[Deus Ex: Mankind Divided] Разработка интерьеров

Deus Ex: Mankind Divided

Вторая статья цикла, посвящённого очередному шедевру от Eidos Montreal, возвращает вас на уровни Deus Ex: Mankind Divided, где вы вновь посетите мрачные канализации, подземку и великолепный Город Големов. Художник по окружению Дэвид Чэн рассказал о создании объектов игровых областей и о том, как они не только обогатили обстановку деталями, но и глубже раскрыли мир игры.

2018-09-29 в 22:53

[Deus Ex: Mankind Divided] Анализ проектирования уровней от Михаила Кадикова

[Deus Ex: Mankind 
Divided] Проектирование уровней (13)

Михаил Кадиков – профессиональный дизайнер уровней из России, успешно превративший своё увлечение в работу. В своём блоге он пишет о впечатлениях от пройденных игр, в том числе и с профессиональной точки зрения. Продолжая поднятую не так давно тему проектирования уровней в Deus Ex: Mankind Divided, мы с разрешения автора размещаем одну из его статей.

2018-02-11 в 14:48

[Deus Ex: Mankind Divided] Проектирование уровней

[Deus Ex: Mankind Divided] Проектирование уровней (13)

Представляем вам интервью с Юбером Корриво, который расскажет о создании игрового окружения с учётом сюжета и достоинств Dawn Engine, оптимизации игры и важных нюансах, влияющих на её восприятие.

2018-01-18 в 17:42

[Deus Ex] Удалённые сцены

Eurogamer вместе с разработчиками разбирает Deus Ex на основе изначального проектного документа. Ещё больше информации о разработке Deus Ex — в монументальном постмортеме Уоррена Спектора.

2018-01-13 в 22:47

[Deus Ex] Послесловие Уоррена Спектора

Пока кипят страсти вокруг недавнего анонса Deus Ex: Mankind Divided, самое время вспомнить о том, с чего всё начиналось.

2015-04-08 в 11:59

[Deus Ex: Human Revolution] Философия проектирования уровней

Философия проектирования уровней // Deus Ex: Human Revolution

Eidos Montreal в лице главного проектировщика уровней Deus Ex: Human Revolution Рене-Мартена Позе [René-Martin Pauzé] и старшего проектировщика Франсуа Маккэнна [Francois McCann] рассказывают о принципах своей работы.

Для начала мы решили пройти первые две игры серии. Мы должны были понять и задокументировать основополагающие черты игрового опыта Deus Ex, а затем создать собственные уровни, опирающиеся на столпы серии: сражения, скрытность, взлом, социальное взаимодействие и изучение мира.

В первую очередь мы учитывали, что игра относится к жанру action-RPG. Мы решили проанализировать основные определяющие аспекты этого жанра, чтобы составить представление об их влиянии на процесс проектирования уровней и понять, в каком направлении нам нужно двигаться, чтобы создать для игроков настоящий Deus Ex в том самом стиле.

2015-03-18 в 20:39

[Deus Ex] Отменённые проекты

Портал Eurogamer опубликовал великолепную статью, посвящённую двум отменённым проектам Ion Storm. И пусть не все запишут Deus Ex в чистые представители ролевого жанра, отрицать её влияние невозможно.

2014-11-17 в 14:28

Нейробиология в Deus Ex: Human Revolution

Мы влекомы любопытством на интуитивном уровне по отношению к загадочному пространству между наших ушей. Всего несколько фунтов материи обнаруживают невероятный уровень гибкости, предоставляя широкий спектр личностей, эмоций, мыслей, алгоритмов поведения — всё это вмещается в тесном пространстве внутри нашего черепа. Изучая нейробиологию, очень сложно обделить вниманием или, тем более, не заметить всю ту красоту и производительность человеческого мозга.

Наш отчаянный поиск способов усовершенствования своей естественной биологии есть — и в этом кроется ирония — неизбежный результат этой самой биологии. К тому же, идея о том, что миллионы лет эволюции свелись к модификации самих себя, может оставить в замешательстве некоторых людей. А именно тех, кто привык к идее постоянного и «внешнего» совершенствования и развития технологий, так как нынешние технологии развились настолько, чтобы справиться с проблемами, имевшими место в Древнем мире – мире, разительно отличавшегося от нашего.

Возникает непреодолимое желание задать вопрос: «Где (и что) есть Человеческий Мозг версии 2.0?». В качестве ответов появляются пророческие вымыслы из игр, наподобие Deus Ex: Human Revolution, в которой нейробиология и синтетические улучшения сплетены воедино удивительным и ужасающим образом.

2012-06-23 в 14:00

[Deus Ex: Human Revolution] Джонатан Жак-Белетет о художественном дизайне и его влиянии на игровой процесс

Deus Ex: Human Revolution – игра в жанре Action/RPG, действие которой происходит в ближайшем будущем. Не смотря на футуристичность, игра содержит в себе много визуальных элементов времен Барокко, ультрасовременный дизайн моды, а также киберпанк старой школы. Это смелая комбинация. Джонатан Жак-Белетет – художественный руководитель и дизайнер, который активно уклоняется от норм и штампов ради чего-то более интересного (и сложного). Он работал над несколькими крупными игровыми вселенными, включая Prince of Persia, Assassin’s Creed, и Far Cry. В последние две недели он был занят путешествием в Гонконг, а также ездил в Ванкувер, чтобы принять награду за лучшего нового персонажа на Canadian Video Game Awards. Где-то между двумя этими событиями Мр. Жак-Белетет нашел время, чтобы написать блистательные ответы на наши вопросы.

2012-05-16 в 21:32