Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Deus Ex

Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям · Просмотрам

[Deus Ex: Mankind Divided] Разработка интерьеров

Добавил: Saylone, 29.09.2018 | Просмотры: 216

Deus Ex: Mankind Divided

Вторая статья цикла, посвящённого очередному шедевру от Eidos Montreal, возвращает вас на уровни Deus Ex: Mankind Divided, где вы вновь посетите мрачные канализации, подземку и великолепный Город Големов. Художник по окружению Дэвид Чэн рассказал о создании объектов игровых областей и о том, как они не только обогатили обстановку деталями, но и глубже раскрыли мир игры.

[Deus Ex: Mankind Divided] Анализ проектирования уровней от Михаила Кадикова

Добавил: m00n1ight, 11.02.2018 | Просмотры: 611

[Deus Ex: Mankind 
Divided] Проектирование уровней (13)

Михаил Кадиков – профессиональный дизайнер уровней из России, успешно превративший своё увлечение в работу. В своём блоге он пишет о впечатлениях от пройденных игр, в том числе и с профессиональной точки зрения. Продолжая поднятую не так давно тему проектирования уровней в Deus Ex: Mankind Divided, мы с разрешения автора размещаем одну из его статей.

[Deus Ex: Mankind Divided] Проектирование уровней

Добавил: m00n1ight, 18.01.2018 | Просмотры: 753

[Deus Ex: Mankind Divided] Проектирование уровней (13)

Представляем вам интервью с Юбером Корриво, который расскажет о создании игрового окружения с учётом сюжета и достоинств Dawn Engine, оптимизации игры и важных нюансах, влияющих на её восприятие.

[Deus Ex] Послесловие Уоррена Спектора

Добавил: m00n1ight, 08.04.2015 | Просмотры: 3218

Послесловие Уоррена Спектора (1) // Deus Ex

Пока кипят страсти вокруг недавнего анонса Deus Ex: Mankind Divided, самое время вспомнить о том, с чего всё начиналось.

Deus Ex вышла в июне 2000 года. Продажи по всему миру были и остаются хорошими, отзывы критиков (за исключением одного или двух стоящих упоминания) положительны. Мы получили несколько наград «Игра года» в США, Великобритании и Германии. Излишне говорить, насколько приятно, когда люди ценят твою работу.

Во время разработки Deus Ex многое было сделано правильно, но было и немало ошибок. В этой статье я постараюсь подробно осветить некоторые аспекты, среди которых:

  • Философия проектирования Deus Ex.
  • Вред и польза лицензирования технологий.
  • Методики составления графика разработки (и почему они никогда не работают).
  • Принципы подбора персонала и управления командой, которые хороши на бумаге, но на деле могут привести к катастрофе.
  • Связь с общественностью, её влияние на качество и успешность игры.

Но для начала, я хотел бы рассказать об игре тем из вас, кто понятия не имеет, о чём идёт речь.

[Deus Ex: Human Revolution] Философия проектирования уровней

Добавил: m00n1ight, 18.03.2015 | Просмотры: 1578

Философия проектирования уровней // Deus Ex: Human Revolution

Eidos Montreal в лице главного проектировщика уровней Deus Ex: Human Revolution Рене-Мартена Позе [René-Martin Pauzé] и старшего проектировщика Франсуа Маккэнна [Francois McCann] рассказывают о принципах своей работы.

Для начала мы решили пройти первые две игры серии. Мы должны были понять и задокументировать основополагающие черты игрового опыта Deus Ex, а затем создать собственные уровни, опирающиеся на столпы серии: сражения, скрытность, взлом, социальное взаимодействие и изучение мира.

В первую очередь мы учитывали, что игра относится к жанру action-RPG. Мы решили проанализировать основные определяющие аспекты этого жанра, чтобы составить представление об их влиянии на процесс проектирования уровней и понять, в каком направлении нам нужно двигаться, чтобы создать для игроков настоящий Deus Ex в том самом стиле.

[Deus Ex] Отменённые проекты

Добавил: m00n1ight, 17.11.2014 | Просмотры: 2032

[Deus Ex] Отменённые проекты

Портал Eurogamer опубликовал великолепную статью, посвящённую двум отменённым проектам Ion Storm. И пусть не все запишут Deus Ex в чистые представители ролевого жанра, отрицать её влияние невозможно.

Invisible War и Human Revolution — два продолжения, о которых знает каждый фанат Deus Ex. Но они лишь часть настоящей истории. Задолго до Human Revolution, Ion Storm Austin, студия, выпустившая первые две игры серии, начинала работать над третьей. Дважды.

Сегодня мы предлагаем вам взглянуть на то, какой могла бы стать трилогия Deus Ex. На Deus Ex: Insurrection и Deus Ex 3, о разработке которых никогда официально не сообщалось.

Нейробиология в Deus Ex: Human Revolution

Добавил: Garliun, 23.06.2012 | Просмотры: 2849

Мы влекомы любопытством на интуитивном уровне по отношению к загадочному пространству между наших ушей. Всего несколько фунтов материи обнаруживают невероятный уровень гибкости, предоставляя широкий спектр личностей, эмоций, мыслей, алгоритмов поведения – все это вмещается в тесном пространстве внутри нашего черепа. Изучая нейробиологию, очень сложно обделить вниманием или, тем более, не заметить всю ту красоту и производительность человеческого мозга.

Наш отчаянный поиск способов усовершенствования своей естественной биологии есть – и в этом кроется ирония – неизбежный результат этой самой биологии. К тому же, идея о том, что миллионы лет эволюции свелись к модификации самих себя, может оставить в замешательстве некоторых людей. А именно тех, кто привык к идее постоянного и «внешнего» совершенствования и развития технологий, так как нынешние технологии развились настолько, чтобы справиться с проблемами, имевшими место в Древнем мире – мире, разительно отличавшегося от нашего.

Возникает непреодолимое желание задать вопрос: «Где (и что) есть Человеческий Мозг версии 2.0?». В качестве ответов появляются пророческие вымыслы из игр, наподобие Deus Ex: Human Revolution, в которой нейробиология и синтетические улучшения сплетены воедино удивительным и ужасающим образом.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: