Первые идеи
Сентябрь 2003 года. Совсем недавно вышла Star Wars: Knights of the Old Republic, которая в очередной раз показала, что BioWare умеет делать великолепные RPG. Игра получила высокие оценки от игроков и критиков, а также десятки всевозможных наград. Но разработчики понимали, что долго наслаждаться успехом не стоит: надо идти вперёд, придумывая новые идеи.
В середине сентября он обедал вместе с основателями BioWare — Реем Музикой и Грегом Зещуком. В тот день Хадсон решил поделиться с коллегами своей идеей. Он предложил сделать игру в научно-фантастическом сеттинге: причём не одну, а целую трилогию. Этакие «Звёздные войны» игровой индустрии. Предложение застало Музику и Зещука врасплох — первый даже обжёгся горячим супом от неожиданности.
Перед обедом Хадсон подготовил документ с деталями амбициозного проекта. Игра называлась SFX — она должна была стать ведущим эксклюзивом нового Xbox. Разработчик уверял, что команде по силам переосмыслить жанр RPG, совместив ролевую систему Star Wars: KOTOR с экшеном по типу Halo. Игрок должен был перемещаться по процедурно генерируемым планетам на космическом корабле. Большая роль отводилась онлайну: с помощью сервиса Xbox Live игрок мог общаться с друзьями и торговать найденными предметами.
Среди других особенностей Хадсон указывал эпическую историю и путешествия главного героя с двумя или тремя интересными персонажами на выбор. Он отмечал, что окончание основной сюжетной линии в этот раз вовсе не будет означать конец игры: с помощью Xbox Live SFX можно расширять новыми локациями, предметами и квестами. Планировалось, что разработкой займётся команда Star Wars: KOTOR, используя свой опыт для работы с новым поколением консолей. Предположительная дата релиза — 2007 год.
Музика и Зещук одобрили идею, и разработка началась. Позицию директора занял сам Кейси Хадсон, главным сценаристом назначили Дрю Карпишина, ведущим художником — Дерека Уоттса, а дизайнером — Престона Ватаманюка. Все они, за исключением Ватаманюка, работали над Star Wars: KOTOR. Впоследствии над игрой в общем трудилось порядка 130 человек.
Издавать проект взялась Microsoft — компания даже была готова профинансировать всю трилогию как эксклюзив нового Xbox, но дело ограничилось первой частью.
Первый год разработчики создавали новую вселенную — непосредственно самой игре времени почти не уделялось. Они часами сидели и обсуждали самые базовые вопросы: время действия, присутствие в игре пришельцев или путешествий во времени. Разумеется, авторы черпали вдохновение из любимых научно-фантастических фильмов и сериалов, обсуждая их плюсы и минусы.
Однажды выяснилось, что Кейси Хадсон не смотрел сериал «Светлячок» Джосса Уидона. Тогда коллеги вручили ему DVD для просмотра дома — своего рода домашнее задание. Неудивительно, что при таком подходе в игре оказалось множество отсылок к самым разным произведениям.
Через несколько недель после старта разработки команда набросала основы сеттинга: действие игры происходило в недалёком будущем, когда человечество обнаружило инопланетные технологии для путешествий по галактике. Главный герой должен был стать этаким Джеймсом Бондом в космосе, без страха и упрёка спасающим галактику и поддерживающим хрупкий межгалактический мир.
В январе 2004 был готов документ под названием Master Slaves, описывающий основной сюжет. Найдя инопланетные технологии, люди вошли в число наиболее продвинутых космических видов. Однако остальные расы их откровенно не любят: они рассматривают человечество как врага и стремятся использовать их для решения собственных проблем.
В галактике существует своеобразный хаб — космическая станция Стар Сити, где находится инопланетный совет. Перемещение по космосу осуществляется с помощью «врат» (впоследствии — ретрансляторы), оставленных загадочной расой Создателей.
В начале разработки планировалось, что Создатели изначально вывели людей как рабов: это выяснялось после исследования специальных артефактов. Также в сюжете фигурировала некая военная организация, которая хотела укрепить позиции человечества в межгалактическом сообществе — это была идея второго сценариста Мака Уолтерса.
В первой версии сценария, Дрю Карпишин сделал главным героем игры капитана Андерсона. Ему противостоял злодей Сарен, командующий армией существ, похожих на летучих мышей. Антагонист планировал украсть технологии пришельцев. Однако авторы не могли понять, как из истории о поисках артефактов можно сделать целую трилогию. Ответ на вопрос возник неожиданно.
Однажды дизайнер Престон Ватаманюк нашёл на YouTube запись эксперимента японских учёных. Они создали голосового робота, который пытался сымитировать человеческий голос. Ватаманюк показывал запись коллегам на рабочих обсуждениях. Видео не только повеселило команду, но и натолкнуло на рассуждения: может ли через 30 лет исчезнуть грань между человеком и машиной?
Они подумали, что если такой момент и наступит, то наверняка отношения между искусственными и органическими существами испортятся. Вокруг этого конфликта авторы решили построить сюжет трилогии.
Видео с тем самым роботом.
К этой истории разработчики подтянули и другие наработки. Некоторые придуманные сюжетные линии перешли в лор франшизы, а галактике теперь грозила опасность от загадочных машинных существ, которые хотят поглотить всю разумную жизнь для своей армии — жнецов. Приспешники Сарена тоже превратились в роботизированных существ, известных как геты. В тот же период художники начали придумывать и другие инопланетные расы.
Интересно, что первыми появились кроганы, которых художник Дерек Уоттс изобразил как «динозавров с пушками»: команда была в восторге. Из-за ограниченного бюджета авторы не могли сделать мужские и женские версии всех пришельцев. Поэтому они решили возместить этот недостаток созданием одной полностью женской расы — азари.
Новая игра по-прежнему была известна как SFX: команда не могла придумать новое название даже спустя полтора года после старта разработки. Авторы перебирали разные варианты — Space Age, Element Zero, Threshold, Epsilon Effect, но ни одно из них не подходило. Кейси Хадсон настаивал, что им стоило бы уже определиться и забыть о проблеме. Он считал, что название не слишком важно для игры, приводя в пример Tom Clancy’s Rainbow Six. Главное — игровой процесс.
Окончательный вариант предложил Грег Зещук. Название Mass Effect, по его мнению, подчёркивало научную составляющую вселенной и тему, что один человек может изменить ход истории: этот вариант устроил всех. BioWare перешла к работе над геймплеем, так как спустя два года разработки всё ещё Mass Effect не выглядела игрой, способной «продавать» Xbox 360 — и это пора было исправлять.
Работа над игрой и релиз
Microsoft планировала анонсировать Mass Effect в октябре 2005-го на выставке X05 в Амстердаме, поэтому BioWare нужно было определиться с базовыми механиками игры. Авторы по-прежнему хотели совместить тактику с экшеном, но сбалансировать два разных аспекта оказалось не так просто. Кроме того, уровни игры создавались в отрыве от сюжета: долгое время никто не знал, что должно происходить, например, на Новерии — команде просто нравилась идея снежной планеты.
Впрочем, работа с кинематографичной составляющей продвигалась успешно. Кейси Хадсон хотел сделать не только нелинейную игру, в которой решения игрока влияют на всю трилогию, но и убедительно показать все эти изменения с помощью героев, похожих на настоящих людей. К этому добавилось желание авторов придать динамики и драматизма диалогам: они хотели, чтобы главный герой сам проговаривал выбранную фразу, чего не происходит в большинстве RPG.
Для быстрого выбора ответов и поддержания темпа диалогов разработчики придумали знаменитое «колесо». С помощью него игрок выбирал тон реплики персонажа, а сам Шепард говорил подходящую фразу. Варианты ответа должны были влиять на историю и дополнять образ главного героя в соответствии с выбранной игроком предысторией.
Таким образом, перед анонсом у BioWare сложилась картина того, что они хотели видеть в игре. Однако авторы понимали — достигнуть цели будет крайне сложно. Разработчикам приходилось помнить более чем о 700 вариантах развития сюжета: одни события влияли только на строчку диалога, а другие — на судьбы героев.
Во время анонса студия была щедра на обещания сделать игру с масштабной кинематографичной историей, исследованиями галактики и увлекательным экшен-геймплеем с элементами RPG. Но разработчики не всегда были уверены, что им удастся сдержать слово.
Впрочем разработка продвигалась, и к началу 2007 года разные аспекты Mass Effect начали складываться воедино. К тому моменту сценаристы определились с основным сюжетом и сконцентрировались на проработке характеров второстепенных персонажей. Тогда же стало понятно, что от некоторых ранних задумок придётся отказаться: из игры пропала онлайн-торговля через Xbox Live и линия об организации «Цербер», перешедшая в сиквел.
Чтобы подчеркнуть кинематографичность игры, BioWare использовала технологии захвата движений и уделяла особое внимание озвучке персонажей. В процессе работы нередко случались серьёзные изменения. Так, первоначальную актрису на роль Эшли поменяли, потому что никому из авторов не верилось, что игроки будут сопереживать героине в её исполнении.
Марк Меер, озвучивший мужскую версию Шепарда, и вовсе сначала проходил пробы на роли разных существ из игры, так как он уже занимался подобным в работе над предыдущими играми студии. Актёр сам очень удивился, когда ему предложили попробовать сыграть главную роль.
Так как игра была в разработке, актёры плотно сотрудничали с режиссёрами озвучки: те давали необходимый контекст и описывали сцены. Большую часть эпизодов Меер и его коллега Дженнифер Хейл (женская версия Шепарда) озвучивали по два раза — фразами парагона и ренегата (условно, «добрая» и «злая» версии героя).
Так как у двух веток были и общие фразы, то актёры должны были найти баланс между своими эмоциями и не допускать перевесов в ту или другую сторону. Все записи проходили в двух- или четырёхчасовых сессиях — на них актёры, как правило, изматывались.
Немалую роль в атмосфере Mass Effect играет музыкальное сопровождение. Для поиска композиторов разработчики также организовали прослушивание. Одним из участников был Джек Уолл, уже работавший с BioWare над Jade Empire. На GDC 2005 он познакомился с молодым композитором Сэмом Халиком. Летом 2005-го Уолл выбыл из конкурса по работе над Mass Effect из-за недостатка времени и посоветовал BioWare обратить внимание на Халика.
Тот подготовил демо-запись, основываясь на пожеланиях Кейси Хадсона: геймдиректор хотел, чтобы саундтрек игры напоминал синти-поп 80-х. В особенности, музыку «Бегущего по лезвию». Когда Халик работал над записью, он узнал, что Джек Уолл всё-таки примет участие в соревновании на место композитора Mass Effect.
Именно опытный композитор и выиграл конкурс. Впоследствии Уолл услышал демо молодого коллеги, остался под впечатлением и спросил у BioWare, почему бы им не нанять ещё и Халика. Разработчики согласились — так игра получила двух основных композиторов.
Трейлер к запуску Mass Effect. Музыкальное сопровождение к нему доделывали за два дня до показа, так как Сэму Халику не удалось с первого раза написать нужную композицию.
К лету 2007 года Mass Effect вплотную приблизилась к первоначальному видению Кейси Хадсона — в ней был проработанный лор, кинематографичная постановка, отличная игра актёров, драма и нелинейный сюжет, который закладывал фундамент для целой трилогии.
Вся основная работа была закончена к 25 сентября — именно в этот день разработчики отправили Microsoft билд игры под номером 635, который стал первым шагом к выпуску Mass Effect.
Релиз состоялся 20 ноября 2007 года на Xbox 360, а в июне 2008-го — на ПК. Mass Effect получила положительные отзывы от прессы и игроков: средняя оценка прессы составила 91 балл (8.7 — от пользователей). Критики хвалили именно то, на что BioWare и делала упор: сюжет и постановку. Они также отмечали, что Mass Effect производит на игрока то же самое чувство, что и «Звёздные войны» на зрителей в 1977 году, а философские вопросы и моральный выбор придают игре дополнительное
очарование.С момента выхода «Звёздных войн» в 1977-м, не появлялось вселенной, которой можно было бы удивляться и восхищаться. Mass Effect — sci-fi история, которая заставит вас размышлять о человечестве, влиянии морального выбора на личность и существовании высшей сущности, наблюдающей за нами. Это удивительное произведение, имеющее такую богатую предысторию, которая могла бы стать основой для множества игр, книг и фильмов.
— выдержка из рецензии Game Informer
Однако совсем без проблем не обошлось. Пресса поругала неуклюжую боёвку, которой всё-таки не удалось приблизиться к экшенам вроде Gears of War, проблемы с балансом, ИИ противников и напарников, а также кастомизацию оружия и умений — система казалась глубокой, но все боевые комбинации изучались за несколько часов. Впрочем, в случае с Mass Effect недостаткам не удалось перевесить достоинства.
Продажи также не подвели. За первые дни разошлось 473 тысячи копий игры, за три недели — миллион, а через шесть — уже 1,6 миллиона. Mass Effect также получила несколько наград от разных изданий как «лучшая RPG», а The New York Times назвала работу BioWare игрой года, в очередной раз подчеркнув проработку повествования и персонажей.
Однако популярность оставила и негативный отпечаток. Противников Mass Effect больше всего возмущали откровенные сцены между персонажами. Первым выступил нео-консервативный блогер и писатель Кевин МакКаллох. Он написал колонку, в которой заявил, что игрок может создать персонажа для соблазнения кого угодно, когда угодно и где угодно: по его мнению, это вполне могло рассматриваться как виртуальное изнасилование, способное повлиять на геймеров разных возрастов.
Если подросток, молодой человек или взрослый мужчина проводит время в игре, где женщины выглядят как уличные Барби, беспрекословно подчиняются и делают что угодно по желанию геймера, то что мешает ему заставить их вести себя точно так же в «другом» мире?
— Кевин МакКаллох
Также МакКаллох упрекнул авторов, что название игры дезинформирует покупателя: у него фраза Mass Effect ассоциировалась с игрой про смертельный вирус, который распространится, если бравые герои не уничтожат опасность. Статистика посещений его блога после публикации колонки увеличилась, но геймеры сразу же обвинили автора в том, что тот абсолютно некорректно описал сцены секса в игре. После этого МакКаллох извинился, но остался при мнении, что Mass Effect «оскорбительна».
Резонансным также получился выпуск Fox News, в котором ведущая Марта МакКаллум и психолог Купер Лоуренс обвинили авторов игры в сексуальной объективации женщин. По их словам, разработчики из BioWare, как и геймеры, видят в девушках только объект удовлетворения своих потребностей, а в игре, помимо всего прочего, персонажей женского пола ценят только за их сексуальность. Также их возмутило, что главный герой игры — «мужчина, который решает, со сколькими женщинами он хочет переспать».
Скандальный выпуск Fox News.
Защищать в эфире игру пришлось журналисту Джеффу Кили. На его вопрос, запускали ли они хоть раз игру, эксперты ответили отрицательно, сказав, что посмотрели трейлер.
После того как игроки раскритиковали её высказывания, Лоуренс посмотрела два с половиной часа геймплея и извинилась за свои слова. Оказалось, что негативные высказывания об игре она услышала от другого человека, который, скорее всего, тоже не играл в Mass Effect. В ответ геймеры наставили плохих оценок новой книге Лоуренс на Amazon, отмечая, что услышали от знакомых о её низком качестве.
Я сожалею о своих словах. Сейчас, когда я увидела игру и сцены секса в ней, всё сказанное кажется глупостью. Перед шоу я спросила у кого-то, что он слышал об игре, и мне ответили, что она похожа на порнографию. Но это не так. Даже эпизоды «Остаться в живых» более откровенны.
— Купер Лоуренс
Но никакие скандалы не помешали Mass Effect приобрести огромную фан-базу и начать целую франшизу: ещё до выхода второй части появились две книги (приквел «Открытие» и сиквел «Восхождение»), мобильная игра Mass Effect Galaxy, а позднее начали выходить и комиксы. Всё указывало на то, что BioWare была на верном пути. Mass Effect 2 предстояло закрепить успех предшественницы.
Пик франшизы
Несмотря на все восторги публики от Mass Effect, Кейси Хадсон всё-таки был немного разочарован — игра не произвела того эффекта, на который он рассчитывал. Поэтому уже в начале 2008 года он начал обдумывать идеи для сиквела.
Хадсон лично прочитал 97 профессиональных рецензий и сотни отзывов игроков, а после этого составил обширный список всех плюсов и минусов Mass Effect — они касались как сюжета, так и геймплея. Все заметки о необходимых изменениях, добавлениях и улучшениях были разбиты на 40 категорий.
Основу сюжета о сборе команды для борьбы с новой угрозой — коллекционерами — Хадсон писал вместе с Маком Уолтерсом и Дрю Карпишиным. Последний, кстати, покинул команду для работы над Star Wars: The Old Republic вскоре после старта производства Mass Effect 2. В сиквел вернулась старая идея Уолтерса об организации «Цербер».
Хадсон в свою очередь придумал сделать её главой Призрака — загадочного человека, который был готов на всё ради интересов человечества. По его замыслу, персонаж должен был напоминать американского журналиста и телеведущего Андерсона Купера.
В начале производства авторы также хотели произвести впечатление на игрока, уничтожив «Нормандию», уже ставшую одним из самых знаменитых космических кораблей в игровой индустрии. Его место должно было занять новое судно под названием «Левиафан». Однако против этого выступили художники, в том числе и Дерек Уоттс. В конце концов, разработчики остановились на промежуточном варианте — уничтожить старую «Нормандию» и ввести её новую версию.
BioWare также хотела поэкспериментировать с подачей основной истории. Среди отмеченных Хадсоном минусов было замечание, что в первой части герою необходимо устранить серьёзную опасность в лице Сарена, а игрок в это время может отправиться выполнять побочное задание или исследовать очередную планету. Для решения проблемы разработчики решили вплотную связать побочные задания и основной сюжет.
Большую часть времени Шепард собирает свою команду, а потом отправляется на самоубийственную миссию. Однако выполнение личных квестов персонажей из команды оказывает влияние на подготовку к миссии и концовку Mass Effect 2, поэтому у игрока не складывается ощущение, что он должен всё бросить и следовать по основному заданию. То же самое относится и к сбору ресурсов для апгрейда «Нормандии».
История Mass Effect 2 во многом вращается вокруг сбора команды для миссии, понимания их характеров и осознания масштаба грядущей опасности. Забавно, когда люди говорят, что в игре, помимо набора команды и подготовки к заданию, и сюжета то нет. Но в этом и есть сюжет! В других медиа можно встретить подобные истории.
— Кейси Хадсон
Хадсон также упоминал, что команду многому научила история с поездками на вездеходе «Мако» из первой части. В своё время они добавили эту механику лишь для того, чтобы усилить ощущение космического путешествия. Авторы никогда не рассматривали эти побочные миссии как неотъемлемый аспект игры, который надо наполнить уникальным и запоминающимся контентом. У игроков же сложилось противоположное впечатление, и поэтому многие жаловались на скучные исследования. В этот раз разработчики помнили, что любой аспект игры должен быть сравним по качеству с основной историей.
Конечно, сильнее всего BioWare требовалось переделать боевую систему, которую ругали в первой игре. Для того чтобы её переосмыслить, команда дизайнеров геймплея во главе с Кристиной Норман убрала из боёвки все RPG-элементы. Они потратили 81 день, чтобы решить, как шутинг будет выглядеть в новой части.
Разработчики хотели добиться того, чтобы игрок мог закончить перестрелку, не ставя игру на паузу. Укрытия должны были стать удобнее и полезнее, а каждое оружие — уникальным. Кроме того, следовало избавиться от ситуаций из первой части, когда геймер мог выпустить в противника целую обойму, а в цель попадала всего пара зарядов. После трёх месяцев экспериментов команда начала возвращать в боёвку RPG-особенности с поправкой на проведённые изменения.
Так, умения персонажей теперь можно было повесить на «горячие» клавиши, чтобы не включать постоянно паузу. Также к этому добавилась автоматическая регенерация здоровья и единое время восстановления способностей. По словам Норман, эти изменения ускорили геймплейный темп и не позволяли игроку постоянно «спамить» спецспособностями, что могло сделать перестрелки слишком лёгкими.
Заметным изменением также стал отказ BioWare от «охлаждения» оружия — механику заменила привычная перезарядка. По словам Кейси Хадсона, они не планировали отказываться от этой особенности. Однако один из дизайнеров втайне ото всех в свободное время экспериментировал с другим подходом. Он пришёл к выводу, что перезарядка лучше влияет на темп и напряжение во время боя. Поиграв с новой системой, Хадсон также решил, что от «охлаждения» лучше отказаться.
Глядя на все геймплейные изменения, разработчики между собой называли Mass Effect 2 не просто экшен-RPG, а шутер-RPG. Разумеется, не всем фанатам понравился отход от механик оригинала. Авторы знали о подобных претензиях, но решили сосредоточиться на создании хорошей игры, не обращая внимания на жанровые рамки.
На наших форумах мы видели треды «Mass Effect 2 — не RPG» и «BioWare убила Mass Effect». Их было немного, но они оказались заметными. Мы решили забыть о ярлыках и балансе между шутером и RPG — и просто сделать отличную игру.
— Кристина Норман
Другой переработанный аспект — инвентарь. Оригинальная Mass Effect в этом отношении была близка к прошлым играм BioWare: постоянный поиск брони и оружия с лучшими характеристиками, а также их улучшение для каждого персонажа отдельно. В сиквеле разработчики хотели избавиться от этой рутины и добиться более «чистого» интерфейса.
Для поиска своего идеала они проанализировали системы инвентаря из других игр, но не могли найти подходящий вариант, с помощью которого можно было легко настраивать оснащение хоть у 12 персонажей за раз. Поэтому авторы решили максимально упростить этот элемент геймплея. К примеру, в сиквеле осталось 19 вариантов оружия (плюс бонусы за предзаказ), которое теперь было закреплено за второстепенными персонажами. Это позволило авторам сконцентрироваться на его проработке.
Некоторые скажут: «19 вариантов оружия? Классно. Намного больше, чем в первой игре». Другие возразят: «Но ведь в Mass Effect были тысячи вариантов вооружения». На самом деле, их там не было. В оригинальной игре пушка четвёртого уровня не отличается от пятого или шестого.
— Кристина Норман
Разумеется, эти упрощения в очередной раз натолкнули игроков на размышления о том, является ли Mass Effect 2 ролевой игрой. По мнению Кейси Хадсона, принадлежность к жанру не зависит от бесконечных цифр статистики. Намного важнее — ощущения приключения.
Если вы определяете RPG как игру, где нужно экипировать героя, пробиваясь через сотни разных предметов в инвентаре и тратя часы на наблюдения за числами, тогда да — в сиквеле мы специально убрали всё это.
Для меня лучшая часть ролевых игр — примерить роль героя. Ничто не должно нарушать иммерсивность ради напоминания, что это всего лишь игра. В Mass Effect 2 мы сконцентрировались на любимых нами аспектах RPG — невероятном чувстве исследования, напряжённом экшене, глубокой нелинейной истории и широкой кастомизации брони, оружия и внешнего вида.
— Кейси Хадсон
Своей серией BioWare поставила крайне амбициозную задачу — выбор игрока должен был влиять на все три игры. В Mass Effect 2 требовалось отразить порядка 700 прошлых решений геймеров. Разумеется, авторы не продумывали все линии заранее — у них были лишь основные сюжетные моменты.
Перед началом разработки второй части они также составили список поступков игроков в Mass Effect, а затем сценаристы придумывали, как их можно вместить в разные сюжетные линии, и на что они могут повлиять. Такой подход оказался более удобен, чем проработка всего и вся заранее. Авторы всегда помнили, что история Шепарда принадлежит не только разработчикам, но и геймерам: оба видения будущих событий должны пересекаться.
Не обошлось и без компромиссов. В Mass Effect 2 появилось множество новых героев, поэтому прошлым напарникам Шепарда пришлось уйти в тень — Лиаре, Кайдену/Эшли. Но и здесь Кейси Хадсон увидел творческий потенциал. Изначально ему хотелось, чтобы романтические отношения командера имели трёхактовую структуру. Поэтому во второй части команда хотела разлучить игрока со второй половинкой и логично завершить отношения в триквеле.
Релизный трейлер Mass Effect 2.
Студия анонсировала сиквел на GDC 17 марта 2009 года. Релиз состоялся уже 26 января 2010-го на Xbox 360 и ПК. До PlayStation 3 игра добралась через год. Несмотря на финансовый кризис, покупку издательством EA в октябре 2007 года и вспышку гриппа среди сотрудников за несколько месяцев до конца разработки, студии удалось успешно и вовремя закончить производство.
Критики и геймеры вновь оказались в восторге — версия игры для Xbox 360 получила, соответственно, 96 и 8.9 балла на Metacritic. Похвалы удостоились персонажи, кинематографичность, умение BioWare заставить игрока чувствовать себя участником масштабного приключения и сценарий. Также все отметили улучшения боевой системы.
Среди немногочисленных минусов назывались чрезмерная камерность происходящего и сбор ресурсов через сканирование планет. К слову, последнее не любят и сами разработчики.
Кинематографичный трейлер Mass Effect 2.
Со второй попытки Кейси Хадсону и его команде удалось выпустить игру без заметных слабых мест, которая оказалась у всех на слуху. К сожалению, это был последний раз, когда игроки и пресса единогласно восхищались серией.
Конец эпохи
После успеха Mass Effect 2 перед BioWare возникла, вероятно, самая важная задача за всю её историю — удачно завершить трилогию. Это было не время для экспериментов и переосмысления игровых механик: в центре внимания находился сюжет. Mass Effect 3 занималась команда из восьми сценаристов под руководством Мака Уолтерса, который вместе с Кейси Хадсоном продумывал основные моменты игры. Разработка стартовала в самом начале 2010-го.
Им требовалось сделать так, чтобы игру было интересно проходить как опытным игрокам, чьи 1400 решений требовалось отразить в сценарии, так и новичкам. Также были и те, у кого Шепард погиб в концовке второй части. Для последних BioWare хотела сделать специальную сцену в начале игры, в которой Джокер стоит у могилы командера, а жнецы начинают вторжение. Правда от неё в итоге отказались.
В первую очередь авторы продумали начало игры и набросали общие черты финала — обсуждения концовки длились вплоть до конца 2011-го. Идея старта Mass Effect 3 на Земле появилась BioWare сразу же, но города рассматривались разные: Рио-де-Жанейро, Гонконг, Ванкувер — в итоге остановились на последнем варианте. Триквел также должен был лучше раскрыть личность Шепарда и влияние войны со жнецами на его психику. Соответственно, атмосфера игры должна была быть мрачнее, чем в прошлый раз.
При составлении структуры сюжета авторы отдельно обсуждали эмоциональное воздействие важных сцен на игрока. Они хотели добавить веса принимаемым решениям и заставить геймеров раздумывать, глядя на последствия выбора, действительно ли те хотели подобного исхода. Поэтому линии о кварианцах, гетах и лечении генофага получили особое внимание: эти истории должны были произвести максимальное впечатление.
Долгое время команда не могла решить, как закончить сюжетную линию Призрака. Изначально они хотели максимально развить идею индоктринации босса «Цербера» жнецами: в финальной битве с Шепардом он должен был превратиться в огромного монстра-робота. Идея не вошла в игру, так как команде не хотелось заканчивать трилогию очередной битвой с огромным боссом.
С точки зрения геймплея, BioWare не планировала совершать ещё одну революцию. К тому же поколение походило к концу — из текущих консолей было уже не так просто выжать что-то новое. Боевая система прошла полировку, и разработчики добавили в неё гранаты, чтобы игроки не засиживались на одном месте. Впрочем, это не отменяло стремление Хадсона сделать триквел одним из самых качественных шутеров на рынке.
Самый заметный новый элемент Mass Effect 3 — мультиплеер. Работа над ним началась ещё в 2010-м в BioWare Montreal в виде Mass Effect Team Assault (META) — многопользовательского шутера от первого лица. Команда ориентировалась на Unreal Tournament и Battlefield 1943 и планировала выпустить проект как отдельную игру.
Геймплей Mass Effect Team Assault.
В конце марта 2010 года с наработками ознакомились Хадсон, Музика и Зещук. Им понравилось уведенное, и директору Mass Effect 3 показалось, что у команды есть уникальная возможность с помощью мультиплеера показать галактическую войну, в которой игрок может контролировать разные расы. Работа над META приостановилась, и BioWare Montreal начала делать многопользовательский режим для самой Mass Effect 3, прогресс в котором влиял на процент готовности флота для битвы со жнецами в кампании.
В этот раз BioWare планировала запустить игру на всех платформах одновременно — ещё одна сложность в и без того длинном списке. Mass Effect 3 рассматривалась как самая масштабная часть серии с самым коротким периодом разработки. В декабре 2010-го на Spike Video Game Awards команда показала дебютный трейлер игры с датой релиза — конец 2011 года.
Дебютный трейлер Mass Effect 3.
Ощущения фанатов и авторов по этому поводу разнились. Первые были рады скорому релизу, а вторые слабо понимали, как успеть всё закончить. Весной 2011-го стало окончательно понятно, что команда не справится с задачей, так что дату выхода сместили на март 2012 года. Но это ничего не поменяло: BioWare понимала, что далеко не всё запланированное попадёт в финальную игру.
После долгих обсуждений команда решила вырезать из основной игры персонажа-протеанина и всю сюжетную линию с ним: изначально планировалось, что Призрак похищает его для получения ДНК. Фанаты также просили BioWare сделать миссию на родной планете турианцев Палавене, но из-за масштаба игры студия отказалась и от этой идеи. Все эти изменения очень расстраивали разработчиков.
7 ноября 2011-го BioWare ждал ещё один неприятный сюрприз: в Xbox Live из-за ошибки Microsoft появился файл Mass Effect 3 Private Beta размером в 1,8 гигабайта. Бета-версию моментально скачали и досконально изучили игроки. Интернет наводнили подробности о трёх игровых режимах, скриншоты с первого уровня игры и подробности сюжета с диалогами: последнее нанесло самый серьёзный ущерб.
Игроки начали выражать недовольство сценарием и концовкой трилогии, главным образом указывая, что «прошлые решения в финале не важны». BioWare выпустила обращение, дежурно заявляя, что бета не отражает финальный продукт и не стоит воспринимать подробности сюжета вне контекста.
Судить об игре по этим отрывкам — всё равно, что сказать: «В „Звёздных войнах“ мальчик-фермер встречает двух роботов с сообщением, и все трое отправляются к местному волшебнику на горе».
— Кейси Хадсон
Позднее в сеть попали и страницы из артбука по Mass Effect 3. Из них игроки узнали, что ИИ «Нормандии» СУЗИ получит искусственное тело. Такой поворот тоже вызвал споры: кое-кто окрестил её «секс-ботом», а другие высказали сомнение, что подобная сюжетная линия нужна игре. Так или иначе, всего за пару месяцев до релиза ещё одна задумка BioWare не вызвала энтузиазма среди игроков.
Последние месяцы разработки BioWare провела в безостановочном кранче. Тестеры раз за разом проходили игру вместе с дизайнером Престоном Ватаманюком, который лично выявил 1200 багов. Практически до самого конца авторы работали над постановкой и музыкой — особенно в финале.
Наша игра словно дорогущий особняк. Не важно, насколько он красив, если в нём окажется несколько выбитых окон.
— Престон Ватаманюк
Даже в финале производства продолжались эксперименты с механиками: к примеру, в одном из эпизодов жнецы брали Шепарда под контроль, а игрок лишался управления. От задумки отказались из-за сложности её реализации при сохранении выбора вариантов ответа в диалогах. 12 февраля 2012 года Microsoft и Sony одобрили Mass Effect 3 для продажи, а релиз состоялся месяц спустя.
Перед релизом EA запустила в космос несколько копий Mass Effect 3. Игра досталась тем, кто смог найти диски после их приземления.
Критики высоко оценили завершение трилогии, поставив игре в среднем 93 балла. А вот игроки оказались настроены не так оптимистично — их средняя оценка составила 5.7-5.9 балла в зависимости от платформы.
Пользователи отмечали слишком большой упор на экшен, упавшее качество диалогов и лицевой анимации, проблемы с переносом внешности Шепарда из прошлых игр, а также 10-долларовое DLC первого дня с тем самым протеанином Явиком. Кроме того, игроков разозлило, что изображение лица Тали — одной из главных тайн Mass Effect — оказалось обработанным стоковым фото.
Кинематографичный трейлер Mass Effect 3.
Но больше всего, конечно же, досталось концовке. Вместо того, чтобы сделать несколько вариантов финала, зависящих от прошлых действий игрока, авторы решили придерживаться своего видения — заставить Шепарда принести высшую жертву ради спасения галактики. Однако сделали они это не лучшим образом.
Сразу после релиза игры появились шутки, что все три концовки Mass Effect 3 отличаются только цветом. Из-за того, что BioWare не позаботилась сделать убедительный эпилог, кадры вроде приземления Нормандии на неизвестной планете и «уничтожения» ретрансляторов вызывали дополнительные вопросы.
Разумеется, в концовках было больше вариантов, чем казалось на первый взгляд, но они зависели вовсе не от решений игрока в трёх играх, а от очков готовности флота, которые можно было вывести на максимум при игре в мультиплеере. Своим решением BioWare ясно отвечала на давний вопрос, кто же строит историю в играх студии — разработчики или игроки.
С каждым днём после релиза скандал набирал обороты. Фанаты сами пытались объяснить неудачный, по их мнению, финал. Популярной стала теория индоктринации: согласно ей, все события финала происходили у Шепарда в голове из-за влияния жнецов. Теория собрала много сторонников: её авторы умело собрали воедино все пробелы сценария игры и объяснили их со своей точки зрения.
Теория индоктринации Шепарда.
Однако вскоре эта теория потеряла всякий смысл. Спустя месяц после релиза разработчики анонсировали Extended Cut — бесплатное дополнение, расширяющее финал Mass Effect 3 дополнительными катсценами, но не меняющее сами концовки. DLC стало доступно в июне 2012-го.
В этот раз студии удалось донести до игроков первоначальный замысел, рассказав чуть больше о том, что случилось с галактикой и персонажами после решения Шепарда. Не всем фанатам расширение понравилось, но главную цель оно выполнило — многочисленные сценарные дыры оказались закрыты, а игрокам теперь было намного легче прощаться с любимыми героями.
Несмотря на противоречивое окончание, трилогия Mass Effect всё равно вошла в историю как масштабное sci-fi приключение, альтернативы которому не появилось до сих пор. Каждая часть серии разошлась миллионными тиражами и получила десятки наград. На особое место игр в индустрии указывает и день N7 — официальный праздник серии, который ежегодно отмечается фанатами и разработчиками 7 ноября, начиная с 2012-го.
BioWare никогда не скрывала, что Mass Effect не исчезнет даже после финала истории Шепарда. Но никто не мог представить, к чему уже через несколько лет приведёт попытка продолжить культовую серию.
Галактика невезения
Мысли об условной четвёртой части Mass Effect появились в студии сразу после завершения трилогии. Однако авторам не хотелось делать продолжение: Кейси Хадсону, например, больше нравилась идея приквела про времена Войны первого контакта. Но планы изменил опрос пользователей — большинство респондентов высказалось за создание сиквела, рассказывающем о событиях после войны со жнецами. Того же мнения придерживались фокус-группы и многие разработчики.
В этот раз над серией должна была работать недавно основанная BioWare Montreal, которая прежде занималась онлайном и дополнениями для третьей части. Также стало понятно, что большая часть «ветеранов» серии не примет участие в разработке новой игры: BioWare Edmonton вовсю занималась новым IP с кодовым названием Dylan — позднее проект получит название Anthem.
Впрочем, Хадсон не сразу ушёл делать новую игру: в 2012 году он принимал участие в совещаниях и предлагал идеи для Mass Effect 4. На этих мозговых штурмах разработчики решили вернуться к истокам серии — исследованию, с которым не задалось в первой игре. Проект должен был стать «новым началом», без Шепарда и жнецов. Соответственно, вместе с главным героем исчезла и система кармы, которая ассоциировалась с командером «Нормандии».
Препродакшн новой Mass Effect с рабочим названием Contact начался в 2013 году — судя по всему, это было самое счастливое время в студии во время работы над игрой. В команду пришёл новый геймдиректор — Жерар Лехиани, отметившийся работой над играми Beenox про Человека-паука.
Именно он придумал завязку сюжета: между событиями второй и третьей части Совет отправил в галактику Андромеда группу колонистов ради поиска нового дома для рас Млечного пути: это была подстраховка на случай, если Шепарду не удастся остановить жнецов. Игрок принимал на себя роль Первопроходца — командира этой исследовательской группы.
Так как команда хотела сосредоточиться на исследовании новых миров, то разработчики задумали сделать сотни планет. Для этого они экспериментировали с процедурной генерацией. Она бы позволила авторам создать целую галактику контента и постоянно поддерживать у игрока чувство первооткрывателя. Тогда же они работали с идеей космических путешествий — герой мог сам летать между планетами, а потом высаживаться на них. Разумеется, в серию должен был вернуться и вездеход для исследований.
Однако трудности возникли уже к 2014 году. Далеко не все разработчики знали, как работать с процедурной генерацией, и студии в целом не хватало сотрудников. Ещё одним препятствием стал движок Frostbite, который повсеместно использовали студии EA по указке издателя. Команда Dragon Age: Inquisition уже намучилась с ним, и теперь пришла очередь BioWare Montreal. Разработчики Andromeda использовали наработки коллег, но этого оказалось мало.
Особенно плохо движок работал с анимацией — это просто было не заложено в его базовые функции. Поэтому многое авторам пришлось делать с нуля. Они отмечали, что Frostbite хорош для моделирования машин или оружия, но со всем остальным возникали проблемы. Неудивительно, ведь программу изначально создали в студии DICE для шутеров. Неприятности возникали даже с созданием системы сохранений, что уж говорить про игровые механики, необходимые для экшен-RPG.
Вдобавок, между командами в Монреале и Эдмонтоне то и дело возникали противоречения. Первым казалось, что более опытные коллеги хотят саботировать разработку Andromeda, забирая идеи и сотрудников. Вторые, в свою очередь, указывали, что новая Mass Effect слишком долго находится в препродакшене, и у игры нет своего лица. В течение года студию покинули десятки сотрудников. Среди тех, кто попрощался с BioWare оказались Кейси Хадсон и Жерар Лехиани.
На место директора был назначен Мак Уолтерс — ведущий сценарист второй и третьей части. У него были свои идеи, поэтому команде пришлось перестраиваться. К лету 2015 года у разработчиков были планеты, вездеход для передвижения по ним и боевая система. Однако они не могли всё это собрать в единый и интересный игровой процесс. К тому же авторы всё ещё не были уверены, как поступят с планетами: будут генерировать их с помощью алгоритмов или вернутся к ручной проработке. То же самое касалось и космических полётов.
В таком состоянии игра подошла к анонсу 15 июня 2015 года на E3. Разработчики показали лишь небольшой трейлер с датой релиза — праздничный период 2016-го. Однако в режиме неопределённости по основным игровым аспектам BioWare находилась ещё около полугода. К концу 2015-го стало окончательно понятно, что от процедурной системы и космических полётов следует отказаться.
Дебютный трейлер Mass Effect: Andromeda.
Можно сказать, что препродакшен у игры завершился примерно за год до заявленного релиза — для команды это была катастрофическая ситуация. Теперь всю основную работу требовалось закончить за несколько месяцев.
Логично, что масштабы игры пришлось сократить: число сгенерированных планет для посещения сократились до 30, а потом до семи. Все остальные следовало просто сканировать ради полезных находок. По итогу, к 2016 году у команды всё было хорошо с боёвкой, вождением вездехода и мультиплеером. А вот работа над историей, уровнями и кинематографией шла не по плану.
Сокращение масштаба — то, что должно было произойти раньше. Тогда в игру попало бы больше контента. Команда потратила слишком много сил на невыполнимые задачи.
— анонимный сотрудник BioWare
После осознания масштабов необходимой работы к разработке подключились и другие отделения BioWare. Однако у студии не было особого опыта в организации удалённой разработки, поэтому много времени занимали даже базовые совещания по видеосвязи. В марте 2016-го игру отложили на следующий год. В этот период студия, наконец, вовсю занималась разработкой — Маку Уолтерсу удалось хоть как-то направить производство в нужное русло.
Практически вся игра была собрана за 18 месяцев. Разработчики также отмечали, что со временем задача становилась лишь сложнее: игра буквально разваливалась на части, даже в последние несколько месяцев перед релизом. Одна смена внешнего вида у NPC могла нивелировать весь прогресс. Больше всего страдали аниматоры, которых критически не хватало.
К тому же, руководители разработки в 2014 году заставили их перейти с привычной программы 3DS Max на Maya: по этой причине месяцы предварительной работы оказались напрасны. Интересно, что некоторые аниматоры в процессе разработки всё-таки вернулись к 3DS Max. Ситуацию не спас даже аутсорсинг. Так как сценаристы до последнего работали над сюжетом, то мало кто знал, как будут выглядеть итоговые сцены: всё приходилось переделывать по несколько раз.
Несмотря на стресс и неразбериху, авторы Mass Effect: Andromeda пытались сохранять позитивный настрой. Незадолго до релиза игру показали внутренним рецензентам, и те предсказали, что проект получит от 80 до 85 баллов на Metacritic. Учитывая все обстоятельства, это казалось прекрасным результатом: с готовой базой команда могла сделать более качественный сиквел. Однако надеждам было не суждено сбыться.
За несколько дней до релиза EA добавила 10-часовую версию Andromeda в EA Access и Origin Access. Реакция публики не заставила себя долго ждать. Суровой критике и издевательствам подверглась самая проблемная часть игры — анимация.
Интернет наполнили ролики сравнений новой игры с самой первой частью. Они, разумеется, оказались не в пользу творения BioWare Montreal. Глупые выражения лица главной героини и вовсе стали настоящим символом Mass Effect: Andromeda.
Одно из таких сравнений.
Отрицательные эмоции усилили и общие настроения среди фанатов, что «BioWare уже не та». Далеко не всем игрокам понравилась Dragon Age: Inquisition с её эпизодами утомительного гринда. Поэтому от новой игры изначально были не самые высокие ожидания, а пробная версия их только усугубила.
Легче не стало и после релиза. Mass Effect: Andromeda получила самые низкие оценки в истории BioWare на тот момент: 71 балл от критиков и 4.9 от пользователей. Критике подвергся практически каждый важный аспект.
В игре отмечали неинтересный сюжет, сильно напоминающий трилогию (только без интересных антагонистов), слабые диалоги, недостаток интересных и важных решений, репитативные квесты, свойственные играм с открытым миром, и утомительный крафтинг, завязанный на долгих поисках нужных материалов. Сам же протагонист Райдер явно уступал по харизме Шепарду. «Украшало» это всё плохое техническое состояние — от багов и проблемной анимации до просадок FPS.
Однако усидчивым игрокам Andromeda всё-таки дарила положительные эмоции. Напарники Райдера раскрывались, и между ними случались интересные разговоры; планеты, доступные для исследования и развития колоний, выглядели очень красиво и их было интересно исследовать. Ну а боевая система, в которой в любой момент можно сменить класс, поощряла эксперименты с билдами персонажа — динамики также прибавлял джетпак.
Бесспорно, Andromeda во многих отношениях больше предшественниц: к примеру, на её полное прохождение может уйти 100 часов, а строк диалогов в ней 65 тысяч. Однако игра прекрасно иллюстрирует тезис «количество не значит качество». Улучшить готовую основу BioWare не хватило времени, а к этому, в свою очередь, привёл проблемный препродакшен. Студия несколько месяцев исправляла проблемы с помощью патчей, но этим всё и ограничилось.
Трейлер к выходу Mass Effect: Andromeda.
Через пять месяцев после релиза стало известно, что игра не получит сюжетных DLC — несмотря на то, что в ней есть намёки на грядущее расследование инцидента с ковчегом кварианцев. Позднее эту сюжетную линию закрыли в книге Mass Effect: Annihilation.
Ещё одно последствие провала Andromeda — реструктуризация BioWare Montreal. Разработчики отправились работать над другими проектами, а серия Mass Effect ушла на перерыв, как и Deus Ex до неё. Не помогли даже неплохие продажи: только цифровые копии Andromeda принесли издателю 111 миллионов долларов дохода в первые месяцы.
Вместо того, чтобы попытаться исправить ситуацию, издательство EA полностью абстрагировалось от франшизы, которую всего несколько лет назад называли «Звёздными войнами» игровой индустрии. ▲