• Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

[Stormlands] История «Проекта «Северная Каролина»

[Stormlands] История «Проекта «Северная Каролина».
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 23:09 (обновлено: 2023-03-05 06:51) | Слов: 1574 | Время чтения: 0 ч 6 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 2375

Стремясь создать передовой облачный сервис для консоли Xbox One, Microsoft не мелочились. Они поставили перед Obsidian Entertainment амбициозную задачу, пообещав щедро заплатить за работу.

«Нам предложили сделать игру с рейдами на миллион человек, — рассказывает сооснователь и глава Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт. — Microsoft видела в Stormlands что-то вроде сетевой версии „Ведьмака“. Если в какой-то момент времени рядом с игроком появлялся огромный монстр, его видели и другие. Когда вы устремлялись к твари, вокруг сгущался туман, и пока вы бежали сквозь этот туман, игра подбирала ещё 40 человек для рейда».

Оригинал цитаты

"We were given a proposal, the million-man raid," Obsidian co-owner and CEO, Feargus Urquhart, tells me. "Conceptually what came from Microsoft was this idea: imagine you're playing The Witcher, maybe with a friend. What happens if at points in time a giant creature pops up that you can see in the distance and it's not just popping up while you're playing, it's popping up for everybody who's playing. You all rush this creature and there's this haze around it, and as you're all rushing through the haze the game is matchmaking you into 40-man raids who are going to fight the creature.

«Затем игроки вступали в бой, и пока кипело сражение, игра записывала весь процесс в облачное хранилище. После победы над чудовищем вы могли воспользоваться продвинутым инструментом, демонстрирующим персонализированную запись рейда. Всё это они и предложили воплотить в жизнь».

Оригинал цитаты

"Then you fight it, but while the creature is being fought all the footage is being recorded up into the cloud. Then at the end we would come up with some kind of intelligent editing thing which would deliver everybody who fought a personalised, edited video of their participation in the raid. That is what was proposed to us."

[Stormlands] На скриншоте: Главный герой на фоне парящих валунов.

«Microsoft стремились реализовать в игре множество новаторских идей, выйти за рамки, установить новые стандарты, вывести игровой процесс на новый уровень. Они требовали новаторства во всём, хотели открыть новые горизонты, попробовать иные подходы к привычным механикам», — говорит Крис Паркер, вице-президент отдела разработки Obsidian Entertainment.

Оригинал цитаты

"Microsoft's ambition," says fellow owner Chris Parker, vice president of development, "was to do a lot of things and do it very new. Nothing that was standard or typically accepted in video games should be taken as acceptable. It was always, 'Try to get it up to the next level, try and figure out something different or some new way to approach it or put a different spin on it.' Every feature it was, 'How do we change this feature to make it better than it has ever been before?'"

Сделка, подразумевающая разработку эксклюзивного проекта для Xbox One, обещала стать самой крупной в истории Obsidian, не считая почти пятилетнего контракта на Armored Warfare — она превзошла по стоимости как Fallout: New Vegas, так и South Park: The Stick of Truth. В Microsoft уже готовились выпустить продолжение.

«У них были большие планы по развитию проекта. Для нас же это был крупнейший контракт в истории студии», — рассказывает Фергюс Уркхарт.

Оригинал цитаты

"They wanted to invest in a developer and IP over the long-term," Urquhart says. "That deal was the largest contract we signed."

Проект получил кодовое имя «Северная Каролина», но так и не попал на прилавки магазинов.

Obsidian вынашивали эту идею с 2006 года и в начале 2011 года решились представить её Microsoft, назвав Defiance.

«Хорошо, это довольно интересно, — сказали в Microsoft. — но выглядит слишком шаблонно, слишком стандартно. Может, стоит добавить чуточку оригинальности?»

Оригинал цитаты

"OK well this is interesting," Microsoft said, "but it feels a little bit too trope-ish, a little too standard, so are there ways you can try and reinvent things and try and make it a little bit different?"

Воодушевившись открывшимися перспективами — контрактом с платформодержателем новой консоли — Obsidian принялись переделывать проект.

«Мы собирались представить проект дорогой игры, настоящий проект, а не трёхстраничный концептуальный документ, — рассказывает Уркхарт. — Мы сделали демонстрационную версию и презентацию в PowerPoint — всё по-взрослому».

Оригинал цитаты

"We're going to pitch a big game and we're going to do it like all real developers pitch stuff instead of our normal three-page [proposal]," says Urquhart, "so we're going to do a demo and we're going to put a real pitch together and a Power-Point - a whole package."

[Stormlands] На скриншоте: Главный герой в ущелье.

Некоторые ключевые идеи Defiance перенесли в новой проект, однако игровой мир изменился, отойдя от привычных ролевых шаблонов. Так появилась игра, представленная на суд Microsoft под именем Stormlands — действие которой разворачивалось в мире яростных бурь, служащих проводниками магической энергии.

Впрочем, перспектива контракта не вскружила голову разработчикам из Obsidian.

«Мы не питали особых иллюзий, — рассказывает Фергюс Уркхарт. — У нас не было ни единого шанса».

Оригинал цитаты

"We had no expectations," says Urquhart. "There's no way they're going to sign us," they thought.

Однако проект приглянулся боссам Microsoft, лично прибывшим в Редмонд взглянуть на новое творение Obsidian.

«Мы показали демонстрационную версию для Xbox 360, неустанно отвечая на всё возрастающий поток вопросов. Я удивился, когда после презентации мы стояли внизу в ожидании такси, к нам подошёл Ноа Маслер, руководитель отдела по развитию бизнеса Microsoft Game Studios, и сказал: „Не хочу обнадёживать раньше времени, но думаю, вам удалось произвести впечатление“. Раньше он никогда не выказывал нам какой-либо симпатии, но теперь мы поняли, что у нас есть шанс», — вспоминает Уркхарт.

Оригинал цитаты

"We had a demo on the Xbox 360 and they asked us a lot of questions," says Urquhart, "and then I was really surprised because we went downstairs and we were waiting for a taxi and Noah [Musler, Microsoft Game Studios biz dev] came down and said, 'I don't want to get your hopes up but I think we're looking good.' And he'd never shown any - that was the most positive he'd been about any of our proposals.

Вскоре начались переговоры. Stormlands должна была стать гибридом ролевой игры и боевика от третьего лица.

«Игра была напичкана действием, но не в стиле Dark Souls, мы больше ориентировались на „Ведьмака“. А ещё в Stormlands должны были быть компаньоны».

Оригинал цитаты

"The fighting was super-action," not like Dark Souls, more like The Witcher, Urquhart says - the difference being Stormlands would have companions.

Пока мы разговаривали, Уркхарт копался в коробках, пытаясь найти рекламный буклет Stormlands. Безуспешно. Впрочем, он откопал кое-что поинтересее: оригинальную демонстрационную версию игры для Xbox 360 и запустил её на компьютере. Все представленные в статье снимки взяты из этой демки и никогда не показывались за стенами Obsidian и Microsoft.

[Stormlands] На скриншоте: Главный герой на фоне грозы.

Демо-версия основана на движке Dungeon Siege 3, но даже сейчас, спустя несколько лет и с выходом нового поколения консолей, она выглядит потрясающе. Только взгляните на это персиковое небо, раздираемое штормами под аккомпанемент мелодии в арабском стиле. На ум сразу же приходят Assassin’s Creed и Prince of Persia — благо главный герой предпочитает одежду в похожем стиле.

В демо-версии мы встречаем женщину, которая станет нашим первым спутником. Она носит шлем, но снимает его прежде, чем обратиться к нам. Затем появляется классический экран диалоговой системы, и персонажи общаются полностью озвученными фразами. На горизонте виднеется замок, к которому лежит наш путь, и откуда в кульминации представления вырывается устрашающий противник.

Далее Фергюс загружает видеоролик с отчётом о разработке, посвящённый большей частью боевой системе. Текстур нет: персонажи, враги и элементы окружения залиты ровным серым цветом. Но даже здесь можно увидеть, как персонаж уклоняется от атак прямо как в «Ведьмаке» и телепортируется на короткие расстояния подобно Цири из «Ведьмака 3». Мне показали несколько акробатических выпадов против различных противников, начиная со зверолюдов и заканчивая призраками. Здесь же я увидел комбинации ударов, которые можно приказать выполнить своим спутникам. Взаимодействие с компаньонами было одной из ключевых механик Stormlands.

Очевидно, разработчики проделали большую работу. Но что пошло не так? Obsidian и Microsoft не сошлись во мнениях относительно идей разработчиков и способов их исполнения. Изначальное соглашение о кооперативном режиме превратилось в предложение исполнительного продюсера Microsoft воплотить в игре рейды на миллион игроков. Уркхарт был в шоке.

Разумеется, Obsidian не восприняли «рейд на миллион» слишком буквально — какими бы амбициями не руководствовались в Microsoft, серьёзно предложить такое они не могли.

«Мы нередко ставим команде безумные цели, — объясняет Уркхарт. — Они призваны вдохновить их и заставить задуматься, как это реализовать».

Оригинал цитаты

"We do this when we're talking to our people, we give them crazy ideas. The goal was to inspire us to come up with not that, but inspire us to think about how to incorporate all of these elements."

[Stormlands] На скриншоте: Диалоговая система Dungeon Siege 3.

Тем не менее, Microsoft с упорством, достойным лучшего применения, требовали от Obsidian заново изобрести велосипед. Джейсон Шрейер из Kotaku в книге «Кровь, пот и пиксели» [Blood, Sweat and Pixels] (которую я всячески рекомендую к прочтению) пишет о применённых в Stormlands технологиях Kinect. Крис Паркер и Фергюс Уркхарт не помнят об этом, но признают, что в бесконечном фонтане идей Microsoft она могла легко затеряться. Предложений становилось всё больше, но график разработки оставался неизменным, а дата выхода Xbox One приближалась с пугающей скоростью.

О чем в это время думали в Microsoft? Подбросить больше людей в котёл.

«В какой-то момент они подумали, что проект можно сделать ещё масштабнее, — рассказывает Уркхарт. — Они предложили расширить штат, считая, что нам просто не хватает людей на воплощение их безумных идей. Вам это может показаться странным, но на самом деле, это была плохая идея».

Оригинал цитаты

"At some point Microsoft was saying 'maybe this needs to be an even bigger game'," Urquhart says. "'Maybe we just need to add a bunch more people onto it - maybe we don't have enough people to prototype all these crazy ideas we have.' Well no, actually that sounds terrifying, that sounds like a really bad idea for us to do."

«Расширение штата не всегда ускоряет разработку, — дополняет Крис Паркер. — Напротив, это всё усложняет, больше людей могут пойти по неверному пути».

Оригинал цитаты

"Sometimes adding people to something doesn't mean it's going to get done any faster," adds Chris Parker. "It's actually just going to be more complicated, more people running down the wrong path."

«Хотел бы я тогда вылететь в Сиэтл и устроить встречу с Доном Мэтриком и остальными, — рассказывает Уркхарт. — И сказать им: «Хорошо, мы сделаем RPG к выходу Xbox One. Мы доказали, что умеем делать ролевые игры. Но перед этим придётся решить несколько проблем:

Unreal 4 для Xbox One ещё не вышел. Мы можем использовать Unreal 3, но он плохо переносится на другие платформы, поэтому мы воспользуемся собственным движком, который неплохо подойдёт, хотя его и придётся немного переделать. Вторая проблема в том, что у нас нет опыта разработки многопользовательских проектов. И, наконец, последнее: дата выхода. Учитывая, что игра должна выйти к появлению на прилавках Xbox One, мы не можем придержать её на месяц-другой. Сейчас у нас общая цель — уложиться в срок. А теперь главный вопрос: как сделать игру, преодолев все эти проблемы?»

Оригинал цитаты

"I just wish I had flown out to Seattle and got a meeting with Don Mattrick and everybody else," says Urquhart, "and said, 'OK we all agree it would be good to have an RPG at or very close to the launch of Xbox One. We can make RPGs, it's been shown. These are the challenges we have on the table:

"Unreal 4 doesn't exist for the Xbox One yet. We can use Unreal 3 but Unreal's transitioning so that's not good, so we're using our own engine and it's doing great in certain ways but we still have to build it up in other ways. The second challenge is we've not done a lot of multiplayer stuff before. The next challenge is this is a launch title so that date, it's not a 'well if it ships here you're late but that's fine'. We're all doing this, and you guys are on board doing this, because you want it to be a launch title. How do we now make a game that is realistic within all those challenges?

[Stormlands] На скриншоте: Главный герой крупным планом.

«Но я этого не сделал, чем, вероятно, внёс свой вклад в отмену проекта», — сожалеет он.

Оригинал цитаты

"And I didn't do that," he says, "and that probably contributed to the game getting cancelled."

В марте 2012 Уркхарту позвонили из Microsoft и сообщили, что закрывают проект.

«Это был звонок. Такое всегда сообщают по телефону».

Оригинал цитаты

"You get a call, it's always a call," he says.

Уркхарт ожидал чего-то подобного, но весть об отмене проекта всё равно застала его врасплох, словно безжалостно точный удар огромного молота. Он созвал ещё четверых основателей компании на совещание в кафе на другом конце города — никто не должен был узнать о случившемся.

«В такой ситуации главное составить план действий, — объясняет Уркхарт. — Люди должны знать, что жизнь продолжается. Нельзя собрать всех и сказать, что завтра мы уволим половину компании, иначе все пойдут по домам в страхе, что завтра лишатся работы».

Оригинал цитаты

"The thing you have to have in a situation like that is a plan of some sort," he says. "People need to know there's leadership and moving forward. We can't just get everybody together and say 'we're going to do a layoff' because people will go home [and worry] 'am I going to get laid-off tomorrow?'"

На следующий день уже был план. Они собрали всех увольняемых в одном помещении, а остальных в другом, и сообщили неприятные известия.

«Мне кажется, мы тогда сказали, что они могут уйти сегодня с работы пораньше, поскольку это был дерьмовый день и вряд ли у них получится нормально работать», — рассказывает Крис Паркер.

Оригинал цитаты

"I think we said, 'If you want to leave for the rest of the day, you can, because it's a shitty day and you're probably not going to get any work done anyway,' says Chris Parker.

На следующий день ключевые фигуры студии приступили к разработке новых проектов, которые можно было бы предложить издателям. Работа над South Park продолжалась, но THQ уже шла ко дну.

«У нас не было времени грустить, — рассказывает Крис Паркер. — Все чувствовали себя примерно одинаково: «Вчера был дерьмовый день, нас покинуло много хороших ребят. Но мы должны смириться с этим. Через три недели, когда у нас появятся новые контракты, мы соберёмся за пивом и как следует помянем ушедших добрым словом. А пока вперёд».

Оригинал цитаты

"Nobody really has any time to mourn, nobody really has any time to worry about it," Parker says. "Everybody is on point with, 'What are we doing now? [The layoff] was yesterday, yesterday sucked. We're done with it. In three weeks once we've got all these proposals out we're going to get together and have a beer and shed a tear, but right now we need to move forward.'"

[Stormlands] На скриншоте: Ещё летающие валуны.

Отмена Stormlands привела к тому, что в Obsidian называют «Летом предложений» — за короткий срок они предложили профинансировать десять проектов практически всем крупным игровым издателям. Сама же Stormlands переродилась в новый проект с ещё более мрачным миром, получивший название Fallen.

«Мы предложили его Ubisoft, 2K — да кому только мы его не предлагали, — вспоминает Уркхарт. — Мы уже предлагали им Stormlands, так что убедить возродить однажды отменённый проект было практически невозможно. В самом деле, кому придёт в голову тратить деньги на проект, который уже однажды закрыли?»

Оригинал цитаты

"We pitched Ubisoft, we pitched 2K, we pitched everybody." says Urquhart. "A lot of people we'd pitched Stormlands to and it was a challenge to re-pitch a game that had now been cancelled. It makes sense - why pick up a game that another publisher cancelled?"

Fallen так и не нашёл издателя, но его идеи легли в основу другого проекта, контракт на разработку которого студия подписала с Paradox в 2014 году. Он получил название Tyranny — игры, дополнение к которой вышло не так давно.

Что касается Obsidian и Microsoft, то сожжённые мосты мал-помалу восстанавливаются, а Уркхарт старается поддерживать контакт с потенциальным издателем. Он даже сказал мне — в ответ на вопрос, сложно ли поддерживать независимость студии в эпоху, когда всем заправляют издатели — что «Microsoft присматривается...» Довольно любопытный намёк.

Сейчас у Obsidian полно работы: студия из 175 человек разрабатывает четыре с половиной проекта — дополнение к Tyranny, Pillars of Eternity 2, небольшую карточную игру по Pathfinder, небольшой необъявленный проект и что-то ещё, о чём мы, возможно, ещё расскажем вам в будущем. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-19 в 14:32). Ответов: 7071.
[В разработке] Particle of God на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-19 в 14:26). Ответов: 5.
Dawnsbury Days на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-19 в 14:03). Ответов: 0.
[В разработке] Mirthwood на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-19 в 13:20). Ответов: 0.
Realms of Arkania оригинальная трилогия на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил JanK (2024-03-19 в 12:55). Ответов: 22.
Swordhaven: Iron Conspiracy на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-18 в 22:16). Ответов: 20.
[В разработке] Cryptmaster на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-03-18 в 16:24). Ответов: 11.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-03-18 в 15:37). Ответов: 3288.
Шесть игровых школ в настольных ролевых играх (НРИ) на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-03-18 в 12:33). Ответов: 1.
Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-17 в 19:41). Ответов: 489.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

I believe there is a truth to the multiverse... even if that truth is that there is no truth at all. I believe that the Planes are meant to be experienced, and the more one experiences, in traveling, in joy, in pain, in merriment or in suffering, the more the multiverse reveals itself to you… And the more you are revealed to yourself.

Fall-From-Grace, Planescape: Torment