Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Dragon Age

Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям · Просмотрам

[Dragon Age: Инквизиция] Интервью с художниками BioWare от Pixologic

Добавил: m00n1ight, 08.05.2015 | Просмотры: 2790

Dragon Age: Инквизиция

Agelico подготовила перевод первой части объёмного интервью с художниками BioWare о создании персонажей и игровых областей.

Не могли бы вы представить художников, работавших над «Инквизицией»?

Шейн Хоко: Я ведущий художник по персонажам серии Dragon Age. Я начал работать в BioWare в 2003 г., участвовал в создании локаций и персонажей для Jade Empire. Потом короткое время занимался Mass Effect, пока не перешёл в команду Dragon Age ведущим художником по персонажам. При мне вышли «Dragon Age: Начало» со всеми DLC и дополнениями, Dragon Age II с её DLC и «Dragon Age: Инквизиция» с дополнительным контентом.

Аарон Диббс: «Dragon Age: Инквизиция» — мой первый проект в BioWare. До этого я выполнял заказы для телевидения и занимался фрилансом — то технической анимацией, то моделированием существ. Я состою в команде технической анимации в BioWare, но когда представлялась возможность поучаствовать в создании нового существа, замечательная команда разработки персонажей позволяла мне пожить в обоих мирах.

Фрэнсис Лакуна: Привет! Я работаю художником по персонажам в эдмонтонской студии с 2005 г., начинал с Mass Effect. Моими задачами в «Dragon Age: Инквизиция» были определение и создание вариаций доспехов, прототипирование и планирование конвейеров рабочих процессов, работа с шейдерами персонажей и разработка знаковых ресурсов, вроде высшего дракона.

Патрик Карлссон: Я старший художник по персонажам в BioWare. Работаю уже около трёх лет, в основном над такими персонажами, как Кассандра, Железный Бык, Инквизитор-воин и разными монстрами, включая драконьи головы.

Грэм Келли: Я работаю старшим художником по окружению в студии BioWare в Эдмонтоне с 2009 г. и имел удовольствие поучаствовать в создании и Mass Effect, и Dragon Age. К команде Dragon Age я присоединился ближе к концу 2013 г. и занимался, в основном, Скайхолдом.

Ури Со: Я старший художник по персонажам и работаю в BioWare два года. Моей основной задачей в «Dragon Age: Инквизиция» было создание лиц спутников и NPC. Я также занимался причёсками спутников и несколькими для Инквизитора. Кроме этого, работал над доспехами Инквизитора-мага, Инквизитора-разбойника, Варрика и Последнего Инквизитора.

Рамил Сунга: Я начал работать в BioWare в 2006 г. и был художником по персонажам «Dragon Age: Начало», концепт-художником Dragon Age II, а в «Dragon Age: Инквизиция» я был концепт-художником, тесно взаимодействующим с командой художников по персонажам.

Рион Суонсон: Привет, я работаю студии BioWare в Эдмонтоне с 2001 г., делал текстуры для персонажей Star Wars: Knights of the Old Republic. Потом участвовал в создании Jade Empire, Mass Effect 2, Mass Effect 3 и «Dragon Age: Инквизиция» как 3D-художник по персонажам.

[Dragon Age: Инквизиция] Назло пиратам или как правильно настроить Keep

Добавил: Agelico, 13.09.2014 | Просмотры: 17693

Dragon Age Keep будет брать информацию о персонажах (именах, портретах, классах, расах и разблокированных достижениях) из базы старой Bioware Social Network (BSN). «Dragon Age: Начало» и Dragon Age II загружают туда всё прямо из игры. Если вы хотите, чтобы эти данные попали в Keep, нужно добиться, чтобы они отобразились на старом BSN. С этим часто возникают проблемы, и если вас они тоже коснулись — попробуйте выполнить действия, описанные в составленном руководстве.

[Mass Effect / Dragon Age] Концепт-арт: За кулисами

Добавил: m00n1ight, 13.08.2013 | Просмотры: 7878

Концепты игр, которые показывают публике, редко являются первым созданным вариантом. Ведущий концепт-художник Мэтт Родс поделился в своём блоге изображениями и набросками Mass Effect и Dragon Age, часть из которых позже была продемонстрирована, как есть, часть — претерпела значительные изменения в процессе производства, а часть и вовсе не была использована. Но все они были нужны.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: