Пять лучших способов повлиять на мозг игрока от Джеффа Фогеля

Вы должны понимать продукт, который собираетесь продавать
Пять лучших способов повлиять на мозг игрока от Джеффа Фогеля.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: 404 | Редактор: ukdouble1 | Размещение: YuU4r3z68O9lQMJ, 04:17 (обновлено: 2026-01-06 04:51) | Слов: 1332 | Время чтения: 0 ч 5 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 65

Человек средних лет порой задаётся вопросами: «Ради чего я жил? Чего я достиг?»

Я посвятил жизнь созданию видеоигр и помощи начинающим разработчикам, и это привело меня к вопросам: «В чём смысл видеоигр? Для чего они существуют?»

Для игрового разработчика эти вопросы крайне важны. Я всегда говорил, что «вы должны понимать продукт, который собираетесь продавать». Или иначе: «Что в вашем продукте заставит людей выложить за него свои кровные, и способны ли вы удовлетворить покупателей?»

По сути, видеоигры — это способ воздействия на человеческий мозг. Создавая игру, я пытаюсь воздействовать на ваш мозг, вызывая эмоции и физические ощущения.

Самые популярные игры в Steam.
Самые популярные игры в Steam на момент написания статьи. Средний игрок в Counter Strike 2 наиграл в неё 200 часов. Тот же показатель для DOTA 2 составляет более 440 часов! Откуда у людей столько свободного времени? Может мне стоит делать игры подлиннее?

Ниже я привожу пять основных способов продать игру за счёт приятных ощущений. Список не исчерпывающий. В конце концов, видеоигры — тоже своего рода искусство, которое ВСЕГДА сопротивляется попыткам разложить его по полочкам.

Способ первый: дофамин

Это самое главное, что приносит НАСТОЯЩИЕ деньги.

Когда игрок достигает определённой цели (убив врага, собрав три драгоценных камня, заполнив полоску опыта, получив бонус за прохождение уровня и так далее), его мозг наполняется удовлетворением. Оно физически ощутимо, и это, пожалуй, мощнейший, таинственнейший и доступный способ добиться цели.

Чудеса обмана, на которых держится вся отрасль. Почему обмана? А потому что так и есть. Когда в Vampire Survivors у вас оказывается куча денег, вам КАЖЕТСЯ, что вы чего-то достигли, хотя на самом деле это не так. Но вы чувствуете удовлетворение, и это круто! И, да, я тоже подвержен этому эффекту, о чём свидетельствует количество часов в этой игре.

А ведь есть ещё так называемые «инкрементальные игры», которые достаточно лишь запустить — дальше числа будут расти уже без участия игрока. Эффект дофамина настолько силён, что вы получаете удовольствие от того, как игра играет сама в себя!

Разумеется, в мозгу происходят куда более сложные химические процессы, но для простоты и удобства я списываю всё на дофамин. Просто имейте в виду, что я упрощаю намеренно.

На тему подсаживания людей на дофаминовую иглу написано множество научных работ. В процессе появилось множество новых, более совершенных способов вызывать дофаминовую зависимость — такой силы, о которой раньше и не мечтали. Особенно хороши в этом ролевые игры — благодаря им я купил дом.

И не осуждаю! Я ведь и сам игрок! Дофамин дарит радость, а я люблю радоваться. Но позвольте поделиться парочкой наблюдений...

Во-первых, если при стимуляции мозга перегибать палку, ответная реакция со временем ослабевает (это называется «гедонистической адаптацией», а в старину этот эффект называли «погоней за драконом»). Игровой индустрии постоянно приходится изыскивать всё новые способы стимулирования мозга. Я долго играл, и в конце концов устал от Vampire Survivors — и теперь она не вызывает ничего, кроме скуки и раздражения. В какой-то момент меня начало подташнивать даже от Hades.

Во-вторых, многие сколотили состояния на вызывающих дофаминовое привыкание азартных и мобильных играх на реальные деньги. А вот это уже осуждаю.

Если вы стремитесь к долгосрочной увлекательности, следует добавить к дофаминовой игле и перечисленное ниже.

Прим. ред.: На эту тему у Джеффа есть отдельная статья — «Великое искусство продавать удовольствие».

Способ второй: рефлекторно-адреналиновая стимуляция

Pong — одна из игр, полностью построенных на адреналиновом игровом процессе.
Pong — одна из игр, полностью построенных на адреналиновом игровом процессе, и она до сих пор увлекает. Я не замечаю выбросов дофамина, поскольку они летят один за другим!

Это один из первых способов продавать игры, и он по сей день актуален.

Игры с акцентом на ловкость и рефлексы влияют на мозг особенно сильно. Игрок полностью погружается в игру. Организм наполняется адреналином, будто вы участвуете в реальном бою, а победы и поражения лишь усиливают напряжение.

Пока вы, наконец, не победите — и ваш переполненный адреналином мозг не испытает мощнейшее ощущение триумфа и восторга от собственной крутизны. Разумеется, в процессе вы не раз обосрались, но какое это имеет значение? Вы ведь всё равно победили.

Способ третий: вызов интеллекту

Вы уже час пялитесь на одну и ту же головоломку.
Представьте: вы уже час пялитесь на одну и ту же головоломку. Пульс не скачет, дыхание замедленное.

Вместо ловкости и рефлексов можно задействовать интеллектуальные способности. Мозг способен кайфануть и от решения загадок. Для этого даже не нужно двигаться — всё движение происходит прямо в мозгу. Это гораздо более спокойный вариант получить удовольствие. Да и потеть не придётся.

Сосредоточенное размышление способно доставлять удовольствие само по себе.

(Победа в бою, равно как и решение головоломки, способны вызвать одинаковый прилив дофамина, но поскольку на мой взгляд ощущаются они по-разному и воздействуют на разные отделы мозга, я разнёс их в отдельные категории).

Способ четвёртый: ИскусствоTM

Скриншот Disco Elysium.
Мне не нравится обсуждать игры как Искусство, поскольку даже если они и претендуют на это звание, то в лучшем случае не уступают посредственному роману.

Некоторые особенно амбициозные разработчики пытаются сделать из игры произведение Искусства. В старом, классическом понимании, Искусство — это когда человек при помощи навыков и жизненного опыта, а также посредством изобразительных средств (повествовательных, визуальных, музыкальных) передаёт свои ощущения или заставляет других испытывать определённые эмоции. Это невероятно сложно.

Подобные игры, как правило, создаются одним из двух способов. Первый заключается в том, что в игре нет, собственно, самой игры, что резко удешевляет производство (примеры: Mouthwashing, Stanley Parable, Disco Elysium). Во втором случае разработчики всё же стараются смешать своё видение Искусства с более или менее стандартным игровым процессом (примеры: The Last of Us, Spec Ops: The Line).

Поскольку Искусство — штука сложная, подобные игры встречаются крайне редко, и разработчикам куда проще даже не пытаться их делать. Я бы добавил, что при таком подходе проще всего уповать на юмор. Хороший юмор встречается редко, но при этом отлично продаётся.

Способ пятый: пожирание времени

Это важный и весьма недооценённый аспект. Он во многом отражает изменения в отношении к видеоиграм со времён начала моей карьеры разработчика в 1994 году.

Иногда случается так, что нам выпадает куда больше свободного времени, чем его можно занять чем-то полезным (что само по себе признак немалого благосостояния общества, но мы сейчас не об этом).

Переизбыток свободного времени порождает скуку, а это всегда неприятно. К счастью, видеоигры великолепно спасают от скуки, и если вам нужно во что бы то ни стало потратить сотни и тысячи часов жизни, они отлично справятся с этим. Дёшево. Никаких наркотиков. Никаких побочных эффектов.

Разумеется, для этого игры должны быть увлекательными, и выше перечислены четыре различных способа добиться этого. Тем не менее, иногда единственное, чем может похвастаться игра — это пожирание времени. Зачистки игровых областей. Забеги на боссов. Зависание в чатах. Разве это весело? Да наплевать. Главное, что вы убиваете время.

Правда, большинству людей такое не нравится. Многие стараются хоть как-то вписать игры в считанные часы свободного времени в своём чрезмерно загруженном графике. Разумеется, такие игроки с отвращением относятся к попыткам разработчиков бессмысленно тратить их время.

Я и сам весьма щепетильно подхожу к выделению времени на игры. Если игра наскучила, я сразу бросаю. Я могу месяцами залипать в полюбившиеся игры (например, Baldur’s Gate 3 или Elden Ring), но только если они поглощают меня без остатка. Я не терплю искусственного растягивания игрового процесса. В конце концов, в моей библиотеке Steam десятки новых, крутых и коротких игр от независимых разработчиков.

Мои же игры весьма длинны. Я бы даже сказал чрезмерно. Но они хотя бы кончаются. Как разработчик из 90-х, я не люблю бесконечных убийц времени. Это нормально. Каждому своё. На мой взгляд, видеоигры отлично разгоняют скуку. Но разные люди оценивают своё время по-разному, и это приводит к определённым разногласиям.

Игроки делятся на две категории: первые спасаются от скуки, вторым игры помогают слегка перевести дух и вновь окунуться в реальную жизнь. Одним хочется игр подлиннее, другим — покороче.

Скриншот Silksong.
Обновлённая Silksong. Я застрял здесь из-за своих старческих рефлексов и больных рук. Воспоминания об этом месте до сих пор вызывают боли в кистях. Наверное, пришла пора признать, что в некоторые игры мне уже не сыграть.

Я человек практичный

Мои давние читатели наверняка знают, что я отношусь к играм весьма корыстно и цинично. Я не разбираю их как произведения искусства и не создаю идеальные классификации увлекательных игр. Я зарабатываю себе на жизнь, поэтому в первую очередь меня интересуют деньги.

Но, как я уже говорил, всегда полезно понимать, что и кому вы продаёте. Когда вы запутались и теряетесь в догадках, вспомните о главном вопросе: что именно должен испытать мозг покупателя?

Ответ на этот вопрос поможет решить множество проблем и сосредоточиться на достоинствах вашего проекта. У меня есть несколько отличных примеров, но эта статья уже и так чрезмерно затянулась, так что оставим этот разговор до лучших времён.

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Случайное из галереи

В энергетической тюрьме.
В энергетической тюрьме.

Сообщения на форуме | новые

Clair Obscur: Expedition 33 на форуме jRPG.
Последнее сообщение оставил realavt (2026-01-07 в 17:30). Ответов: 199.
Battle Brothers на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2026-01-07 в 16:10). Ответов: 22.
Dungeon Crawl(er), как один из столпов RPG на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2026-01-07 в 09:50). Ответов: 75.
Dungeon Rats на форуме Dungeon Rats.
Последнее сообщение оставил Vince (2026-01-06 в 23:22). Ответов: 81.
Heroes of Might & Magic III на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил katarn (2026-01-06 в 17:00). Ответов: 188.
[Legend of Grimrock 2] Final Adventure на форуме Legend of Grimrock.
Последнее сообщение оставил ну_ладно (2026-01-06 в 11:33). Ответов: 459.
Лучшие способы повлиять на мозг игрока от Джеффа Фогеля на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил YuU4r3z68O9lQMJ (2026-01-06 в 04:27). Ответов: 0.
[The Age of Decadence] Фанатик и его RPG на форуме The Age of Decadence.
Последнее сообщение оставил YuU4r3z68O9lQMJ (2026-01-06 в 04:09). Ответов: 74.
Solasta: Crown of the Magister на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2026-01-05 в 11:47). Ответов: 231.
Skald: Against the Black Priory на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил TimeusGaylord (2026-01-05 в 02:02). Ответов: 40.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

When a mind does not know itself, it is flawed. When a mind is flawed, the man is flawed. When a man is flawed, that which he touches is flawed. It is said that what a flawed man sees, his hands make broken.

Dak'kon, Planescape: Torment

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».