Через 18 месяцев вы вложили в игру 18 миллионов — и такое возможно, — все сходят с ума и рычат друг на друга. Чем раньше порвёте неудобные отношения, тем лучше, что мы и начали делать.

В то время вы занимались очень интересными проектами — в особенности Fallout: New Vegas и Alpha Protocol. Тем не менее, как вам известно, Obsidian приобрела репутацию автора игр с множеством ошибок и технических неполадок. Это произошло из-за работы по требованиям издателей с ограниченными бюджетами и временными рамками? Вы создаёте непростые игры.

В случае с Alpha Protocol мы долго не знали, что именно хотим создать, и пришли к определённому решению уже в процессе разработки — а это плохо. При подобном подходе можно создавать игры с собственным бюджетом, когда же так используешь деньги издателей, на тебя начинают злиться, и чем больше тратишь, тем больше злятся. Всё, конечно, гораздо сложнее, но я повторю свою мысль: нужно быстро решать проблемы. Разработчику необходимо быстро представить своё видение игры. Важно показать, что ты можешь создать игру, понимаешь её суть.

Очень легко не критиковать. Не спрашивать: «Ладно, всё замечательно, так каков план? Как мы планируем создать игру?». Мы наделали множество ошибок, не придерживаясь своих же планов. Не похоже на профессиональную работу. Если проект не идёт, нужно сразу решать, что с ним делать. Необходимо проанализировать ситуацию: «У нас получился гадкий утёнок. Так оставлять нельзя. Как поступим?». Очень легко решить, что достаточно добавить пару исправлений, и получится прекрасный лебедь. Нет, не получится. Так может стоит зарубить проект на корню?

Думаю, издателям стоит намного чаще останавливать разработку игр на раннем этапе, но самостоятельно принимая решение об отмене проекта, мы учимся более здраво определять наши возможности, приступая к созданию игры. Мы отказывались от ответственности, перенося удар на издателей.

Разве не издатели решают, какая игра будет отменена? Вы говорите, что нужно отменять больше игр, но Obsidian не решится на такое.

Нет, я сам не объявлю об отмене проекта, но мы должны учитывать возможность прекращения разработки. Очень приятно, если издатель оплатит ещё один год нашего труда, но если видно, что мы не вытянем игру, стоит прекратить работу над ней. Отсюда вывод: нужно определить, чем мы занимаемся сегодня, чтобы реализовать наши идеи и обеспечить выход игры. Теперь мы отвечаем на этот вопрос на втором дне разработки, а не 430-м.

Мы слишком часто увиливали от этой проблемы в прошлом. Просто шли дальше, сметая все возникающие вопросы под ковёр — шур, шур, шур, и всё как будто в порядке. А потом внезапно оказывались по уши в мусоре.

Alpha Protocol

Напоминает игру «Дженга» — делаешь башню выше, вытаскивая блоки из основания, а потом всё падает на тебя.

Да. Точно. Это случалось и с нами, и с другими разработчиками. Они тоже просто собирали всё в кучу. Мы заставляли сильно нервничать как издателей, так и самих себя.

Это очень честный ответ. Полезно концентрироваться на том, что можно улучшить. Но случались и неудачи, никак не зависящие от ваших решений.

Безусловно.

Например, бонус за New Vegas. Везде писали, что вам не хватило 1% на Metacritic, чтобы получить положенные авторские отчисления. Такая ситуация от вас не зависит.

Нет, не зависит, и да… было такое.

«Временами наши игры проверяли всего два специалиста по тестированию от издателя. И я ничего не мог с этим поделать».

Компания THQ разорилась, когда вы разрабатывали «Южный парк: Палка истины». Кто мог предугадать это? Подобные факторы привели к периоду нестабильности компании. Вы выпустили три из четырёх созданных игр за два с половиной года, а затем ни одной на протяжении трёх лет. Вы считаете подобные события неотъемлемой частью работы? Просто в тот раз вам не повезло?

Я разделяю эту точку зрения, вы правы: некоторые ситуации выходят из под контроля, что бы я ни делал — я могу идеально работать, соблюдать бюджет и временные рамки, все условия — такое происходило с парой наших игр. Всё равно происходят разные неподвластные нам события, влияющие на работу.

Сильно раздражает, когда приходится драться с издателями, чтобы они дали специалистов по тестированию для наших игр, или когда они забирают всех специалистов, потому что у них выходит раньше какая-то другая игра. Временами наши игры проверяли всего два специалиста по тестированию от издателя. И я ничего не мог с этим поделать. Не мог разорвать контракт.

Но эти события повлияли на образ вашей студии в прошлом.

Несомненно. Точно.

Думаю, они могли иметь решающее значение, потому что вы всегда предлагали качественые идеи.

Теперь мы обязательно указываем в контрактах минимальное количество специалистов по тестированию.

И никаких бонусов от рейтинга Metacritic.

Никаких бонусов от рейтинга Metacritic, несомненно. Потому что я не могу контролировать результат. А это не в наших интересах.

Нужно ли принимать как должное, что порой ваш труд остаётся неоценённым? Развивая тему, сложно представить, какими способами вы могли бы ещё улучшить «Южный парк», но создать продолжение вам не дали. Конечно же, решение полностью лежит на Ubisoft, вероятно, им гораздо выгоднее перевести разработку под свой контроль, но при этом Obsidian оказывается…

Уж что есть, то есть. Приходится смириться.

Не хочу оправдываться. Ненавижу оправдываться, но отмечу очень интересную особенность нашей индустрии — зачастую разработчики стесняются критиковать издателей. В этом тоже заключается определённая сложность, и я не знаю, как можно разрешить ситуацию. Существует большая группа людей, оказывающих влияние на нашу работу, но несут ли они ответственность? Получается, они могут делать, что хотят. Возможно, не стоило так говорить.

Стоит говорить правду. Мы лишь обсуждали, как мало независимых разработчиков до сих пор создают игры такого же масштаба, как Obsidian. Слишком много ресурсов игрового рынка сейчас находятся в руках небольшой группы издателей. Сейчас они меньше чем когда-либо склонны полагаться на способности сторонних компаний.

«Лучше порвать отношения с издателем после полугода сотрудничества, чем через полтора года. На шестом месяце всё ещё можно восстановить».

Всё становится ещё интереснее, когда задумываешься над экономикой дела. Мы много размышляли над тем, чего стоит разработка большой игры, и какова будет награда за её создание. Приходится рассматривать наше дело с точки зрения прибыльности как бизнеса. Представим, чисто гипотетически, что я возьмусь за создание «Рыцарей Старой Республики 3» — она будет стоить 50 миллионов долларов, я заработаю 7.5 миллионов на регулярных выплатах и ещё 5 миллионов на авторских отчислениях. Совсем неплохо для независимого разработчика. Однако же я могу заработать больше на двух «Столпах Вечности», чем на одной такой игре. К тому же, я стану законным владельцем этой небольшой успешной игры, обладать «Звёздными войнами» мне не светит.

Не скажу, что издатели виноваты в чём-то — речь идёт об огромных суммах инвестиций — но система сотрудничества с независимыми разработчиками поломана. Можно ли сравнить строительство авианосца для ВМФ с деятельностью независимых разработчиков в игровой индустрии? Компания, занимающаяся строительством корабля, действует независимо от флота, но такое сотрудничество кардинально отличается от нашего.

Допустим, необходим наёмный рабочий. Заказчик находит нужную кандидатуру, они договариваются на бюджет в 10 000 долларов. Наёмный рабочий запрашивает 3 000 предоплаты, заказчик в ответ: «Хорошо, всё ясно». А теперь предположим, что я создаю игру бюджетом в 50 миллионов. Для меня получить больше 500 000 предоплаты — настоящая битва. Опять же я не хочу выставить издателей олицетворением зла, но схема сотрудничества явно поломана.

South Park: The Stick of Truth

 

Система развивалась десятилетиями, находясь в ней, вы не можете избежать её недостатков, как углекислого газа при дыхании. Вы упомянули Pillars of Eternity — эта игра появилась в критический момент для компании. На «Южный парк» повлияло банкротство THQ, другой проект отменила Microsoft, поэтому вы решили создать что-то своё. Вы организовали кампанию на Kickstarter, собрали много денег и выпустили игру, получившую множество положительных отзывов. Как вы и сказали, удалось получить хорошую прибыль, но этот проект стал и своеобразным возвращением к корням.

О, да, несомненно.

Компания получила не только финансовую выгоду?

Естественно. Конечно, я хотел бы получить Lamborghini любого цвета радуги, но по-настощему мы хотим достичь стабильного финансового положения, чтобы не беспокоиться без конца. Беспокойство — как пистолет у виска, полностью меняет образ мышления. Успех Pillars of Eternity позволил нам развернуться. Мы получили возможность создавать игру так, как мы хотим, и это очень помогло делу.

Все очень довольны проделанной работой, народная поддержка оказалась по-настоящему огромной. Создав собственный проект, можно делать с ним всё что угодно. Посвящать ему целые сайты. Разрабатывать настольные игры. Это гордость. Когда на руках есть собственный проект, чувствуешь особенную гордость за свою компанию.

«Создав собственный проект, можно делать с ним всё что угодно. Это гордость. Чувствуешь особенную гордость за свою компанию».

Сейчас вы разрабатываете несколько проектов, включая Tyranny — она очень похожа на Pillars of Eternity как вы её описываете. Чем вы ещё занимаетесь?

