Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Obsidian Entertainment

[Stormlands] История «Проекта «Северная Каролина»

Автор: Robert Purchese | Добавил: m00n1ight, 23.09.2017 | Просмотры: 327

Stormlands

Стремясь создать передовой облачный сервис для своей консоли Xbox One, Microsoft не мелочились. Они поставили перед Obsidian Entertainment амбициозную задачу, пообещав щедро заплатить за выполненную работу.

«Нам предложили сделать игру с рейдами на миллион человек, – рассказывает сооснователь и глава Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт. – Microsoft видела в Stormlands что-то вроде сетевой версии «Ведьмака». Если в какой-то момент времени рядом с игроком появлялся огромный монстр, его видели и другие. Когда вы устремлялись к твари, вокруг сгущался туман, и пока вы бежали сквозь этот туман, игра подбирала ещё 40 человек для рейда».
«Затем игроки вступали в бой, и пока кипело сражение, игра записывала весь процесс в облачное хранилище. После победы над чудовищем вы могли воспользоваться продвинутым инструментом, демонстрирующим персонализированную запись рейда. Всё это они и предложили реализовать на практике».

Снимок экрана (1) // Stormlands

«Microsoft стремились реализовать в игре множество новаторских идей, выйти за рамки, установить новые стандарты, вывести игровой процесс на новый уровень. Они хотели во всём превзойти своих предшественников», – говорит Крис Паркер, вице-президент отдела разработки Obsidian Entertainment.

Сделка, подразумевающая разработку эксклюзивного проекта для Xbox One, обещала стать самой крупной в истории Obsidian, не считая почти пятилетнего контракта на Armored Warfare – она превзошла по стоимости как Fallout: New Vegas, так и South Park: The Stick of Truth. В Microsoft уже готовились выпустить продолжение.

«У них были большие планы по развитию проекта. Для нас же это был крупнейший контракт в истории студии», – рассказывает Фергюс Уркхарт.

Проект получил кодовое имя «Северная Каролина», но так и не попал на прилавки магазинов.

Obsidian вынашивали эту идею с 2006 года и в начале 2011 года решились представить её Microsoft, назвав её Defiance.

 
«Хорошо, это довольно интересно, – сказали нам в Microsoft. – но выглядит слишком шаблонно, слишком стандартно. Может, стоит добавить чуточку оригинальности?»

Воодушевившись открывшимися перспективами – контрактом с платформодержателем новой консоли – Obsidian принялись переделывать проект.

«Мы собирались представить им проект дорогой игры, настоящий проект, а не трёхстраничный концептуальный документ, – рассказывает Уркхарт. – Мы сделали демонстрационную версию и презентацию в PowerPoint – всё по-взрослому».

Снимок экрана (2) // Stormlands

Некоторые ключевые идеи Defiance перенесли в новой проект, однако игровой мир изменился, отойдя от привычных ролевых шаблонов. Так появилась игра, представленная на суд Microsoft под именем Stormlands – действие которой разворачивалось в мире яростных бурь, служащих проводниками магической энергии.

Впрочем, перспектива заключения контракта не вскружила голову разработчикам из Obsidian.

«Мы не питали особых иллюзий, – рассказывает Фергюс Уркхарт. – У нас не было ни единого шанса».

Однако проект приглянулся боссам Microsoft, лично прибывшим в Редмонд взглянуть на новое творение Obsidian.

«Мы показали им демонстрационную версию для Xbox 360, неустанно отвечая на всё возрастающий поток вопросов. Я удивился, когда после презентации мы стояли внизу в ожидании такси, к нам подошёл Ноа Маслер, руководитель отдела по развитию бизнеса Microsoft Game Studios, и сказал: «Не хочу обнадёживать вас раньше времени, но думаю, вам удалось произвести впечатление». Раньше он никогда не выказывал нам какой-либо симпатии, но теперь мы поняли, что у нас есть шанс», – вспоминает Уркхарт.

Вскоре после этого начались переговоры. Stormlands должна была стать гибридом ролевой игры и боевика от третьего лица.

«Игра была напичкана действием, но не в стиле Dark Souls, мы больше ориентировались на «Ведьмака». А ещё в Stormlands должны были быть компаньоны».

Пока мы разговаривали, Уркхарт копался в коробках, пытаясь найти рекламный буклет Stormlands. Безуспешно. Впрочем, он откопал кое-что поинтересее: оригинальную демонстрационную версию игры для Xbox 360 и запустил её на своём компьютере. Все представленные в статье снимки взяты именно из этой демки и никогда не показывались за стенами Obsidian и Microsoft.

Снимок экрана (3) // Stormlands

Демо-версия основана на движке Dungeon Siege 3, но даже сейчас, спустя несколько лет и с выходом нового поколения консолей, она выглядит потрясающе. Только взгляните на это персикового оттенка небо, раздираемое штормами под аккомпанемент мелодии в арабском стиле. На ум сразу же приходят Assassin’s Creed и Prince of Persia – благо главный герой предпочитает одежду в похожем стиле.

В демо-версии мы встречаем женщину, которая станет нашим первым спутником. Она носит шлем, но снимает его прежде, чем обратиться к нам. Затем появляется классический экран диалоговой системы, и персонажи общаются друг с другом полностью озвученными фразами. На горизонте виднеется замок, к которому лежит наш путь, и откуда в кульминации представления вырывается устрашающий противник.

Далее Фергюс загружает видеоролик с отчётом о разработке, посвящённый большей частью боевой системе. Текстур нет: персонажи, враги и элементы окружения залиты ровным серым цветом. Но даже здесь можно увидеть, как персонаж уклоняется от атак прямо как в «Ведьмаке» и телепортируется на короткие расстояния подобно Цири из «Ведьмака 3». Мне показали несколько акробатических выпадов против различных противников, начиная со зверолюдов и заканчивая призраками. Здесь же я увидел различные комбинации ударов, которые можно приказать выполнить своим спутникам. Взаимодействие с компаньоном было одной из ключевых механик Stormlands.

Очевидно, разработчики проделали большую работу. Но что пошло не так? Obsidian и Microsoft не сошлись во мнениях относительно идей разработчиков и способов их исполнения. Изначальное соглашение о кооперативном режиме превратилось в предложение исполнительного продюсера Microsoft реализовать в игре рейды на миллион игроков. Уркхарт был в шоке.

Разумеется, Obsidian не восприняли «рейд на миллион» слишком буквально – какими бы амбициями не руководствовались в Microsoft, серьёзно предложить такое они не могли.

«Мы нередко ставим перед своей командой безумные цели, – объясняет Уркхарт. – Они призваны вдохновить их и заставить задуматься над тем, каким образом это реализовать».

Снимок экрана (4) // Stormlands

Тем не менее, Microsoft с упорством, достойным лучшего применения, требовали от Obsidian заново изобрести велосипед. Джейсон Шрейер из Kotaku в своей книге «Кровь, пот и пиксели» [Blood, Sweat and Pixels] (которую я всячески рекомендую к прочтению) пишет о применённых в Stormlands технологиях Kinect. Крис Паркер и Фергюс Уркхарт ничего не помнят об этом, но признают, что в бесконечном фонтане идей Microsoft она могла легко затеряться. Предложений становилось всё больше, но график разработки оставался неизменным, а дата выхода Xbox One приближалась с пугающей скоростью.

О чем в это время думали в Microsoft? Подбросить больше людей в котёл.

«В какой-то момент они подумали, что проект можно сделать ещё масштабнее, – рассказывает Уркхарт. – Они предложили нам расширить штат, считая, что нам просто не хватает людей на реализацию их безумных идей. Вам это может показаться странным, но на самом деле, это была плохая идея».
«Расширение штата не всегда ускоряет разработку, – дополняет Крис Паркер. – Напротив, это всё усложняет, больше людей могут пойти по неверному пути».
«Хотел бы я тогда вылететь в Сиэтл и устроить встречу с Доном Мэтриком и остальными, – рассказывает Уркхарт. – И сказать им: «Хорошо, мы сделаем RPG к выходу Xbox One. Мы доказали, что умеем делать ролевые игры. Но перед этим нам придётся решить несколько проблем:

Unreal 4 для Xbox One ещё не вышел. Мы можем использовать Unreal 3, но он плохо переносится на другие платформы, поэтому мы воспользуемся собственным движком, который неплохо подойдёт для поставленной цели, хотя его и придётся немного переделать. Вторая проблема заключается в том, что у нас нет опыта разработки многопользовательских проектов. И, наконец, последнее: дата выхода. Учитывая то, что игра должна выйти к появлению на прилавках Xbox One, мы не можем придержать её на месяц-другой. Сейчас у нас общая цель – уложиться в означенный срок. А теперь главный вопрос: как сделать игру, преодолев все эти проблемы?»

Снимок экрана (5) // Stormlands

«Но я этого не сделал, чем, вероятно, внёс свой вклад в отмену проекта», – сожалеет он.

В марте 2012 Уркхарту позвонили из Microsoft и сообщили, что закрывают проект.

«Это был звонок. Такого рода вести всегда сообщают по телефону».

Уркхарт ожидал чего-то подобного, но весть об отмене проекта всё равно застала его врасплох, словно безжалостно точный удар огромного молота. Он созвал ещё четверых основателей компании на совещание в кафе на другом конце города – никто не должен был узнать о случившемся.

«В такой ситуации главное составить дальнейший план действий, – объясняет Уркхарт. – Люди должны знать, что жизнь продолжается. Нельзя собрать всех и сказать, что завтра мы уволим половину компании, иначе люди уйдут по домам в страхе, что завтра лишатся работы».

На следующий день у них уже был план. Они собрали всех увольняемых в одном помещении, а остальных в другом, и сообщили неприятные известия.

«Мне кажется, мы тогда сказали, что они могут уйти сегодня с работы пораньше, поскольку это был дерьмовый день и вряд ли у них получится нормально работать».

На следующий день ключевые фигуры студии приступили к разработке новых проектов, которые можно было бы предложить издателям. Работа над South Park продолжалась, но THQ уже шла ко дну.

«У нас не было времени грустить о произошедшем, – рассказывает Крис Паркер. – Все мы чувствовали себя примерно одинаково: «Вчера был дерьмовый день, нас покинуло много хороших людей. Но мы должны смириться с этим. Через три недели, когда у нас появятся новые контракты, мы соберёмся за пивом и как следует помянем ушедших добрым словом. А пока вперёд».

Снимок экрана (6) // Stormlands

Отмена Stormlands привела к тому, что в Obsidian называют «Летом предложений» – за короткий срок они предложили профинансировать десять различных проектов практически всем крупным игровым издателям. Сама же Stormlands переродилась в новый проект с ещё более мрачным миром, получивший название Fallen.

«Мы предложили его Ubisoft, 2K – да кому только мы его не предлагали, – вспоминает Уркхарт. – Мы уже предлагали им Stormlands, так что убедить возродить однажды отменённый проект было практически невозможно. В самом деле, кому придёт в голову тратить деньги на проект, который уже однажды закрыли?»

Fallen так и не нашёл издателя, но его идеи легли в основу другого проекта, контракт на разработку которого студия подписала с Paradox в 2014 году. Он получил название Tyrrany – игры, дополнение к которой вышло не так давно.

Что касается Obsidian и Microsoft, то сожжённые мосты мал-помалу восстанавливаются, а Уркхарт старается поддерживать контакт с потенциальным издателем. Он даже сказал мне – в ответ на вопрос, сложно ли поддерживать независимость студии в эпоху, когда всем заправляют издатели – что «Microsoft присматривается…» Довольно любопытный намёк.

Сейчас у Obsidian полно работы: студия из 175 человек разрабатывает четыре с половиной проекта – дополнение к Tyranny, Pillars of Eternity 2, небольшую карточную игру по Pathfinder, небольшой необъявленный проект и что-то ещё, о чём мы, возможно, ещё расскажем вам в будущем.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: