Крис Авеллон о Fallout и отношениях с Bethesda

«Никакого Fallout: New Vegas 2. По крайней мере, в ближайшие лет шесть»
Крис Авеллон о Fallout и отношениях с Bethesda.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: 404 | Размещение: tywqSzubQVM8ngqG, 23:47 (обновлено: 2026-04-26 01:36) | Слов: 2560 | Время чтения: 0 ч 10 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 67

Если вы не любите смотреть (трёхчасовые) видео, но любите читать, а также не против наших пересказов откровений Тимоти Кейна (третья часть которых уже в процессе), вам, вероятно, приглянется краткая выжимка из недавнего интервью с Крисом Авеллоном.

О сериале

  • Авеллону не нравится сценарий, но у него нет претензий к актёрской игре («многие актёры действительно хороши»). Он также рад, что Bethesda перенесла Fallout в формат сериала, чего никогда не добилась бы Interplay.
  • Отдельно он критикует декорации, сцены, операторскую работу, отмечая их «топорность».
  • Сериал отлично передаёт дух Fallout 4, но его структура не слишком удачна.
  • Авеллон перестал смотреть сериал после третьей серии второго сезона, потому что «не смог продолжать дальше» из-за вещей, над которыми, похоже, не особо задумывались, а потому они вызывали у него множество вопросов. Например, эпизод, когда гуль и Люси попадают в больницу, где почему-то есть электричество. Также есть немало откровенно глупых моментов: «в Fallout всегда была доля абсурда, но это уже перебор».
  • «Единственное, за что я могу однозначно похвалить сериал — это музыка».

Fallout 3: Van Buren и Fallout: New Vegas

  • К моменту ухода Криса Авеллона из Interplay в середине 2003 года он уже проработал над Van Buren три с половиной года. За это время разработчики провели множество настольных сессий, тестируя различные игровые механики будущей Fallout 3. Авеллон активно вовлекал в них Джоша Сойера, надеясь, что тот поучаствует в разработке Van Buren после выпуска Baldur’s Gate 3. Отчасти так и вышло: Baldur’s Gate 3 отменили, а её разработчиков перевели в команду Van Buren. Однако с отменой Baldur’s Gate 3 Авеллон понял, что Van Buren постигнет та же участь (проект действительно закрыли в декабре 2003 года). После увольнения Авеллона работу над проектом возглавил Джош Сойер.
  • Наработки Van Buren легли в основу Fallout: New Vegas, однако нередко в (сильно) изменённом виде. По сюжету Van Buren дамбу Гувера захватила НКР, но никакой битвы не было — её дописали уже для New Vegas. Караванщики были важной составляющей сюжета Van Buren, в которой они объединились с торговцами Мохаве в единую мафиозную группировку, при этом торговые маршруты контролировала НКР. Таким образом, уничтожение караванов — часть сюжета Van Buren.
  • «Никакого Fallout: New Vegas 2. По крайней мере, в ближайшие лет шесть».
  • Разработчики дополнения Dead Money старались передать атмосферу загробного мира, в котором обитают призраки. Идея показалась Крису интересной с точки зрения раскрытия вселенной Fallout, но на практике игровой процесс «выживастика» настолько отличался от привычного, что оттолкнул многих игроков [Диалог: — Да и пошли они! — Ну, знаешь, когда речь о продажах и отзывах, это важно]. «Игроки привыкли раздавать хэдшоты и носить в карманах тонны стимпаков».
  • Bethesda воспользовалась оценками DLC, чтобы подчеркнуть нежелание работать с Obsidian Entertainment. Bethesda составила и показала разработчикам целую презентацию в PowerPoint, в которой подробно расписала, что в Obsidian сделали неправильно. Крис думал, что в Bethesda останутся довольны, ведь Obsidian сделала классную игру, получившую множество наград.
  • Кристин из Dead Money написал Авеллон. Она была ещё в Van Buren, но тогда у неё были волосы.
  • По словам Криса, незадолго до выхода второго сезона сериала некоторые разработчики Fallout: New Vegas в Obsidian Entertainment получили письма от Bethesda, запрещающие публично обсуждать её шоу. «Пытаясь так жёстко контролировать происходящее с брендом Fallout, они причиняют ему больше вреда, чем пользы».
  • «Тим [Кейн] — один из самых добрых и этичных людей в индустрии, где этичные люди — большая редкость».
  • В Van Buren также была «Большая гора», но там она играла роль военного лагеря, где тренировались, проходя полосы препятствий, солдаты в силовой броне. Однако в случае дополнения Old World Blues разработчики решили объединить «Купол Боулдера» с «Большой горой» и «Большой пустотой». Описание «Купола Боулдера» практически дословно перенесено из настолки по Fallout во вступление Old World Blues.
  • В начале разработки дополнения Old World Blues Крис разрешил его создателям воплощать самые смелые идеи, не сковывая себя ограничениями (в пределах отведённого бюджета). Из-за обилия юмора Авеллон опасался возможного провала.
  • Крис представлял Old World Blues как музей «всего, что привело к появлению Fallout», в котором представлены различные изобретения и существа из этого мира. Около половины идей пошло под нож, поскольку Bethesda запретила использовать их.
  • Дополнение The Pitt для Fallout 3 отчасти вдохновило разработчиков Fallout: New Vegas на создание Dead Money.
  • В Obsidian Entertainment не знали, как лучше всего использовать ресурсы движка Gamebryo. После выхода игры дизайнеры Bethesda рассказали, как оптимизировать создание игрового мира так, чтобы сэкономить вычислительные мощности. Одним из главных примеров плохой оптимизации стал сам Вегас — его не раз пришлось уменьшать, дабы сэкономить ресурсы.
  • С другой стороны, по словам Криса, движок Gamebryo — тот ещё мрак, в чём признавались сами программисты Bethesda. Однажды в одном из интервью Авеллон пообещал, что Fallout: New Vegas точно выдаст 30 кадров на консоли, после чего технический директор Bethesda жёстко отчитал его за это заявление. Авеллон счёл это оскорбительным, но молча проглотил, подумав, что это их нужно отчитывать за кривизну их движка.
  • В интервью Eurogamer Джош Сойер сказал, что версия Fallout: New Vegas для PS3 «несколько отстала по качеству», после чего стояла приписка «*смеётся*». Аудиозаписи не было, и, возможно, ничего такого тоже, но Крис, читая интервью, представлял, как скрипят зубами в Bethesda, собираясь засудить Obsidian. «Джош — парень прямолинейный. Все прекрасно знали, что у PS проблемы с Gamebryo. Его спросили — он ответил. Может стоило признать, что у вас просто кривой движок, а не делать вид, что всё замечательно?» На Xbox игра работала куда стабильнее, в том числе и потому, что она не слишком отличалась от версии для ПК.
  • Некоторые вещи появились в New Vegas потому, что разработчики не задумывались о правообладателях. Например, в Новаке есть динозавр, очень напоминающий Годзиллу. А ещё в какой-то момент в Bethesda пришли люди, заявившие, что подадут на них в суд за незаконное использование «Теста Роршаха»: «Мы даже не думали, что у него есть правообладатели».
  • Bethesda запретила Obsidian Entertainment делать игру, действие которой разворачивалось бы на Восточном побережье США, и тогда разработчики подумали: что интересного есть на западном? Вегас был очевидным выбором.
  • Улисс появился, когда Авеллон понял, что у игрока нет ни одного спутника, представляющего Легион Цезаря. Крису казалось, что все (включая Джоша Сойера) слишком сосредоточены на НКР, но, к сожалению, у него не было времени, чтобы как следует раскрыть Легион. Игроки хотят, чтобы у каждой фракции было примерно одинаковое количество игрового наполнения, но Легион этим похвастаться не мог. По мнению Криса, НКР и так завалили контентом, при этом о Легионе, казалось, вообще не думали.
  • Что касается концовки Lonesome Road, многие игроки подумали, что Авеллон обесценил их решения. Крис настаивает, что ядерные взрывы не стирают последствия их выборов, а дают новые возможности для дальнейшего развития серии.
  • В оригинальной Fallout игрок мог получить плохую концовку, чего нельзя было сделать в Fallout: New Vegas. Однако в дополнении Dead Money Авеллон хотел исправить эту «оплошность». Bethesda наотрез отказалась допускать «плохую» концовку Old World Blues.
  • Крис считает, что у Bethesda нет технических возможностей выпустить ремастер Fallout: New Vegas. «Было бы разумно опробовать свой подход на Fallout 3, и только потом смотреть на New Vegas». Одним из этапов разработки Fallout: New Vegas была передача исходного кода и всех ресурсов Bethesda за сумму порядка десяти тысяч долларов, но насколько известно Авеллону, по решению Фергюса Уркхарта это так и не было сделано. Авеллон предполагает, что по мнению Уркхарта Bethesda обошлась с ним несправедливо, и он решил «отомстить», перекрыв возможность будущих переизданий.
  • Один из разработчиков Fallout: New Vegas, Джон Бёрк [Jon Burke] ушёл в Bethesda, поскольку «Obsidian Entertainment небольшая компания, и она не слишком держится за сотрудников».
  • «Obsidian никогда бы не создала такую игру без этого движка и этих ресурсов». Однако, как отмечает Авеллон, когда-то давно BioWare предоставила Black Isle Studios движок Infinity Engine, который лёг в основу Icewind Dale и Planescape: Torment, и впоследствии канадцы никогда не ставили это себе в заслугу. «Здорово, когда вы предоставляете другим свои технологии, но если другие справились с ними лучше, то это камень в ваш огород».
  • Многим кажется, что поскольку Obsidian Entertainment и Bethesda принадлежат Microsoft, разногласия исчезли, и теперь все студии — одна большая семья. Это не так. Тодд Говард очень любит Fallout, как бы люди это не отрицали. Ему дорога эта серия, и он стремится сохранить над ней хоть какой-то контроль. По словам Авеллона, Тодд Говард не хотел, чтобы кто-то ещё занимался разработкой Fallout, но у него не было ресурсов, чтобы выпустить игру в обозримом будущем, и его убедили передать разработку сторонней студии, чтобы о Fallout не забыли.

Оригинальная дилогия

  • Эксперименты в Убежищах — «незначительный реткон», поскольку идея не противоречит рассказанному в первой игре. Она принадлежит Тиму Кейну. Он же составил первоначальный список экспериментов («наверное, ему было весело, поскольку эксперименты были прикольными»). По изначальной идее они проводились с целью выяснить, как поведут себя люди на отправленном в космос корабле в тех или иных ситуациях.
  • Сюжет Fallout 2 придумали Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон ещё до ухода из Interplay — многое из их наработок попало в релиз.
  • Одна из причин, почему Fallout осталась без GURPS — Стиву Джексону не нравились насилие и образ Волт-боя.
  • Однажды Тим Кейн предложил Крису Авеллону стать вторым сценаристом оригинальной Fallout, но тот уже работал над Descent to Undermountain и потому отказался, хотя на самом деле с удовольствием бы поучаствовал. Он жалеет об этом, но не жалеет, что посоветовал Тиму обратиться к другу и талантливому сценаристу в Interplay Скотту Бенни [Scott Bennie, умер 29 марта 2022 года]. «Всё сложилось к лучшему, разве что не для меня».
  • В оригинальной Fallout есть охотник за головами по имени Крис Авеллон. «Одна из ошибок начинающих разработчиков — считать, что „шутки для своих“ действительно смешны». Авеллону не нравится, когда в игры вставляют персонажей, явно списанных с живых людей, поскольку он считает это «рекламой», даже если она сделана по инициативе других людей. Фергюсу Уркхарту, напротив, подобное очень нравилось, и он был совсем не против, чтобы его вставляли в игры в качестве персонажа. А ещё подобные «шутки» разрушают атмосферу игры, как это случилось с Fallout 2.
  • В Fallout 2 разработчики переборщили с юмором, и эту линию отчасти подхватывает дополнение Old World Blues для Fallout: New Vegas, в разработке которого, впрочем, было правило, запрещающее разрушать «четвёртую стену» без способности «Дикая Пустошь». Весь юмор должен был так или иначе быть связан с миром Fallout, без отсылок к реальному.
  • При этом способность «Дикая Пустошь» в Fallout: New Vegas Авеллону не нравится, поскольку её выбор расширяет доступное наполнение игры, а значит в некотором смысле разработчики навязывают его игроку. По его мнению, это следовало бы реализовать опцией в диалогах или же в интерфейсе. «Никто не хочет терять контент».
  • Авеллону не нравится Фрэнк Хорриган, и он подозревает, что его создателям он тоже не нравился. Если тебе не нравится персонаж, которого ты создаёшь, на выходе получается ерунда. Хорриган нередко совершает какие-то глупые поступки, например, расстреливает случайных обитателей пустоши в одной из скриптовых сцен: «Этот парень — просто страшный злой клоун, которого игроку предстоит убить. В нём нет никакой глубины. Да и как финальный босс он — полное ничтожество».
  • По мнению Авеллона, разработчики Fallout 2 действительно испортили атмосферу оригинальной игры. Опасность «актуального юмора» в том, что он устаревает. Вице-президент в Fallout 2 предстаёт редким клоуном, но так и задумано. Правда, юмор о вице-президенте 30-летней давности поймут не только лишь все.

Отступления от канона

  • Авеллону не нравится, как обошлись со вселенной в Fallout: Tactics. Ему известно, что среди поклонников серии принято всячески обливать грязью эту игру, но он не считает, что она действительно этого заслуживает: «Она не настолько плохая». Куда больше ему не нравится «консольная Fallout» в лице Brotherhood of Steel, в том числе и потому, что «в то время консольные игры приносили больше денег, и это стало одной из причин отмены Van Buren [которая вряд ли вышла бы на консолях]». Авеллон не играл в Brotherhood of Steel: «Я прочитал дизайнерскую документацию и понял, что не хочу в это играть».
  • Для Авеллона Fallout — это игра про персонажей, знакомства с ними, общение, выполнение заданий, взаимодействие с различными сообществами.
  • В Fallout 4 Авеллон играл тоже очень недолго — дошёл до Конкорда и, возможно, исследовал музей, но уже тогда ему показалось, что дизайн игрового мира совершенно ужасен: «Что бы ни было дальше, оно того не стоит». Жена Авеллона увлеклась игрой куда сильнее, и даже придумала способ точно определять синтов по сопротивлению электричеству, которого нет у обычных людей. Она показала Авеллону пару концовок Fallout 4, ещё сильнее убедив его в первоначальном выводе: «Я не стану тратить 60–80 часов, чтобы получить другие концовки, поскольку даже эти ужасны».
  • Авеллон признаёт, что и сам не раз использовал различные клише, но «в Fallout 3 и 4 это особенно заметно»: разработчики давят на семейные узы, взывают к заботе о близких, что довольно сложно сделать в компьютерной игре, где игрок не испытывает тех же чувств, которые должен испытывать персонаж. В Baldur’s Gate 2 Крис так и не проникся родственными чувствами к Имоен, которая хоть и сестра главного героя, дико бесила его как игрока.
  • В начале Fallout 4 игрок выходит из криокапсулы — и это тоже одна из идей Van Buren, где в какой-то момент обитатели криокапсул в Куполе Боулдера начинали приходить в себя. Это был не цвет нации, но эти люди сохраняли довоенный склад ума, а потому игроку было бы интересно взаимодействовать с ними.

Различные мысли

  • По мнению Авеллона, Грег Зещук и Рэй Музика из «старой» BioWare (а также Свен Винке из Larian Studios) всегда стремились к качеству и не позволяли себе выпускать плохие игры. Игроки всегда ждали их игры, понимая, что это будет лучший продукт, отполированный насколько это возможно. К сожалению, в Obsidian Entertainment по тем или иным причинам эта культура не прижилась, вместо неё преобладал принцип «Выпустим что есть, потом исправим» или (что особенно бесило Авеллона) «В следующий раз сделаем лучше/иначе». «Вы, как руководитель студии, может и правда думаете, что в следующий раз сможете лучше, но представьте себя на месте игрока, потратившего 60 или сколько там баксов, и получившего все эти вылеты и прочее дерьмо — это просто оскорбительно».
  • Многим игрокам нравится, когда им не упрощают жизнь, а скорее усложняют. Когда игра намекает тем или иным образом, оставляет крупицы информации, и игрок сам доходит до решения, он чувствует себя умнее, ведь он «сам» нашёл решение, а не получил его «на блюдечке», и это отдельное удовольствие. Так что многие «упрощения» и «улучшения» снижают удовольствие от игрового процесса. Современные игроки зачастую этого не осознают, поскольку даже не знают, что могло быть (и было) иначе. «Игроки могут не осознавать, сколько удовольствия они теряют из-за этих современных „удобств“».
  • Что касается идей развития серии, то Авеллон хотел бы, чтобы у игрока была возможность сыграть супермутантом или гулем. Кроме того, помимо вариантов прохождения «сила, слово, скрытность», он хотел бы добавить науку. Авеллону хотелось бы улучшить механику фракций. Его раздражало, что в Fallout, даже New Vegas, взгляды и цели фракций не менялись. Ему хотелось бы дать возможность строить карьеру и в перспективе возглавить фракцию — например, стать новым Цезарем и изменить всю структуру организации.
  • Ситуация с Цезарем в сериале — одна из причин, по которой Авеллон бросил его смотреть.
  • Перед разработкой Wasteland 3 Брайан Фарго связался с Авеллоном и предложил поделиться всеми идеями для Van Buren. Одной из них стала группа соперничающих с игроком персонажей, которая показалась Крису куда интереснее борьбы против абстрактного зла.
  • Одна из проблем Fallout от Bethesda — раздражающие дети. Авеллон против насилия над детьми, но игрокам не нравится, когда их бесят, и они не могут ничего с этим сделать. Особенно его напрягает Литл-Лэмплайт из Fallout 3. При этом Авеллону нравится дилемма с вороватыми детишками в Fallout 2. Игрок думает, что если бы его вещи воровал взрослый, то он бы давно убил бы его, но факт, что это дети, меняет ситуацию: «Настолько ли меня бесят эти дети и настолько ли я хочу вернуть свои вещи, чтобы убить их?»
  • Искусственный интеллект полезен не столько для творчества, сколько для сбора информации. Генеративный ИИ подрывает творческий процесс.


Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich, Чума
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Случайное из галереи

Два... мага — это сила.
Два... мага — это сила.

Сообщения на форуме | новые

Проверь себя. Викторина на выходные. на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-04-26 в 17:14). Ответов: 1757.
[В разработке] Avaria: Iron Rule на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил tywqSzubQVM8ngqG (2026-04-26 в 14:57). Ответов: 4.
ZERO PARADES: For Dead Spies на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил tywqSzubQVM8ngqG (2026-04-26 в 13:42). Ответов: 2.
ELEX 2 на форуме ELEX.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-04-26 в 13:13). Ответов: 28.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-04-26 в 13:09). Ответов: 4697.
Крис Авеллон о Fallout и отношениях с Bethesda на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-04-26 в 01:09). Ответов: 1.
Ludus Mortis на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил tywqSzubQVM8ngqG (2026-04-26 в 00:30). Ответов: 30.
Златогорье 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Nordom (2026-04-26 в 00:06). Ответов: 35.
Tainted Grail на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2026-04-25 в 21:04). Ответов: 139.
[В разработке] Pathbreakers: Roaming Blades на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-04-25 в 17:44). Ответов: 4.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

Или ты всех ебёшь, или ебут тебя.

Джеки Уэлс, Cyberpunk 2077

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».