Человек средних лет порой задаётся вопросами: «Ради чего я жил? Чего я достиг?»
Я посвятил жизнь созданию видеоигр и помощи начинающим разработчикам, и это привело меня к вопросам: «В чём смысл видеоигр? Для чего они существуют?»
Для игрового разработчика эти вопросы крайне важны. Я всегда говорил, что «вы должны понимать продукт, который собираетесь продавать». Или иначе: «Что в вашем продукте заставит людей выложить за него свои кровные, и способны ли вы удовлетворить покупателей?»
По сути, видеоигры — это способ воздействия на человеческий мозг. Создавая игру, я пытаюсь воздействовать на ваш мозг, вызывая эмоции и физические ощущения.
Ниже я привожу пять основных способов продать игру за счёт приятных ощущений. Список не исчерпывающий. В конце концов, видеоигры — тоже своего рода искусство, которое ВСЕГДА сопротивляется попыткам разложить его по полочкам.
Способ первый: дофамин
Это самое главное, что приносит НАСТОЯЩИЕ деньги.
Когда игрок достигает определённой цели (убив врага, собрав три драгоценных камня, заполнив полоску опыта, получив бонус за прохождение уровня и так далее), его мозг наполняется удовлетворением. Оно физически ощутимо, и это, пожалуй, мощнейший, таинственнейший и доступный способ добиться цели.
Чудеса обмана, на которых держится вся отрасль. Почему обмана? А потому что так и есть. Когда в Vampire Survivors у вас оказывается куча денег, вам КАЖЕТСЯ, что вы чего-то достигли, хотя на самом деле это не так. Но вы чувствуете удовлетворение, и это круто! И, да, я тоже подвержен этому эффекту, о чём свидетельствует количество часов в этой игре.
А ведь есть ещё так называемые «инкрементальные игры», которые достаточно лишь запустить — дальше числа будут расти уже без участия игрока. Эффект дофамина настолько силён, что вы получаете удовольствие от того, как игра играет сама в себя!
Разумеется, в мозгу происходят куда более сложные химические процессы, но для простоты и удобства я списываю всё на дофамин. Просто имейте в виду, что я упрощаю намеренно.
На тему подсаживания людей на дофаминовую иглу написано множество научных работ. В процессе появилось множество новых, более совершенных способов вызывать дофаминовую зависимость — такой силы, о которой раньше и не мечтали. Особенно хороши в этом ролевые игры — благодаря им я купил дом.
И не осуждаю! Я ведь и сам игрок! Дофамин дарит радость, а я люблю радоваться. Но позвольте поделиться парочкой наблюдений...
Во-первых, если при стимуляции мозга перегибать палку, ответная реакция со временем ослабевает (это называется «гедонистической адаптацией», а в старину этот эффект называли «погоней за драконом»). Игровой индустрии постоянно приходится изыскивать всё новые способы стимулирования мозга. Я долго играл, и в конце концов устал от Vampire Survivors — и теперь она не вызывает ничего, кроме скуки и раздражения. В какой-то момент меня начало подташнивать даже от Hades.
Во-вторых, многие сколотили состояния на вызывающих дофаминовое привыкание азартных и мобильных играх на реальные деньги. А вот это уже осуждаю.
Если вы стремитесь к долгосрочной увлекательности, следует добавить к дофаминовой игле и перечисленное ниже.
Прим. ред.: На эту тему у Джеффа есть отдельная статья — «Великое искусство продавать удовольствие».
Способ второй: рефлекторно-адреналиновая стимуляция
Это один из первых способов продавать игры, и он по сей день актуален.
Игры с акцентом на ловкость и рефлексы влияют на мозг особенно сильно. Игрок полностью погружается в игру. Организм наполняется адреналином, будто вы участвуете в реальном бою, а победы и поражения лишь усиливают напряжение.
Пока вы, наконец, не победите — и ваш переполненный адреналином мозг не испытает мощнейшее ощущение триумфа и восторга от собственной крутизны. Разумеется, в процессе вы не раз обосрались, но какое это имеет значение? Вы ведь всё равно победили.
Способ третий: вызов интеллекту
Вместо ловкости и рефлексов можно задействовать интеллектуальные способности. Мозг способен кайфануть и от решения загадок. Для этого даже не нужно двигаться — всё движение происходит прямо в мозгу. Это гораздо более спокойный вариант получить удовольствие. Да и потеть не придётся.
Сосредоточенное размышление способно доставлять удовольствие само по себе.
(Победа в бою, равно как и решение головоломки, способны вызвать одинаковый прилив дофамина, но поскольку на мой взгляд ощущаются они по-разному и воздействуют на разные отделы мозга, я разнёс их в отдельные категории).
Способ четвёртый: ИскусствоTM
Некоторые особенно амбициозные разработчики пытаются сделать из игры произведение Искусства. В старом, классическом понимании, Искусство — это когда человек при помощи навыков и жизненного опыта, а также посредством изобразительных средств (повествовательных, визуальных, музыкальных) передаёт свои ощущения или заставляет других испытывать определённые эмоции. Это невероятно сложно.
Подобные игры, как правило, создаются одним из двух способов. Первый заключается в том, что в игре нет, собственно, самой игры, что резко удешевляет производство (примеры: Mouthwashing, Stanley Parable, Disco Elysium). Во втором случае разработчики всё же стараются смешать своё видение Искусства с более или менее стандартным игровым процессом (примеры: The Last of Us, Spec Ops: The Line).
Поскольку Искусство — штука сложная, подобные игры встречаются крайне редко, и разработчикам куда проще даже не пытаться их делать. Я бы добавил, что при таком подходе проще всего уповать на юмор. Хороший юмор встречается редко, но при этом отлично продаётся.
Способ пятый: пожирание времени
Это важный и весьма недооценённый аспект. Он во многом отражает изменения в отношении к видеоиграм со времён начала моей карьеры разработчика в 1994 году.
Иногда случается так, что нам выпадает куда больше свободного времени, чем его можно занять чем-то полезным (что само по себе признак немалого благосостояния общества, но мы сейчас не об этом).
Переизбыток свободного времени порождает скуку, а это всегда неприятно. К счастью, видеоигры великолепно спасают от скуки, и если вам нужно во что бы то ни стало потратить сотни и тысячи часов жизни, они отлично справятся с этим. Дёшево. Никаких наркотиков. Никаких побочных эффектов.
Разумеется, для этого игры должны быть увлекательными, и выше перечислены четыре различных способа добиться этого. Тем не менее, иногда единственное, чем может похвастаться игра — это пожирание времени. Зачистки игровых областей. Забеги на боссов. Зависание в чатах. Разве это весело? Да наплевать. Главное, что вы убиваете время.
Правда, большинству людей такое не нравится. Многие стараются хоть как-то вписать игры в считанные часы свободного времени в своём чрезмерно загруженном графике. Разумеется, такие игроки с отвращением относятся к попыткам разработчиков бессмысленно тратить их время.
Я и сам весьма щепетильно подхожу к выделению времени на игры. Если игра наскучила, я сразу бросаю. Я могу месяцами залипать в полюбившиеся игры (например, Baldur’s Gate 3 или Elden Ring), но только если они поглощают меня без остатка. Я не терплю искусственного растягивания игрового процесса. В конце концов, в моей библиотеке Steam десятки новых, крутых и коротких игр от независимых разработчиков.
Мои же игры весьма длинны. Я бы даже сказал чрезмерно. Но они хотя бы кончаются. Как разработчик из 90-х, я не люблю бесконечных убийц времени. Это нормально. Каждому своё. На мой взгляд, видеоигры отлично разгоняют скуку. Но разные люди оценивают своё время по-разному, и это приводит к определённым разногласиям.
Игроки делятся на две категории: первые спасаются от скуки, вторым игры помогают слегка перевести дух и вновь окунуться в реальную жизнь. Одним хочется игр подлиннее, другим — покороче.
Я человек практичный
Мои давние читатели наверняка знают, что я отношусь к играм весьма корыстно и цинично. Я не разбираю их как произведения искусства и не создаю идеальные классификации увлекательных игр. Я зарабатываю себе на жизнь, поэтому в первую очередь меня интересуют деньги.
Но, как я уже говорил, всегда полезно понимать, что и кому вы продаёте. Когда вы запутались и теряетесь в догадках, вспомните о главном вопросе: что именно должен испытать мозг покупателя?
Ответ на этот вопрос поможет решить множество проблем и сосредоточиться на достоинствах вашего проекта. У меня есть несколько отличных примеров, но эта статья уже и так чрезмерно затянулась, так что оставим этот разговор до лучших времён.








