[Obsidian Entertainment] Выжить, преуспеть и остаться независимым

[Obsidian Entertainment] Выжить, преуспеть и остаться независимым.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 03:20 (обновлено: 2023-04-24 23:28) | Слов: 2344 | Время чтения: 0 ч 9 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 3971

Генеральный директор Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт рассказывает о 13 годах разработки AAA-проектов: Мы стремимся к финансовой стабильности, чтобы не беспокоиться без конца.

Даже если вы не знаете Фергюса Уркхарта, вы точно знакомы с его работами. За 25 лет в индустрии Уркхарт участвовал в разработке или напрямую отвечал за создание всеми любимых проектов: будучи продюсером в Interplay, занимался Baldur’s Gate; возглавив Black Isle Studios, разрабатывал Fallout 2 и Planescape: Torment; как сооснователь и генеральный директор Obsidian Entertainment выпустил Knights of the Old Republic 2 и Fallout: New Vegas.

Уркхарт выступил на конференции Digital Dragons, поделившись двадцатипятилетним опытом работы, создания проектов AAA-класса и сотрудничества с издателями. Достичь целей и удержаться на плаву — нелёгкая задача. История Obsidian настолько же полна компромиссов и ошибок, сколь и остроумия, живости и уникальных идей заложено в её играх. В этом интервью Уркхарт честно и прямолинейно рассказывает о суровых буднях независимой студии AAA-класса в 2016 году, разрушенной обратной связи издателей и разработчиков и об истинном значении Pillars of Eternity как «возврата к корням» Obsidian.

Несколько лет назад я освещал потребительский рынок, и к концу работы начался период активного творчества Obsidian Entertainment: Alpha Protocol, Fallout: New Vegas, Dungeon Siege 3 — всего за два года. Чаще всего вы работали по найму, но чувствовалась готовность к большому прорыву. Вы работали лишь с дорогими проектами.

Да, мы работали над амбициозными проектами... и это увлекательно. Будучи независимым разработчиком, постоянно крутишься как белка в колесе, а мы старались вырваться из клетки. Тогда выпало немало возможностей, иногда удавалось действовать по своему усмотрению.

Вспоминая разработку Fallout: New Vegas, я задаюсь вопросом: «Может стоило потребовать больше денег? Что стоило предпринять, чтобы добиться большего?» Над игрой всегда трудятся двое: издатель и разработчик, каждый выполняет свою часть работы. Что мы могли сделать? При разработке Dungeon Siege мне следовало настойчивее требовать увеличения бюджета, чтобы развить многопользовательский режим до уровня Battle.net. Нам пришлось упростить его, чтобы уложиться в бюджет.

Мы постоянно сталкивались с чем-то подобным — это часть работы. Экономили как могли. Приходилось туго, думаю, именно это мешало расправить плечи. Уверен, вы часто слышали от независимых разработчиков, что после выхода игры мало кто продолжает сотрудничать с тем же издателем. Чаще издатель меняется, и это тоже сложно.

Всё верно, но Obsidian — студия редкой, если не вымирающей породы. Немногие независимые студии до сих пор работают с издателями над проектами такого масштаба.

Десять, не более.

Продаваясь издателю, разработчик получает определённую гарантию безопасности, однако Obsidian до сих пор сама по себе. Сейчас независимых студий намного больше, чем раньше, но они гораздо меньше Obsidian Entertainment. У вас какой-то особый подход? Есть какие-то законы выживания независимой студии?

Это очень опасно. Студия из пяти человек может какое-то время обходиться без денег. Я же должен оплачивать работу 200 человек. Это меняет образ мыслей. Для меня крайне важно, чтобы все получили зарплату вовремя. Были времена, когда начальство оставалось без зарплаты, но это наша компания, мы можем себе это позволить. Остальные получают зарплату без просрочек уже больше 13 лет.

При таком раскладе живёшь как под дулом пистолета. Таковы правила: «Разработчик, ты должен сделать так», — а я не хочу делать так. «Останешься без денег», — а мне платить сотрудникам, поэтому выбора-то особо и нет.

[Fallout: New Vegas] На скриншоте: Секьюритроны.

Живя под дулом пистолета, сложно оставаться честным.

Сложно. Остаётся три выхода: тратить свои деньги, лгать или делать, что велят. Чаще всего мы делали, что говорят — даже супротив своих идеалов.

Думаю, в этом и разница между нашим прошлым и настоящим. Дам совет, хотя им сложно воспользоваться — когда к вашему виску приставляют пистолет, нужно избавиться от него. Когда-нибудь вам надоест. Можно временно решить проблему с зарплатами, но мне такое не по душе, равно как и говорить людям: «Ваше творчество никому не нужно. Делайте что говорят».

Контракт есть контракт.

Верно. «Вы работаете по контракту». Но многие сотрудники на такое не подписывались. В конце концов, я знаю, что они не согласятся долго работать в подобных условиях, и мне приходится говорить об этом. Мы обсуждали ситуацию, люди злились: Скажи им, что это не их собачье дело. Я говорил, что нельзя просто так послать издателя, иначе останешься без денег. А сотрудники такие: Тогда к чёрту эту зарплату!;. Но это сильно упрощённый вариант.

Другой подход — не идти на компромисс с самого начала. Лучше порвать с издателем через полгода, чем ждать полтора. На шестом месяце ещё не всё потеряно. Деньги ещё не получены, остаётся возможность договориться. Через полтора года издатель вложил в игру 18 миллионов — и такое возможно, — все бесятся и рычат. Чем раньше порвёшь неудобные отношения, тем лучше — что мы и начали делать.

В то время вы занимались весьма интересными проектами — в особенности Fallout: New Vegas и Alpha Protocol. Тем не менее, как вам известно, Obsidian приобрела репутацию достаточно криворукого разработчика. Так вышло из-за установленных издателями финансовых и временных ограничений? Вы создаёте непростые игры.

В случае с Alpha Protocol мы долго не знали, куда двигаться, и пришли к решению уже в процессе разработки — а это плохо. С таким подходом обычно делают игры на свои, когда же тратишь деньги издателя, он злится — и чем больше тратишь, тем больше злится. Всё гораздо сложнее, но повторю мысль: нужно быстро решать проблемы. Разработчик должен быстро представить видение игры. Важно показать, что можешь создать игру, понимаешь её суть.

Легко отбросить критическое мышление, не задаваться вопросами вроде: Ладно, всё замечательно, так каков план? Что дальше делать-то? Мы наделали много ошибок, отказываясь от своих же планов. Это непрофессионально. Если проект не идёт, нужно сразу что-то решать. Проанализировать ситуацию: Это гадкий утёнок. Так оставлять нельзя. Как поступим? Легко решить, что пара правок превратит его в прекрасного лебедя. Нет, это так не работает. Может стоит зарубить проект на корню?

Думаю, издателям стоит почаще останавливать разработку на раннем этапе, но самостоятельно решая отменить проект, мы учимся адекватно оценивать свои возможности ещё на этапе подготовки к созданию игры. Мы отказывались от ответственности, перенося удар на издателей.

Разве не издатели отменяют проекты? Вы предлагаете самостоятельно отменять проекты, но сами едва ли на это готовы.

Разумеется, я не стану отменять проект, но следует учитывать возможное прекращение разработки. Приятно, если издатель оплатит год работы, но если видно, что не тянешь, стоит отказаться. Отсюда вывод: нужно понимать, что сделать уже сегодня, чтобы игра всё-таки вышла. Теперь мы задаёмся этим вопросом уже на второй день разработки, а не 430-й.

Мы слишком увиливали от этой проблемы в прошлом. Шли дальше, сметая всё под ковёр — шур, шур, шур, и будто ничего не произошло. А потом внезапно оказывались в говне по уши.

[Alpha Protocol] На скриншоте: Диалог.

Напоминает игру «Дженга» — делаешь башню выше, вытаскивая блоки из основания, а потом всё рушится.

Да. Точно. Это случалось и с нами, и с другими разработчиками. Мы нервировали себя и издателей.

Честный ответ. Полезно сосредоточиться на улучшениях. Но случались и неудачи, не зависящие от ваших решений.

Безусловно.

Например, бонус за New Vegas. Везде писали, что вам не хватило 1% на Metacritic, чтобы получить авторские отчисления. Такая ситуация от вас не зависит.

Не зависит, и да... было такое.

Пока вы разрабатывали «Южный парк: Палка истины», THQ разорилась. Кто бы мог подумать! Это дестабилизировало компанию. Вы выпустили три из четырёх разрабатываемых игр за два с половиной года, а затем ни одной за три. Вы считаете это обычным явлением? Просто в тот раз вам не повезло?

Вы правы: некоторые события нельзя изменить, что бы я ни делал — я могу идеально работать, соблюдать бюджет и временные рамки — такое уже было. Всё равно происходят разные неподвластные нам события, влияющие на работу.

Жутко бесит, когда приходится драться за тестировщиков с издателями, которых они порой забирают, потому что какая-то игра выйдет раньше. Временами игры проверяли лишь два тестировщика от издателя. И я ничего не мог с этим поделать. Не мог разорвать контракт.

Но эти события повлияли на репутацию студии.

Несомненно.

Думаю, это решающий фактор, ведь вы всегда радели за качество.

Теперь мы обязательно указываем в контрактах минимальное количество тестировщиков.

И никаких плюшек за Metacritic.

Никаких плюшек за Metacritic, так точно. Потому что я не могу контролировать результат. Это не в наших интересах.

Как вы относитесь к тому, что порой ваш труд остаётся неоценённым? Развивая тему, «Южный парк» сделан почти идеально, но продолжение вам не дали. Это решение Ubisoft, вероятно, им выгоднее самостоятельно контролировать разработку, но Obsidian оказывается...

Что есть, то есть. Приходится смириться.

Не хочу оправдываться. Ненавижу оправдываться, но отмечу интересную особенность — зачастую разработчики стесняются критиковать издателей, и я не знаю, что с этим делать. Эти люди играют важную роль в разработке, но несут ли они ответственность? Получается, они могут делать, что хотят. Возможно, не стоило так говорить.

Стоит говорить правду. Мы ведь обсуждаем, как мало независимых разработчиков уровня Obsidian. Слишком большие ресурсы сосредоточены в руках нескольких издателей. Сейчас они меньше чем когда-либо полагаются на сторонние компании.

Всё ещё интереснее, когда задумываешься над экономикой. Мы много размышляли над стоимостью разработки большого проекта и наградой за его выполнение. Приходится рассматривать разработку с позиции бизнеса. Представим, что я возьмусь за «Рыцарей Старой Республики 3» — они обойдутся в 50 миллионов, я заработаю 7.5 миллионов на регулярных выплатах и ещё 5 на авторских отчислениях. Неплохо для независимого разработчика. Однако я заработаю больше на двух Pillars of Eternity. К тому же, я стану законным владельцем небольшой успешной игры, обладать «Звёздными войнами» мне не светит.

Издателей сложно винить — речь идёт о немалых суммах — но система сотрудничества с независимыми разработчиками поломана. Можно ли сравнить строительство авианосца для ВМФ с деятельностью независимых разработчиков в игровой индустрии? Компания, занимающаяся строительством корабля, действует независимо от флота, но такое сотрудничество кардинально отличается от нашего.

Допустим, нужен наёмный рабочий. Заказчик находит нужную кандидатуру, они договариваются на 10 000 долларов. Наёмный рабочий запрашивает 3 000 предоплаты, заказчик соглашается. Теперь предположим, что я разрабатываю игру с бюджетом в 50 миллионов. Получить больше 500 000 предоплаты — бой не на жизнь, а на смерть. Опять же, не хочу выставлять издателей дьяволами во плоти, но эта система никуда не годится.

[South Park: The Stick of Truth] На скриншоте: Иисус с автоматом.

Система развивалась десятилетиями, ей присущи определённые недостатки, как углекислый газ в выдыхаемом воздухе. Вы упомянули Pillars of Eternity — эта игра появилась в критический момент. На «Южный парк» повлияло банкротство THQ, ещё один проект проект отменила Microsoft, поэтому вы решили сделать что-то своё. Вы организовали кампанию на Kickstarter, собрали хорошую сумму и выпустили игру, получившую множество положительных отзывов. Вы неплохо заработали, но этот проект стал и своеобразным возвращением к корням.

О, да, несомненно.

Компания получила не только финансовую выгоду?

Естественно. Я бы не отказался от Lamborghini любого цвета, но мы стремимся к финансовой стабильности, чтобы не беспокоиться без конца. Беспокойство — как пистолет у виска, полностью меняет образ мыслей. Успех Pillars of Eternity позволил нам развернуться. Мы получили возможность разработать игру по своему усмотрению, и это очень помогло.

Мы довольны проделанной работой, народная поддержка оказалась по-настоящему огромной. Имея интеллектуальную собственность, можно поступать с ней как знаешь. Посвящать сайты. Разрабатывать настольные игры. Это гордость. Когда на руках собственный проект, чувствуешь особенную гордость за компанию.

Сейчас вы разрабатываете несколько проектов, включая Tyranny — по описанию она очень похожа на Pillars of Eternity. Чем ещё занимаетесь?

Сейчас мы вплотную заняты Armored Warfare, следующей идёт Tyranny, постепенно приступаем к Pillars of Eternity 2 и только что выпустили карточную игру по Pathfinder. Ещё несколько человек работают над совершенно новым проектом. Недавно мы пригласили Леонарда Боярского — одного из создателей оригинальной Fallout.

Намекнёте на этот новый проект?

Ну нет (смеётся). Это не новая Fallout. Нам теперь постоянно предлагают обращаться к Kickstarter. Но это не всегда работает — крупным проектам требуются совершенно иные суммы. Мы не соберём 30-50 миллионов.

Если воплощать в игре определённые амбиции, народной поддержки может не хватить.

Возникает вопрос, сколько раз придётся вернуться к этому колодцу, насколько честно и правильно мы поступаем. Над Tyranny начинали работать люди из команды «Южного парка» ещё в начале 2013-го. Мы заработали на Pillars of Eternity, но эти деньги планировалось пустить на разработку продолжения. Мы двигались дальше, аккуратно распределяя ресурсы. Мы подкопили силы для Tyranny и дошли до черты, когда пришлось решать — создать небольшую рабочую группу, закрыть проект или объединиться с кем-нибудь.

Вы сотрудничаете с Paradox, хороший выбор. Такое соглашение точно не навредило Cities: Skylines.

Они хорошие ребята. Мы быстро нашли общий язык.

Теперь проекты Obsidian куда разнообразнее. Вам нравится такой баланс?

Сейчас меня это устраивает, потому что некоторые сотрудники уже четыре года занимаются масштабным многопользовательским проектом Armored Warfare, остальные — 2-3 года. Они горят желанием заняться чем-то новым. Сейчас одной игре нужна поддержка, а другие, например, Tyranny, уже близки к завершению. То есть, выходят на финишную прямую, но пока никаких точных дат. Я не могу отправить сотрудников с Armored Warfare на Tyranny и наоборот. Все заняты на своих местах.

Обоюдоострый меч многопользовательских игр. Естественно, вы стремитесь к успеху, но если проект выстрелил, можно совершенствовать его ещё лет десять. Это уже проблема управления ресурсами.

Да, мы перевели часть сотрудников на другие проекты, но нужно всё тщательно спланировать.

Obsidian уже 13 лет, трудно сказать, во что превратится игровая индустрия. Насколько реальность совпала с ожиданиями 2003 года?

Я думал, что к этому времени у нас будет собственный движок. И мы пытались его создать. Я думал, нас уже кто-нибудь купит. Не ожидал, что студия так разрастётся.

Последние два пункта почти противоречат друг другу.

Да, верно. Лучше всего я понял, насколько сложно всё планировать. Пять лет назад мы не планировали бесплатные танковые симуляторы, собственные проекты с народным финансированием, игру по «Южному парку».

Тогда какие планы на ближайшие 13 лет? Сохранить независимость?

Я согласен оставаться независимым ещё 13 лет. Неплохо, если нашу студию кто-нибудь купит, но и независимость — тоже хорошо. От нас лишь требуется хорошо работать. Есть не зависящие от нас факторы. Нужно не оплошать в том, что от нас зависит.

Можно продолжать совершенствовать Eternity. Я бы с радостью превратил Eternity в проект уровня Skyrim. Я хотел бы научно-фантастическую игру. Мы стремимся и дальше создавать ролевые игры. Не важно, будем ли мы независимы, наша цель — творить ролевые игры, которыми мы бы гордились. Вот, к чему я стремлюсь. Obsidian есть чем гордиться. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

[C.O.R.E.] 14 лет в Сети на форуме Летопись.
Последнее сообщение оставил Crashwall (2024-12-22 в 10:31). Ответов: 3.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Crashwall (2024-12-22 в 10:29). Ответов: 3442.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-12-22 в 03:25). Ответов: 9233.
[В разработке] The Wayward Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-12-21 в 23:41). Ответов: 14.
Общее обсуждение музыки - 2 на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-12-21 в 19:13). Ответов: 929.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 18:36). Ответов: 76.
[В разработке] Cogmind на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:01). Ответов: 7.
[В разработке] Starsector на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:54). Ответов: 23.
[В разработке] Lost Eidolons: Veil of the Witch на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:50). Ответов: 10.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:46). Ответов: 1607.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».