[Mass Effect] Ретроспективный обзор серии от Шеймуса Янга (Часть третья)

[Mass Effect] Ретроспективный обзор серии от Шеймуса Янга (Часть третья).

Автор: | Тип статьи: Перенос с правками | Переводчик: Евгений Ходаков | Редактор: m00n1ight | Размещение: _______, | Слов: 13110 | Время чтения: 1 ч 12 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 153

Бывают в жизни изменения

Я не ненавижу Mass Effect 2. И не считаю эту игру ужасной. Я знаю, сложно в это поверить, потому что я потратил столько времени на жалобы. Все смотрят на огромный объём задокументированного негатива и предполагают, что мною движет жгучая жажда кровной мести, или я искренне считаю её Худшей Игрой В Истории.

Зачастую, когда я пишу длинные аналитические статьи подобного рода, меня спрашивают «Чего ты так сердишься?» и «Зачем ты настрочил тираду размером с книгу по этому поводу?» Думаю, во всём виноват стереотип о пресловутом «гневе ботана», который многие критики любят симулировать. Люди видят критический текст и немедленно предполагают, что его нужно зачитывать голосом брызжущего слюной маньяка.

Но в этой серии статей вы не найдёте гневных гипербол, нецензурной брани и переходов на личности в отношении разработчиков. Я не выдвигаю требований, не объявляю себя пострадавшим, не обвиняю никого в мошенничестве. Да, я негативно настроен, но оскорблённым себя не чувствую. Если механик говорит, что у вас в машине полетел генератор, он не пытается сказать, что ЭТО ХУДШАЯ МАШИНА НА СВЕТЕ, а вы КРЕТИН, РАЗ ЕЮ ВЛАДЕЕТЕ. Он просто объясняет почему она не работает.

Тому же посвящена эта серия. Мы поднимаем капот Mass Effect 2, чтобы выяснить, какие детали не работают.

Я даже не сержусь

[Mass Effect 2] На скриншоте: Вступительный диалог Призрака и Миранды.
Mass Effect 2 не облегчает себе задачу, начиная повествование с диалога двух самых раздражающих персонажей в игре.
Mass Effect 2 не облегчает себе задачу, начиная повествование с диалога двух самых раздражающих персонажей в игре.

Как я уже говорил, пусть Mass Effect 2 и не плохая игра, она не соответствует тому, что в Mass Effect планировалось и готовилось для продолжения. Она отличается от предшественницы по тону. Отличается по тематике. Изменены важные детали вселенной и характеры персонажей, зачастую по сомнительным причинам или без какой-либо видимой причины вообще. Неважно насколько хороша Mass Effect 2. Сам факт существования игры с таким сюжетом означает, что мы никогда не получим продолжения, которого ожидали. Первая игра пообещала нам и нашим героям погоню за знаниями и открытиями, которой так никогда и не случилось.

Это разобщение не является результатом одной фатальной ошибки, на которую мы можем указать со словами «Вот оно! Вот что не надо было менять!» Прежний сюжет скончался от тысячи бумажных порезов. Одни детали подверглись переработке, другие забыли, третьи сменили роль в сюжете, четвёртые появились из ниоткуда. Одно досадное изменение в долгосрочной перспективе не причинило бы особого вреда. Но если сложить их вместе, возникает раскол, через который ни сюжетные натяжки, ни переписывание предыстории не помогут перебраться. Это не продолжение любимой истории. И ни отполированный до блеска игровой процесс, ни прославление Гарруса на каждом углу этого не изменят.

Именно поэтому все мои объяснения получаются чертовски длинными. Люди думают, что я прочёсываю историю в поисках крохотных, незначительных деталей, к которым можно придраться, потому что мне нравится выискивать блох. И мне действительно нравится их искать. Но я въедливо изучаю «незначительные детали», потому что именно они с каждым разом всё обостряют ситуацию. И в конце концов перерезают мою связь со вселенной игры.

[Автор] создаёт Другой Мир, в который вы можете мысленно войти. Внутри него всё, что он создал — это «правда»: там всё существует по законам данного мира. И поэтому вы верите в него, когда находитесь, фигурально выражаясь, внутри. В тот момент, когда возникает сомнение, чары рассеиваются, магия, или иначе, искусство, терпит поражение. Теперь вы снова в Реальном Мире, и извне смотрите на маленький неудачный Вторичный Мир.

Дж. Р. Р. Толкин

[Mass Effect 2] На скриншоте: Шепард теряет воздух.
Шепард выпадает из сюжета. Аудитория следует за ним. Я почти уверен, что эксцентричные конвульсии НЕ СПЕЦИАЛЬНО сделали такими смешными.
Шепард выпадает из сюжета. Аудитория следует за ним. Я почти уверен, что эксцентричные конвульсии НЕ СПЕЦИАЛЬНО сделали такими смешными.

Весьма выдающееся достижение, если подумать. Мне нравилась вселенная первой Mass Effect. Вселенная Mass Effect 2 на вид и на слух от неё почти не отличается, в ней проживают многие из моих любимых персонажей. Я хочу погрузиться в эту вселенную и отправиться навстречу приключениям. Но история так стремительно расходится по швам, а последствия проблем заходят так далеко, что я снова оказываюсь в Реальном Мире, и мне ничего не остаётся, кроме как попытаться понять, что же пошло не так.

Тут есть о чём поговорить. Меняются многие идейные установки, меняется игровой процесс, меняется тон. Так что сложно даже решить, с чего же начать. Раз уж в Mass Effect 2 персонажи важнее сюжета, логично сперва обсудить героев, а потом препарировать историю. С другой стороны, неудобно разбирать вербовочные миссии, если не сказать про завязку, подводящую к этим миссиям.

Так что давайте разберёмся с вводной частью игры и новым положением вещей, а затем на какое-то время оставим основной сюжет в покое и поговорим об остальном. На худой конец, это поможет немного разбавить концентрацию негатива.

Чего-чего?

Мне нелегко продираться через вступление Mass Effect 2, потому что каждая фраза и каждый поступок персонажей кажутся фальшивыми, неловкими, путаными или попросту дилетантскими. Начинать вторую игру сразу после первой — это как смотреть «Звёздный путь» Абрамса сразу после классического «Звёздного пути». Попытки соединить превращаются в неблагодарный и угнетающий труд, которому сценарист отчаянно мешает на каждом шагу.

Вступительные титры сообщают следующее:

[Mass Effect 2] На скриншоте: Вступительные титры.
Приносим извинения за содержание вступительных титров. Все ответственные были уволены.
Приносим извинения за содержание вступительных титров. Все ответственные были уволены.

Первая же фраза утверждает, что «Человечество получило политический контроль над галактикой». Если верить тексту, это весьма экстремальный и неоправданно резкий поворот событий. В финале первой Mass Effect прочие расы были «напуганы» и хотели, чтобы люди «вышли на первый план». Уместно утверждать, что человечество укрепило своё влияние. Но заявление о «политическом контроле» кажется мне чрезвычайно неправдоподобным. Вдобавок, этому утверждению противоречит вся последующая игра. Создаётся впечатление, что у людей нет совершенно никакой власти, и они не могут выделить ресурсы даже на защиту своих бедствующих колоний.

В любом случае, если люди возглавляют (или контролируют) Совет, тогда почему они пытаются пресечь слухи о Жнецах? В этой информации заключается источник их политического влияния. Можно предположить, что они хотят избежать паники среди населения и выслеживают Жнецов в тайне, но уже следующая сцена демонстрирует, что ни о чём подобном речи не идёт. Представьте себе политика, который ловко избирается за счёт демагогических заявлений и угроз в адрес условной страны Элбонии, а сразу после вступления в должность утверждает, что Элбония не угроза и никогда ею не была. Да, можно вывернуть сюжет так, чтобы подобное развитие событий стало возможным, но оно противоречит и логике, и интуиции.

Во всём ощущается некая неуравновешенность. Ни одно событие не вытекает естественным образом из событий предыдущей игры, или хотя бы из событий, описанных в предыдущем параграфе.

На экране возникают Миранда и Призрак, ведущие глупейший окольный диалог, суть которого сводится к следующему: Совет вынуждает Шепарда впустую тратить время на выслеживание гетов. Совет не доверяет «Церберу», но они последуют за Шепардом. Потому что он «герой, чёрт возьми, икона».

[Mass Effect 2] На скриншоте: Вступительные титры.
Не беспокойся, Призрак, мои ягодицы в подбитых штанах гарантируют победу Шепарда над Жнецами. Между прочим, откуда берутся эти синие блики?
Не беспокойся, Призрак, мои ягодицы в подбитых штанах гарантируют победу Шепарда над Жнецами. Между прочим, откуда берутся эти синие блики?

Значит, «Цербер» хочет помочь Шепарду, потому что человечество последует за Шепардом. Но они считают, что ему необходима помощь, потому что... никто не хочет за ним следовать? Маразм крепчает, когда вы предпринимаете попытку встретиться с Советом, но они отказываются иметь с вами дело (не говоря уже о «следовании» за вами), потому что вы работаете на «Цербер».

Это не просто «сюжетные дыры». Это завязка, которая не согласована сама с собой. Не одна часть истории противоречит другой, а обе противоречат друг другу.

В конце разговора Призрак говорит Миранде, что она должна «сделать так, чтобы [Шепард] не погиб». Ладно. Как именно вы собирались этого добиться? О каком таком плане шла речь? Вы прочли сценарий на пару страниц вперёд и узнали, что Шепард почти погибнет в следующей сцене, и тогда придётся его воскрешать? Если бы Коллекционеры не атаковали Шепарда, и он продолжал бы летать туда-сюда, что бы тогда Миранда стала делать? Какую помощь могла ему предложить? В конце концов, Призрак привлечёт Шепарда к расследованию похищений в колониях, но сейчас, в этот момент, похищения ещё не начались. Призрак посылает Миранду, чтобы она могла спасти Шепарда от того, что ещё не произошло, чтобы Призрак мог привлечь Шепарда к решению проблемы, которая ещё не возникла.

По сути, всё, что было сказано, немедленно нивелируется в следующей же сцене. Позже Призрак и Миранда вернутся к решениям во время данного разговора, но уже по другим причинам. Это не то чтобы сюжетная дыра, скорее поразительно сумбурный способ познакомить зрителя с предпосылками грядущей истории.

Но если вернуться к вступлению позже и взглянуть на него вооружённым взглядом, мы увидим мириады сюжетных дыр. Например, с чего вдруг предположительно скрытные Коллекционеры решили совершить дерзкое нападение на «Нормандию»? А раз уж напали, почему не захватили (или не уничтожили) спасательные капсулы после победы в бою? Почему никому в Альянсе или Совете не пришло в голову расследовать это происшествие и послать отряд, чтобы узнать, что случилось с их драгоценным кораблём за триллион кредитов и их «героем, чёрт возьми, иконой»? Когнитивный диссонанс рекурсивен, и попытки ответить на часть этих вопросов лишь приведут к возникновению новых дыр в других местах. Пытаться согласовать действия и мотивы всех участников данного события — мартышкин труд.

Прошло пять минут игрового времени, а у меня уже такое чувство, будто сценаристы пытаются воткнуть USB-устройство в электророзетку. Всё это не соответствует событиям предыдущей игры, не соответствует дальнейшим событиям, и не может положиться даже на собственную внутреннюю логику. Если игра начинается с десяти минут линейных объяснительных сцен, нельзя допускать, чтобы они разваливались на глазах.

Сценарист устраивает погром

[Mass Effect 2] На скриншоте: Уничтожение Нормандии.
Джокер, я знаю, что ты лучший пилот и всё такое, но мог бы ты НЕ ЛЕЗТЬ ПРЯМО ПОД ЛУЧ, СЕКУНД ЭТАК ПЯТЬ? Пусть они хоть ПРИЦЕЛЯТСЯ в нас.
Джокер, я знаю, что ты лучший пилот и всё такое, но мог бы ты НЕ ЛЕЗТЬ ПРЯМО ПОД ЛУЧ, СЕКУНД ЭТАК ПЯТЬ? Пусть они хоть ПРИЦЕЛЯТСЯ в нас.

Mass Effect 2 беспощадна в попытках избавиться от идей первой игры и вырваться с заданной траектории. Такое ощущение, что продолжение делали люди, испытывающие к оригиналу глубокое отвращение. Речь идёт не о переделке нескольких деталей задним числом. Сценарист взорвал «Нормандию», убил главного героя, выбросил из сюжета всех его напарников, затем вернул Шепарда к жизни и наколдовал из воздуха «Нормандию 2» под новым флагом и руководством.

В результате от нас требуют разом принять слишком много неправдоподобных, надуманных и несовместимых идей. И это притом, что разумные, значимые вопросы даже не удостаиваются обсуждения. О получении ответов и говорить нечего.

  1. Люди не просто влияют на Совет, а «контролируют» его.
  2. Но при этом Совет ДО СИХ ПОР не верит предупреждениям Шепарда о Жнецах и отчасти обесценивает победу игрока в прошлой игре.
  3. Как выясняется, «Цербер» — это не техникум циркового искусства от мира суперзлодейства, а компетентная организация на страже интересов человечества, которая своими феноменальными возможностями, влиянием, ресурсами и знаниями может потягаться с большинством правительств.
  4. Во главе «Цербера» стоит чокнутый, харизматичный, одиозный лидер, о котором знают все, но никто ни словом не обмолвился в первой игре.
  5. Шепард не ищет в галактике ответы на вопросы и новые знания, как обещал в конце Mass Effect. Вместо этого он откровенно убивает время.
  6. Куда пропали члены его команды? Где Гаррус? Рекс? Тали? Стоп, они были на борту «Нормандии»? Они все мертвы? Куда они делись?
  7. Без сюжетной подготовки, без малейшего предупреждения появляется новый враг и внезапно убивает Шепарда.
  8. Новый враг — раса, которая, судя по всему, всегда была частью этой вселенной, но никогда раньше не упоминалась.
  9. Шепарда чудесным образом вылечили от смерти. Речь даже не об «остановке сердца», а о тотальном некрозе головного мозга на протяжении длительного времени. И возможно даже и о последствиях входа в планетарную атмосферу (к которому мы ещё вернёмся).
  10. Шепард не только выздоровел от смерти, его вылечил именно «Цербер».
  11. «Цербер» — единственная политическая сила, заинтересованная в борьбе как со Жнецами, так и с Коллекционерами. Таким образом, они единственная дальновидная организованная группа в галактике. И на их фоне остальные выглядят апатичными дураками.

Слишком много вызывающих сомнения вопросов и утверждений для первых пяти минут экранного времени. Сценарист меняет слишком много, слишком быстро, не подготовив для радикально новых идей ни фундамента, ни поддержки.

Вдобавок ко всему этому, для такого радикального перезапуска не было очевидных причин. Основная сюжетная линия движется вперёд так: расследуем действия Коллекционеров > пополняем команду > сражаемся с Коллекционерами > опять пополняем команду > проходим через ретранслятор Омега-4 и сражаемся с Коллекционерами > конец. Всё это можно было организовать в контексте истории о Шепарде, который в той или иной степени сотрудничает с Советом/Альянсом. Не пришлось бы убивать и оживлять Шепарда, взрывать и отстраивать «Нормандию», переписывать «Цербер» на корню и заново его вводить в сюжет, объяснять многочисленные изменения в составе команды. Конечно, чтобы всё встало на свои места, пришлось бы тут и там какие-то детали подправить, но такой подход потребовал бы гораздо менее деструктивных изменений, чем история с «Цербером».

Изменения требуют подготовки, а не грубой силы

[Mass Effect 2] На скриншоте: Приболевший Шепард.
Мне всё время кажется, что на стене написано RETCON.
Мне всё время кажется, что на стене написано RETCON.

Чем более масштабные изменения вы планируете, тем больше внимания они от вас потребуют.

Можно сказать, что Дарт Вейдер — отец Люка. Во время кульминации их эмоциональной схватки. После того, как весь фильм нас интриговали интересом Вейдера к Люку и подводили к этому моменту. Если бы в самом начале фильма «Империя наносит ответный удар» нам объявили, что Вейдер — отец Люка, Звезду Смерти на самом деле не уничтожили, Хан — потенциальный джедай, а дядя Оуэн не только жив, но и работает имперским шпионом, тогда откровение об отцовстве не произвело бы на нас должного впечатления.

Если автор решает изменить большое количество установленных фактов, он рискует выбросить членов аудитории из своего мира в мир реальный. Но если без этого не обойтись, не меняйте всё разом. Если необходимо поменять всё и сразу, по крайней мере подождите, пока аудитория погрузится в знакомую историю, а затем переворачивайте всё с ног на голову. Если вы не можете ждать пока аудитория удобно устроится, то хотя бы посвятите достаточно времени реакциям персонажей на эти невероятные откровения и попытки их осмыслить. А если вы и этого не можете, по крайней мере убедитесь, что изменения служат определённой цели в грядущем повествовании, а не вставлены в сюжет просто «для красоты».

Даже если сенсационное нововведение вписывается в существующие правила, ему нужно время на реализацию. Аудитории нужно привыкнуть к новым идеям. Персонажам нужно время, чтобы на них отреагировать. Ничто в «Новой надежде» не указывало, что Хан Соло никогда не сможет использовать Силу, но было бы совершенно нелепо объявить в следующем фильме, что у него есть предрасположенность к Силе и в той же самой сцене показать, как он швыряет предметы по всей комнате силой мысли. Большим идеям нужно время вырасти. Шокирующие откровения нужно готовить заранее. И соответствующие реакции персонажей на происходящее тоже лишними не бывают. Шепард меньше времени тратит на обсуждение своей смерти и последующего воскрешения, чем на совершенно необязательные, декоративные разговоры с послом волусов в Mass Effect.

Вступление Mass Effect 2 проваливается по всем фронтам. Оно меняет слишком много фактов, слишком быстро, без внятных объяснений или подготовки, и не позволяет персонажам адекватно на это отреагировать. Оно выбивает из сюжета. И чем больше нравилось повествование первой Mass Effect, тем больше вероятность, что такое развитие событий придётся вам не по нраву.

Вход в атмосферу

Ретроспективы подобного рода могут оказывать благотворный терапевтический эффект как на автора, так и на аудиторию. Если мы испытываем раздражение и фрустрацию от разочаровавшей нас истории, мы, по сути, ничего не можем с этим поделать. Разве что сочинять в голове всё более и более мудрёные оправдания, надеясь залатать дыры. Но даже если нельзя исправить саму историю, перечисление и систематизация проблем порождают чувство завершённости и дарят определённое удовлетворение.

Пролог Mass Effect 2 — мучительное зрелище. Он не только переписывает всё, что только можно, но делает это неуклюже и многословно. На это больно смотреть, потому что первая игра уже оплатила накладные расходы, связанные с экспозицией. Mass Effect проделала подготовительную работу, и вторая игра могла с места ринуться в бой, не тратя время на долгие объяснения. Отбросив установленный статус-кво, сценарист вынудил себя завязывать сюжет узлами, чтобы оправдать новое положение вещей. И переход от старого к новому получился настолько беспорядочным, насколько это было возможно.

* * *

[Mass Effect 2] На скриншоте: Шепард входит в атмосферу.
Признаки входа сложно разглядеть на статичном кадре, но они отлично видны в движении.
Признаки входа сложно разглядеть на статичном кадре, но они отлично видны в движении.

Во вступлении Mass Effect 2 «Нормандия» летает по системам Терминуса в поисках гетов. Откуда ни возьмись появляется странный космический корабль (принадлежащий Коллекционерам), который замечает «Нормандию», несмотря на её маскировочные системы, и немедленно атакует. Шепард бегает по кораблю, вроде бы усаживает «всех» в спасательные капсулы, а потом его взрывом вышвыривает в космос. Бессильно размахивая конечностями и теряя кислород, Шепард отдаляется от нас всё дальше. Его уносит в сторону ближайшей планеты, и вокруг него возникает ореол частиц, напоминающий признаки «входа в планетарную атмосферу».

Играет печальная музыка, и мы переходим к вступительным титрам на фоне видеоколлажа «Возвращение Шепарда с того света».

Многие люди настаивают, что в атмосферу Шепард не входил, просто потому что невозможно поверить в такую глупость.

Аргументы против: Шепард успевает отлететь метров на сто, не больше. Неужели «Нормандия» так близко прижалась к атмосфере планеты? Если бы Шепард в самом деле вошёл в атмосферу, он бы либо разбился о землю и превратился в жидкую кляксу, либо (и скорее всего) сгорел бы дотла. Атмосферное торможение способно испепелять камни, благодаря чему нам не нужно прятаться в подземных бункерах от метеоритных дождей. В любом случае, если бы Шепард упал на планету, его останки уместились бы в рюмку-напёрсток. Он бы не просто умер, он бы перестал существовать. Этот вариант развития событий настолько абсурден, что тут и гадать нечего.

Аргументы за: А что ещё автор мог хотеть нам сказать? «Нормандия» и Шепард двигались в одном направлении, «Нормандия» на планету упала. Следовательно, падение Шепарда сквозь атмосферу было физически неминуемо. Признаки «вхождения» усиливаются по мере того, как Шепард отдаляется от камеры и приближается к планете. Похоже, автор действительно намекает, что тело Шепарда шлёпнулось на планету. Это единственное возможное объяснение. Да, оно смехотворно по целому ряду причин, и, вероятно, именно поэтому когда люди смотрят на эту сцену, они говорят себе: «Нет. Это не то, что я вижу. Это просто... стилизация. Что-нибудь в этом роде».

[Mass Effect 2] На скриншоте: Горящие полы.
ОСТОРОЖНО: НЕОБЪЯСНИМО ЛЕГКО ВОСПЛАМЕНЯЮЩИЕСЯ ПОЛЫ И СТЕНЫ.
ОСТОРОЖНО: НЕОБЪЯСНИМО ЛЕГКО ВОСПЛАМЕНЯЮЩИЕСЯ ПОЛЫ И СТЕНЫ.

Итак, в самый разгар радикальной сюжетной ревизии сценарист вбрасывает в историю сцену, которая либо визуально неадекватна, либо неграмотна с научной точки зрения. В любом случае, это крайне неприятный сюрприз. И ещё один повод для зрителя выпасть из истории и начать сомневаться во всём.

(Был выпущен комикс, рассказывающий о событиях между смертью Шепарда и его воскрешением. В вики-энциклопедии по Mass Effect есть краткое описание сюжета, но оно ничего не проясняет. Тело Шепарда добывают где-то за кадром и без всяких объяснений помещают в капсулу криостазиса).

Шепарда возвращают к жизни во вступительных титрах, а Джейкоб и Миранда помогают ему сбежать из здания во время учебной миссии. Затем они доставляют его к Призраку. После ещё одной короткой миссии выясняется, что «Цербер» построил новую «Нормандию», а многие выжившие члены экипажа старой «Нормандии» ушли из Альянса и присоединились к «Церберу».

Драма против Деталей

[Mass Effect 2] На скриншоте: Призрак на фоне звезды.
ШЕПАРД: Это НАСТОЯЩЕЕ СОЛНЦЕ за НАСТОЯЩИМ ОКНОМ, или просто большой голографический экран?
ПРИЗРАК: И не говори! Так клёво.
ШЕПАРД: Это НАСТОЯЩЕЕ СОЛНЦЕ за НАСТОЯЩИМ ОКНОМ, или просто большой голографический экран?
ПРИЗРАК: И не говори! Так клёво.

Неуклюжие попытки обосновать новый сюжетный расклад становятся чуть более понятными, если взглянуть на этот бедлам как на аварийные последствия перехода истории из категории «Сперва Детали» в категорию «Сперва Драма». Я не утверждаю, что это был осознанный переход. Просто вторая игра (будто бы) написана другим человеком, с другим менталитетом, другими увлечениями. И этот человек либо не понимал, либо не ценил достижения своего предшественника.

Ходит много слухов о том, кто и что именно написал для трилогии Mass Effect, особенно учитывая, что сценаристы первой игры присутствуют в титрах второй, вместе с именами новичков и логотипом EA. Всё время, пока разрабатывался этот сериал, за кулисами BioWare кипела активная политическая жизнь. EA приобрела компанию, когда всё ещё шла работа над первой игрой, а к The Old Republic уже начали стягивать производственные ресурсы.

Я частенько принимаюсь разглядывать отдельные фрагменты Mass Effect 2, сравниваю их тон и пытаюсь угадать, кто их написал. У меня есть собственные теории на этот счёт, но мне нечем подкрепить свои предположения, и я думаю, что они бы только отвлекли нас от изучения игры. Всё это спекуляции, сплетни и домыслы, от которых, на мой взгляд, не будет никакой пользы.

Называть авторов по именам — значит искать виноватых, а у меня такой цели нет. Я пытаюсь сосредоточиться на произведениях, а не их авторах. Пусть кто-нибудь другой задаётся вопросом «Кто испортил Mass Effect

Поэтому я продолжу говорить о «сценаристе Mass Effect» и «сценаристе Mass Effect 2», будто это два разных индивида, несмотря на то, что над обеими играми работали целые коллективы писателей, отличающиеся, но во многом схожие по составу. Я делаю это исключительно ради собственного удобства и чтобы не замусорить весь свой сериал сносками и гипотезами.

Как бы там ни было, вернёмся к противостоянию «Деталей» и «Драмы»...

[Mass Effect 2] На скриншоте: Диалог Шепарда с Призраком.
Вы задаёте хорошие вопросы, Шепард. Но позвольте мне ответить вопросом на вопрос: КТО НЕ ЛЮБИТ СТРЕЛЯТЬ ПО ЧУВАКАМ ИЗ УКРЫТИЯ?
Вы задаёте хорошие вопросы, Шепард. Но позвольте мне ответить вопросом на вопрос: КТО НЕ ЛЮБИТ СТРЕЛЯТЬ ПО ЧУВАКАМ ИЗ УКРЫТИЯ?

Да, изучение деталей говорит нам, что наш герой должен находиться в эпицентре активности из-за его взаимодействий в маяками, связи в протеанами и отношений с Лиарой. Но будет гораздо более драматично, если всё закрутится вокруг него, потому что он знаменитый безбашенный супершпион, который восстал из мёртвых, чтобы Спасти Нас Всех.

Да, изучение деталей говорит, что нам следует сотрудничать с Советом. Но будет гораздо более драматично работать на таинственного незнакомца со светящимися механическими глазами и скрытыми мотивами и умопомрачительным космическим тронным залом, про который даже сам Палпатин бы сказал, что «это уже перебор».

Да, изучение деталей говорит, что усовершенствование дизайна «Нормандии» следовало объяснить техническим перевооружением, произведённым во временном промежутке между двумя играми. Изучение деталей также говорит, что организация «Цербер», в том виде, в котором её показали в первой игре, едва ли управилась бы с логистикой лимонадного ларька. Об амбициях галактической сверхдержавы речи уж точно не шло. Но будет гораздо более драматично, если «Нормандия» разлетится на куски во вступлении к игре, а потом таинственная организация построит её копию.

Да, детали показывают, что спасение всей галактики от Жнецов должно быть приоритетной задачей. Но гораздо драматичнее сражаться против жучил-Коллекционеров, которые угрожают людям и похищают наших друзей.

Да, совершенно немыслимо, что Джокер и доктор Чаквас уволятся со своих уважаемых постов в иерархии Альянса и присоединятся к самой настоящей террористической организации, которая повинна в смерти сотен людей и, возможно, несёт единоличную ответственность за худшие события в жизни Шепарда. Но история станет драматичнее, если наши друзья будут рядом!

Да, детали (и здравый смысл) требуют чтобы мёртвые оставались мёртвыми, но это так удобно — утвердить новых злодеев, позволив им убить главного героя.

(Можете поставить саркастичные кавычки вокруг слов с корнем «драм» в предыдущих параграфах, если считаете нужным. Я не против. Я понимаю.)

[Mass Effect 2] На скриншоте: Призрак тушит сигарету.
Сейчас я проигнорирую ваш вопрос и буду баловаться с сигаретой следующие 10 секунд экранного времени, а потом сменю тему разговора.
Сейчас я проигнорирую ваш вопрос и буду баловаться с сигаретой следующие 10 секунд экранного времени, а потом сменю тему разговора.

Обсуждения данных событий слишком сосредоточены на поиске смысла. Как стереотипная террористическая организация, никак не разработанная повествованием первой игры, сумела оживить человека? Как они умудрились построить такой корабль? Почему преданные Альянсу специалисты пожертвовали своими выдающимися карьерами и перешли на сторону откровенных террористов, стоящих за чудовищными преступлениями, которым Шепард положил конец в первой игре?

Эти вопросы приведут нас в тупик. Кончится тем, что вы будете спорить о страницах Кодекса, которые может быть как-нибудь подкрепляются другими страницами Кодекса и вот этой фразой, которую говорит вон тот парень, если в разговоре с ним выбрать правильный вопрос на диалоговом колесе. И если вы выполните побочный подай-принеси квест, Чаквас придумает новое оправдание своим действиям, чуть менее неправдоподобное, чем данное в самом начале. И есть ещё ссылка на один форум, где какой-то парень соорудил двадцать параграфов собственного канона, который «объясняет всё».

Мы делаем вид, что второй акт истории приемлемо начинать подобным образом, и единственная проблема в том, что сценаристы забыли оформить нужную документацию для Кодекса. Но такой подход к установлению нового статус-кво — это беспардонная халтура, не знающая что такое темп, подготовка, реализация или структура.

В первой игре Кодекс служит наградой для игроков-сыщиков, которые отправлялись туда в поисках более глубокого понимания вселенной. Вторая игра утрамбовала в Кодекс все переделки и отговорки для нытиков, которые хотят спасать галактику, а не работать на террористов.

Смена жанра — опасная затея

Изменение жанра (или, по крайней мере, тона) — это обоюдоострый меч. Превращение «детальной» вселенной в «драматическую» разъедает внутренние правила, обеспечивавшие правдоподобие оригинала. Но в обратном направлении идти так же опасно. Сила в «Звёздных войнах» — расплывчатое понятие, находящееся в ведении чувств, взаимоотношений и судьбы. Дарту Вейдеру не пришлось доставать из кармана спектрометр, чтобы засечь Оби-Вана на Звезде смерти, он сверхъестественным образом ощутил присутствие могучего противника и бывшего друга.

И поэтому фанаты совершенно обезумели, когда этот «драматический» компонент сюжета осквернили техническими деталями «мидихлорианов». Внезапно, Сила больше не имела отношения к мистическим аурам, таинственным видениям и сильным эмоциям. Теперь достаточно взять анализ крови и считать показания какой-то технической штуковины. Драма растворилась в деталях, и это было ужасно.

Внезапная смерть и воскрешение Шепарда, внезапное уничтожение и возрождение «Нормандии», внезапная смена имиджа «Цербера» и изъятие из сюжета ключевых персонажей — на все эти изменения пришлось убить много экранного времени, они шокировали и обескуражили фанатов первой игры, и ни одно из них не требовалось для исправной работы сюжета. Они казались небрежными, даже просто вздорными, потому что не имели внутренней логики и не диктовались внешними обстоятельствами.

Когда я начинаю критиковать недостатки сюжета Mass Effect 2, люди защищают игру, напоминая мне об игровом процессе и персонажах. И это правда: геймплей стал лучше в сравнении с первой частью, а персонажи просто великолепны. Да, даже Джейкоб, сколько бы мы его ни высмеивали (к персонажам я вернусь позже).

Но это ложная дихотомия, которая продвигает установку, что ради приятных игровых ощущений требовалось пожертвовать сюжетом. Что мы не могли заполучить в команду Мордина Солуса, если бы не работали на «Цербер». Что мы не можем наслаждаться драмой пока у неё на пути стоят все эти противные, унылые детали.

Ладно, проехали. Рубикон перейдён: Шепард восстал из мёртвых и устроился работать в «Цербер». Либо вы принимаете эту завязку, либо нет, но с ворчанием на этот счёт пока что покончено. Позднее мы вернёмся к данному эпизоду, чтобы разобрать его ещё подробнее, но сейчас оставим его как есть и поговорим о геймплее.

Геймплей

Мне нравится новая боевая система. Не скажу, что играть в неё «весело», но она «увлекательна по меркам стрелялок от третьего лица своего времени». Само собой, я не ожидал, что игровой процесс превратят во что-нибудь в стиле Batman, Tomb Raider или Chime. Разработчики довели боёвку до ума, и теперь уже не было сомнений, что перед нами стрелялка с укрытиями, а не фантазия на тему «вы можете использовать укрытия, и иногда это помогает, в отличие от ваших союзников, которые, скорее всего, просто встанут перед вами и будут мешать целиться».

Первая Mass Effect расположилась в странном и неудобном месте посреди игровых жанров. В ней недостаточно ролевой цифири, чтобы порадовать тактическими сражениями и радикально разными подходами к прокачке. Но мяса тоже недостаточно, чтобы удовлетворить звериные инстинкты. На ветвистом древе умений росли бонусы настолько крохотные и несущественные, что после траты очков вы не могли почувствовать разницу.

Mass Effect 2 подстригла дерево и обрезала количество способностей, и вместо девяти слабых игроки получили три по-настоящему интересных. Нравится это или нет, но игра наконец-то посвятила себя определённому стилю геймплея, что не может не радовать. Я не любитель подобного стиля, но, по крайней мере, серия обрела собственное лицо.

И справедливости ради, это не шутер в базовой комплектации. Биотические способности оживляют сражения, возможность делать замены в команде добавляет разнообразия, а подтянутая графика дарит перестрелкам энергию и лоск, которые отсутствовали в первой игре.

Чудовищную «лавину трофейного мусора» из оригинала заменили на систему, которая поощряет продуманные решения. Больше не надо рыться в списках рухляди, как на барахолке, пытаясь понять, чего вы хотите и что вам пригодится.

Всё это очень кстати, потому что стрелять по всяким чувакам придётся много и часто. «Мако» больше нет. По сравнению с Mass Effect уменьшилось количество разговоров в пропорции к сражениям, а также снизилась их средняя продолжительность. Сократились расстояния между боями, а головоломки больше не стоят между вами и выполнением миссий. Исчезла функция сортировки трофеев, и покупка снаряжения уже не играет такой роли.

К добру или к худу, игра сосредоточилась на основных механиках, не пытаясь угнаться за всеми зайцами одновременно. Но у изменений была и оборотная сторона. Давайте поговорим о...

Термальные обоймы

[Прим. пер. — В оригинале «thermal clips». В официальном переводе «термозаряды».]

[Mass Effect 2] На скриншоте: Термальные обоймы на загрузочном экране.
Этот загрузочный экран не совсем прав: обоймы не «универсальны». Если у вас есть боеприпасы к дробовику, они не подойдут вашему пистолету. Но если вы убьёте врага с дробовиком и заберёте его припасы, вы получите патроны к пистолету. Гм.
Этот загрузочный экран не совсем прав: обоймы не «универсальны». Если у вас есть боеприпасы к дробовику, они не подойдут вашему пистолету. Но если вы убьёте врага с дробовиком и заберёте его припасы, вы получите патроны к пистолету. Гм.

Согласно концепции Mass Effect в ваше оружие закладывается брусок определённого материала. С него сбриваются крохотные частицы, каждая не больше песчинки. Эти частицы затем ускоряются в поле эффекта массы и вылетают из ствола с такой немыслимой скоростью, что даже в крохотной песчинке достаточно силы, чтобы нанести урон противнику. Оружие перегревается, так что вам необходимо снимать палец со спускового крючка, чтобы вывести лишнее тепло.

Таким образом, у вас никогда не кончаются патроны. Один брусок обеспечивает «почти бесконечный» боезапас.

Мне нравилась эта идея, нравилось научно-фантастическое оружие. Да, мы хотим, чтобы наши бойцы бегали по уровням, палили друг в друга из футуристических ружей, которые издают классные звуки. Но будущее покажется довольно дурацким, если причудливые инопланетяне начнут пользоваться огнестрельным оружием, нарезными стволами, гильзами с пороховыми зарядами и прочими приметами современных земных перестрелок. Если сражения будущего выглядят и звучат так же, как в Call of Battlefield, начинает казаться, что у создателей нет чёткого видения своей вселенной. Понятное дело, оружие с бесконечным боезапасом лучше, чем земное, огнестрельное. Достаточно непривычное и странное, чтобы пройти тест на фантастичность. Достаточно похожее на нормальное вооружение, чтобы можно было использовать его в стандартном для шутера игровом процессе. (Представьте безумный новый мир, где у всех есть пушки, которые убивают при первом попадании и стреляют через стены. Или непрерывные лазерные лучи, которые достаточно навести на врага, как фонарик. Вполне адекватное инопланетное вооружение для фантастической вселенной, но в привычные каноны игрового процесса его так просто не встроишь).

Оригинальная концепция долго не прожила. Mass Effect 2 ввела в обиход «термальные обоймы», которые не отличаются от обычных боеприпасов. Да, у вас, как и раньше, бесконечное количество «пуль», но вам нужны заряды с теплопоглотителями, чтобы не давать оружию перегреваться. Если у вас нет теплопоглотителя, вы не можете стрелять. Это не патроны, но они ограничивают вас в бою абсолютно точно таким же образом.

Сюжет преподносит это как технический прогресс, но довольно очевидно, что конечные боеприпасы хуже, чем бесконечные. Это бросается в глаза ещё больше, когда внезапно выясняется, что нельзя носить много этих новых «не патронов». И когда они кончаются, приходится переключаться на другое оружие.

Отступление: «обойма» — неверный термин. «Обоймы», которые мы подбираем, на самом деле «магазины». Я понимаю, это фантастическая игра, в которой есть космическая магия, но если вы с таким суровым мачизмом относитесь к вооружению — будьте добры, не выставляйте персонажей простофилями, которые болтают чепуху в первый день на стрельбище.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Обоймы и магазины.
Обоймы и магазины.

Справедливости ради, практически все игры и фильмы делают эту ошибку. Теперь уж проще было бы поменять значения терминов местами, чтобы люди перестали в них путаться. Но меня всё равно задевает эта ошибка.

Ну, ладно. Пусть будут термальные «обоймы».

С одной стороны, я понимаю к чему стремились разработчики. Традиционные механики перезарядки — надёжная, проверенная модель геймплея. Ограниченный боезапас побуждает игрока использовать весь арсенал. Решения о том, когда перезаряжаться, а когда продолжать стрелять требуют толики тактического мышления. Перезарядка соответствует ритму перестрелок, в которых враги атакуют вас из укрытий. Перезарядка позволяет главному герою осмысленно взаимодействовать с его оружием, да ещё под аккомпанемент классных механических звуков, с выбросом раскалённого воздуха. Чтобы пополнить запасы амуниции во время боя игрок вынужден много двигаться. Это поощряет его взвешивать соотношение риска и вознаграждения в каждой вылазке. Номинально, всё это приметы хорошей стрелялки. В целом, они двигают игру в сторону популярных игровых механик.

С другой стороны, я не уверен, что эти механики были правильно реализованы. Вот что в комментарии к прошлой главе написал по этому поводу мой читатель Naota:

Термальные обоймы — это кошмар, даже по меркам обычного геймдизайна. Думаю, никто не будет спорить, что суть боеприпасов, как расходуемых ресурсов, заключается в том, чтобы научить игроков точнее целиться и стрелять экономнее. Предварительное планирование и умная игра вознаграждаются. Если игрок запасается амуницией и хорошо целится, он не останется без патронов в критический момент.

...но термальные обоймы — это не расходуемый ресурс, и планировать тут нечего. Проклятые штуковины запрограммированы появляться только когда у игрока мало боеприпасов. Тогда они волшебным образом возникают из воздуха. Благодаря строгим ограничениям на запаску, их постоянно не хватает.

Значит... патроны можно найти только когда они у тебя кончаются, и ты вынужден корячиться посреди поля боя, пытаясь угадать, где они появятся. Ты не можешь исследовать окрестности и запастись зарядами заранее. Но и ограничивать себя в стрельбе нет смысла, потому что заряды появятся, когда ты потратишь предыдущие, и будут так появляться бесконечно. Мы ведь не хотим, чтобы у тебя в самом деле закончились патроны. Мы лишь хотим навязать тебе раздражающий ритуал, который нужно повторять снова и снова, и невозможно хоть как-то обойти.

Эта система намеренно построена вокруг самого главного недостатка механики использования игровых боеприпасов (необходимости искать патроны во время сражения с боссом). При этом все достоинства игровых механик она устраняет с филигранным мастерством.

Геймдизайн — это моя профессия. Я работал над соревновательными FPS. И при всём желании я бы не смог придумать игровую механику хуже, чем эта. Термальные обоймы — это настоящее чудо.

(Хочу пояснить, что не совсем согласен с тоном данного комментария. Я стараюсь по возможности не повышать голос и не переходить на личности. Naota оставил спонтанный комментарий, не подозревая что он появится в моей работе. Но мне захотелось его позаимствовать, потому что Naota обратил внимание на аспекты системы, которые я проглядел. Мне показалось, что лучше всего процитировать его дословно).

Справедливости ради, я понятия не имел, что игра функционирует подобным образом. Я играл за штурмовика, а они всё время выбегают из укрытия, чтобы протаранить кого-нибудь навыком «Заряда». Волшебные обоймы я просто не замечал в общем хаосе. Когда у меня кончались заряды, я думал, что недостаточно внимательно их искал между сражениями.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Отстрел термопоглотителей.
Зачем выбрасывать термопоглотитель, если можно дать ему охладиться? Почему не сделать оружие, которое будет их чередовать? Автоматически чередовать? Минутку, чем тогда новое оружие будет отличаться от старого? А, НЕ МОГУ БОЛЬШЕ ОБ ЭТОМ ДУМАТЬ!
Зачем выбрасывать термопоглотитель, если можно дать ему охладиться? Почему не сделать оружие, которое будет их чередовать? Автоматически чередовать? Минутку, чем тогда новое оружие будет отличаться от старого? А, НЕ МОГУ БОЛЬШЕ ОБ ЭТОМ ДУМАТЬ!

Независимо от того, насколько хорошо обоймы вписываются в игровой процесс, совершенно очевидно, что в окружающий мир они ни черта не вписываются. Если я рассеиваю тепло, тогда зачем выбрасываю поглотитель тепла? В Mass Effect мои пушки стреляли по пятнадцать секунд, а охлаждались за пять. Почему я не могу перейти на этот режим стрельбы, если у меня кончатся обоймы?

Проблемы со здравым смыслом усугубляются, когда мы встречаем врагов, которые провели в изоляции десятилетия или даже столетия, но всё равно пользуются теми же новомодными обоймами, изобретёнными два года назад.

Вот вам ещё чепухи: Боеприпасы, судя по всему, работают по принципу Team Fortress 2. В каждом наборе несколько патронов для каждого вида оружия. Значит, я приезжаю к руинам, которые столетиями никто не открывал, и внутри нахожу врага, который стреляет в меня из штурмовой винтовки. Я его убиваю, и с него выпадает маленькая цилиндрическая «обойма». Когда я её поднимаю, мне достаётся 4 заряда для пистолета, 50 зарядов для пистолета-пулемёта и 3 патрона для дробовика. Мне всё равно, какие отговорки вы сочините для Кодекса, это просто сумасшедший дом.

Я искренне считаю, что не стоило даже пытаться объяснить перезарядку с помощью внутренней логики. Возможно, игра бы только выиграла, если бы изменения остались без комментариев.

Я понимаю, как лицемерно кричать «Детали имеют значение!», а потом делать такие заявления, но, в данном случае мы имеем дело с коммерческим решением и игровой условностью. Невозможно придумать ей адекватное объяснение в рамках этой вселенной, так что любая попытка оправдать изменение лишь породит ряд новых досадных вопросов без ответов.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Охранный робот.
Дизайн этих роботов напоминает протокольных дроидов-смертников из System Shock 2.
Дизайн этих роботов напоминает протокольных дроидов-смертников из System Shock 2.

Думаю, в общем и целом, игроки готовы идти с дизайнерами на компромисс в подобных вопросах. В первых двух «Ведьмаках» снаряжение Геральта не изнашивалось. Броня не ломалась, меч не затуплялся. Но в начале «Ведьмака 3» к Геральту не подбежал специальный человек, чтобы сказать: «Мы используем новый потрясающий сплав, и мечи стали гораздо эффективнее, но их теперь нужно затачивать!» Игра не пыталась объяснить, почему, внезапно, появилась необходимость чинить свои вещи, и это нормально.

Молча вводя изменения, мы разрешаем игроку мысленно отправить новые детали в папку к другим игровым условностям: вам ведь не нужно есть или ходить по нужде, не нужно спать. Вы перезагружаетесь после смерти. У людей над головами появляются их имена, если приглядеться хорошенько. Толстенные книги содержат по одному абзацу текста. Прямо во время дуэли на мечах можно поглощать невероятные объёмы еды. И так далее, и тому подобное.

Я понимаю людей, которым просто не понравился новый геймплей, и они хотели, чтобы им вернули старый. Но если мы примем изменения, как практическую необходимость, тогда разумнее всего было бы просто не заострять на нестыковках внимание.

Вообще-то, именно так разработчики и поступили с биотиками, и я что-то не замечал, чтобы люди жаловались по этому поводу. Биотические способности подверглись фундаментальному пересмотру в плане игровых механик, и разработчики это никак не прокомментировали. Просто взяли и сделали. Изменения биотиков почти так же радикальны, как идея добавить «патроны» во вселенную, где патроны больше не нужны. Но люди не стали сильно возражать, потому что приняли изменение, как игровую необходимость, не имеющую никакого отношения к сюжету.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Отстрел охранных роботов.
Ух ты. Посмотрите на эту армию хорошо вооружённых дроидов службы безопасности. Невольно начинаешь думать, почему у гораздо более масштабной колонии на Горизонте не было НИ ОДНОГО такого.
Ух ты. Посмотрите на эту армию хорошо вооружённых дроидов службы безопасности. Невольно начинаешь думать, почему у гораздо более масштабной колонии на Горизонте не было НИ ОДНОГО такого.

С другой стороны:

В игре, где столько фактов переписываются, выворачиваются наизнанку, подвергаются поруганию или просто игнорируются в первый же час, любители деталей быстро теряют терпение. Они не примут изменение оружия, как практическую необходимость. Они немедленно придут к выводу, что добавление амуниции в игру — ещё одно доказательство, что дизайнеры Mass Effect 2 понятия не имели или знать не хотели, по каким законам жила вселенная Mass Effect.

Скомканное вступление напоминает о себе даже здесь. И снова мешает попыткам сюжетного погружения. Ожесточённый игрок больше не расположен идти игре навстречу и не желает закрывать глаза на мелочи, потому что его симпатии погибли вместе с «Нормандией», когда сценарист разворотил сюжет и заменил половину страниц в Кодексе на маленькие стикеры с надписью «Вот это поворот!»

Формирование команды

В предыдущей игре мы собрали весьма неплохую команду и поставили цель: «Найти информацию о Жнецах». Потом вышла вторая игра и сказала: «У тебя больше нет команды. Собирай новую». Оправившись от этого потрясения, вы, возможно, заметите, что для игры BioWare эта тема подходит идеально. Она использует сильные стороны сценаристов студии, умеющих писать колоритные диалоги между интересными людьми. Ладно, значит мы собираем отряд наёмников, хотя понятия не имеем, что с ними делать, кроме как всем вместе «идти сквозь ретранслятор». Но о центральной сюжетной линии мы поговорим позже.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Команда в сборе.
Когда сотрудники BioWare спрашивали игроков, чего те ждут от Mass Effect 2, какой умник ляпнул: «Хочу, чтобы было больше похоже на «Семейку Брейди»?
Когда сотрудники BioWare спрашивали игроков, чего те ждут от Mass Effect 2, какой умник ляпнул: «Хочу, чтобы было больше похоже на «Семейку Брейди»?

На смену четырём большим миссиям Mass Effect, структурно напоминающим эпизоды «Звёздного пути», пришли более короткие рекрутские миссии. Вербовке Мордина, Джек, Гарруса, Тали, Грюнта, Легиона, Тейна и Самары посвящены отдельные истории. В зависимости от того, сколько DLC вы купили, вам могут достаться Заид и Касуми. Вы также можете завоевать доверие своих напарников, выполнив для каждого из них ещё по одной миссии, связанной с их личными проблемами.

Заметьте, Mass Effect 2, в итоге, оказывается длиннее предыдущей игры. Но необходимое для прохождения время регулируется игроком. Можете проигнорировать личные миссии и побыстрее со всем покончить, или выполните каждую, растянув прохождение на неопределённый срок.

Вы лично вербуете каждого нового напарника. После завершения этих миссий наёмники становятся членами экипажа и подбирают себе каюты на «Нормандии». Через какое-то время они обращаются за помощью. Напарники делятся личными переживаниями и просят принять участие в специальных заданиях. Миссии доверия выполнять не обязательно, но отказавшись от них вы можете усложнить себе жизнь в финале игры. До Самоубийственной миссии разговор ещё дойдёт.

Во время выполнения персональных заданий диалоги расцветают пышным цветом. Сценарист знает, что Джейкоб обязательно будет участвовать в личной миссии Джейкоба. Можно написать ему много диалогов, можно как следует раскрыть его характер, потому что он — главный герой своей истории. Для контраста, взгляните на одну из поздних сюжетных миссий, в которой могут участвовать любые два героя из двенадцати. Во время такого задания напарники редко подают голос и ограничиваются поверхностными, односложными замечаниями по поводу обстоятельств или окружения.

Так как Mass Effect 2 ставит персонажей превыше сюжета, давайте придерживаться той же логики.

Мордин

[Mass Effect 2] На скриншоте: Мордин на Нормандии.
Это у Мордина не диалоговое колесо там на экране? Хотел бы я его об этом спросить.
Это у Мордина не диалоговое колесо там на экране? Хотел бы я его об этом спросить.

Остроумный и обаятельный Мордин почти что спас для меня серию. Он создан по образу и подобию весёлых, эксцентричных напарников, которых я помню по KOTOR. Яркий, смешной, он также становится долгожданным проводником по саларианской культуре и традициям.

И его вербовочная миссия пронизана духом классической BioWare. «Я разработал лекарство от масштабной эпидемии, но у меня возникли проблемы с распространением». Это типичный KOTOR.

Весьма кстати, что работа его жизни напрямую связана с одной из самых сложных моральных дилемм в игре — генофагом. Военным преступлением, спасшим галактику. Я уделил этому вопросу немало времени в прошлом, так что не буду повторяться. Но история, безусловно, превосходная. В разговоре о генофаге не может быть простых ответов, зато есть множество интересных точек зрения.

Гаррус

[Mass Effect 2] На скриншоте: Гаррус.
Как в старые добрые времена, Шепард.
Как в старые добрые времена, Шепард.

Ага, он вернулся. Возможно, не следовало обожествлять народного любимца до такой степени, что за время вашего отсутствия он превратился в космического Бэтмена, но... к чёрту. Это круто. И, по крайней мере, соответствует целям, которые он установил для себя в первой игре.

Я благодарен сценаристу, что в личной миссии Гарруса путь отступника прописан так, что кажется гораздо привлекательнее.

Пока Шепард был мёртв, Гаррус сколотил собственную команду отвязных ребят, чтобы бороться с преступностью. В итоге все погибли, потому что их предал парень по имени Сидонис. Гаррус жаждет мести, и если Шепард согласится помочь, придётся выследить Сидониса на Цитадели.

Игра очень невнятно объясняет суть проблемы. А проблема в том, что Сидонис совершал свои преступления на беззаконной станции «Омега», и ни об экстрадиции не может быть и речи. Также как нельзя арестовать человека в Нью-Йорке за кражу в Антарктиде. Эту проблему невозможно решить «по правилам», и героически посадить Сидониса в тюрьму.

Вы можете посмотреть, как Гаррус убьёт преступника, или отпустить последнего. Чтобы добиться справедливости, нужно преступить закон. Если вы позволите Сидонису сбежать, игра в последний момент даст слабину, и по новостям сообщат, что Сидонис явился с повинной, а власти пытаются решить, что с ним делать. Сценаристы увильнули от ответственности, вероятно, убоявшись поставить игрока перед выбором: «Утоли жажду мести и получи очки отступника» или «расплатись фрустрацией и неудовлетворённостью за очки героя». А ведь трилогия печально известна предубеждением против игроков-отступников, так что было бы справедливо огорчить хоть раз и героев.

Эта миссия в очередной раз вскрывает недостатки системы герупника. Игрок вынужден одновременно думать о морали и прокачке. «Я могу поступить по справедливости, но тогда у меня потом может не хватить Очков Доброты, чтобы сделать что-нибудь очень важное».

И всё равно, я рад, что игра ставит нас в ситуацию, которую даже герою хочется решить методами отступника, потому что в них есть неопровержимая логика.

Джек

[Mass Effect 2] На скриншоте: Джек.
Нет смысла наряжать такого мрачного, надрывного персонажа в столь несуразный и дикий наряд. Делайте что хотите, хоть скотчем замотайте, но эти ремни не будут держаться на её сосках.
Нет смысла наряжать такого мрачного, надрывного персонажа в столь несуразный и дикий наряд. Делайте что хотите, хоть скотчем замотайте, но эти ремни не будут держаться на её сосках.

Джек — шальной биотик-берсерк, и мы должны вытащить её из тюрьмы. В целом, у меня нет проблем с Джек, но рядом с ней мне не по себе. Кажется, следует водить её на приёмы к психотерапевту, а не на опасные задания. И она, безусловно, не входит в число людей, которых я бы отправил на важную миссию, требующую слаженных командных действий. А учитывая, что агенты «Цербера» под лженаучными предлогами превратили её детство в пытку, она последний человек на свете, которого я пригласил бы в финансируемую «Цербером» команду.

Пытаться убедить могущественную и психически неуравновешенную жертву экспериментов «Цербера» работать на них — глупость феноменальная. В галактике закончились выдающиеся биотики? Зачем мы создаём себе столько проблем, пытаясь завербовать человека, который ненавидит нашу организацию бесконечной ненавистью, если нам доступны теоретически менее взрывоопасные кандидаты?

Данную ситуацию можно трактовать двумя способами:

1. Как осознанный поступок сценариста. Да, вербовать Джек глупо. И в этом суть. Данная затея наглядно демонстрирует сокрушительную некомпетентность и близорукость «Цербера». После выполнения личной миссии Джек не остаётся ни малейшего сомнения, что сотрудники «Цербера» не только дилетанты, но и очевидные злодеи. И не обаятельные злодеи вроде Дарта Вейдера, который душит повара за то, что тот испортил его запеканку. Скорее, речь о злодействах в духе «преступлений нацистского режима». Конечно же, история Джек доказывает, насколько нелепо и неуместно заставлять игрока работать на этих людей. В таком случае, сценарист некомпетентен.

2. Как неумышленное происшествие. Сценарист плохо представлял, как именно «Цербер» вписывается в сюжет игры, и потому не заметил, что со стороны «Цербера» довольно нелогично вербовать человека, которому они сломали жизнь. В таком случае, сценарист тоже некомпетентен.

(Предполагаю, проблема возникла от того, что «разные части игры писали разные люди». Так что дело не в индивидуальной некомпетентности, а в несогласованных действиях. В чём бы ни заключалась причина, вопиющая сюжетная проблема от этого никуда не денется. Кто-то на каком-то этапе очень здорово напортачил). 

[Mass Effect 2] На скриншоте: Джек в миссии на лояльность.
Мы пришли жевать жвачку и травмировать себя воспоминаниями о чудовищных медицинских опытах, проводившихся над невинными детьми. И жвачка уже кончилась.
Мы пришли жевать жвачку и травмировать себя воспоминаниями о чудовищных медицинских опытах, проводившихся над невинными детьми. И жвачка уже кончилась.

Ну, ладно. Если наша единственная цель — укомплектовать экипаж яркими, выдающимися личностями, а здравый смысл нас вообще не интересует, тогда Джек со своими обязанностями справляется.

По-настоящему проникнуться персонажем мне помогла её личная миссия. Вы привозите её в лабораторию «Цербера», где учёные убивали и мучили детей, чтобы сделать из них сильных биотиков. Маленькую Джек регулярно подвергали болезненным пыткам и накачивали её наркотиками. Всё для того, чтобы ещё больше укрепить её биотические способности. Чтобы оценить результаты, её заставляли драться с другими детьми. Драться на смерть.

Лаборатория давно заброшена, но Джек знает, что здесь обитают чудовища. Единственные монстры, способные её напугать. Те, что живут внутри неё. Это мрачная, душераздирающая сцена. Джек сражается со своими демонами и пытается хоть как-то примириться с прошлым.

Если бы сценарист хотел сделать с «Цербером» хоть что-то интересное, он показал бы, что в работе лаборатории был какой-то смысл. Аудио-дневники рассказали бы, что учёные действовали наперекор совести и под влиянием успешных результатов всё дальше погружались в пучины аморальности. Тогда можно было бы поставить мысленный эксперимент на тему «целей и средств». А затем перевести дискуссию на Призрака и «Цербер», задав вопрос: «Как далеко вы готовы зайти ради спасения человеческой расы?»

Но нет. Учёные — идиоты, а их исследования сводятся к изобретению новых способов мучить детей. Это просто кучка аморальных подонков, которые вырыли себе могилу. Исходя из увиденного в игре, они ошибались с самого начала, и из Джек получился бы превосходный биотик независимо от обстоятельств взросления. И в этом случае, они взяли сильного, талантливого человека, превратили в монстра и зарыли её талант в землю.

Мощная и увлекательная история, которая не оставляет ни малейшего сомнения, что «Цербер» — это карусель скудоумия и жестокости, и в сотрудничестве с ними нет смысла. Один из лучших моментов в игре, после которого основной сюжет кажется ещё глупее, чем раньше.

Джейкоб

[Mass Effect 2] На скриншоте: Джейкоб.
Я присоединился к «Церберу», чтобы уничтожить их изнутри своей намеренной некомпетентностью. Но похоже, их всё устраивает. Я поднимаюсь по служебной лестнице. Как оказалось, на моём счету меньше убитых коллег, чем у большинства сотрудников.
Я присоединился к «Церберу», чтобы уничтожить их изнутри своей намеренной некомпетентностью. Но похоже, их всё устраивает. Я поднимаюсь по служебной лестнице. Как оказалось, на моём счету меньше убитых коллег, чем у большинства сотрудников.

Никто не любит Джейкоба. Это дежурная шутка. Он этакий местный, жалкий Чарли Браун. Никто не вспоминает о его существовании, не берёт его на задания, никогда не заходит к нему в оружейную, и так далее.

Но, кроме шуток, на мой взгляд, Джейкоб выполняет важную функцию в сюжете, потому что противопоставляется остальным. Он — Аквамен этой игры: виноват лишь в том, что уступает в крутизне коллегам. Он наследует роль Кайдена и Эшли, представлявших примерную точку зрения обычных людей вообще и рядовых солдат Альянса в частности. Боюсь, за такие слова меня вслед за Эшли Уильямс заклеймят космическим расистом, но проводить время с Джейкобом в Mass Effect 2 — это всё равно что идти в зоопарк, чтобы посмотреть на лабрадор-ретривера. Замечательные собаки, но в зоопарк ради них не ходят. Точно так же, мы запускаем игру ради встреч с невероятными инопланетянами, и на их фоне Джейкоб неизбежно покажется скучным.

Для сюжета Джейкоб важен ещё и как единственный адекватный человек на службе у «Цербера». Призрак совершенно невменяем, Миранда чванлива и высокомерна, советник Чамберс маниакально-депрессивна, а остальные рано или поздно гибнут в одном из проваленных экспериментов. Без Джейкоба сценарист не мог бы даже прикрыться оправданием «Может быть, „Цербер“ не настолько безумен, как вы слышали», словно фиговым листком.

Эпизоду биографии, в котором он «ушёл из Альянса, потому что они разучились решать проблемы», остро недостаёт подробностей. Он бросается этой фразой, и мы должны принять её как индульгенцию, освобождающую «Цербер» от ответственности за ужасные вещи, о которых мы слышали (а может быть и видели своими глазами). Одной строчки диалога явно мало, чтобы нас переубедить. На примере Джейкоба можно было показать игрокам, что «у каждого своя правда». Он мог бы рассказать о спецоперациях «Цербера», в которых они добились чего-то хорошего. О людях, которым он помог. Об ужасных последствиях пассивной политики Альянса. Но нет.

В первой Mass Effect биография Рекса укрепляет образ Сарена, как могущественного и устрашающего противника, и одновременно рассказывает о трагической истории кроганов, вымирающих от генофага. История Гарруса крутится вокруг одного особенно гнусного уголовника. Его не удалось упрятать за решётку в прошлый раз, и теперь мы помогаем Гаррусу выследить его снова. Таким образом, мы можем испытать проблемы, с которыми сталкиваются сотрудники СБЦ. Вместо того, чтобы поверить на слово, что их методы работы неэффективны. История Кайдена рассказывает об издевательствах, которые он перенёс от рук инструктора-турианца, и проливает свет на многие детали войны Первого контакта. Истории Лиары позволяют понять, насколько Сарен изуродовал разум её матери. Тали рассказывает о гетах и кварианцах.

Суть в том, что это не просто личные истории. Каждая закладывает камень в фундамент вселенной. Они оживляют мир Mass Effect подробностями. В отличие от них, история Джейкоба — это просто история Джейкоба. Она не использует уникальный шанс взглянуть на «Цербер» с точки зрения человека, который способен оправдать их деятельность. Сценарист упустил идеальную возможность подлатать картину мира, подпереть неустойчивый сюжет и мотивировать пессимистичного игрока.

И это не последняя возможность, которую он упустит.

Миранда

[Mass Effect 2] На скриншоте: Миранда — тот самый ракурс.
Не подумайте, что у меня шило в мягком месте, Шепард, но мне нужно задним числом подстраховать тылы. Попагите мне, а то заработаем приключений на пятую точку, и будет жопа.
Не подумайте, что у меня шило в мягком месте, Шепард, но мне нужно задним числом подстраховать тылы. Попагите мне, а то заработаем приключений на пятую точку, и будет жопа.

Миранда — это катастрофический сплав противоречивых намерений. Нам предлагают поверить, что эта барышня одновременно блестящий учёный-медик, и отчаянная наёмница, и гениальный биотик, и руководитель научно-исследовательского проекта, ИЗЛЕЧИВШЕГО СМЕРТЬ, и прирождённый лидер, и ей, скорее всего, ещё нет тридцати. Даже Уэсли Крашер не был таким вундеркиндом. Не забудьте про душещипательную историю о несчастной юности, проведённой среди баснословной роскоши, и непомерной тяжести возложенных на девушку ожиданий. К феноменальным способностям и невыносимому самодовольству прибавьте болезненную зацикленность на конфликтах с отцом и букет проблем «первого мира».

И такая вот женщина находит в себе наглость предъявлять претензии Джек, которую агенты «Цербера» подвергали настоящим пыткам на протяжении всего детства. Не успевает Джек и шага ступить по кораблю, как Миранда начинает воевать с ней, словно легкомысленная, безмозглая старшеклассница. Если Миранда настолько умна, почему она поддержала идею завербовать психически неуравновешенную убийцу для выполнения серьёзного задания? И даже если об этом не думать, насколько беспечной и инфантильной надо быть, чтобы намеренно провоцировать и раззадоривать такого человека, как Джек? Если Миранда — настолько выдающийся лидер, почему она делает всё возможное, чтобы Джек взбесилась и устроила бедлам (и, в конце концов, она своего добьётся)?

Всё бы ничего, если бы отношения с Мирандой были обставлены, как «столкновение двух точек зрения», но вам даже не разрешают вывести её на чистую воду. Как и Джейкоб, она свято верит в «Цербер», несмотря на исчерпывающие доказательства его неблагонадёжности, но она никогда не объясняет почему. Ей не нужно защищать «Цербер», потому что сценарист не позволит устроить с ней полемику на этот счёт. Формально ответственность за всё несёт именно сценарист. Но игрок всё равно возложит вину на неё, когда отправит Шепарда поговорить и увидит кастрированное диалоговое колесо.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Миранда в странной позе.
Почему ты стоишь в такой позе? Проблемы с пищеварением?
Почему ты стоишь в такой позе? Проблемы с пищеварением?

Если бы я мог выбросить Миранду за борт, я бы это сделал. Она лицо пиар-кампании под девизом «Я не работаю на „Цербер“, хотя явно работаю, и они не злодеи, кроме того, что ещё какие». В дополнение к её личным недостаткам она ещё и превратилась в олицетворение произвола игры.

Я мог бы принять её талантливость и гениальность. Или трагичную историю девочки, которая не в состоянии оправдать несправедливые ожидания взрослых. Но два этих подхода несколько противоречат друг другу, и сценаристу следовало остановиться на чём-то одном. Мы не можем благоговеть перед ней и жалеть одновременно. Да мы ничего и не захотим делать, если она будет вести себя как последняя стерва.

Ладно, может быть, я несправедлив. Уверен, если тонко и вдумчиво расписать её внутренний мир, можно исследовать обе стороны её характера. Но попытки это сделать перечёркиваются тем, что режиссёр с анекдотическим упрямством начинает заглядывать камерой ей в задницу всякий раз, как мы пытаемся с ней поговорить.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Задница Миранды.
Я ни на что не намекаю, но может быть тебе было бы легче нагибаться и поднимать с пола вещи, если бы ты не носила сапоги до бедра на десятисантиметровых каблуках? Просто подумай об этом.
Я ни на что не намекаю, но может быть тебе было бы легче нагибаться и поднимать с пола вещи, если бы ты не носила сапоги до бедра на десятисантиметровых каблуках? Просто подумай об этом.

Миранда всё время твердит: «Принимайте меня всерьёз!», но я её почти не слышу, потому что оператор орёт мне в ухо: «ТЫ ВИДАЛ КАКАЯ ЖОПА У ЭТОЙ ТЁЛКИ? 10/10. Я БЫ ВДУЛ». Разговоры с ней — изматывающее многоборье против высокомерной враждебности, жуликоватого диалогового колеса, постоянно пытающегося вынудить вас говорить глупости, безостановочного воспевания «Цербера» наперекор очевидным доказательствам его некомпетентности и пороков, и озабоченного оператора, который ведёт себя, как 14-летний пацан.

Может быть, мне бы понравилась эта героиня, если бы ей дали полноценный шанс раскрыться в другой игре. Может быть, проблема Миранды не в Миранде. Может быть, проблема не в её отце, талантах и карикатурных попытках спровоцировать Джек на драку. Может быть, проблема в авторе, который ожидал, что мы отнесёмся к Миранде серьёзнее, чем отнёсся к ней сам.

Касуми и Заид

Я ничего не имею сказать по поводу Касуми, потому что её не было в моей команде. Я попытался купить её DLC, когда решил приступить к этому проекту, но его можно приобрести только через клиент Origin, и только за очки, не за деньги. Как я уже высказался в Twitter:

DLC cтоит 560 очков. Пачка из 800 очков стоит 10 долларов. «Может быть, они потратят больше, если мы их запутаем!» МОЖЕТ БЫТЬ, ОНИ НИЧЕГО НЕ ПОТРАТЯТ, БОЛВАНЫ.

Шеймус Янг (@shamusyoung) 9 июля 2015 года.

Не моя вина, что EA возглавляют кретины, которые не понимают, как устроена торговля в двадцать первом веке. Мне не хочется обходить Касуми стороной, но я не желаю тратить время на танцы с бубном, а деньги — на очередную инкарнацию Microsoft Points.

Так же дела обстоят с Заидом. Предположительно, он «бесплатно» прилагается к цифровой версии игры. Я искал ответы в «Сети «Цербера», BioWare Store, Origin, Steam и в EA Store, но всё что я нашёл — это старые, много лет как неактуальные объяснения. Предположительно, он должен быть мне доступен. Но он так никогда и не объявился, и я даже не представляю, какая из полдюжины едва связанных между собой систем ответственна за сбой в доставке его дополнения. Можно настрочить пару тысяч слов о том, как отвратителен Origin в сравнении со Steam. Или что люди в EA до сих пор не могут уяснить аксиому «Суть цифровой дистрибуции — удобство». Но все эти темы отвлекут нас от разговора об игре.

Пояснение: Через месяц после написания этой заметки я ещё раз подступился к покупке DLC, и в этот раз сумел купить дополнение «Цитадель» для Mass Effect 3. Головной боли я испытал гораздо меньше, чем боялся, когда начинал этот процесс. И мне не всучили сдачу из бесполезных очков BioWare. С другой стороны, процедура всё равно оказалась во многом странной, бестолковой и запутанной. И им не помешало бы снизить цены. Совершенно нелепо, что все дополнения до сих пор продаются по максимальным ценам. EA надо как следует поучиться у своего более крупного, влиятельного, прибыльного, доминирующего на рынке соперника, как правильно вести дела.

Возможно, Касуми и Заид так умопомрачительно прекрасны, что одним своим существованием искупают все проблемы игры, но я в этом сомневаюсь. Придётся продолжать путешествие без них.

Грюнт

[Mass Effect 2] На скриншоте: Освобождение Грюнта.
Ладно, хороший трюк с пистолетом, Шепард. Вот только в предыдущей сцене отчётливо видно, что ты безоружен.
Ладно, хороший трюк с пистолетом, Шепард. Вот только в предыдущей сцене отчётливо видно, что ты безоружен.

В этой вербовочной миссии игра преподносит сюрприз, и мне это нравится. Нас посылают в гости к доктору Окиру, крогану-учёному. Но вот незадача, он погибает. И вместо него нам достаётся Грюнт — его научный проект, выращенный в пробирке кроган-суперсолдат подросткового возраста.

Грюнт — добротный персонаж. Для его личной миссии вы отправляетесь на родную планету кроганов, где можете познакомиться с их образом жизни. Вы также получаете шанс навестить Рекса. Если, конечно, правильно играли в Mass Effect. Но Грюнта нельзя назвать разносторонней личностью. Он, в общем-то, только что появился на свет, так что не может потравить байки или поделиться личным мнением по поводу галактической культуры, технологий или политики. Что на этикетке, то и внутри. И сказать мне про него особенно нечего. В игре с отрядом из 12 потенциальных спутников само его существование кажется несколько избыточным. С Грюнтом всё в полном порядке, но любой напарник, не сумевший выбиться на одну из первых двух строчек списка любимцев, обречён проводить большую часть времени на борту корабля. А я никогда не видел Грюнта на вершине чьего-нибудь списка.

Так что давайте оставим Грюнта в покое и поговорим о том, как вторая игра сместила акценты с общей картины мира на портреты конкретных персонажей.

Значимость пролетариата

[Mass Effect 2] На скриншоте: Наёмник на Корлусе.
Один хамоватый болванчик не вынесет на горбу повествовательные обязанности целого сообщества.
Один хамоватый болванчик не вынесет на горбу повествовательные обязанности целого сообщества.

В первой Mass Effect вы в погоне за знаниями посещали четыре планеты, а ещё Цитадель и Илос. Не считая Терума, каждый из миров вносил посильную лепту в картину галактики. Вас дожидались персонажи, напрямую связанные с главной целью вашего приезда. Но ещё вы могли повстречаться с местными и выслушать их истории, помогающие лучше понять устройство окружающего мира.

Вы принимали участие примерно в таких разговорах:

Джон Кью Пролетарий:

Сначала чума казалась мне манной небесной. Раньше людей нанимали только на заправочной станции, а это работа опасная. Но потом разразилась чума, и, внезапно, открылась куча вакансий. Все хотели нанять именно меня, потому что я невосприимчив к болезни.

(Смотрит в пол, неловко потирает шею.)

Но теперь? Никто больше не заглядывает на эту станцию, и мои турианские приятели совсем ко мне не заходят. Даже разговаривать не хотят. Не знаю. Не больно много радости мне от новой работы, если вся колония вымрет. Хотел бы я, чтобы всё снова было по-старому.

А затем, может быть, он попросит вас прихватить для него [какую-нибудь фиговину] из [места, куда вы и так собираетесь]. После завершения квеста он бы обрисовал вам в деталях как изменилась жизнь на станции благодаря вашим поступкам, и что люди обо всём этом думают.

Смысл квеста заключался бы не в том, чтобы притащить мужику определённый предмет. Смысл в том, чтобы у вас появился повод поговорить с пролетарием до и после приключения. Таким образом, ваши действия помещаются в местный, локальный контекст. Благодаря всего нескольким репликам вы получаете представление о местном образе жизни и каждодневном быте, а также углубляете понимание положения людей в межгалактическом сообществе. Без таких квестов вы могли бы предположить, что все одинаково относятся к Совету, другим расам, Спектрам и даже к самому Шепарду. Подобные моменты открывают новые точки зрения, и благодаря им вселенная кажется обширнее и многограннее. Трагедия обретает человеческое лицо. Возможно, вы даже почувствуете эмоциональную сопричастность. Награда за квест была лишь небольшим стимулом для общения.

А вот разработчики Mass Effect 2 решили променять глубину на широкий размах. Планете, на которой вы встречаете Окира и Грюнта, посвящена весьма интересная аннотация:

«Мусорка с климатом» — так описал Корлус один из членов Совета Цитадели. С тех пор «Туристическое бюро Корлуса» пытается изменить мнение общественности о планете, но безрезультатно. Провалилась попытка изменить название на «Галактический центр утилизации» — коррупционные скандалы и растущее число убийств покрыли репутацию Корлуса несмываемым пятном.

Основная индустрия Корлуса — утилизация списанных или пришедших в негодность космолётов. После изобретения омни-геля процесс утилизации стал гораздо чище, но небо Корлуса всё равно покрыто смогом, а порты завалены мегатоннами мусора. Не внушающий доверия гостиничный бизнес и склонность низших слоёв общества к мародёрству довершают неприглядную картину.

РЕКОМЕНДАЦИЯ: Корлус стоит на втором месте по количеству убийств среди населения в системах Терминуса и на первом — по количеству убийств гостей с других планет. Гражданским лицам настоятельно рекомендуется нанять хороших охранников.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Описание Корлуса.
— Ну и дыра! — Нет, дыра в паре километров к северу, за мусорной кучей. А это просто помойка.
— Ну и дыра! — Нет, дыра в паре километров к северу, за мусорной кучей. А это просто помойка.

Мы представляем загрязнённую, коррумпированную, криминализированную мусорную планету с 3.8 миллиардами обитателей, которая вдобавок страдает от борьбы за власть внутри правящей верхушки.

Если бы мы прилетели сюда во времена Mass Effect, миссия, скорее всего, началась бы в каком-нибудь населённом пункте. Возможно, в деревне или на выселке. Мы бы поговорили с местными, и всё перечисленное в аннотации показали бы в прямом или косвенном виде. НИПы поделились бы мнениями об отдалённой базе Окира: что они об этом думают, как база повлияла на их жизни, как давно она функционирует. Может быть, кто-нибудь даже намекнул, что именно мы там можем найти. Может быть, нам бы рассказали, что многочисленные наёмники путешествуют в сторону базы, но немногие оттуда возвращаются. А кто-то подметил бы, что база постоянно получает кроганские припасы, но никто не видел, чтобы туда приезжали кроганы. Местные могли бы поведать и о том, как вообще живётся на планете, и, напоследок, сообщить, что думают о Цитадели и расах Совета. Потом мы бы запрыгнули в «Мако», доехали базы, и вот тогда началась бы пальба. Разговоры раздразнили бы наше любопытство, которое было бы замечательным образом вознаграждено, когда мы узнали бы из первых рук обо всём, что на самом деле здесь происходит.

Но ни одна строчка из аннотации не воплощена в самой игре. Ни одна. База Окира — это совершенно условный лабиринт из ограждений по грудь высотой, без каких либо признаков того, что кто-то мог бы здесь жить или работать. Заниматься чем-нибудь, кроме перестрелок. Вы встречаете одного наёмника «Синих светил», который умудряется объяснить, что толпы наёмников сражаются с толпами кроганов, но его экспозиционные потуги не идут ни в какое сравнение с историями из Надежды Чжу.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Трупы кроганов на Корлусе.
Разработчики, не забывайте: разбросанные трупы тоже идут в зачёт, как элементы повествовательной среды!
Разработчики, не забывайте: разбросанные трупы тоже идут в зачёт, как элементы повествовательной среды!

Наёмник выполняет задачу-минимум, но на Корлусе даже речи не идёт о создании картины мира. Разговорчивые пролетарии не будут описывать свой образ жизни. Вам нечего узнавать, не о чем думать, пока вы не доберётесь до Окира. С повествовательной точки зрения это задание совершенно стерильно.

Я понимаю, что ни у кого нет бесконечного запаса денег, и если вы увеличиваете количество локаций в игре, вам придётся вырезать что-то взамен. Но, несмотря на то, что я понимаю значимость финансовой стороны вопроса, мне ужасно обидно видеть, как игра лишается глубины и нюансов. Одно дело — услышать, как корпорация «Экзо-Гени» использовала людей как подопытных, другое — увидеть своими глазами во что эти эксперименты превратили жизни людей в Надежде Чжу. Одно дело — читать в Кодексе о страшных космических жуках рахни, другое — увидеть, как эти существа сеют ужас и разрушения на Новерии.

В контексте противостояния Показывания с Рассказыванием, пролетарии-проводники выполняют ключевую роль в создании запоминающихся локаций и культивации эмоций по отношению к посещаемым регионам. Я пойду ещё дальше и скажу, что именно пролетарии создают то самое фирменное ощущение «классической BioWare». И именно отсутствие подобных проводников в новых играх отталкивает старых поклонников.

В Mass Effect 2 меньше почтовых квестов, но сценарист, по всей видимости, забыл, ради чего подобные задания вообще создаются. Пока вы бегаете по Иллиуму или Цитадели, вам могут повстречаться граждане, которым нужен тот или иной предмет. Вы находите его, проносите, получаете награду. Но в разговоре с ними не используется диалоговое колесо. Они не рассказывают историй, не обогащают картину мира. Всё сводится к заработку, получению кредитов и очков опыта. Но смысл побочных квестов всегда заключался в другом.

Одним из исключений становится происшествие с кварианкой, которую обвиняют в краже на Цитадели. Одного короткого обмена репликами уже достаточно, чтобы почувствовать, как окружающие относятся к кварианцам, и увидеть, до какой степени СБЦ погрязла в бюрократических формальностях. Этой игре отчаянно не хватает таких вот чудесных описательных диалогов и проблесков повествовательного мастерства.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Кварианка на Цитадели.
Превосходная зарисовка, но нам нужны десятки таких моментов.
Превосходная зарисовка, но нам нужны десятки таких моментов.

«Деревни» в стиле первой Mass Effect прекрасно умеют продавать аудитории не слишком правдоподобные идеи. Если вы пытаетесь убедить игроков, что кто-то на полном серьёзе воспринимает «Цербер», как адвокатов человеческих прав в галактике, а не шайку садистов, недоумков, безумных учёных и террористов, тогда стройте «деревню» и принимайтесь за дело. Соберите группу людей, которых Альянс бросил ради политической выгоды, а «Цербер» взял их под крыло и чем-то помог. Если хотите убедить, что Шепард после событий первой игры стал «героем, чёрт возьми, иконой», тогда на какой-нибудь захолустной планете устройте нам встречу с поклонником, который попросит автограф. Если хотите мотивировать на борьбу с Коллекционерами, дайте пообщаться с колонистами, которые безумно запуганы, украдкой поглядывают на небо и умоляют о помощи. Покажите их гнев по поводу бездействия Альянса, покажите их отчаянное желание поверить в любой проблеск надежды — даже в «Цербер».

Да, мир Mass Effect 2 больше мира Mass Effect по территории, но столь многие локации остаются пустыми и безынтересными. Они лишены своего рода пытливой человечности, которая выделяла эту игровую серию среди конкурентов. И даже места действия, которые участвуют в росписи картины мира, чаще всего просто подтверждают факты, которые мы выучили ещё в первой игре, вместо того, чтобы убедить нас в адекватности замысла второй части.

Лиара

[Mass Effect 2] На скриншоте: Встреча с Лиарой.
Я бы полетела с вами, Шепард, но мне потребуется несколько дней, чтобы снять эти перчатки.
Я бы полетела с вами, Шепард, но мне потребуется несколько дней, чтобы снять эти перчатки.

В первой части Mass Effect Лиара была застенчивой, мягкой, вежливой, неловкой, оторванной от жизни девушкой, настоящим интровертом. Она получила докторскую степень по археологии и с ума сходила по протеанским руинам. Столкнувшись с Лиарой в Mass Effect 2 мы видим перед собой жёсткую авантюристку со свитой преданных азарийских охотниц, которая рулит каким-то безжалостным бизнесом по купле-продаже информации. Это не «личностный рост». Это полная реорганизация личности персонажа.

Но даже если мы проявим небывалую щедрость и представим, что события последних двух лет изменили Лиару до неузнаваемости, эти перемены всё равно кажутся незаслуженными. В предыдущей игре Лиара обнаружила, что галактике угрожает катастрофическая опасность, убила собственную мать, приняла участие в нескольких масштабных сражениях и спасла всю космическую ойкумену. Эти треволнения в какой-то мере повлияли на её характер. Но все те перемены совершенно теряются на фоне шокирующей метаморфозы, которая началась, протекала и завершилась за пределами игры.

И, что ещё хуже, это перевоплощение погубило одну из наиболее самобытных личностей в сюжете. Список действующих лиц набит под завязку крутыми парнями и девчонками всех форм и размеров. У нас есть суровый паладин, крутой наёмник, крутой солдат, крутой философ, безбашенная оторва. Робкая идеалистка Лиара была единственной в своём роде. Её экспертные знания в области протеанской культуры и галактической истории связывали Лиару с главной целью сюжета — разорвать порочный круг, существующий с незапамятных времён. Теперь же она пополнила стройные ряды лихих, разудалых биотиков с пушками наперевес.

И ещё мы должны принять на веру, что, под стать совершенно новому характеру, Лиара нашла себе совершенно новую профессию информационного посредника? Каким-то образом она даже успела стать «одним из лучших» посредников на Иллиуме, вопреки своему низкому происхождению, отсутствию опыта и стартового капитала ограниченному запасу времени и относительно юному возрасту.

Конечно, подобные изменения «могли бы» произойти, в какой-нибудь фанатской фантазии «по мотивам», но с персонажами художественного произведения так обращаться нельзя. Вы не можете радикально менять им характеры за время их отсутствия, и тем более переписывать их между произведениями. Тем более, если перемены не мотивированы драматичными ретроспекциями, не подводят к эмоциональным откровениям и не влияют на общее развитие сюжета. Тем более, не в игре, которая считает персонажей главным достоянием.

Тейн

[Mass Effect 2] На скриншоте: Тейн.
Я достаточно драматично подсвечен со спины? Может, сдвинуться немного влево?
Я достаточно драматично подсвечен со спины? Может, сдвинуться немного влево?

Тейн — сдержанный, осмотрительный, глубокомысленный наёмный убийца. И он прекрасно демонстрирует, что нет никакого смысла бегать по всей галактике и уговаривать всех подряд с вами сотрудничать, если вы не знаете, для чего вам это нужно. На самом деле, первый разговор с Тейном должен был пройти в таком духе:

Тейн: Для меня будет честью присоединиться к вашей борьбе против Коллекционеров, Шепард. Назовите мою цель.

Шепард: Прошу прощения?

Тейн: Я — убийца. Надо полагать, вы хотите заказать чьё-то убийство?

Шепард: (Пожимает плечами) Без понятия. Я даже не догадываюсь, что Коллекционеры из себя представляют, и как мы собираемся их победить.

Тейн: Тогда почему вы решили связаться со мной именно сейчас?

Шепард: Ох, не знаю. У меня в дневнике с квестами написано, что надо завербовать побольше народу. Я решил, что всё как-нибудь само образуется.

И Шепард совершенно прав. «Как-нибудь» всё образуется. Однако, если ваша история не о вере, судьбе или выполнении пророчества, нельзя заставлять игрока во всём полагаться на случай.

Как любят напоминать окружающие, писатель просто не в состоянии объяснить и оправдать все без исключения повороты сюжета. И я согласен. Но, по крайней мере, те элементы истории, с которыми игрок будет активно взаимодействовать, не должны разваливаться под пристальным вниманием. Если игрок вдруг спросит: «Почему я этим занимаюсь? Как это поможет достижению цели?», вы должны дать ему достойный ответ. И если только вы не задумали чего-нибудь вычурного или рекурсивного, автору не стоит отвечать: «Поверьте мне, потом вы всё поймёте».

[Mass Effect 2] На скриншоте: Тейн на Нормандии.
Тейн, не могу не спросить. Тебе случайно не поручали раньше устранять роботов-терминаторов размером с дом?
Тейн, не могу не спросить. Тебе случайно не поручали раньше устранять роботов-терминаторов размером с дом?

Сам Шепард просто не может знать наперёд, что или кто понадобится ему, когда он окажется во владениях Коллекционеров. Может быть, сотня инженеров. Или военный флот. Или роботы, способные выдерживать экстремально высокие температуры и радиационное излучение. Или взвод биотиков. Многие вообще говорят, что по другую сторону ретранслятора «Омега-4» находится «Родной мир Коллекционеров». Что бы мы делали, если бы и правда нашли там целую планету, кишащую Коллекционерами? Пошли бы завоёвывать её в пешем темпе, командой из трёх человек? Пожали бы плечами, извинились бы перед всеми и отправили их по домам?

«Ох, ёлки. Столько времени убили на сборы, и всё напрасно. Похоже, ребята, ваша помощь всё-таки не понадобится. Простите! Сообщите Джокеру, если надо вас куда-нибудь подкинуть».

Вы проводите большую часть игры, набирая в команду специалистов, и при этом не можете даже сказать, насколько полезны или необходимы их навыки, потому что не знаете, в чём заключается ваша работа. BioWare практически всё это сошло с рук, потому что персонажей мы собираем таких ярких и увлекательных, что считаем за счастье пригласить их на борт, пусть даже сюжетные поводы для их вербовки не выдерживают критики.

Сценаристы играют в эту игру на протяжении всей Mass Effect 2: Они пишут бредовые, непоследовательные сюжеты, а аудитория их принимает, потому что мы любим персонажей, которые в них участвуют. Этот трюк продолжал исправно работать вплоть до конца трилогии, когда наши любимцы остались позади, и мы оказались один на один с последними обрывками стремительно расползающегося по швам мира.

Самара

[Mass Effect 2] На скриншоте: Самара — вид снизу.
Ох, глядите! Си... няя грудь.
Ох, глядите! Си... няя грудь.

Неплохая задумка для персонажа. «Фанатичный Космический Паладин» — это кондовый стереотип, но мы ведь тут о BioWare говорим. Стереотипы у них в крови. «Звёздные войны» почти целиком построены из штампов, но это не помешало им стать классикой кинематографа. Использовать шаблоны для фундамента своих произведений — не грех.

Проблема с Самарой не в самой концепции, а в том, что никто так и не определился с тоном для этого персонажа. Её тянут в нескольких совершенно разных направлениях. Поэтому впечатление от её запредельной суровости сводится на нет феноменально высокими каблукам и декольте до пупка.

Вот несколько созданных для неё подготовительных зарисовок, из графического альбома по Mass Effect 2. Нажмите на картинку, чтобы как следует рассмотреть.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Концептуальные наброски Самары.
Нажми картинку. СДЕЛАЙ ЭТО.
Нажми картинку. СДЕЛАЙ ЭТО.

Мне особенно нравится второй ряд рисунков. (Где она изображена в профиль). При виде этих моделей я сразу вспоминаю о художнике, придумавшем витой костюм Курта Хектика, и думаю, что он, наверное, до сих пор работает в BioWare. От этого на душе становится отрадно. Вообще, все графические альбомы греют мне душу.

Современные технические ограничения таковы, что графика в играх редко достигает блистательных высот концептуальных дизайнов. Эскизы для Mass Effect напоминают обложки научно-фантастических романов. К сожалению, при реализации в игре образы дрейфуют в сторону прозаического фотореализма. Mass Effect в этом не виновата. Взгляните на концептуальные рисунки практически любой ААА-игры, и увидите то же самое. Пока вот так. Я не жалуюсь на визуальную стилистику Mass Effect. Я просто хочу сказать, что иллюстрации и наброски бывают так ошеломляюще хороши, что я принимаюсь мечтать о графике, способной с ними сравниться.

Как бы там ни было, Самара должна быть строгой, степенной, умудрённой годами. Она всегда непроницаемо серьёзна. Но её костюм в любую ситуацию вносит комический подтекст, на который автор скорее всего не рассчитывал. Того же эффекта можно достичь, если представить Бэтмена Кристиана Бейла со скандальными бэт-сосками на груди. Сценарист и художник по костюмам явно не настроились на одну волну. Или на один диапазон. Или они разговаривали на разных языках.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Самара и её декольте.
Среди набросков можно найти столько поразительных фасонов. Не могу поверить, что разработчики выбрали именно этот.
Среди набросков можно найти столько поразительных фасонов. Не могу поверить, что разработчики выбрали именно этот.

Мой кодекс справедливости требует, чтобы я убила офицеров полиции, которые препятствуют убийству людей во имя справедливости.

Кодекс юстициаров сходу кажется не слишком удачным нормативным актом. И уж тем более не внушает доверия после того, как Самара заявляет о готовности убить честного полицейского «во имя справедливости». А после того, как нам демонстрируют, что Самара в любых обстоятельствах следует бескомпромиссному моральному кодексу, она соглашается сотрудничать с вами, ничего толком не узнав о подробностях или целях вашей миссии. И делает она это не по юридическим причинам, и не из-за нравственных принципов, а потому что для неё «честь» присоединиться к вашей команде. И, несмотря на то, что практически каждый встречный за версту чует от вас зловещее зловоние «Цербера», её этот факт совсем не смущает.

Но, Шеймус, она клянётся убить Шепарда, если он будет плохо себя вести. Так что её решение оправдано.

Нет, это значит, что у неё есть план на случай чрезвычайной ситуации. И его наличие объясняет, зачем ей к нам присоединяться.

Может быть, она хочет больше узнать о «Цербере», потому что собирается покарать их!

Хм. А вот это был бы интересный сюжетный поворот. Жаль, что никто не догадался включить его в игру. Сколько бы оправданий мы ни изобрели, они не изменят факта, что паладин встал на сторону террористической организации, и даже не потрудился задать вам ряд вопросов о ближайших планах на будущее. (На которые Шепард не смог бы ответить, потому что сам ничего не знает). У Самары и правда могли бы найтись скрытые мотивы для того, чтобы присоединиться к «Церберу». Если бы на эти мотивы намекали, если бы их обсуждали, если бы их раскрыли, это бы помогло нам выстроить цепочку причинно-следственных связей, которую можно было бы назвать сюжетом.

Местные персонажи часто совершают поступки, которые невозможно объяснить или естественным образом вывести из предшествующих событий. Даже моё импровизированное предположение без проблем затыкает сюжетную дыру и доказывает, как легко можно было избавиться от подобных проблем.

И даже если на всё это не обращать внимания, я не совсем понимаю, зачем Призрак выбрал Самару для данной миссии. Да, она очень крутая. Но я уверен, что галактика переполнена крутизной. Какие дополнительные преимущества нам может дать юстициар? Есть подозрения, что придётся арестовать парочку Коллекционеров? С чего Призрак взял, что она захочет к нам присоединиться?

Самара — это образцовый персонаж Mass Effect 2. Мы до конца не понимаем, как эти персонажи могут помочь нам в воплощении нашей цели. Они присоединяются к нам по надуманным поводам. Скорее всего, носят дурацкие костюмы. Но мы всё равно их любим, потому что с ними интересно общаться.

Моринт

[Mass Effect 2] На скриншоте: Схватка Моринт и Самары.
Эй, Шепард, голова не болит?
Эй, Шепард, голова не болит?

Личная миссия Самары великолепна. Её дочь — серийная убийца с псионическими способностями, которая с помощью наркотиков и убийственной привлекательности заманивает жертв к себе в логово, а затем плавит им мозги. Моринт — сильное, изобретательное и чертовски жуткое создание. Самара потратила целую вечность на её поиски, и просит Шепарда стать приманкой в охоте на Моринт. Вы погружаетесь в хичкоковский триллер и выслеживаете убийцу, рискуя стать её следующей добычей.

Миссия полностью состоит из диалогов, сражений нет и в помине. Подобную идею сложно успешно реализовать, особенно в игре-боевике. Одно дело — поручить вашим актёрам озвучения зачитать экспозицию о том, как сгорела лаборатория «Цербера», а с ней все котята, над которыми ставили эксперименты. И совсем другое — попросить актрису за две минуты экранного времени вывернуть душу наизнанку. Мы навещаем мать очередной жертвы. В разговоре с нами она переходит от потерянного отчаяния к гневу, потом к горю, и, наконец, отпускает все эти эмоции, надеясь однажды примириться со своей потерей. Сценарист и актёры не подкачали, и эта миссия стала памятником их мастерству.

Формально, Моринт считается потенциальной напарницей, потому что вы можете в последнюю минуту предать Самару и подружиться с её дочерью. Я не знаю людей, которые решили бы так поступить. (Да и у самого Шепарда нет никаких адекватных причин, чтобы принимать сторону Моринт). Но выбор в этом вопросе есть.

[Mass Effect 2] На скриншоте: Мать убитой девушки.
Это мать последней жертвы Моринт. Немного обидно, что вы не можете вернуться и рассказать, что поймали убийцу. Мне кажется, эти новости здорово бы ей помогли.
Это мать последней жертвы Моринт. Немного обидно, что вы не можете вернуться и рассказать, что поймали убийцу. Мне кажется, эти новости здорово бы ей помогли.

Велик соблазн утопить Mass Effect 2 в насмешках. Объявить, что нашу умную, разговорную RPG превратили в шумную, безмозглую стрелялку. Но вот игра в очередной раз с блеском демонстрирует свои таланты и доказывает, что у кого-то в BioWare ещё есть порох в пороховницах.

И всё же, дизайн Самары постоянно балансирует на грани неумышленной комедии. Нужно лишь чуть-чуть подкорректировать озвучку, чтобы превратить её в уморительную пародию на архетип ролевых паладинов.

Перевод: Евгений Ходаков.


Спасибо за поддержку: silmor_senedlen

Поиск по сайту

Похожие статьи

Сообщения на форуме | новые

Где журналистика пишется сама собой на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-10-04 в 15:24). Ответов: 5.
Gamedec на форуме Приключенческие.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2022-10-04 в 13:47). Ответов: 24.
[В разработке] Skald: Against the Black Priory на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-10-04 в 13:30). Ответов: 6.
Disco Elysium на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-10-04 в 09:33). Ответов: 106.
Temple of the Elemental Evil на форуме Temple of the Elemental Evil.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2022-10-04 в 06:47). Ответов: 74.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2022-10-03 в 21:05). Ответов: 4999.
[В разработке] Stray Gods на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Gorthauer (2022-10-03 в 11:45). Ответов: 4.
Owlcat Games на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-10-02 в 19:30). Ответов: 6.
Vagrus — The Riven Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-10-02 в 14:29). Ответов: 20.
Gloomhaven на форуме Зачистки подземелий.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-10-02 в 14:02). Ответов: 4.

Поддержите нас

Поддержать C.O.R.E. на Boosty

Новости RPGNuke

Новости RPGCodex

Новости RPGWatch

Случайная цитата

You want love, you've got to fight for it.

Jolee Bindo, Star Wars: Knights of the Old Republic