Сейчас мы вплотную заняты большим проектом Armored Warfare, следующей идёт Tyranny, мы постепенно приступаем к Pillars of Eternity 2 и только что выпустили карточную игру Pathfinder. И ещё несколько человек работают над совершенно новым проектом. Недавно мы пригласили Леонарда Боярского — одного из создателей оригинального Fallout.

Не дадите подсказку о сущности этого нового проекта?

Ну нет (смеётся). Мы не разрабатываем новый Fallout. Нам теперь говорят, чтобы мы использовали народную поддержку на каждый новый проект. Думаю, это сработает с некоторыми играми, но чтобы создать нечто большее, нужно больше средств. Мы не сможем собрать от 30 до 50 миллионов.

Если вы хотите воплотить в игре определённые амбициозные идеи, народной поддержки может не хватить для этих целей.

Возникает вопрос, сколько раз придётся вернуться к этому колодцу, насколько честно и правильно мы поступаем. Над Tyranny начинали работать люди из команды по созданию «Южного парка» в начале 2013-го. У нас были деньги Eternity, но они и предназначались для Eternity. Мы оставались в деле, аккуратно пользуясь этими финансами. Мы собрали определённое количество ресурсов на Tyranny и дошли до черты, когда стало необходимо решать — создать небольшую рабочую группу, закрыть проект или объединиться с кем-нибудь.

Вы сотрудничаете с Paradox, хороший выбор. Такое соглашение точно не навредило Cities: Skylines.

Они хорошие ребята. Мы быстро находили общий язык.

Теперь Obsidian занимается более разнообразными проектами чем раньше, различных типов и масштабов. Вам больше по душе такой баланс?

Сейчас меня только такая ситуация устраивает, хотя она и достаточно сложна, потому что некоторые сотрудники участвовали в разработке большого многопользовательского проекта Armored Warfare на протяжении четырёх лет, а большинство членов команды занимались им от двух с половиной до трёх лет. Они уже хотят приступить к чему-нибудь другому, так что сейчас одной игре требуется живая поддержка, а другие, например, Tyranny, уже близки к завершению. То есть, они выходят на финальную стадию разработки — никаких точных дат. Я не могу перераспределить сотрудников с Armored Warfare на Tyranny и наоборот. Все заняты на своих местах. Нам нужно всё точно определить, поэтому у меня нет готовых ответов.

«Я согласен оставаться независимым разработчиком ещё 13 лет. Будет неплохо, если нашу студию кто-нибудь приобретёт, но и независимым разработчиком хорошо жить».

Обоюдоострый меч многопользовательских игр. Естественно, вы стремитесь к успеху, но если подобная игра оказывается успешной, у вас появляется возможность совершенствовать её ещё десятилетие. Это уже проблема управления ресурсами.

Да, некоторых людей мы перевели на другие проекты, но необходимо всё лучше спланировать.

Obsidian существует уже 13 лет, невозможно было предсказать, в каком направлении разовьётся индустрия видеигр. Насколько реальность совпала с вашими ожиданиями в 2003 году?

Я думал, что к настоящему времени у нас будет собственный движок. И мы пытались его создать. Я думал, нас уже кто-нибудь приобретёт. Не ожидал, что наша студия станет настолько большой.

Последние два пункта почти противоречат друг другу.

Да, верно. Лучше всего я понял, насколько сложно это всё планировать. Пять лет назад в наших планах не было ни слова о бесплатном танковом симуляторе, о нашем собственном проекте, созданном на деньги от народной поддержки, о выходе игры по «Южному парку» — ничего такого. Всё, чем мы сегодня занимаемся, возникло сейчас, а не по бизнес-плану.

Так чего же вы хотите добиться в следующие 13 лет? Вы стремитесь оставаться независимыми?

Я согласен оставаться независимым разработчиком ещё 13 лет. Будет неплохо, если нашу студию кто-нибудь приобретёт, но и независимым разработчиком хорошо жить. Нам нужно хорошо делать свою работу. Мы уже говорили, что есть факторы не зависящие от нас. Так нужно не оплошать в том, что от нас зависит.

Мы можем продолжать совершенствовать Eternity. Я бы с радостью превратил Eternity в проект уровня Skyrim. Я хотел бы создать научно-фантастическую игру. Я и моя команда просто желаем и дальше создавать ролевые игры. Не важно, будем ли мы независимой студией или нет, наша цель — творить ролевые игры, которыми мы можем гордиться. Вот, к чему я стремлюсь. Наша команда может гордиться многими своими достижениями.

Сколько бы Metacritic ни ставил нашим проектам — 75 или 95, — мы гордимся тем, чего достигли.

Перевод: Никита Осколков

При поддержке наших спонсоров на

Поддержать C.O.R.E. на Patreon


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: