Как написать сюжет, который работает
«Каждая минута без взаимодействия игрока с сюжетом ослабляет последний» — третий закон Фогеля о повествовании в видеоиграх.
«Каждая минута без взаимодействия игрока с сюжетом ослабляет последний» — третий закон Фогеля о повествовании в видеоиграх.
Столь привычная глазу игрока замануха «Играйте разными способами» в 12 случаях из 10 означает «убивайте по-разному».
Персонажи научились говорить, и игрокам захотелось пообщаться с ними. Игровые миры расширялись всё сильнее, поэтому появилось множество насущных вопросов.
Компьютер обладает огромным потенциалом для увлекательного воплощения магических систем, не ограниченных банальными полосками маны.
У жанра есть будущее, даже если в нём нет места для BioWare. Печально видеть, как очередная студия уходит в историю, но это назревало уже очень давно.
Ошибки «Инициативы „Андромеда“» настолько тупые, что временами отпадает всякое желание исправлять их последствия. Я ловлю себя на мысли: «Гори всё синим пламенем! Эти дегенераты заслуживают своей участи».
Итак, мы высадились на Эос, чтобы исправить климат при помощи необъяснимо интуитивно понятных и удобных инопланетных Хранилищ.
Итак, персонаж игрока стал Первопроходцем. Он получил суперспособности, хотя с точки зрения игрового процесса не приобрёл ничего. Нам показывают, как плохой парень исследует активированную Алеком Райдером башню.
Автор подробной и весьма обширной ретроспективы трилогии Mass Effect, а также разборов сюжетов Fallout 3 и Fallout 4 Шеймус Янг в своё время прошёлся и по Mass Effect: Andromeda.
В 2008 году Винс Веллер поговорил с Джошем Сойером о ролевых механиках в RPG, и последний высказал несколько мыслей, которым он останется верен и много лет спустя. С тех пор прошло более 15 лет, и довольно забавно взглянуть на его слова в ретроспективе.
Отдохнув после выхода Pillars of Eternity, разработчики из Obsidian отправились навстречу новым местам и игровым механикам.
В последние месяцы Джефф Фогель фонтанирует постами в блоге, не ограничиваясь хвалебными одами Baldur's Gate 3. В некрологе Geneforge 2 — Infestation он поделился мыслями, которые могут быть интересны, даже если вы не знаете ни саму игру, ни её разработчика.
Несмотря на сношения с боевиками, в определённых кругах эта RPG стала культовой. Сегодня мы вернёмся в 2010 год, когда за месяц до выхода игры небезызвестный Винс Веллер взял интервью у двух Крисов (Паркера и Авеллона), а также Мэтта Маклина.
Сайт WCCFTech взял интервью у исполнительного продюсера Owlcat Games Анатолия Шестова, в котором они обсудили выходящее 8 августа 2024 года дополнение Void Shadows — первое из запланированных для Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Это спецвыпуск апокрифов Fallout. В нём рассматривается вышедший на Amazon Prime телесериал «Фоллаут». Это — первая, базовая часть. В ней разбираются персонажи и их сюжетные линии.
В одном ряду с маленькими зелёными человечками и превращающимися в деревья гулями, пристрастившимися к невидимости супермутантами и криптидами вроде человека-мотылька, идея говорящих Когтей смерти в Fallout 2 почему-то оказалась лишней.
Продюсеры, менеджеры по связям с общественностью, тестировщики, маркетологи — и это далеко не все чародеи закулисья, делающие для игры не меньше, чем авторы колоритных персонажей и запоминающихся заданий.
За 40 лет существования жанра, «рогалики» стали заметно популярнее вопреки довольно непопулярным особенностям: экстремальной случайности всего и вся, ASCII-графике, «окончательной смерти», невероятной сложности и многому другому.
Каково это — смотреть популярное телешоу, в котором упоминаются события созданной вами игры? Этот вопрос отлично подходит, чтобы задать его руководителю проекта Fallout: New Vegas Джошу Сойеру.
О Mask of the Betrayer написано немало, чего не скажешь о Storm of Zehir, не избалованной вниманием игроков и журналистов. Всё в том же 2008 году Винс Веллер взял интервью у Тони Эванса и Кевина Сондерса, поделившихся с ним своими мыслями.
Не секрет, что Винс Веллер (основатель Iron Tower Studio, разработчика The Age of Decadence и Colony Ship) без ума от Neverwinter Nights: Mask of the Betrayer. В 2008 году он взял целых два интервью у её создателей: одно у Джорджа Зайца, второе — у Кевина Сондерса.
Единственное, с чем, кажется, никто не спорит — это с отсутствием общепринятого определения компьютерной ролевой игры. Когда вам говорят, что анонсирована новая стрелялка — вы прекрасно понимаете, о чём речь. Если речь об анонсе ролевой игры — поди разберись.
В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.
И вот настал день, которого мы так долго ждали: Джефф Фогель высказался о Baldur’s Gate 3. Не знаете, кто это такой? Старейший и известнейший в узких кругах разработчик инди-RPG и основатель Spiderweb Software.
Статья посвящена настольным ролевым играм (НРИ), однако тематически пересекается с компьютерными, поскольку описанные процессы с поправкой на специфику имеют место и в них.
Когда деньги с Kickstarter закончились, Джош Сойер и Адам Бреннеке вновь пошли ва-банк.
Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.
Разработчики Planescape: Torment вспоминают разработку игры и рассуждают, почему история компьютерных ролевых игр разделилась на «до» и «после».
Разработчики New Arc Line понемногу делятся подробностями о проекте, но информации, как и прежде, довольно мало. GamingBolt взяли краткое интервью у творческого руководителя New Arc Line Владислава Добровольского.
С 1992 по 1996 год Донли разрабатывал проекты новых игрушек и представлял их на суд руководства Mattel. Позднее он ушёл в Interplay, где приложил руку к созданию нескольких влиятельных и запоминающихся ролевых игр всех времён, среди которых Fallout 2 и Planescape.
Bethesda Softworks выпустила Morrowind 1 мая 2002 года. Продажи были ошеломляющими: сначала на ПК, а месяцем позже — на Xbox.
Пока художники и программисты собирали игровой мир, сидящие напротив дизайнеры и сценаристы его наполняли. Персонажи с желаниями, мечтами и неприглядными тайнами обретали жизнь и цель существования в этой огромной песочнице.
Сразу после выхода Redguard осенью 1998 года началась полноценная разработка Morrowind. Отказавшись от применённого в Daggerfall движка, команда переключилась на технологии NetImmerse.
Вам никогда не забыть Morrowind. Это словно сон, в котором вы действительно побывали. С клавиатурой и мышью, или, быть может, контроллером Xbox Duke, но вы всё равно ощущали его реальность.
Сегодня мы поговорим о довольно необычной теме. Как вы прекрасно знаете, подземелья — неотъемлемый атрибут CRPG. Это обусловлено не только исторически, но и внутренней логикой жанра.
Известный нашим (и не только) читателям Фелипе Пепе рассуждает о качестве «подземелий» в ролевых играх и старается проанализировать наиболее достойные, на его взгляд, примеры.
Уоррен Спектор известен такими проектами как Ultima VI, Ultima VII Part 2: Serpent Isle, Worlds of Ultima, Ultima Underworld I и II, System Shock и Deus Ex, а также философией дизайна с упором на решения игрока, тщательное моделирование игрового мира и интерактивное повествование.
Игроки и критики тепло приняли игру, а потому анонс грядущего дополнения The Breath of Winter не удивил никого. Руководитель проекта Мартин Лёляйн согласился рассказать о разработке The Order of Dawn.
Чуть более десяти лет назад известный на тот момент портал о MMORPG Warcry взял интервью у одного из дизайнеров Arkane Studios, за год до этого выпустившей на ПК свой первый проект — Arx Fatalis.
В этой статье вы не только познакомитесь с той самой «Берлинской интерпретацией», но и увидите, как с годами менялись представления человека, стоявшего у истоков этого определения.
Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.
Юные неокрепшие умы любят пособирать хлам и пострелять по монстрам, так что сын захотел поиграть в Fallout 4. «Сразу играть в четвёртую, не пройдя первые две? Ты же не поймёшь суть Пустоши», — ответил я. «А в чём состоит суть Пустоши?» — спросил ребёнок.
Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.
Ситуация сложилась весьма занятная и поучительная. Она преподнесла уроки, усвоить которые лучше как можно скорее.
Это отличная игра по любым объективным параметрам. Пусть цинизм, который она, вероятно, породила, останется на совести его проявивших. Сама же игра представляет триумф самоотверженности, которой следовало бы поучиться многим разработчикам тогда и сейчас.
Подробный рассказ о новой CRPG от авторов The Age of Decadence и Dungeon Rats (Iron Tower Studio), выходящей 9 ноября 2023 года. Включает сведения о разработчиках, сеттинге, ролевой системе, возможностях и олдскульности.
И если «рогаликам» так и не суждено стать популярными, это не значит, что они не влияли на игровую индустрию.
Спустя несколько часов после выхода Pillars of Eternity 2: Deadfire семь усталых, но воодушевлённых разработчиков собрались за одним столом, чтобы поговорить об истории и разработке ролевых игр.
Это последний дневник разработчиков новейшей игры Troika Games — Temple of Elemental Evil. Меня зовут Тим Кейн, я руководитель разработки ToEE и соучредитель Troika Games. Я расскажу о незапланированных «фишках», попавших в игру в последний момент.
Когда перед «отправкой в печать» игру едва-едва начали тестировать, а у тебя список дел в километры длиной, легко почувствовать себя подавленным.
Поиск по сайту
Категории материалов
Материалы C.O.R.E. [61] |
Общеролевые статьи [131] |
Разработчики [145] |
Игры и игровые серии [242] |
Об индустрии [9] |
Случайная статья
Один из самых обсуждаемых вопросов на форумах о компьютерных ролевых играх: «Что такое компьютерная ролевая игра?» В Сети много мнений на этот счёт. Кто-то скажет, что на него никогда не найти однозначного ответа, другие же попросят перестать насиловать труп.
Сообщения на форуме | новые
Ожидаемое | таблица
Новости C.O.R.E.
Статьи C.O.R.E.
Новости RPG Codex
Новости RPG Watch
Новости RPG Nuke