Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Black Isle Studios

[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером от Will Ooi

Добавил: m00n1ight, 18.08.2018 | Просмотры: 140

Джош Сойер

Ещё одно интервью от Will Ooi, чей сайт почил где-то между 2012 (когда мы перевели эту статью) и 2018 (когда мы решили откопать и увековечить лучшие материалы) годами. В этот раз на вопросы отвечал управляющий проектами Obsidian Entertainment Джош Сойер.

Привет, Джош! Спасибо, что уделил время. Пожалуйста, расскажи о себе, своей роли в Obsidian и своих интересах.

Привет, Уилл. Рад поучаствовать в вашей серии интервью. В Obsidian я занимаю должность управляющего проектами, мой стаж в игровой индустрии составляет около двенадцати лет – большая часть из них в качестве дизайнера. Управляющие проектами задают направление всему, что только можно. Работая в команде, они определяют масштаб проекта и его главные цели. Следят, чтобы все усилия были сосредоточены на поддержании качества и общей согласованности между частями проекта. Однако стоит отметить, что в технической части производства между управляющими проектами и продюсерами нередко возникает противостояние (в случае Fallout: New Vegas продюсером был Ларри Либерти). Как я уже сказал, управляющий проектами задаёт направление, но главный продюсер отслеживает распределение ресурсов и скрупулёзно «выписывает чеки», служа своеобразным гласом разума в отношении допустимых затрат.

В Obsidian я занимаюсь разработкой значимых и содержательных решений по развитию персонажа игрока, его взаимодействий с игровым миром и влияния на сюжет. Я также пылкий, возможно даже фанатичный сторонник глубоких и продуманных игровых механик. Когда игровые механики ролевых игр оценивают как «достаточно хорошие» – это звучит как оскорбление, и поэтому такая оценка качества не устраивает меня ни как игрока, ни как разработчика. Помимо видеоигр, я интересуюсь весьма многими вещами, и потому мои увлечения столь же поверхностны, сколь и разносторонни. Я увлекаюсь ездой на велосипеде, мотоциклетным туризмом, огнестрельным оружием, изучением языков, музыкой, историей, и многим другим.

Расскажи о своей работе и увлечениях.

Я управляю разработкой нового проекта Obsidian. Это отнимает уйму времени, но и выделить несколько минут на отдых я могу, что весьма радует, да и мне нравится то направление, на которое взяла курс наша студия. В свободное время я катаюсь на велосипеде, читаю, играю в игры и провожу время с девушкой и нашими кошками.

Джош Сойер и его кошки

Джош Сойер и его кошки.

Я помню запись в твоём твиттере, которая лаконично гласила: КОШКИ. Сколько у тебя их, как их зовут и что в них такого особенного? Как ты относишься к собакам?

Мою кошку зовут Сезам, кошку моей девушки – Саки. Сезам – котёнок беспризорной кошки, которая однажды забрела в дом двоюродной сестры моей девушки и родила прямо там. Сезам, видимо, нравится изучать специфические запахи, ведь она часто роется в куче моей одежды. Саки – кошка с необычными глазами и, наверное, самая непослушная кошка, которую я знаю. Однако, когда она ведёт себя хорошо – она очень милая.

Мне нравятся собаки, но идея содержания их в городе – нет. К тому же, они требуют больше внимания и времени, чем я могу себе позволить. Поскольку я живу в большом жилом комплексе, где почти каждый держит собаку, то вижу, как они целыми днями сидят в квартирах, непрерывно лают и кажутся несчастными. Я бы не хотел ставить животное в такое положение.

Расскажи о своей девушке. Играет ли она в твои игры? Спорите ли вы, кто круче: НКР или Легион, Джош Грехем или Дэниэль?

Она не любит видеоигры, так что мы особо не обсуждаем их. Я не говорю об играх вне работы, если только мне не зададут прямой вопрос.

Что у тебя за татуировки и что они значат?

Они очень важны для меня. Редкий случай, когда я вообще о них говорю. Как только погода достаточно холодная, я прячу их под одеждой, чтобы не приковывать к ним чужие взгляды.

В Интернете я нашёл следующее: ты, получив степень бакалавра искусств и истории, и, приняв участие в нескольких театральных представлениях, стал, в конце концов, игровым дизайнером. Как ты докатился до жизни такой? Кто и как повлиял на тебя?

Переход с университета в игровую индустрию оказался настоящей улыбкой фортуны. В университете я плохо учился. Я не говорю, что был гением, не поддающимся формальному обучению. Я был всего навсего ленивым бездельником, который дни напролёт проводил за видеоиграми и настолками – такой я был студент. Друг как-то рассказал мне, что Interplay ищет сотрудника на вакансию веб-дизайнера для какой-то необъявленной RPG. К тому времени я уже кой-чего умел на этом поприще (например, освоил Flash) и зарекомендовал себя внештатным веб-дизайнером. В общем, я отправил им резюме. Вероятно, нелепое и длиннющее сопроводительное письмо и знание Flash стали ключами к успеху. Я занял второе место среди шестидесяти претендентов. К счастью, первый кандидат решил уехать со своей девушкой в Сиэтл.

Как я заинтересовался разработкой компьютерных игр? Думаю, стоит рассказать о моём первом знакомстве с CRPG. Однажды в публичной библиотеке я увидел как парень постарше меня играл в оригинальную Bard's Tale на C64. Я был очарован. Этот парень, Тони Юнат, впоследствии познакомил меня со множеством компьютерных ролевых игр, и помимо этого, с AD&D . К тому времени я уже познакомился с D&D, но AD&D – вот где моя одержимость вышла на принципиально новый уровень. Тони, я, и наши общие друзья много дискутировали о разных нюансах дизайна настольных и компьютерных ролевых игр. Мы видоизменяли ролевые правила в соответствии со своими вкусами.

Вернувшись в университет, я опробовал и другие, непривычные ранее настолки, и продолжил переделывать ролевые правила на свой лад. Именно этот процесс критического анализа и ревизии породил заинтересованность в разработке игр.

Icewind Dale – первое «вторжение» Сойера в игровой дизайн

Icewind Dale – первый опыт Джоша Сойера на ниве разработки игр.

Как ты переключился с разработки сайтов в Interplay на компьютерные игры, став впоследствии главным разработчиком?

Работая над сайтом Planescape: Torment, я пересекался со многими из команды разработчиков. Помню, нередко упрашивал Фергюса и остальных разрешить поработать над этой игрой. В конце концов, желанная должность освободилась в команде Icewind Dale. В Icewind Dale я отвечал за разработку окружения и почти всего уникального оружия. Я продолжал работать над сайтами, но со временем окончательно перешёл в игровые разработчики. Project Jefferson, он же The Black Hound (отменённый в 2003) – технически первый возглавленный мною проект. Ну а первой выпущенной мной игрой в должности главного разработчика стала Icewind Dale 2.

Какие-нибудь напутствия для тех, кто стоит на перепутье и решает, чему посвятить свои жизни и таланты?

Не стоит путать увлечение и работу. До работы в игровой индустрии я увлекался иллюстрацией и пением. Но потом оказалось, что я не настолько сильно увлечён ими, чтобы заниматься этим профессионально. В последнем случае ты должен охватить собой всю работу. Работа требует требует гораздо большей преданности, чем ты можешь представить. Нет ничего страшного в том, чтобы в какой-то момент изменить своё мнение. Это ваша жизнь, и она каждый миг она безвозвратно уходит. Иногда нужно сменить курс и переключиться на что-то другое, а иногда стоит довести дело до конца. Ни одно решение нельзя назвать однозначно плохим.

Darklands, Fallout, Pool of Radiance – игры, оказавшие наибольшее влияние на Джоша

Darklands, Fallout, Pool of Radiance – игры, оказавшие наибольшее влияние на Джоша.

Расскажи о самых запоминающихся игровых сценах. Какие игры повлияли на тебя?

Никогда не забуду уток-драконов в Adventure на моей Atari 2600. Помимо этого, немало классики на C64 / Apple / ПК оставило неизгладимый след в памяти: четыре группы по 99 берсерков в Bard's Tale, Дж. Р. Р. Троллкин в Phantasie 3, марафонские состязания в крепости Сокаля и Старая гильдия канатчиков в Pool of Radiance, спор с демоном на мосту Дьявола в Darklands и подрыв Собора в Fallout.

Самое ощутимое влияние оказали Darklands (исследование и механика), Fallout (выборы и последствия) и Pool of Radiance (партийная механика и тактический пошаговый бой). Из более современного мне понравились Dark Souls и Deus Ex: Human Revolution, особенно сочетание ролевой составляющей и механик скрытности в последнем. Если отвлечься от ролевых игр, то я в восторге от Castlevania, Ninja Gaiden, Devil May Cry, Animal Crossing, Pikmin, Assassin’s Creed и Katamary Damacy.

А знаешь что, ты мне немного напоминаешь Кеиту Такаши. Приходилось ли тебе обсуждать свои игры с другими разработчиками?

Хоть я и не знаю его лично, я восхищаюсь им, широтой его интересов и качеством его игр. Я не тусуюсь с другими разработчиками. Я не настолько социально-активный человек, чтобы постоянно ходить на всякие вечеринки и мероприятия. Не хочу изображать из себя мизантропа, просто не делал этого в молодости и не делаю сейчас.

Если бы не игровая индустрия, то какую профессию бы выбрал?

Занятный вопрос. Не могу похвастаться другими навыками, так что не уверен. Думаю, если бы я в прошлом удовлетворился чем-то одним и ничего не предпринял, то и сейчас бы работал веб-дизайнером в южном Висконсине.

Каковы твои пристрастия в жизни?

Если честно, не имею таковых сейчас.

Очевидно, должны какие-то быть. Ты похож на человека с множеством интеллектуальных увлечений. Мотоцикл?

У меня много интересов. Но я не назвал бы их увлечениями. Чтобы со страстью заниматься любимым делом, требуется высший уровень концентрации и преданности, коих, на данный момент, я ни к чему не проявляю.

Black Isle Studios назначили тебя главным разработчиком Van Buren/Fallout 3 (впоследствии отменённого). Что ты тогда замышлял добавить в серию? Мы видели много оригинальных концептов, использованных в New Vegas. Планировалось ли это с самого начала – осветить политический/религиозный конфликт в постапокалиптическом мире?

Для меня важно сбалансировать игровые механики, тщательно продумать игровой процесс, создать как можно больше жизнеспособных и вознаграждающими за отыгрыш ролей, насколько это возможно и целесообразно. В самом начале проекта я числился главным разработчиком игровых механик. Только позднее, когда Крис Авеллон покинул Black Isle, я стал главным разработчиком. Большая часть сюжетного наполнения уже была разработана Крисом. Я, по сути, переделывал и адаптировал наполнение к возможностям сокращавшейся тогда команды.

Горелый – очищенный огнем и рожденный заново

Горелый – очищенный огнем и рожденный заново.

Дополнение Honest Hearts для Fallout: New Vegas раскрывает редкую для видеоигр тему: реальная, повседневная жизнь религий. Какие цели ты поставил в разработке этого дополнения? Верующий ли ты человек?

Я хотел вовлечь игрока в конфликт между двумя персонажами – оба исполнены благих намерений и искренне религиозны. Сама же тема религии недостаточно освещается в видеоиграх, а если такое и случается, то разработчики превращают всё в шутку или же возлагают всю ответственность за своё мнение на персонажей-посредников, прячась за их спинами. Нормально, если это всего лишь часть широкого спектра подходов к данной теме, но само изображение религии в видеоиграх недостаточно интересно.

Религия, в которой преобладает мотив апокалипсиса – довольно плохо изученная тема. Поэтому я решил тщательнее разобрать эту проблематику в Honest Hearts. Ведь религия – это способ осознания вселенной и своего места в ней. В Honest Hearts три главных персонажа, ищущих искупления для себя: Джош Грехем, Дэниель и «Выживший» (ещё есть «Соль-На-Раны», но он скорее второстепенный персонаж). Каждого мучает внутренний конфликт, каждый несёт тяжёлый эмоциональный груз, ищет искупления за деяния прошлого, которые, как они думают, были огромными ошибками. Зачастую именно их неспособность осознать и принять свою глубинную мотивацию, удерживает их на одном месте и не позволяет достичь прогресса в жизни. Многие игроки подарили свои симпатии одному из трёх персонажей и разрешили данную проблему свойственным ему методом.

Что до меня лично, то я не верю в богов, и живу соответственно.

Для атеиста у тебя довольно широкие взгляды, ты смотришь на религию без предубеждений, и спокойно относишься к верованиям других людей. Есть ли какая-то особая причина, стоящая за этой «верой», если можно так выразиться?

Нет никакой особой причины. Моё мировоззрение и его аргументация не вращаются вокруг одной, конкретной причины, утверждения и так далее.

Основываясь на твоих ответах в Formspring, а также на Fallout: New Vegas и Honest Hearts, можно сделать вывод, что ты стараешься вносить в игры помимо развлечения ещё и некую толику жизненного опыта, освещать в них различные мировоззренческие проблемы. Можно ли рассматривать компьютерные игры как образовательные проекты?

Любые способы коммуникации могут быть поучительными, иметь образовательную ценность. Лично я предпочитаю побуждать игроков к внутреннему диалогу, а не предъявлять им единственно «верную» точку зрения или мнение. Вот почему RPG могут быть такими интересными и обладают таким огромным потенциалом. Ведь когда вы читаете книгу, смотрите фильм или даже играете в большинство игр – персонажи там действуют и принимают решения исходя из контекста сюжета и одной, жёстко заданной создателями сюжетной арки. Вам остаётся лишь пассивно наблюдать, но не идёт ни в какое сравнение с собственным выбором.

В конце концов, я хочу что бы люди умели соотносить проблемы, с которыми они сталкиваются, и решения, которые они принимают, с таковыми в реальной жизни. Некоторые воспринимают игры как самый настоящий эскапизм. Сам я не заинтересован в создании игр, которые способствуют отчуждению индивидуума от окружающего мира. Я хочу создавать игры с мирами, в полном смысле слова «параллельными» нашему миру. Чтобы люди проводили параллели, сравнивали, замечали контрасты в том, что одни испытывают в играх, и в том, что они испытывают в повседневной жизни.

Персонажи Aliens: Crucible и концептуальный рисунок для Fallout 3/Van Buren

Персонажи Aliens: Crucible и концептуальный рисунок для Fallout 3/Van Buren.

Расскажи об отменённой Aliens RPG, разработкой которой ты руководил. Сделать ролевую игру по «Чужим» казалось многообещающей затеей. Можешь ли ты поделиться с нами причиной отмены?

К сожалению, не могу. Я, однако, получил немалое удовольствие, работая над этим проектом.

Это, должно быть, огромное разочарование – переживать отмену проекта. Насколько быстро команда приходит в себя после таких потрясений?

Большинство справляется с этим относительно быстро. Стоит отметить, что не все разработчики одинаково увлечены своей работой. Одни вообще не играют и потому не относятся с особым трепетом к своей профессии, другие становятся пессимистичными и циничными со временем и ожидают худшего, третьи принимают всё близко к сердцу, и им требуется долгое время, чтобы восстановиться и двигаться дальше. Я же пытаюсь воспринимать каждый проект как полезный урок, ценный опыт. Если проект отменили, и какие-то идеи так и не увидели свет, можно задействовать их в следующий раз. Если нет, значит не судьба. Иногда жизнь бывает и такой.

Как ты думаешь, как современная индустрия видит жанр RPG, если если учесть количество вышедших за последнее время ролевых боевиков? И каковы для тебя ключевые элементы, его определяющие?

Это немного странно, на самом деле, ведь я до сих пор встречаю некоторых известных разработчиков игр, которые говорят об RPG как о нишевом жанре, в который играют «иные» люди. Думаю, последнее десятилетие в истории RPG показало, что можно удовлетворить как потребности фанатов жанра, так и обычных домохозяек. Естественно, что продажи последних намного выше.

Для меня RPG всегда будут о выборе игрока в повествовании, о личности его героя, взаимодействии с другими персонажами, влиянии на мир игры. Это не значит, будто я считаю, что RPG могут обойтись без системы развития, индивидуализации, добычи ценных предметов, et cetera. Но мне кажется, что сюжетные решения должны оставаться главным приоритетом при создании миров и историй в них.

Чем, как разработчик игр, ты гордишься больше всего?

Пожалуй, это тот момент, когда я получил электронное письмо от Фергюса Уркхарта (тогда глава Black Isle, теперь глава Obsidian) о том, что Брайан Фарго (тогда глава Interplay) очень доволен Icewind Dale и прошёл её от начала до конца. Так как Bard's Tale была моей первой CRPG, то получить одобрение от одного из её разработчиков значило для меня многое.

Остальные моменты были не такими впечатляющими, но не менее важными. Каждый раз, когда кто положительно отзывается об одной из моих игр, будь то Icewind Dale или Fallout: New Vegas, я чувствую себя счастливым. В этом кроется определяющий фактор.

И, напоследок, какие у тебя планы на будущее?

У меня нет планов больше, чем на полгода. Я собираюсь поучаствовать в велосипедном заезде в следующем месяце. Также хотелось бы построить верстак в гараже, что бы закончить ремонт двух моих стареньких мотоциклов Honda (‘69 СL350 и ‘67 CL160) и починить мотоцикл подруги, который я ей продал (Honda '72 CB 350). Кроме того, мне нужно дочитать книгу, которую я одолжил у друга. Что касается работы, то я буду руководить проектами, пока эти проекты будут существовать.

Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: