• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Когда журналистика теряет смысл

Возможно, уже
Когда журналистика теряет смысл.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: Tinuviel, ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 11:42 (обновлено: 2022-12-13 18:40) | Слов: 1475 | Время чтения: 0 ч 5 м | Просмотры: 590

Околоигровые статьи редко посещают наш сайт (последняя была в 2018 году), но некоторое время назад мы откопали довольно любопытную, на примере Gamescom критикующую современную игровую журналистику.

Gamescom — место, где журналистика теряет смысл. Крупные Издатели™ вроде Ubisoft заказывают огромные павильоны с небольшими стендами для каждой игры, где их представляют один-два разработчика в компании рекламщиков, менеджеров по связям с общественностью и бизнесменов. Издатели поменьше вторят им, но куда скромнее, устанавливая мелкие стенды размером не больше комнаты в общаге. На больших стендах повсюду стоят компьютеры с демонстрационными версиями новейших игр, опробовать которые может любой желающий. Проекты поскромнее представляют разработчики, не давая, собственно, поиграть. Оба варианта схожи в одном: они управляемы. Демо-версии обычно представлены короткими, специально подобранными отрывками игрового процесса, обходящими стороной большую часть игровых механик. Если же игру представляют разработчики, показывается определённый фрагмент, демонстрирующий игру в самом выгодном свете с соблюдением идеального темпа и плавными переходами между различными видами игрового процесса.

Так выглядит конференция, на которой журналистов заваливают информацией для публикаций, не давая как следует её отфильтровать и опомниться. Здесь нет места спокойным беседам с разработчиками, нет пространства для размышлений, ни одному журналисту не пригодится способность критически мыслить. Чёрт побери, ни одному журналисту на этой конференции не нужно собирать информацию об играх, о которых он планирует написать. Когда мы с парой других игрожуров смотрели демо-версию Wasteland 2, меня поначалу удивило, что руководивший разработкой игры Крис Кинан начал презентацию со слов «Wasteland 2 — пошаговая ролевая игра с управлением отрядом» и продолжил в том же духе. «Любой уважающий себя игровой журналист должен знать всё это до того, как придёт на презентацию игры», — подумал я. Ещё больше меня поразило, что никто не задавал вопросов. Игрожуры молчали как рыба об лёд.

Поразмыслив, я понял, что их будущие статьи прекрасно обойдутся без всех этих бесполезных расспросов. Ведь разработчики и рекламщики уже всё разжевали и заботливо положили в рот. Придя на презентацию Watchdogs, я увидел, как журналисты уткнулись в планшеты и принялись писать. Они тщательно записывали увиденное на экране и услышанное от ведущего — делая наброски материалов, которые впоследствии превратятся в статьи. При этом им показывали определённые фрагменты игрового процесса и рассказывали заученную наизусть речь, представляющие игру в самом выгодном свете. Глядя на уткнувшихся в планшеты игрожуров, я видел, как изрыгаемое выступающим рекламное дерьмо превращается в заметки, а потом и статьи в журналах. Здесь журналисты пишут информационные статьи для своей аудитории, основываясь на чём-то вроде продвинутой телевизионной рекламы.

Я не видел чего-то подобного в других областях журналистики. Представьте индустрию «предобзоров фильмов», где критики рассказывают о трейлере фильма словами его продюсера. Представьте молчаливую пресс-конференцию, на которой журналисты молча записывают слова выступающего. Вот и я не могу. Вы саркастически заметите, что именно так и проходят пресс-конференции в Белом доме, но это не совсем уместное сравнение. Какой бы пассивной не казалась вам современная журналистика, кинокритика или что-то ещё, это ничто в сравнении с молчаливой толпой, включившей наушники и отключившей мозги.

И если б даже кого-то поразил внезапный приступ желания копнуть поглубже, даже если журналист провёл расследование и пришёл на презентацию с охапкой серьёзных вопросов, ему всё равно не дадут их задать. В больших павильонах вы стоите в толпе, в которой не слышно никого и ничего. На более «камерных» презентациях времени обычно едва хватает, чтобы ведущий произнёс свою речь. Обе модели отнюдь не способствуют критическим интервью и глубокому погружению в тему. По сути, Gamescom — рынок продавца, где за огромные бабки организовывается выступление рекламщиков всех мастей перед игрожурами, которые потом выступят перед потенциальными покупателями. Журналист попросту не получит здесь ничего, кроме «официальной версии» от рекламного отдела. Это место, где журналистам скармливают рекламу, которую потом назовут «предварительным обзором». Струя маркетингового поноса столь сильна, что если вы попытаетесь её остановить, вас, скорее всего, собьёт с ног и унесёт течением.

Мне всегда казалось, что все эти «предобзоры» с игровых конференций выглядят до боли одинаково, независимо от автора и издания. После посещения Gamescom я понял что к чему.

Разумеется, этих людей нельзя назвать глупыми или циничными, а тем паче ленивыми. Прийти на Gamescom и собрать информацию для будущих материалов — работа не из лёгких. Вы 10-14 часов бродите в огромных толпах людей, постоянно продираясь туда-сюда, жонглируя десятками страниц заметок и картами павильонов, пытаясь сориентироваться в огромном помещении, попутно записывая всё больше и больше, если по пути встретится что-то стоящее. Голова идёт кругом от впечатлений и кажется, что такой поток информации сведёт с ума. Вы стоите в очередях к людям, которые выше вас по социальной лестнице (читай: зарабатывают намного больше), чтобы раболепно поблагодарить, если на вас обратят внимание. Как это часто бывает, виноваты не люди, а выстроенная система. Игровая журналистика состоит из увлечённой молодёжи, но ей противостоят люди с большими деньгами, нанявшие других людей, чтобы те убедились, что увлечённая молодёжь напишет как надо. Всё крутится вокруг денег, от журналистов почти ничего не зависит. В центре всего этого стоят разработчики, которые просто хотят делать игры. В стремлении воплотить собственные мечты, они меньше всего заинтересованы в том, чтобы эту систему сломать.

Да, Gamescom — место, где журналистика теряет смысл. Место, куда приходят задолбавшиеся, пытающиеся переварить огромный объём информации в кратчайшие сроки нищие журналисты, чтобы дяди в дорогих костюмах надиктовали им нужные слова. Эти дяди милостиво ссут рекламными речами в жаждущие рты усталых журналистов. Gamescom — место, где эксклюзивные вечеринки с хорошей едой и бесплатной выпивкой посещают воротилы бизнеса, которые вряд ли когда-либо играли в видеоигры. Они пьют коктейли в одном помещении с бородатыми задротами-игрожурами, но эти люди редко контактируют. И тех, и других обслуживает наёмная прислуга, например, косплееры на зарплате, которые как никто другой чувствуют себя не в своей тарелке, поскольку гиковскими нарядами поверх модельной внешности привлекают всю эту разношёрстную публику из обычных задротов, игрожуров и бизнесменов в дорогих костюмах. Возможно, мне не стоило стричь всех под одну гребёнку, обзывая «игрожурами», поскольку конференции посещают не только они, но и админы/редакторы фанатских сайтов и прочие подобные личности, хотя зачастую границу провести чрезвычайно трудно. Что те, что другие предлагают своей аудитории материалы примерно одинакового качества — и это поражает до глубины души. Здесь нет места критическому мышлению. Напротив, сама идея игровых выставок, кажется, идёт с ним вразрез.

Приехав за материалами для фанатского ресурса, я с удовольствием пообщался с Жюльеном Пиру, творческим дизайнером Might & Magic: Legacy, приятно поболтал с управляющим директором Limbic Entertainment Стефаном Винтером, весело провёл время за кружкой пива с Александром Дергаем, руководителем разработки Legends of Eisenwald, пересёкся с Майклом Хоссом из bitComposer. Эти моменты спокойствия явственно выпадали из суматохи конференции, а сама Gamescom, кажется, изо всех сил старается поддерживать напряжение, ибо шоу должно продолжаться. Увлекательная беседа с Жюльеном и Стефаном прерывается нарастающим шумом конференции, и всё больше людей вклинивается в наш диалог, разрывая поток интересных мыслей о Might & Magic возгласами фанатов, желающих рассказать о любимых частях серии. Разговор с Александром прерывается тем, что приходится вернуться на пригласительную вечеринку Ubisoft, дабы не оскорбить хозяев неуважением. Короткий диалог с Майклом пришлось оставить, потому что иначе я бы опоздал на продолжение Might & Magic Fan Day.

Как уже говорилось, я весело провёл время, разработчики были внимательны и любезны, я встретил много интересных людей и поиграл в демки того, что, надеюсь, станет хорошими играми. Но статья не об этом, а о Gamescom и игроках. Отношениях, складывающихся между крупнейшей площадкой для получения новой информации об играх, журналистами, которые пишут об увиденном, и игроками, которые потом это читают. В нынешнем виде это лишь ещё одна строчка в рекламной кампании разработчиков. Система душит в зародыше любые попытки поговорить о возвышенном. Здесь заключается множество сделок, вершатся судьбы компаний и их проектов, пишутся многочисленные репортажи... поверхностные и беззубые, как и многое в современной игровой журналистике.

Заключение

Похожие вопросы к игровым конференциям и журналистам есть не только у меня. Ричард Льюис, специализирующийся на киберспорте журналист, пишет, что компаниям на Gamescom абсолютно наплевать на журналистов — они им больше не нужны. Похоже, что игровые репортажи теряют значимость. Рекламные отделы научились обращаться напрямую к игрокам. Их пиздёж стал совсем бесконтрольным. Зачем Riot какой-то там Ричард Льюис, если можно вылить вылизанную до блеска рекламщиками «киберспортивную журналистику» прямиком на головы пользователей? Репортёры LCS — собственной киберспортивной лиги Riot — работают на неё же. По сути, игровая журналистика превратилась в продукт игрового продюсирования. С чего бы кому-то уважать меня или, скажем, профессионального игрового журналиста, независимо от качества материалов, если я/мы больше не нужны разработчикам для информирования потребителей? Игровой журналист не может написать качественный материал, потому что у него нет возможности получить необходимую информацию, а ответственные лица не заинтересованы её предоставлять. В этом виновата система, которую мы выстроили для передачи информации от компаний потребителям. Компании всё больше перетягивают на себя одеяло журналистики, журналистам не хватает порядочности, а толпа готова жрать любое говно. В идеальном мире бизнес должен полагаться на мнения журналистов, которым доверяют игроки, поскольку честность критиков не вызывает сомнений. Но если ни бизнесу, ни потребителям не нужна здоровая критика, нормальная журналистика вымрет, а рекламная брехня польётся через крупные сайты прямиком в глаза и уши потребителей, у которых не останется выбора, кроме как прислушиваться к нишевым СМИ, не растерявшим остатки совести. И вот тогда, дамы и господа, настанет пиздец. Возможно, уже.


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 06:02). Ответов: 7445.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 23:55). Ответов: 7.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:02). Ответов: 1482.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-24 в 21:53). Ответов: 10.
Проблемы с переходом к последним сообщениям на форуме Сайт и форум.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 21:26). Ответов: 10.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 21:17). Ответов: 367.
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-24 в 21:15). Ответов: 35.
[В разработке] Tenebris: Terra Incognita на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 19:14). Ответов: 29.
Owlcat Games на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 19:11). Ответов: 20.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Has anyone seen a floating sarcastic skull around here?

Nameless One, Planescape: Torment