Пять лучших способов повлиять на мозг игрока от Джеффа Фогеля

Вы должны понимать продукт, который собираетесь продавать
Пять лучших способов повлиять на мозг игрока от Джеффа Фогеля.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: 404 | Редактор: ukdouble1 | Размещение: YuU4r3z68O9lQMJ, 04:17 (обновлено: 2026-01-06 04:51) | Слов: 1332 | Время чтения: 0 ч 5 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 628

Человек средних лет порой задаётся вопросами: «Ради чего я жил? Чего я достиг?»

Я посвятил жизнь созданию видеоигр и помощи начинающим разработчикам, и это привело меня к вопросам: «В чём смысл видеоигр? Для чего они существуют?»

Для игрового разработчика эти вопросы крайне важны. Я всегда говорил, что «вы должны понимать продукт, который собираетесь продавать». Или иначе: «Что в вашем продукте заставит людей выложить за него свои кровные, и способны ли вы удовлетворить покупателей?»

По сути, видеоигры — это способ воздействия на человеческий мозг. Создавая игру, я пытаюсь воздействовать на ваш мозг, вызывая эмоции и физические ощущения.

Самые популярные игры в Steam.
Самые популярные игры в Steam на момент написания статьи. Средний игрок в Counter Strike 2 наиграл в неё 200 часов. Тот же показатель для DOTA 2 составляет более 440 часов! Откуда у людей столько свободного времени? Может мне стоит делать игры подлиннее?

Ниже я привожу пять основных способов продать игру за счёт приятных ощущений. Список не исчерпывающий. В конце концов, видеоигры — тоже своего рода искусство, которое ВСЕГДА сопротивляется попыткам разложить его по полочкам.

Способ первый: дофамин

Это самое главное, что приносит НАСТОЯЩИЕ деньги.

Когда игрок достигает определённой цели (убив врага, собрав три драгоценных камня, заполнив полоску опыта, получив бонус за прохождение уровня и так далее), его мозг наполняется удовлетворением. Оно физически ощутимо, и это, пожалуй, мощнейший, таинственнейший и доступный способ добиться цели.

Чудеса обмана, на которых держится вся отрасль. Почему обмана? А потому что так и есть. Когда в Vampire Survivors у вас оказывается куча денег, вам КАЖЕТСЯ, что вы чего-то достигли, хотя на самом деле это не так. Но вы чувствуете удовлетворение, и это круто! И, да, я тоже подвержен этому эффекту, о чём свидетельствует количество часов в этой игре.

А ведь есть ещё так называемые «инкрементальные игры», которые достаточно лишь запустить — дальше числа будут расти уже без участия игрока. Эффект дофамина настолько силён, что вы получаете удовольствие от того, как игра играет сама в себя!

Разумеется, в мозгу происходят куда более сложные химические процессы, но для простоты и удобства я списываю всё на дофамин. Просто имейте в виду, что я упрощаю намеренно.

На тему подсаживания людей на дофаминовую иглу написано множество научных работ. В процессе появилось множество новых, более совершенных способов вызывать дофаминовую зависимость — такой силы, о которой раньше и не мечтали. Особенно хороши в этом ролевые игры — благодаря им я купил дом.

И не осуждаю! Я ведь и сам игрок! Дофамин дарит радость, а я люблю радоваться. Но позвольте поделиться парочкой наблюдений...

Во-первых, если при стимуляции мозга перегибать палку, ответная реакция со временем ослабевает (это называется «гедонистической адаптацией», а в старину этот эффект называли «погоней за драконом»). Игровой индустрии постоянно приходится изыскивать всё новые способы стимулирования мозга. Я долго играл, и в конце концов устал от Vampire Survivors — и теперь она не вызывает ничего, кроме скуки и раздражения. В какой-то момент меня начало подташнивать даже от Hades.

Во-вторых, многие сколотили состояния на вызывающих дофаминовое привыкание азартных и мобильных играх на реальные деньги. А вот это уже осуждаю.

Если вы стремитесь к долгосрочной увлекательности, следует добавить к дофаминовой игле и перечисленное ниже.

Прим. ред.: На эту тему у Джеффа есть отдельная статья — «Великое искусство продавать удовольствие».

Способ второй: рефлекторно-адреналиновая стимуляция

Pong — одна из игр, полностью построенных на адреналиновом игровом процессе.
Pong — одна из игр, полностью построенных на адреналиновом игровом процессе, и она до сих пор увлекает. Я не замечаю выбросов дофамина, поскольку они летят один за другим!

Это один из первых способов продавать игры, и он по сей день актуален.

Игры с акцентом на ловкость и рефлексы влияют на мозг особенно сильно. Игрок полностью погружается в игру. Организм наполняется адреналином, будто вы участвуете в реальном бою, а победы и поражения лишь усиливают напряжение.

Пока вы, наконец, не победите — и ваш переполненный адреналином мозг не испытает мощнейшее ощущение триумфа и восторга от собственной крутизны. Разумеется, в процессе вы не раз обосрались, но какое это имеет значение? Вы ведь всё равно победили.

Способ третий: вызов интеллекту

Вы уже час пялитесь на одну и ту же головоломку.
Представьте: вы уже час пялитесь на одну и ту же головоломку. Пульс не скачет, дыхание замедленное.

Вместо ловкости и рефлексов можно задействовать интеллектуальные способности. Мозг способен кайфануть и от решения загадок. Для этого даже не нужно двигаться — всё движение происходит прямо в мозгу. Это гораздо более спокойный вариант получить удовольствие. Да и потеть не придётся.

Сосредоточенное размышление способно доставлять удовольствие само по себе.

(Победа в бою, равно как и решение головоломки, способны вызвать одинаковый прилив дофамина, но поскольку на мой взгляд ощущаются они по-разному и воздействуют на разные отделы мозга, я разнёс их в отдельные категории).

Способ четвёртый: ИскусствоTM

Скриншот Disco Elysium.
Мне не нравится обсуждать игры как Искусство, поскольку даже если они и претендуют на это звание, то в лучшем случае не уступают посредственному роману.

Некоторые особенно амбициозные разработчики пытаются сделать из игры произведение Искусства. В старом, классическом понимании, Искусство — это когда человек при помощи навыков и жизненного опыта, а также посредством изобразительных средств (повествовательных, визуальных, музыкальных) передаёт свои ощущения или заставляет других испытывать определённые эмоции. Это невероятно сложно.

Подобные игры, как правило, создаются одним из двух способов. Первый заключается в том, что в игре нет, собственно, самой игры, что резко удешевляет производство (примеры: Mouthwashing, Stanley Parable, Disco Elysium). Во втором случае разработчики всё же стараются смешать своё видение Искусства с более или менее стандартным игровым процессом (примеры: The Last of Us, Spec Ops: The Line).

Поскольку Искусство — штука сложная, подобные игры встречаются крайне редко, и разработчикам куда проще даже не пытаться их делать. Я бы добавил, что при таком подходе проще всего уповать на юмор. Хороший юмор встречается редко, но при этом отлично продаётся.

Способ пятый: пожирание времени

Это важный и весьма недооценённый аспект. Он во многом отражает изменения в отношении к видеоиграм со времён начала моей карьеры разработчика в 1994 году.

Иногда случается так, что нам выпадает куда больше свободного времени, чем его можно занять чем-то полезным (что само по себе признак немалого благосостояния общества, но мы сейчас не об этом).

Переизбыток свободного времени порождает скуку, а это всегда неприятно. К счастью, видеоигры великолепно спасают от скуки, и если вам нужно во что бы то ни стало потратить сотни и тысячи часов жизни, они отлично справятся с этим. Дёшево. Никаких наркотиков. Никаких побочных эффектов.

Разумеется, для этого игры должны быть увлекательными, и выше перечислены четыре различных способа добиться этого. Тем не менее, иногда единственное, чем может похвастаться игра — это пожирание времени. Зачистки игровых областей. Забеги на боссов. Зависание в чатах. Разве это весело? Да наплевать. Главное, что вы убиваете время.

Правда, большинству людей такое не нравится. Многие стараются хоть как-то вписать игры в считанные часы свободного времени в своём чрезмерно загруженном графике. Разумеется, такие игроки с отвращением относятся к попыткам разработчиков бессмысленно тратить их время.

Я и сам весьма щепетильно подхожу к выделению времени на игры. Если игра наскучила, я сразу бросаю. Я могу месяцами залипать в полюбившиеся игры (например, Baldur’s Gate 3 или Elden Ring), но только если они поглощают меня без остатка. Я не терплю искусственного растягивания игрового процесса. В конце концов, в моей библиотеке Steam десятки новых, крутых и коротких игр от независимых разработчиков.

Мои же игры весьма длинны. Я бы даже сказал чрезмерно. Но они хотя бы кончаются. Как разработчик из 90-х, я не люблю бесконечных убийц времени. Это нормально. Каждому своё. На мой взгляд, видеоигры отлично разгоняют скуку. Но разные люди оценивают своё время по-разному, и это приводит к определённым разногласиям.

Игроки делятся на две категории: первые спасаются от скуки, вторым игры помогают слегка перевести дух и вновь окунуться в реальную жизнь. Одним хочется игр подлиннее, другим — покороче.

Скриншот Silksong.
Обновлённая Silksong. Я застрял здесь из-за своих старческих рефлексов и больных рук. Воспоминания об этом месте до сих пор вызывают боли в кистях. Наверное, пришла пора признать, что в некоторые игры мне уже не сыграть.

Я человек практичный

Мои давние читатели наверняка знают, что я отношусь к играм весьма корыстно и цинично. Я не разбираю их как произведения искусства и не создаю идеальные классификации увлекательных игр. Я зарабатываю себе на жизнь, поэтому в первую очередь меня интересуют деньги.

Но, как я уже говорил, всегда полезно понимать, что и кому вы продаёте. Когда вы запутались и теряетесь в догадках, вспомните о главном вопросе: что именно должен испытать мозг покупателя?

Ответ на этот вопрос поможет решить множество проблем и сосредоточиться на достоинствах вашего проекта. У меня есть несколько отличных примеров, но эта статья уже и так чрезмерно затянулась, так что оставим этот разговор до лучших времён.

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Случайное из галереи

Винс любит нагнать мрачняка.
Винс любит нагнать мрачняка.

Сообщения на форуме | новые

Какие знаете RTS RPG? на форуме Общеролевые вопросы — Разное.
Последнее сообщение оставил dobrokva (2026-04-06 в 14:56). Ответов: 43.
Сериалы на форуме Сериалы.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2026-04-06 в 14:42). Ответов: 988.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Guardians (2026-04-06 в 14:34). Ответов: 1043.
Tainted Grail на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2026-04-06 в 12:11). Ответов: 72.
The Elder Scrolls II: Daggerfall на форуме The Elder Scrolls II: Daggerfall.
Последнее сообщение оставил RayTheCat (2026-04-06 в 11:12). Ответов: 41.
Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил RayTheCat (2026-04-06 в 11:08). Ответов: 208.
The Elder Scrolls V: Skyrim на форуме The Elder Scrolls V: Skyrim.
Последнее сообщение оставил RayTheCat (2026-04-06 в 04:33). Ответов: 1031.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил RayTheCat (2026-04-06 в 04:23). Ответов: 4325.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил RBtr6P8O09sp (2026-04-06 в 03:28). Ответов: 123.
Общее обсуждение музыки - 2 на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил RBtr6P8O09sp (2026-04-06 в 03:00). Ответов: 975.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

Love causes pain, certainly. Inevitably, love is going to lead to as much sorrow and regret as it does joy.

Jolee Bindo, Star Wars: Knights of the Old Republic

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».