Джош Сойер о Neverwinter Nights 2
Известный в узких кругах ограниченных лиц разработчик Винс Веллер в 2007 году взял короткое, но интересное интервью у одного из создателей Neverwinter Nights — Джоша Сойера.
Известный в узких кругах ограниченных лиц разработчик Винс Веллер в 2007 году взял короткое, но интересное интервью у одного из создателей Neverwinter Nights — Джоша Сойера.
В 2008 году Винс Веллер поговорил с Джошем Сойером о ролевых механиках в RPG, и последний высказал несколько мыслей, которым он останется верен и много лет спустя. С тех пор прошло более 15 лет, и довольно забавно взглянуть на его слова в ретроспективе.
Отдохнув после выхода Pillars of Eternity, разработчики из Obsidian отправились навстречу новым местам и игровым механикам.
Несмотря на сношения с боевиками, в определённых кругах эта RPG стала культовой. Сегодня мы вернёмся в 2010 год, когда за месяц до выхода игры небезызвестный Винс Веллер взял интервью у двух Крисов (Паркера и Авеллона), а также Мэтта Маклина.
Продюсеры, менеджеры по связям с общественностью, тестировщики, маркетологи — и это далеко не все чародеи закулисья, делающие для игры не меньше, чем авторы колоритных персонажей и запоминающихся заданий.
О Mask of the Betrayer написано немало, чего не скажешь о Storm of Zehir, не избалованной вниманием игроков и журналистов. Всё в том же 2008 году Винс Веллер взял интервью у Тони Эванса и Кевина Сондерса, поделившихся с ним своими мыслями.
Когда деньги с Kickstarter закончились, Джош Сойер и Адам Бреннеке вновь пошли ва-банк.
Разработчики Planescape: Torment вспоминают разработку игры и рассуждают, почему история компьютерных ролевых игр разделилась на «до» и «после».
С 1992 по 1996 год Донли разрабатывал проекты новых игрушек и представлял их на суд руководства Mattel. Позднее он ушёл в Interplay, где приложил руку к созданию нескольких влиятельных и запоминающихся ролевых игр всех времён, среди которых Fallout 2 и Planescape.
Юные неокрепшие умы любят пособирать хлам и пострелять по монстрам, так что сын захотел поиграть в Fallout 4. «Сразу играть в четвёртую, не пройдя первые две? Ты же не поймёшь суть Пустоши», — ответил я. «А в чём состоит суть Пустоши?» — спросил ребёнок.
Спустя несколько часов после выхода Pillars of Eternity 2: Deadfire семь усталых, но воодушевлённых разработчиков собрались за одним столом, чтобы поговорить об истории и разработке ролевых игр.
В связи с известным всем скандалом Крис Авеллон надолго исчез с экранов радаров, ненадолго объявившись лишь сообщить, что его оправдали. Что не мешает почитать интервью более чем десятилетней давности, например.
Есть что-то притягательное и особенное в таких играх, которые существуют вопреки всему. Tyranny пережила четыре перерождения и кризис, едва не погубивший Obsidian, и всё-таки появилась на свет.
Tyranny не про абсолютное чистое зло с рогами и копытами, её название отражает суть игры гораздо точнее рекламных слоганов Paradox и Obsidian. Да, зло победило, а оценки моральных качеств его былых оппонентов уже никого не волнуют. Победил тиран.
В 2019 году в беседе с Мэттом Бартоном Джордж Зайц поведал миру о своей новой, специализирующейся на RPG и ролевых гибридах студии — Digimancy Entertainment.
Ведущий сценарист Dragon Age: Origins рассказал об атмосфере в BioWare во времена разработки Baldur’s Gate II, а также как воплощали романтические отношения в ролевых играх.
В 2008 году, за пару лет до появления C.O.R.E., создатель The Age of Decadence, Dungeon Rats и грядущей Colony Ship RPG Винс Веллер взял у Джорджа Зайца интервью столь же лаконичное и прекрасное, сколь и Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, о которой и пойдёт речь. К слову, не менее увлекательным было интервью с Крисом Авеллоном тремя годами позднее.
Художники и дизайнеры из Obsidian своё дело знают, и сделали всё, чтобы миры игр, вдохновлённых Infinity Engine, выглядели настоящими. От сотрудников, отвечающих за звуки в игре, требовалось, чтобы эти миры ещё и звучали не менее убедительно.
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться. Поскольку даже движок сайта не переваривает материал такого объёма, он выйдет в двух частях.
От дизайна пользовательского интерфейса и эффектов заклинаний до художественного оформления многочисленных рас Эоры — художники Obsidian балансировали между жаждой творчества, скромным бюджетом и сжатыми сроками.
От углов камеры до путей через подземелья — дизайнеры Pillars of Eternity старались повторить и развить черты, обеспечившие славу ролевым играм на Infinity Engine.
Классические фэнтезийные сюжеты зачастую изображают богов бессмертными существами невиданной силы. В Pillars of Eternity всё обстоит иначе.
Эти интервью впервые опубликованы в Fantasy Book Critic и The Escapist в 2007 и 2014 годах соответственно, и слегка отредактированы для лучшей читаемости.
Создатели «Забытых королевств» рассказывают о том, как появился один из самых известных игровых миров D&D, об отношениях с TSR/Wizards of the Coast и канадцами BioWare, создавшими Baldur’s Gate.
Obsidian установили новый рекорд на Kickstarter, за сутки собрав требуемую сумму. Дело оставалось за малым: понять, как сделать игру.
Мы публикуем перевод книги Дэвида Крэддока «Под беззвёздными небесами», посвящённой истории Obsidian Entertainment. Каждый раз мы размещаем одну из 28 глав книги, и в конце вы прочитаете её целиком.
Мы публикуем перевод книги Дэвида Крэддока «Под беззвёздными небесами», посвящённой истории Obsidian Entertainment. Каждый раз мы размещаем одну из 28 глав книги, и в конце вы прочитаете её целиком.
Мы публикуем перевод книги Дэвида Крэддока «Под беззвёздными небесами», посвящённой истории Obsidian Entertainment. Каждый раз мы размещаем одну из 28 глав книги, и в конце вы прочитаете её целиком.
Тим Кейн, ветеран индустрии, программист и создатель Fallout, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Vampire the Masquerade: Bloodlines, ответил на вопросы Will Ooi. Это последнее интервью серии.
Ещё одно интервью от Will Ooi, чей сайт почил где-то между 2012 (когда мы перевели эту статью) и 2018 (когда мы решили откопать и увековечить лучшие материалы) годами. В этот раз на вопросы отвечал управляющий проектами Obsidian Entertainment Джош Сойер.
Продолжая археологическую деятельность на просторах C.O.R.E., мы откопали одно из лучших (и масштабнейших – каких-то 50 тысяч знаков) интервью с Крисом Авеллоном, которые мы когда-либо переводили. В нём затронут широчайший спектр тем – принципы разработки ролевых игр, деятельность Криса в Black Isle и Obsidian Entertainment, его увлечения и убеждения.
Хотя некоторые ролевые и не очень сайты уже успели опубликовать статьи на эту тему, а беснующиеся фанаты – обсудить их, мы не отказались от затеи максимально подробно и полно осветить суть драмы глазами Криса Авеллона. Данный материал с интересом прочтут и те, кто уже видел его в более оперативном и кратком изложении, поскольку в данном формате он снимает многие вопросы, ответы на которые потерялись в попытках ужать десять абзацев в одно предложение.
Ролевой портал RPG Codex долгое время готовил интервью с Крисом Авеллоном, но процесс затянулся и ответы на некоторые вопросы утратили актуальность, поэтому редакторы решили выложить то, что есть.
Едва ли есть на ПК игра более культовая, чем Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Выйдя незавершённой, она стала воплощением того, что называют «неогранённым алмазом». К сожалению, студия-разработчик закрылась, выпустив лишь несколько обновлений.
Два года прошло с тех пор, как Крис Авеллон покинул Obsidian Entertainment и пустился в свободное плавание. RPGamer подробно расспросил Криса о том, как ему живётся в роли наёмного разработчика.
В октябре 2008 Bethesda Game Studios выпустила Fallout 3, навсегда изменив облик серии. Изометрическая камера, двумерные модели и пошаговые сражения оригинальных игр остались в прошлом, уступив место более привлекательным для массового игрока решениям. Пять миллионов копий, проданных только за первую неделю, лишь подтвердили правильность курса. Но многие фанаты серии окончательно похоронили её.
Стремясь создать передовой облачный сервис для консоли Xbox One, Microsoft не мелочились. Они поставили перед Obsidian Entertainment амбициозную задачу, пообещав щедро заплатить за работу.
Фанатский сайт SugarBombed опубликовал интервью с Крисом Авеллоном, интересное прежде всего массой откровенно провокационных вопросов об Obsidian, Fallout 4, Bethesda и многом другом.
Генеральный директор Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт рассказывает о 13 годах разработки AAA-проектов: Мы стремимся к финансовой стабильности, чтобы не беспокоиться без конца
.
Сегодня мы публикуем перевод интервью PC Gamer с Брайаном Фарго, Джошем Сойером и Гордоном Вальтоном.
Крис Авеллон — игровой разработчик, работающий в Obsidian Entertainment. До этого он сотрудничал с Interplay и разработал или участвовал в создании таких игр как Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic II, Fallout: New Vegas. В интервью мы обсудим его карьеру, опыт прошлых проектов и какие игры он хотел бы создать в будущем.
Представьте огромную ролевую игру с пушками, путешествиями во времени, нападениями внеземных цивилизаций, построенную на движке Skyrim и использующую систему Radiant AI.
Вы можете считать Obsidian Entertainment непонятыми гениями, талантливыми разработчиками, подарившими неогранённые алмазы Alpha Protocol и Neverwinter Nights 2. Или же окончательно потерять веру после забагованной Fallout: New Vegas и недоделанной Star Wars: Knights of the Old Republic II. Так или иначе, их история весьма интересна.
Феномен Kickstarter, охвативший индустрию в 2012 году, сделал возможным выход новых проектов от известных разработчиков прошлого века. Эти проекты играют на ностальгии фанатов игр жанров, которые современные издатели считают слишком рискованными для финансирования.
Дизайнер и сценарист Obsidian говорит о Kickstarter, Wasteland, South Park и искушении сделать новый Planescape.
Поиск по сайту
Категории материалов
Bethesda [2] |
BioWare [27] |
Black Isle Studios [21] |
CD Projekt RED [3] |
inXile Entertainment [7] |
Iron Tower Studio [9] |
Larian Studios [5] |
Obsidian Entertainment [46] |
Owlcat Games [3] |
Spiderweb Software [16] |
Troika Games [7] |
Случайная статья
Obsidian установили новый рекорд на Kickstarter, за сутки собрав требуемую сумму. Дело оставалось за малым: понять, как сделать игру.
Сообщения на форуме | новые
Ожидаемое | таблица
Новости C.O.R.E.
Статьи C.O.R.E.
Новости RPG Codex
Новости RPG Watch
Новости RPG Nuke