• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером от Will Ooi

[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером от Will Ooi.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 11:13 (обновлено: 2023-02-14 13:07) | Слов: 2174 | Время чтения: 0 ч 8 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1640

Ещё одно интервью от Will Ooi, чей сайт почил где-то между 2012 (когда мы перевели эту статью) и 2018 (когда решили откопать и увековечить лучшие материалы) годами. В этот раз на вопросы отвечал управляющий проектами Obsidian Entertainment Джош Сойер.

Привет, Джош! Спасибо, что уделил время. Пожалуйста, расскажи о себе, своей роли в Obsidian и интересах.

Привет, Уилл. Рад поучаствовать в твоей серии интервью. В Obsidian я управляю проектами, в игровой индустрии я около двенадцати лет — по большей части как дизайнер. Управляющие проектами задают направление разработке. Работая в команде, они определяют масштаб проекта и основные цели. Следят, чтобы усилия были сосредоточены на поддержании качества и общей согласованности частей проекта. Отмечу, что в технической части между управляющими проектами и продюсерами нередко возникает противостояние (в случае Fallout: New Vegas продюсером был Ларри Либерти). Как я уже сказал, управляющий проектами задаёт направление, а продюсер отслеживает распределение ресурсов и скрупулёзно «выписывает чеки», служа своеобразным гласом разума в вопросах трат.

В Obsidian я принимаю значимые решения по развитию персонажа игрока, его взаимодействию с игровым миром и влиянию на сюжет. Я также пылкий, возможно даже фанатичный сторонник глубоких и продуманных игровых механик. Когда механики ролевых игр называют «неплохими в целом» — для меня это как оскорбление, такая оценка не устраивает меня как игрока и разработчика. Помимо видеоигр я интересуюсь весьма многим — мои увлечения столь же поверхностны, сколь и разносторонни. Я увлекаюсь ездой на мотоцикле, мотоциклетным туризмом, огнестрельным оружием, изучением языков, музыкой, историей, и многим другим.

Расскажи о работе и увлечениях.

Я управляю разработкой нового проекта Obsidian. Это отнимает уйму времени, но пара минут отдохнуть обычно находится, что весьма радует, и мне нравится направление развития студии. В свободное время я катаюсь на мотоцикле, читаю, играю и провожу время с девушкой и нашими кошками.

Джош Сойер и его кошки.
Джош Сойер и его кошки.
Джош Сойер и его кошки.

Я помню твой твит, лаконично гласивший: КОШКИ. Сколько их у тебя, как их зовут и что в них особенного? Как ты относишься к собакам?

Мою кошку зовут Сезам, кошку девушки — Саки. Сезам — котёнок беспризорной кошки, которая однажды забрела в дом двоюродной сестры моей девушки и родила там. Сезам, видимо, нравится изучать специфические запахи, ведь она часто роется в моей одежде. Саки — кошка с необычными глазами, и, наверное, самая непослушная из мне известных. Когда ведёт себя хорошо — она очень милая.

Мне нравятся собаки, но содержание их в городе — нет. К тому же, они требуют больше внимания и времени, чем я могу позволить. Поскольку я живу в большом жилом комплексе, где почти каждый держит собаку, то вижу, как они целыми днями сидят в квартирах, непрерывно лают и кажутся несчастными. Я бы не хотел ставить животное в такое положение.

Расскажи о своей девушке. Играет ли она в твои игры? Спорите ли вы, кто круче: НКР или Легион, Джош Грехем или Дэниэл?

Она не любит видеоигры, так что мы почти не говорим о них. Я не говорю об играх вне работы, разве что отвечаю на вопросы.

Что у тебя за татуировки и что они значат?

Они очень важны для меня. Редкий случай, когда я вообще о них говорю. Стоит чуть похолодать, и я прячу их под одеждой, чтобы не привлекать внимание.

Получив степень бакалавра искусств и истории, и, приняв участие в нескольких театральных представлениях, ты встал на путь игрового разработчика. Как ты докатился до жизни такой? Кто и как повлиял на тебя?

Переход с университета в игровую индустрию оказался настоящей удачей. Я плохо учился. Не говорю, что был гением, не поддающимся формальному обучению — лишь ленивым бездельником, который дни напролёт проводил за видеоиграми и настолками — такой я был студент. Друг как-то рассказал, что Interplay ищет сотрудника на вакансию веб-дизайнера для какой-то необъявленной RPG. К тому времени я уже кой-чего умел на этом поприще (например, освоил Flash) и зарекомендовал себя внештатным веб-дизайнером. В общем, я отправил им резюме. Вероятно, нелепое и длиннющее сопроводительное письмо и знание Flash стали ключами к успеху. Я занял второе место среди шестидесяти претендентов. К счастью, первый кандидат решил уехать с девушкой в Сиэтл.

Как я заинтересовался разработкой компьютерных игр? Расскажу о первом знакомстве с CRPG. Однажды в публичной библиотеке я увидел как парень постарше играл в оригинальную Bard's Tale на C64. Я был очарован. Тот парень, Тони Юнат, впоследствии познакомил меня со множеством компьютерных ролевых игр, и помимо этого, с AD&D . К тому времени я уже поигрывал в D&D, но AD&D — вот где моя одержимость вышла на принципиально новый уровень. Мы часто обсуждали тонкости дизайна настольных и компьютерных ролевых игр, меняли правила по своему вкусу.

Вернувшись в университет, я опробовал и другие, непривычные ранее настолки, и продолжил переделывать правила на свой лад. Именно процесс критического анализа и ревизии породил заинтересованность в разработке игр.

Icewind Dale – первое «вторжение» Сойера в игровой дизайн.
Icewind Dale — первый опыт Джоша Сойера на ниве разработки игр.
Icewind Dale — первый опыт Джоша Сойера на ниве разработки игр.

Как ты переключился с разработки сайтов в Interplay на компьютерные игры, став впоследствии главным разработчиком?

Работая над сайтом Planescape: Torment, я пересекался со многими разработчиками. Я нередко упрашивал Фергюса и остальных разрешить поработать над игрой. В конце концов, желанная должность освободилась в команде Icewind Dale. В Icewind Dale я отвечал за разработку окружения и почти всего уникального оружия. Я продолжал работать над сайтами, но со временем окончательно перешёл в игровые разработчики. Project Jefferson, он же The Black Hound (отменённый в 2003) — технически первый возглавленный мною проект. Ну а первой выпущенной игрой в должности главного разработчика стала Icewind Dale 2.

Какие-нибудь напутствия для стоящих на перепутье и решающих, чему посвятить жизнь и таланты?

Не стоит путать увлечение и работу. До работы в игровой индустрии я увлекался иллюстрацией и пением. Но потом я понял, что это не настолько интересно для профессиональной деятельности. Работа требует гораздо большей преданности, чем можно представить. Не страшно в какой-то момент изменить мнение. Это ваша жизнь, и каждый миг она безвозвратно уходит. Иногда нужно сменить курс и переключиться на что-то другое, а иногда стоит довести дело до конца. Ни одно решение нельзя назвать однозначно плохим.

Darklands, Fallout, Pool of Radiance.
Darklands, Fallout, Pool of Radiance — игры, повлиявшие на Джоша больше всего.
Darklands, Fallout, Pool of Radiance — игры, повлиявшие на Джоша больше всего.

Расскажи о самых запоминающихся игровых сценах. Какие игры повлияли на тебя?

Никогда не забуду уток-драконов в Adventure на моей Atari 2600. Помимо этого, немало классики на C64 / Apple / ПК оставило неизгладимый след в памяти: четыре группы по 99 берсерков в Bard’s Tale, Дж. Р. Р. Троллкин в Phantasie 3, марафонские состязания в крепости Сокаля и Старая гильдия канатчиков в Pool of Radiance, спор с демоном на мосту Дьявола в Darklands и подрыв Собора в Fallout.

Сильнее всего на меня повлияли Darklands (исследование и механика), Fallout (выборы и последствия) и Pool of Radiance (механика отряда и тактический пошаговый бой). Из более современного мне понравились Dark Souls и Deus Ex: Human Revolution, особенно сочетание ролевой составляющей и скрытности в последней. Если отвлечься от ролевых игр, то я в восторге от Castlevania, Ninja Gaiden, Devil May Cry, Animal Crossing, Pikmin, Assassin’s Creed и Katamary Damacy.

Приходилось обсуждать свои игры с другими разработчиками?

Я не тусуюсь с другими разработчиками. Я не настолько социально-активный человек, чтобы постоянно ходить на вечеринки и мероприятия. Не хочу изображать мизантропа, просто не делал этого в молодости и не делаю сейчас.

Если бы не игровая индустрия, какую профессию ты бы выбрал?

Занятный вопрос. Не могу похвастаться другими навыками, так что не уверен. Думаю, если бы я в прошлом удовлетворился чем-то одним и ничего не предпринял, то и сейчас бы работал веб-дизайнером в южном Висконсине.

Каковы твои пристрастия в жизни?

Если честно, не имею таковых сейчас.

Но что-то должно быть. Ты похож на человека с множеством интеллектуальных увлечений. Мотоцикл?

У меня много интересов. Но я не назвал бы их увлечениями. Чтобы со страстью заниматься любимым делом, требуется высший уровень концентрации и преданности, коих, на данный момент, я ни к чему не проявляю.

Black Isle Studios назначили тебя главным разработчиком Van Buren/Fallout 3 (впоследствии отменённого). Что ты тогда замышлял добавить в серию? Мы видели много оригинальных концептов, использованных в New Vegas. Планировалось ли это с самого начала — осветить политический/религиозный конфликт в постапокалиптическом мире?

Для меня важно сбалансировать игровые механики, тщательно продумать игровой процесс, создать как можно больше жизнеспособных и вознаграждающих за отыгрыш ролей, насколько это возможно и целесообразно. Поначалу я числился главным разработчиком игровых механик. Лишь позднее, когда Крис Авеллон покинул Black Isle, я стал главным разработчиком. Большая часть сюжетного наполнения разработана Крисом. Я лишь переделывал и адаптировал его к возможностям сокращавшейся команды.

Горелый.
Горелый — очищенный огнём и рождённый заново.
Горелый — очищенный огнём и рождённый заново.

Дополнение Honest Hearts для Fallout: New Vegas раскрывает редкую для видеоигр тему: религиозная повседневность. Какие цели ты поставил в разработке этого дополнения? Ты верующий?

Я хотел вовлечь игрока в конфликт двух персонажей — оба исполнены благих намерений и искренне религиозны. Тема религии плохо освещается в видеоиграх, а если такое и случается, разработчики обращают всё в шутку или же возлагают ответственность за мнение на персонажей-посредников, прячась за их спинами. Нормально, если это всего лишь часть широкого спектра подходов к данной теме, но само изображение религии в видеоиграх недостаточно интересно.

Религия, в которой преобладает мотив апокалипсиса — довольно плохо изученная тема. Поэтому я решил тщательнее разобрать эту проблематику в Honest Hearts. Религия — это способ осознания вселенной и своего места в ней. В Honest Hearts три главных персонажа, ищущих искупления: Джош Грехем, Дэниэл и «Уцелевший» (ещё есть «Соль-На-Раны», но он скорее второстепенный персонаж). Каждого мучает внутренний конфликт, каждый несёт тяжёлый эмоциональный груз, ищет искупления за деяния прошлого, которые, как они думают, были огромной ошибкой. Зачастую именно неспособность осознать и принять глубинную мотивацию не даёт двигаться дальше. Многие игроки симпатизировали одному из трёх персонажей и разрешили проблему свойственным ему методом.

Что до меня лично, то я не верю в богов, и живу соответственно.

Для атеиста у тебя довольно широкие взгляды, ты смотришь на религию без предубеждений, и спокойно относишься к верованиям других людей. Есть ли какая-то особая причина, стоящая за этой «верой», если можно так выразиться?

Нет никакой особой причины. Моё мировоззрение и его аргументация не имеют конкретной причины, утверждения и так далее.

Основываясь на твоих ответах в Formspring, а также на Fallout: New Vegas и Honest Hearts, можно сделать вывод, что ты стараешься вносить в игры помимо развлечения ещё и некую толику жизненного опыта, освещать различные мировоззренческие проблемы. Можно ли рассматривать компьютерные игры как образовательные проекты?

Любые коммуникации могут быть поучительными. Я предпочитаю побуждать игроков к внутреннему диалогу, а не предъявлять единственно «верную» точку зрения. Вот почему RPG так интересны и обладают огромным потенциалом. Когда вы читаете книгу, смотрите фильм или играете в большинство игр — персонажи действуют в контексте сюжета или жёсткой сюжетной арки. Вам остаётся пассивно наблюдать, что не сравнить с собственным выбором.

Я хочу чтобы люди соотносили свои проблемы и принимаемые решения с таковыми в реальной жизни. Некоторые воспринимают игры как эскапизм. Сам я не заинтересован в разработке игр, способствующих отчуждению от окружающего мира. Я хочу создавать игры с мирами, в полном смысле слова «параллельными» нашему. Чтобы люди проводили параллели, сравнивали, замечали контраст ощущений реального и игрового миров.

Персонажи Aliens: Crucible и концептуальный рисунок для Fallout 3/Van Buren.
Персонажи Aliens: Crucible и концептуальный рисунок для Fallout 3/Van Buren.
Персонажи Aliens: Crucible и концептуальный рисунок для Fallout 3/Van Buren.

Расскажи об отменённой Aliens RPG, разработкой которой ты руководил. Ролевая игра по «Чужим» — звучит многообещающе. Поделишься причинами отмены?

К сожалению, нет. Но я с большим удовольствием работал над этим проектом.

Наверное, это огромное разочарование — переживать отмену проекта. Как быстро команда приходит в себя после таких потрясений?

Большинство справляется относительно быстро. К тому же, не все разработчики увлечены работой. Одни вообще не играют и не относятся с особым трепетом к профессии, другие со временем скатываются в цинизм и пессимизм, постоянно ожидая худшего, третьи принимают всё близко к сердцу — им нужно много времени, чтобы восстановиться и двигаться дальше. Я пытаюсь воспринимать каждый проект как урок, ценный опыт. Если проект отменили, и какие-то идеи так и не увидели свет, можно оставить их на потом. Если нет, значит не судьба. Иногда так бывает.

В последнее время жанр всё сильнее тяготеет к ролевым боевикам. Каким ты видишь его будущее? И каковы для тебя ключевые элементы RPG?

Я до сих пор встречаю известных разработчиков, говорящих об RPG как о нишевом жанре, в который играют «странные» люди. Последнее десятилетие в истории RPG показало, что жанр интересен не только фанатам, но и условным домохозяйкам. Последних, кстати, намного больше.

Для меня RPG — это выбор игрока в повествовании, личность его героя, взаимодействие с персонажами, влияние на игровой мир. Это не значит, что RPG не нужны системы развития, индивидуализации, добычи ценных предметов, et cetera. Но мне кажется, что сюжетные решения должны оставаться главным приоритетом.

Чем, как разработчик, ты гордишься больше всего?

Пожалуй, моментом, когда получил электронное письмо от Фергюса Уркхарта (тогда глава Black Isle, а ныне — Obsidian) о том, что Брайан Фарго (тогда глава Interplay) впечатлён Icewind Dale и прошёл её до конца. Поскольку увлечение компьютерными ролёвками началось с Bard's Tale, получить похвалу от одного из её разработчиков было крайне лестно.

Остальное не так впечатляюще, но не менее важно. Каждый раз, когда хвалят мои игры, будь то Icewind Dale или Fallout: New Vegas, я счастлив. Это главное.

Планы на будущее?

У меня нет планов больше, чем на полгода. В следующем месяце я поучаствую в мотопробеге. Хочу смастерить в гараже верстак, чтобы закончить ремонт двух стареньких мотоциклов Honda (‘69 СL350 и ‘67 CL160) и починить мотоцикл подруги, который я ей и продал (Honda '72 CB 350). Нужно дочитать книгу, которую я одолжил у друга. Что касается работы, то я буду руководить проектами, пока эти проекты будут существовать. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 12:33). Ответов: 11.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-25 в 09:34). Ответов: 7446.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-25 в 09:19). Ответов: 9.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-25 в 09:11). Ответов: 2.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:02). Ответов: 1482.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-24 в 21:53). Ответов: 10.
Проблемы с переходом к последним сообщениям на форуме Сайт и форум.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 21:26). Ответов: 10.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Some people want special bows that take too long to load and need special arrows called bolts. M'aiq thinks they are idiots.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls IV: Oblivion