Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Об индустрии

Страницы:

[Spiderweb Software] Как стать творцом

Добавил: m00n1ight, 04.04.2017 | Просмотры: 705

Как стать творцом

Меня часто спрашивают, с чего начать карьеру разработчика, и вопросы, как правило, у людей одни и те же. Эта статья – попытка ответить хотя бы на некоторые из них. Я знаю, что с моей стороны довольно высокомерно писать подобные статьи-наставления, но для меня гораздо проще изложить свою позицию на одной странице и потом на неё ссылаться, чем каждый раз пересказывать одно и то же.

Я написал эту статью на основе своего опыта. Разумеется, у вас может быть другое мнение на этот счёт. Что, впрочем, не отменяет моего права поделиться своим.

[Iron Tower Studio] Пять лёгких шагов к выживанию в индиапокалипсисе

Добавил: m00n1ight, 04.07.2016 | Просмотры: 1655

Пять лёгких шагов к выживанию в индиапокалипсисе

В старые добрые времена игровая индустрия походила на живописную зелёную долину, тихую и уютную. Открыл свою студию, создал шедевр, наслаждаешься жизнью. Проще простого, как сейчас кажется.

Потерянные страницы истории компьютерных игр

Добавил: m00n1ight, 25.12.2014 | Просмотры: 954

Потерянные страницы истории компьютерных игр

Не так уж часто случается, что на главной странице нашего сайта появляются новости, никак не связанные с компьютерными ролевыми играми — последним таким случаем стала статья Джоша Сойера «Признание искусства», перевод которой был размещён на нашем сайте более двух лет назад.

Возможно, это покажется вам идеалистическим бредом (наверное, так оно и есть), но мы относимся к играм как к ещё одной форме искусства, и именно поэтому уделили внимание статье Джоша, цитаты из которой вы можете видеть не только в моей подписи на форуме.

Создавая сообщество C.O.R.E. я думал несколько о других вещах, но со временем приоритеты изменились. Желание очередного фаната компьютерных игр иметь собственный сайт с преферансом и куртизанками сменилось другими целями, среди которых значится и сохранение истории жанра RPG — его зарождения, становления, направлений развития и тому подобных вещей. Именно этому посвящена статья Game Informer, которую вы можете прочитать ниже.

Классификация пошаговых систем

Добавил: m00n1ight, 06.08.2013 | Просмотры: 2056

В последние годы пошаговые игры испытывают второе рождение. На самом деле, они никогда не умирали и не становились сугубо нишевыми – Civilization была и остаётся одной из самых продаваемых игровых серий на планете. В тоже время, большая часть «стратегий» и ролевых игр перешла на системы реального времени («экшен»!) ещё в середине 90-х, и с тех пор не оглядывалась назад…

До недавнего времени. По большому счёту, этому «возрождению» мы обязаны независимым разработчикам, но не только им – также и XCom: Enemy Unknown, над которой трудились создатели Civilization. Кстати, в среде независимых разработчиков реклама своей игры как «пошаговой» неплохо повышает продажи.

Но что мы имеем в виду, когда говорим «пошаговая»? Дословно, «игроки выполняют действия во время своего хода». Обычно это воспринимается как прямая противоположность системам реального времени или боевым системам, основанным на экшене – игра развивается с определённой скоростью, а игроки могут отдавать команды с той скоростью, с которой им удобно.

С одной стороны, пошаговые игры не зависят от скорости реакции игрока. Игра терпеливо ждёт, пока игрок походит, примерно так, как это происходит в шахматах. Это позволяет играть более вдумчиво, но есть у такой системы и один очень важный недостаток – во время многопользовательских матчей как минимум один игрок постоянно сидит и ждёт, пока другой сделает свой ход. Даже в однопользовательских играх возникают моменты, когда игрок сидит и просто смотрит на происходящее на экране, вместо того, чтобы играть, – это плохо.

На самом деле, существует огромное количество различных пошаговых систем, многие из которых были созданы для того, чтобы искоренить те или иные недостатки пошагового игрового процесса и сильнее вовлечь игроков непосредственно в процесс игры.

Джош Сойер, «Признание искусства»

Добавил: m00n1ight, 21.07.2012 | Просмотры: 1613
Джош Сойер, в прошлом – одна из ключевых фигур в Black Isle Studios, а ныне Obsidian Entertainment, о творчестве, искусстве, отношениях авторов со зрителями и о себе.

Кому вы платите, покупая игру?

Добавил: Agelico, 29.01.2012 | Просмотры: 1418
Как вы считаете, сколько получает магазин от стоимости игры, которую вы в нём покупаете?..

Многие не понимают экономического аспекта производства игр. Как ни печально, но и разработчики тоже.

Если вам любопытно, сколько и кому вы платите, покупая игру, – этот краткий, но содержательный обзор обязателен к ознакомлению.

«Издатель несёт весь риск» и прочая чушь

Добавил: Agelico, 29.01.2012 | Просмотры: 1226
Существует распространённый миф об отношениях разработчика и издателя, что последний несёт весь риск.

Однако на деле всё происходит с точностью до наоборот, что не мешает издателям оперировать этим заблуждением и навязывать разработчикам сделки, на которые им идти не стóит.

Почему студии разработчиков закрываются?

Добавил: Agelico, 29.01.2012 | Просмотры: 1312
У одного знакомого разработчика был контракт, по которому его отчисления устанавливались в размере 50% от прибыли с продаж игры. Её создание обошлось в 2 млн долларов США, а продажи составили 500 тыс. копий. Стало интересно подсчитать, сколько же он получил...

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: