[В разработке] MENACE (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Всё остальное » Тактические и стратегические » [В разработке] MENACE (Новая TRPG от разработчиков Battle Brothers.) |
[В разработке] MENACE |
|
# 2 | | silmor_senedlen
Ни чё так, на первый взгляд.
Хотя к процедурно генерируемому я отношусь скептически ![]() Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1445 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
Цитата перебрасывает вас между миссиями Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 3129 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Пересказ интервью с Overhype об игре. Там же есть ссылка на оригинал.
|
Первый дневник разработки. Ничего особо интересного, кроме того, что выход игры запланирован на конец 2025 года.
|
Второй дневник разработки. Уже ощутимо поинтереснее, поскольку разрабы показывают стратегическую часть игры. Карта звёздной системы, улучшения корабля и развитие отрядов.
|
Рассказали о тактической части. Коротко:
1. Миссии процедурно генерируются. 2. У них разные цели: спасение гражданских, защита военной базы, захват критической инфраструктуры и так далее. Зачистки карты тоже будут. 3. Тактическая сетка квадратная. 4. Карты могут принадлежать различным биомам с соответствующими преградами. 5. В боевой системе используются очки действий, расходуемые на перемещение и применение навыков. 6. На поле боя могут быть не только отряды пехоты, но и транспортные средства. У каждого отряда есть лидер, численность отряда — от 1 до 9 бойцов. У отрядов общее здоровье, отдельные бойцы погибают по мере его уменьшения. При повреждении транспорта он получает дефекты — их можно считать своего рода ранениями. 7. Игрок с ИИ ходят по-очереди, выбирая по одному юниту за раз. Каждый юнит ходит один раз за раунд, что также позволяет реализовать численное преимущество. 8. Присутствуют механики укрытий и линий видимости. Прятаться можно за зданиями, транспортом, особенностями рельефа и рукотворными баррикадами. |
В четвёртом выпуске дневников разработки рассказали об оружии.
Всех с Новым годом! В первом дневнике разработки 2025 года мы представим обзор типов оружия и его характеристик в MENACE, поскольку это ключевые элементы игрового процесса, которые игроку необходимо учитывать при принятии решений до и во время боя. Оружие отряда и специальное оружие В MENACE существует два принципиально разных типа оружия: "оружие отряда" и "специальное оружие". При экипировке оружием отряда каждый боец в отряде получает его копию. Стоимость снабжения умножается соответственно, делая большие отряды более затратными в экипировке. Это обычное пехотное стрелковое оружие, от дробовиков и пистолетов-пулемётов до штурмовых и боевых винтовок и т. д. Как следует из названия, специальное оружие выполняет более узкоспециализированные задачи. При экипировке специальным оружием один боец в отряде заменяет своё отрядное оружие на специальное. Специальное оружие, как правило, более громоздкое, узкоспециализированное и мощное. Примеры включают ракетные установки, минометы, пулеметы и снайперские винтовки. Зачастую отряду придется занять позицию и оставаться неподвижным для использования тяжелого оружия. ![]() Боеприпасы Боеприпасы играют важнейшую роль в любой симуляции современного боя. Учитывая уровень абстракции и масштаб действий в MENACE, подсчет патронов для каждого отдельного солдата в игре нецелесообразен. Поэтому мы решили использовать гибридный подход. У оружия отряда будет неограниченный боезапас, в то время как у специального оружия - ограниченный. То же самое относится и к технике, где машина может иметь пулемет с неограниченным боезапасом и ракетную установку всего с двумя выстрелами. Таким образом, мы гарантируем, что ни один юнит никогда не станет бесполезным (когда полностью закончатся боеприпасы), но при этом управление боеприпасами остается важной частью стратегии. Разумеется, боеприпасы можно пополнять различными способами во время боя, а емкость боезапаса может быть увеличена с помощью определенных аксессуаров. Оружейные навыки Всё оружие используется через "навыки", которые оно предоставляет использующему его отряду. Большинство навыков оружия - это просто "атаки", но у них могут быть и вспомогательные функции. Как правило, оружие отряда имеет только один навык, в то время как специальное оружие может иметь несколько. Например, миномёт может стрелять как разрывными снарядами, так и дымовыми гранатами. При использовании навыка "атака" каждый боец в отряде, экипированный соответствующим оружием, производит по цели количество выстрелов согласно скорострельности оружия. Таким образом, большой отряд произведёт гораздо больше выстрелов из отрядного оружия, чем маленький отряд или отряд, уже понесший потери. С другой стороны, эффективность специального оружия отряда остаётся практически неизменной даже при уменьшении численности отряда. ![]() Характеристики оружия
![]() Затухание Затухание характеристик - это неотъемлемая часть работы оружия в MENACE. Как и в реальности, выстрелы на большие расстояния труднее произвести, и они теряют кинетическую энергию на пути к цели. Поэтому у нас есть ряд переменных, на которые влияет затухание. Прежде всего, точность, как правило, снижается с расстоянием. Поскольку всё оружие производится для выполнения различных задач, ослабление может сильно варьироваться в зависимости от конкретного образца. Например, пистолет-пулемёт будет гораздо менее точным на больших дистанциях, чем снайперская винтовка. В то же время снайперская винтовка будет иметь пониженную точность в ближнем бою. Для каждого оружия существует так называемая "идеальная дистанция", отражающая его предназначение на поле боя. Во-вторых, кинетическое оружие теряет силу с расстоянием. Это влияет на урон, урон по броне и пробивание брони. Именно поэтому само по себе расстояние от противника защищает ваши отряды и повышает эффективность вашей брони. Конечно, из этого правила есть исключения, поскольку оружие работает по-разному. Например, ракетная установка не будет наносить меньше урона с увеличением дистанции, потому что основной источник её урона - это взрывная боеголовка, а не кинетическая энергия. |
Пятый дневник разработки посвящён командирам отрядов
После рассмотрения механизмов работы оружия отряда и специального оружия в прошлом выпуске, мы переходим ко второй важной части: солдатам, которые используют это оружие! Мы также рассмотрим, какое ещё снаряжение можно взять на поле боя. Командиры отрядов В MENACE существует два принципиально разных типа бойцов: Командиры отрядов и Пилоты. В сегодняшнем дневнике мы рассмотрим первых, оставив вторых на будущее. Кто такие командиры отрядов в MENACE? У каждого отряда, который вы размещаете в MENACE, есть командир, выступающий как его опознавательная фигура и руководитель на поле боя. Командиры отрядов - это проработанные вручную персонажи со своей предысторией и уникальным деревом способностей. Кроме того, у них есть набор особых характеристик, отражающих возможности их отряда. Однако их уникальность не делает КО автоматически неуязвимыми. Они всё ещё могут погибнуть на поле боя, поэтому вам придётся учитывать это при принятии рискованных решений и выполнении самоубийственных миссий. ![]() Когда отряд теряет всех бойцов, КО оказывается "при смерти". У других КО есть немного времени, чтобы добраться до него и стабилизировать его состояние. Это гарантирует, что они не погибнут, но они всё равно будут выведены из строя на некоторое время, восстанавливаясь от ранений. Почему это прописанные персонажи? С самого начала проекта у нас было много обсуждений о том, должны ли персонажи, в данном случае командиры отрядов, быть прописаны вручную или генерироваться процедурно (как в Battle Brothers). С помощью процедурной генерации можно создать бесконечное количество разных персонажей, но возможности для осмысленных диалогов или даже развития характера при этом очень ограничены или практически отсутствуют. Нет постоянства в отношениях или поведении между процедурно созданными личностями. Кроме того, через некоторое время различные компоненты генерации становятся очевидными и узнаваемыми для игрока. Для MENACE взаимодействие между персонажами и их реакция на окружающий мир является очень важным инструментом для создания игрового мира и погружения, как и их мнения по определенным вопросам. ![]() В этом отношении MENACE во многом берет пример с таких игр, как Jagged Alliance или старый Wing Commander. Персонажи - это прописанные личности, которые при этом могут погибнуть навсегда. Возможность наделить командиров отрядов настоящими голосами добавляет много индивидуальности и характера, что особенно важно в сеттинге MENACE, где очень разным личностям с совершенно непохожим прошлым приходится находить общий язык. Конечно, количество прописанных персонажей ограничено, поэтому если слишком многие погибнут, это означает конец игры. Характеристики командиров отрядов У каждого командира отряда есть множество различных навыков и характеристик. ![]()
|
![]() Шестой дневник разработки рассказывает о снаряжении и экипировке В этот раз мы подробно рассмотрим систему предметов и стоимости снабжения в MENACE. Мы расскажем больше о вариантах экипировки пехотного отделения и покажем некоторые примеры предметов, которые можно будет использовать. Каждый элемент снаряжения также имеет стоимость снабжения, что мы объясним ниже. Давайте начнем! Стоимость снабжения и экипировки Существует два основных ограничения на то, что вы можете взять с собой на миссию: доступные вам предметы и командиры отделений, а также лимит снабжения конкретной миссии. Каждый элемент экипировки, будь то броня, оружие или дополнительное снаряжение, имеет свою стоимость, выраженную в очках снабжения. Общая сумма всей экипировки, которую вы берёте на миссию, не должна превышать лимит очков снабжения, установленный для этой миссии. Разумеется, существуют способы влиять как на стоимость снабжения, так и на доступные ресурсы, что даёт возможность найти свой собственный стиль игры. Эта система очень похожа на ту, что используется во многих известных настольных играх для формирования армий. Противник также использует эту систему для набора своих войск из списка доступных юнитов. Обратите внимание, что количество очков снабжения для вас и противника не обязательно одинаково, и разница в очках может сделать миссии легче или сложнее. Зачем нужна система снабжения? При разработке MENACE мы искали способ, который позволил бы игрокам не только увеличивать силу и возможности по ходу игры, но и обеспечил бы максимальную свободу выбора экипировки и формирования отрядов. Главная проблема отсутствия системы очков снабжения в том, что в такой ситуации практически всегда выгодно использовать лучшие предметы для всех юнитов, если только у вас их достаточно. В поздней игре нет причин использовать броню или оружие низкого уровня, что фактически сильно ограничивает выбор снаряжения. С системой снабжения более мощное оружие будет стоить больше очков, хотя обычно всё равно имеет лучшее соотношение мощности к стоимости, чем предметы низкого уровня. Это делает оснащение отрядов дешёвой броней или оружием жизнеспособным выбором, позволяя сэкономить очки для других юнитов. Например, отряд с миномётом, ведущий огонь из тыла, может носить простую полевую форму и базовые винтовки, экономя очки для покупки тяжелой штурмовой брони другому отряду. Игроки также могут выставить несколько хорошо экипированных юнитов, много слабо экипированных или любую их комбинацию. Благодаря этой системе мы обеспечиваем широкое разнообразие стилей игры, делая формирование армии ключевой механикой игры. Система снабжения также имеет смысл с точки зрения игрового лора. Основным ограничивающим фактором использования высокотехнологичного оборудования на современном поле боя является именно снабжение и обслуживание. Простая винтовка может не быть мощным инструментом, но она не требует обслуживания. В то же время футуристический боевой мех с многоствольной лазерной пушкой будет занимать целую команду механиков, потребляя запчасти, боеприпасы и всевозможные ресурсы. ![]() Броня В одном из предыдущих дневников мы уже говорили об оружии отряда и специальном оружии. Но самой базовой частью экипировки любого солдата является броня. В MENACE представлен широкий выбор типов брони, которая не только обеспечивает защиту, но и может добавлять дополнительные навыки и способности.
![]() Аксессуары Термин "аксессуары" охватывает очень широкий спектр предметов, и в MENACE вам будет доступен огромный выбор. Большинство отрядов обычно может взять с собой два аксессуара, но в зависимости от брони или перков это количество может достигать четырех. Эти предметы обычно предоставляют дополнительные возможности, например, боекомплект, увеличивающий запас боеприпасов для специального оружия, или маскировочный комплект, затрудняющий обнаружение отряда противником. Кроме того, многие аксессуары дают дополнительные навыки. Наиболее заметная категория в этом плане - гранаты, которые представлены во всех типах и вариациях. Существуют и другие виды активных аксессуаров, такие как боевые стимуляторы, мгновенно снижающие подавление, или одноразовые ракетные установки, дающие отряду возможность борьбы с бронетехникой. Разумеется, каждый аксессуар имеет свою стоимость в очках снабжения, поэтому выбирать, что брать на миссию, нужно тщательно. Для активных аксессуаров нет ограничения на количество определённого типа, которое можно взять на миссию, так как они имеют определённое количество использований. Хотите засыпать противника гранатами? Выберите перк гренадера для увеличения дальности броска и возьмите 3 осколочные гранаты, каждая из которых дает три использования навыка. Некоторые аксессуары будут ограничены одним на весь отряд, поскольку их комбинирование не имеет смысла в игровом мире, например, целеуказатели или приборы ночного видения. ![]() В следующем выпуске мы поговорим о пилотах и технике. |
Седьмой выпуск дневника посвящён такой боевой механике, как ПОДАВЛЕНИЕ
В сегодняшнем дневнике мы решили немного разнообразить повествование и рассмотреть одну из ключевых боевых механик в MENACE: подавление. В будущем мы продолжим переключаться между различными темами, чтобы сохранять свежесть подачи и каждый раз предлагать что-то новое. Что такое подавление в реальной жизни? При моделировании тактического боя в MENACE мы сделали шаг назад и изучили реальные перестрелки и тактику малых подразделений. На протяжении всей истории существовал преобладающий аспект победы в таких столкновениях - это подавление противника. Фундаментальная идея заключается в том, что когда по кому-то стреляют, он будет пытаться избежать попадания. Пригибаясь и укрываясь, боец снижает эффективность входящего огня, но также теряет возможность видеть происходящее и, что более важно, эффективно вести ответный огонь. Кроме того, подавляющий огонь затрудняет любое передвижение, фактически фиксируя отделение на позиции. Подводя итог: сильно подавленный или прижатый противник не видит происходящего, не может вести ответный огонь и не может уклониться или покинуть свою позицию. Это идеальные условия для штурмовой группы, чтобы приблизиться и зачистить позицию противника в ближнем бою с помощью гранат или огня с фланга. Вышеописанный подход воплощён в четырёх "F", которые были сформулированы во время Второй мировой войны и хорошо известны: Find (найти противника - мы поговорим об обнаружении и маскировке позже), Fix (зафиксировать противника подавляющим огнём), Flank (обойти с фланга их укрытие или сблизиться) и Finish (завершить). Только сейчас эта формула несколько оспаривается из-за массового применения дронов, но в MENACE мы берём некоторую творческую свободу, чтобы сохранить более простой подход. ![]() Как в MENACE моделируется подавление? Подавление представляет собой ухудшение физических и психических показателей боевой единицы из-за атак, будь то прямых или косвенных. Чем выше дисциплина у боевой единицы, тем сложнее её подавить. Когда боевая единица накапливает подавление, она переходит из состояния "без воздействия" в "подавленное", и в итоге в "прижатое к земле". Существует несколько способов применения подавления к боевой единице:
Моделирование эффектов подавления: трёхэтапный подход Первый этап - без воздействия Пока расчётный показатель подавления находится в пределах первой шкалы, никакие отрицательные эффекты не действуют. ![]() Второй этап - подавлен Значение подавления находится в пределах второй шкалы. Целевой отряд вынужден присесть ("занять позицию"), что делает его неподвижным. Отрицательные эффекты подавления:
Положительные эффекты от занятой позиции:
![]() Третий этап - прижат к земле Значение подавления находится в пределах третьей шкалы. Целевой отряд вынужден лечь. Он теряет все очки действия, а дальность обзора сокращается до одной клетки. ![]() Защитная роль подавления Несмотря на то, что отряд теряет способность действовать свободно, он становится более устойчивым под воздействием подавления, поскольку его бойцы вынуждены присесть или даже лечь на землю при интенсивном обстреле. Это означает, что чем сильнее подавлен вражеский отряд, тем меньше урона он получает. Поэтому при атаке отряда может иметь смысл сначала стрелять для нанесения урона, а затем уже стрелять для подавления. Восстановление от подавления происходит автоматически. Оно уменьшается на 1/3 в конце хода отряда. Обратите внимание, что смена стойки из-за подавления или прижатия к земле происходит мгновенно во время атаки. Это не выбор игрока или ИИ, а вынужденное действие отряда. Как эффективно противодействовать подавлению Столкновение с подавляющим огнём порой может быть ошеломляющим, но существует много способов противодействия. Противодействие подавляющему огню Самое простое решение - подавить самого подавляющего. Лучше всего это достигается с помощью боевых единиц, которые сами не подвержены подавлению и обладают высокой мобильностью, например, техники. Для этого важно планировать заранее и определять пути подхода, которые вы можете прикрыть собственным подавляющим огнём, чтобы ваши передовые отряды не оказались прижатыми к земле. В идеале нужно подавить всех противников до того, как они подавят вас. Маскировка и скорость Можно использовать дым, чтобы нарушить линии видимости и скрыть свои войска от противника. Обычные отряды могут нести дымовые гранаты, но дым также может быть развёрнут техникой в виде большой завесы или даже миномётами и другим подобным оружием. Боевые стимуляторы и внешние способности Ещё одна возможность - экипировать отряд аксессуаром под названием "боевые стимуляторы", который мгновенно снижает подавление, а также даёт бонус к дисциплине. Однако они довольно редки и дороги. Наконец, можно нарушить работу подавляющих отрядов с помощью так называемых внешних способностей, таких как обстрел с десантного корабля или орбитальные ракетные удары. Это особенно эффективно против небронированных, неподвижных вражеских отрядов, таких как расчёты тяжёлого оружия. |
Дневник разработки #8 - улучшения оперативных возможностей и способности вне поля боя В сегодняшнем дневнике мы поговорим о роли вашего ударного крейсера в MENACE и о возможностях и улучшениях, которые он предлагает по ходу игры. Использование этих элементов не только помогает в борьбе, но и определяет ваш стиль игры. TCRN Impetus "Роту морской пехоты можно считать самодостаточным оперативным подразделением, состоящим из межзвёздного корабля (обычно лёгкого ударного крейсера) с медицинскими объектами, нескольких пехотных отрядов, лёгкой техники или мехов, а также одного или нескольких десантных кораблей и воздушной поддержки. Из-за огромных космических расстояний рота морской пехоты должна действовать автономно при реагировании на сигналы бедствия, либо разрешая конфликт, либо удерживая позиции до прибытия подкрепления." Игрок прибывает в систему Wayback на борту ударного крейсера "TCRN Impetus" - TCRN означает Terran Congressional Republic Navy (Космический Флот Земной Республики). Он служит оперативной базой, где вы отдыхаете, переоснащаетесь и настраиваете свои войска. Сам корабль может быть улучшен различными способами, и здесь в игру вступает система OCI. Система OCI OCI, что означает Operational Capability Improvement (Улучшение оперативных возможностей) - это модернизации и специальные установки, которые производятся во время активной службы корабля. Эти OCI бывают трёх типов: вооружение, электроника и корпус. На Impetus доступно 10 слотов для установки OCI (это число может измениться): 3 для электроники, 3 для вооружения и 4 для улучшений корпуса. Хотя улучшения определённого типа должны устанавливаться в соответствующий слот, каждое улучшение можно установить несколько раз, и эффекты будут складываться. В настоящее время мы планируем около 50 OCI и будем добавлять новые в период раннего доступа. Это позволяет создавать практически неограниченное разнообразие сборок, и у каждого игрока будет своя уникальная конфигурация Impetus. Типичные OCI включают в себя такие элементы, как медотсек для лечения пехотных отрядов между миссиями или сенсорную матрицу для получения более подробной информации о вражеских юнитах перед высадкой. Накопление этих OCI позволит лечить отряды ещё быстрее или предоставлять ещё более подробную информацию соответственно. Как получить OCI Получение OCI в MENACE требует выполнения двух предварительных условий. Во-первых, OCI должно быть разблокировано и доступно для установки. Затем для непосредственной установки улучшения требуется ресурс под названием "компоненты" (это название не окончательное). Хотя несколько базовых OCI постоянно разблокированы с самого начала игры (неуправляемый ракетный удар, медотсек, сенсорная матрица, ремонтный отсек для техники и бортовой обстрел с десантного корабля), ситуация станет гораздо интереснее, когда вы заслужите доверие местных фракций и получите доступ к более специализированным и продвинутым вариантам улучшений для Impetus. Повышение доверия фракции происходит в основном через выполнение операций в их пользу. Каждый новый уровень доверия разблокирует новое OCI и делает его доступным для установки. Имейте в виду, что потеря доверия фракции также может снова сократить ваши варианты OCI. "Компоненты", необходимые для установки УОВ, собираются путём выполнения операций в Wayback. Количество полученных компонентов зависит от продолжительности операции и вашего общего рейтинга операции. Отдельные миссии не приносят компонентов, вся операция (серия миссий) должна быть успешно завершена, чтобы получить компоненты для OCI. Способности вне поля боя OCI могут иметь широкий спектр эффектов, от пассивных бонусов до активных умений - так называемых способностей вне поля боя. Пассивные эффекты довольно просты и обычно влияют на игру за пределами тактического боевого слоя. Способности вне поля боя, с другой стороны, можно использовать во время тактического боя. Базовой способностью такого типа является бортовой обстрел с десантного корабля, когда боевой корабль выполняет миссию близкой воздушной поддержки и поражает противников своим бортовым вооружением. Обычно эти способности нацелены на определённую область, и время от вызова удара до попадания оружия по цели составляет примерно один ход. Чтобы получить от них максимальную отдачу, требуется некоторое планирование и подготовка - например, подавление вражеских юнитов, чтобы они не могли покинуть целевую зону поражения. Конечно, существует целый ряд способностей, которые можно вызвать, например, дымовые завесы, сброс припасов, сканирование местности или воздушное минирование. Каждую способность вне поля боя можно использовать один раз на установленное OCI, поэтому, как упоминалось ранее, можно установить одно и то же OCI в несколько слотов для многократного использования. |
Дневник разработчика #9 - Навыки и повышения в звании
Цель этого дневника - объяснить, каким образом командиры отрядов и пилоты совершенствуются по ходу игры. Вместо классической системы очков опыта в MENACE используется система повышений для разблокировки особых навыков. Очки повышения и оценка выполнения миссий Очки повышения зарабатываются за выполнение миссий, достижение дополнительных целей, перевыполнение требований миссии или завершение определённых событий. В отличие от компонентов OCI, очки повышения начисляются за каждую отдельную миссию, поэтому даже если операция провалена, вы всё равно получите очки повышения. Факторы оценки выполнения миссии:
Повышение и понижение в звании В отличие от классической системы опыта, повышение персонажа в звании - это не автоматический процесс, а осознанное решение игрока.
Существует возможность понизить персонажа в звании с возвратом небольшой части очков, однако персонаж будет этим недоволен. Система, основанная на званиях, соответствует военной обстановке игры, давая игроку полный контроль над тем, кто заслуживает повышения. Дерево навыков У каждого командира отряда и пилота есть своё индивидуальное дерево навыков. Виды навыков:
Навыки могут быть как пассивными, так и активными, открывающими тактические боевые способности. На данный момент в игре представлено более 40 навыков, не считая уникальных навыков персонажей, и планируется добавить ещё больше. Эта система даёт игрокам широкий простор для экспериментов, поддерживая разнообразные билды и стратегии. Конечная цель - обеспечить максимальную реиграбельность и свободу в создании билдов. |
Дневник разработчика #10 - Предварительный обзор фракции пиратов
Сегодня мы хотим представить небольшой анонс одной из вражеских фракций в MENACE: Космических пиратов. Мы покажем некоторых из их юнитов и расскажем о предыстории фракции. Космические пираты в системе Вэйбэк Хотя в центральных мирах (Core Worlds) это редкое явление, "космопиратство", как его некоторые забавно называют, является значительной причиной социального упадка в Вэйбэке. В последние годы контроль планетарного Цзинвэя (Planetary Jingwei) над проблемой пиратства серьёзно ослаб. В наши дни пираты действуют безнаказанно, собираясь в банды, совершающие набеги на беззащитные колонии и грабящие их. Космические пираты проводят много времени в космосе и чувствуют себя не совсем в своей стихии, когда сражаются на земле. Они плохие парни, хотя часто неуклюжие и некомпетентные, при этом создаётся впечатление, что более умные пираты, вероятно, руководят всем за кулисами. Они одержимы безделушками - общим термином для добычи, и больше всего жаждут получить товары, прибывающие из-за пределов системы. Тактика и юниты Как упоминалось выше, фракция космических пиратов объединяет множество различных группировок, бандитов и мародёров, бродящих по Вэйбэку в поисках слабой добычи. Их состав ориентирован на высокую мобильность и дерзкие атаки. Оружие самодельное и переделанное — редко точное, но обладающее большой огневой мощью, особенно при стрельбе в движении. Космические пираты используют различный транспорт для быстрого перемещения по боевой карте и сближения с противником. Хотя эти машины обеспечивают некоторую защиту, пираты особенно уязвимы при высадке. Чтобы предотвратить прорыв, крайне важно предугадать, когда и где они приземлятся, и держать отряд наготове. Пираты обычно используют два основных типа транспортных средств, в зависимости от размера отряда. Большие отряды передвигаются на тяжёлых грузовиках, в то время как малые используют лёгкие джипы. За очень редким исключением, все пиратские машины и оружие также могут быть использованы игроком. Пиратские отряды Мусорщики Банда рядовых космических пиратов, вооружённых самодельными штурмовыми винтовками и осколочными гранатами. Против бронированных целей они также используют кустарные РПГ. Действуют большими отрядами и пытаются подавить врагов дерзким напором и шквальным огнём. Расчёт с пулемётной установкой Небольшая команда мусорщиков с переносной многоствольной пулемётной установкой. Не отличается точностью, но компенсирует это невероятной огневой мощью — идеально подходит для подавления противника при наступлении. Самодельная конструкция пулемёта часто приводит к заклиниванию. ЭМИ-стрелки Специализированная пиратская команда, обычно отвечающая за отключение автоматизированных защитных систем при абордаже космических кораблей. Их ЭМИ-пушка выводит из строя вражеских мехов и боевую технику на поле боя. Хотя они не представляют опасности для пехоты, они легко уничтожают технику, оказавшуюся в уязвимой позиции. Абордажные коммандос Тяжело бронированные специалисты по штурму. Первыми идут на абордаж космических кораблей и прорываются через защитников грубой силой. Хотя они плохо приспособлены к сражениям на открытой местности, в ближнем бою они крайне опасны, используя дробовики, термитные и светошумовые гранаты. Пиратская техника Ракетный грузовик Самодельная высокомобильная артиллерийская система. Подавляет массированными ракетными залпами по площади, хотя отдельные ракеты крайне неточны. Грузовику требуется перезарядка после каждого второго залпа. Он не слишком прочный и, чтобы выжить, полагается на свою скорость. При критических повреждениях есть шанс детонации боезапаса, что приводит к запуску ракет в случайных направлениях. Пулемётный грузовик Использует то же шасси, что и ракетный грузовик. Эта машина обеспечивает мобильный подавляющий огонь. Установленная на грузовике версия многоствольного пулемёта тяжелее и наносит больше урона, но его по-прежнему может заклинить. Лазерный грузовик Специальная версия пиратского грузовика с установленной наверху переделанной корабельной лазерной пушкой. Эта машина представляет серьёзную угрозу для хорошо бронированной техники. Пушка склонна к чрезмерному нагреванию и для поддержания работоспособности должна периодически охлаждаться. Огнемётный грузовик Тяжёлый грузовик - высокопрочный, но минимально бронированный. Установленный сверху огнемёт покрывает обширные участки пламенем, уничтожая окопавшуюся пехоту. Однако горючая жидкость внутри грузовика делает его склонным к катастрофическим взрывам при получении повреждений. |
# 16 | | silmor_senedlen
Смотря на него сразу в голове всплывает "Shoota Boyz" и "WAAAGH!" ![]() Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1445 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
А на самом деле это торадиционный гантрак! Это классика! Это знать надо! Ещё диды на таких ваивали! Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6846 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Дневник разработки № 11 - Очки действия и расчёт атаки
Мы уже много говорили о специальных боевых механиках и характеристиках в MENACE, но сегодня мы разберём систему очков действий и базовые боевые механики. Как моделируются атаки, рассчитывается шанс попадания и учитываются потери? Давайте погрузимся! Система очков действия в MENACE В то время как многие пошаговые стратегии и франшизы перешли на популярную систему "2 действия", мы останемся верны корням жанра с классической системой очков действий. Каждая сущность на поле боя имеет запас очков действий, которые расходуются на любое действие, доступное боевой единице. Идея в том, что все действия занимают разное количество времени, и данная система может отображать это с гораздо большей детализацией, чем система двух действий. Каждый юнит начинает ход со 100 очками действий (ОД). Доступное количество относительно стабильно, но может меняться при определённых обстоятельствах. Например, когда юнит подавлен, он начинает ход с уменьшением пула на 30 очков.
Грамотное управление экономикой очков действий крайне важно для преодоления тактических испытаний в MENACE. По мере развития игры и получения юнитами новых способностей, снаряжения и оружия, решения о том, какой навык или действие использовать — и когда это сделать — становятся всё более сложными. Расчёт атаки Ниже представлен разбор того, как рассчитывается атака в игре. Пристегнитесь — будет чуточку технических подробностей. Атаки обычно начинаются с того, что атакующий тратит очки действий (ОД) на соответствующую способность. Существуют исключения, например, способности поддержки, но пока отложим их в сторону. Пример: отделение морпехов использует оружие для стрельбы по отряду пиратов-мародёров.
1. Расход ОД на атаку Штурмовая винтовка K-PAC, используемая отрядом, имеет два варианта атаки: * Очередь – стоит 40 ОД, производит три быстрых выстрела для максимального урона * Непрерывный огонь – отдельная опция, которую мы не рассматриваем в этом примере. Поскольку очередь стоит 40 ОД, отряд может использовать её дважды за ход, но рассчитаем мы только одно применение. 2. Определение шанса попадания Расчёт шанса попадания начинается с базовой точности атакующего. В этом примере она равна 70, что означает 70% шанс попасть. Далее учитываются модификаторы оружия и способностей, которые могут как увеличить, так и уменьшить точность. Например, при подавляющем огне мы жертвуем точностью. В данном случае модификаторы не применяются. Дистанция имеет значение. У каждого оружия есть эффективная дальность, и выстрелы за её пределы получают штраф к точности за каждую клетку. Штурмовые винтовки обычно имеют эффективную дальность в четыре клетки. Снайперская винтовка, хотя и точна на большом расстоянии, испытывает трудности в ближнем бою из-за своих размеров и веса. В нашем случае выстрел производится с расстояния 6 клеток — на две клетки дальше эффективной дальности винтовки. При штрафе к точности в шесть очков за клетку это приводит к снижению на 12 пунктов, уменьшая точность до 58%. Это простой сценарий. Могут вступать в игру и другие факторы: атакующий в стойке на колене получает +15 к точности, в то время как цель в стойке на колене уменьшает шанс попадания на 15%. Лёгкое укрытие снижает точность на 20. Подавленный стрелок теряет 50 очков точности, а прижатая к земле цель, лежащая ничком, накладывает дополнительный штраф в 50 очков. Дополнительные модификаторы, включая местность, дым, освещение, перки, способности и аксессуары, могут повлиять на итоговый шанс попадания. Базовая точность: 70% Модификаторы оружия и навыков: 0% (не применяются) Штраф за дистанцию (6 на клетку, на 2 клетки больше эффективной дальности): -12% Итоговая точность: 58% 3. Количество выстрелов После определения шанса попадания следующим фактором является количество выстрелов. Каждое оружие и навык определяют, сколько раз повторяется атака. Каждое повторение рассматривается как отдельная атака, с индивидуальным расчётом шанса попадания, а также урона, подавления и урона по броне. Стандартная очередь из штурмовой винтовки состоит из трёх выстрелов на каждого члена отряда, использующего это оружие. Отряд обычно состоит из пяти человек, хотя это число может варьироваться. Некоторые члены отряда могут заменить своё стандартное оружие на специальное, например, пулемёт или гранатомёт, что уменьшает количество бойцов, использующих основное оружие. Если отряд несёт потери, меньшее количество участников вносит вклад в следующую атаку. Специальное оружие не зависит от размера отряда, так как его всегда обслуживает только один боец. В данном примере отряд морпехов имеет средний пулемёт, поэтому только четверо из пяти бойцов стреляют из своих штурмовых винтовок. При трёх выстрелах на стрелка это даёт в сумме 12 выстрелов с 58% шансом попадания. Шанс попадания: 58% Количество выстрелов на одного бойца: 3 Количество бойцов: 4 Количество выстрелов, всего: 12 4. Определение попаданий Если мы знаем общее количество выстрелов, то следующим шагом является определение, сколько из них попадут в цель. Пусть в данном случае 7 из 12 выстрелов попали в пиратов. На этом этапе оказывают влияние механики подавления. Если цель оказывается подавленной в середине атаки, она может непроизвольно изменить стойку — перейти из положения стоя в положение на колене или даже прижаться к земле. Это может привести к тому, что часть атаки будет рассчитываться против стоящей цели, в то время как оставшаяся часть будет рассчитана по отношению к подавленному или прижатому к земле противнику. Более ранние попадания имеют значение, поскольку они могут изменить условия для последующих выстрелов. Количество выстрелов, всего: 12 Количество выстрелов, попавших в цель, всего: 7 5. Пробитие брони Просто попадания недостаточно — пуля должна пробить броню, чтобы нанести урон. Эта проверка проводится для каждого снаряда индивидуально. Штурмовая винтовка в нашем примере использует средний калибр, эффективный против стандартной брони, но наносящий относительно небольшой урон. Её значение пробития равно 30, с падением пробития на 1,8 за каждую клетку. В отличие от падения точности, которое применяется к выстрелам по целям, находящимся за пределами эффективной дальности, падение пробития рассчитывается от точки выстрела. Затем эффективное пробитие сравнивается с бронёй цели для определения вероятности пробития. При попадании броня деградирует, снижая свою эффективность со временем. Для нашего примера пробитие начинается с 30, но из-за расстояния получает штраф в 10,8 пунктов, снижая эффективное пробитие до 19,2. Броня пиратов не повреждена и равна 30, что даёт шанс пробития 82%. Пусть из 7 попавших выстрелов 5 успешно пробили броню. Базовое пробитие брони: 30 Снижение пробития (1,8 за клетку, 6 клеток): -10,8 Эффективное пробитие брони: 19,2 Показатель брони цели: 30 Шанс пробития: 82% Количество выстрелов, пробивших броню: 5 6. Урон по броне Выстрелы, пробившие броню, наносят урон очкам здоровья цели, в то время как непробившие снижают прочность брони. У каждого оружия есть отдельная характеристика урона по броне со своим собственным коэффициентом снижения. В данном случае, значение урона по броне у винтовки составляет 9, с падением на 0,6 за клетку. Это снижает урон по броне на дистанции 6 клеток до 5,4. При двух непробивших выстрелах общее снижение прочности брони для отряда пиратов составляет 10,8 очков. Базовый урон по броне: 9 Снижение урона (0,6 за клетку, 6 клеток): -3,6 Эффективный урон по броне, за каждое попадание: 5,4 Количество попаданий, не пробивших броню: 2 Общий урон по броне отряда: 10,8 Прочность брони отслеживается для всего отряда, а не для каждого бойца в отдельности. Каждый элемент вносит вклад в общий показатель, и когда боец выбывает из строя, запас брони отряда соответственно уменьшается. Некоторые виды оружия специализируются на разрушении брони, а не на её пробитии, делая последующие атаки более эффективными. 7. Урон по очкам здоровья Выстрелы, пробившие броню, наносят урон по очкам здоровья, который также падает в зависимости от расстояния. В данном случае, базовый урон винтовки составляет 9, с падением на 0,8 за каждую клетку. Таким образом, на расстоянии в 6 клеток каждый пробивающий выстрел наносит 4,2 единицы урона. Поскольку пять выстрелов пробили броню, общий урон по очкам здоровья отряда составляет 21. Базовый урон по очкам здоровья: 9 Снижение урона (0,8 за клетку, 6 клеток): -4,8 Эффективный урон по здоровью, за каждое попадание: 4,2 Количество попаданий, пробивших броню: 5 Общий урон по здоровью отряда: 21 8. Количество потерянных единиц Отряд пиратов состоит из пяти бойцов, каждый с 10 очками здоровья, что в сумме даёт 50. Атака снижает их очки здоровья до 29, что означает потерю двух бойцов, так как один боец погибает за каждые потерянные 10 очков здоровья. Бойцов, всего: 5 Количество очков здоровья, на бойца: 10 Количество очков здоровья, на отряд: 50 Количество очков здоровья после атаки, на отряд: 29 Количество потерянных бойцов: 2 Подавление Расчёт эффекта подавления так же сложен, как и расчёт урона, если не сложнее. Каждый снаряд создаёт эффект подавления, даже если он не попадает в цель, а выстрелы, попадающие поблизости, всё равно частично вносят свой вклад. Потеря бойцов отряда также генерирует значительное подавление. Полные детали механики подавления смотрите в дневнике разработчиков № 7. Резюме Эти расчёты могут показаться сложными, но система была разработана на основе двух ключевых принципов. Во-первых, реализм — бой следует симуляционной модели, учитывающей такие факторы, как дистанция и баллистическое падение характеристик. Во-вторых, доступность — игрокам не нужно отслеживать точные числа, чтобы принимать обоснованные решения. Интерфейс отображает только конечные результаты, сохраняя интуитивность, но при этом предлагая более глубокие характеристики оружия для тех, кто хочет оптимизировать свою стратегию. |
Дневник разработчиков №12 - Типы миссий в MENACE
В MENACE тактические бои выходят за рамки простого уничтожения всех врагов. Здесь представлено широкое разнообразие миссий, многие из которых не требуют устранения всех противников. Давайте поближе рассмотрим испытания, которые вас ожидают. Миссия — это одиночный тактический пошаговый бой, который проходит на процедурно сгенерированной 3D-карте. У каждой миссии есть определённая цель, которая должна быть достигнута для того, чтобы бой считался выигранным. Если бой выигран, то эффективность игрока будет оценена в зависимости от определённых факторов, таких как понесённые потери, скорость выполнения и другие. Каждая миссия приносит новый лут и очки, которые тратятся на повышение командиров отрядов и пилотов, а также на разблокировку новых перков. Миссия в MENACE - это не отдельное независимое сражение, а часть "Операции". Игрок всегда имеет некоторый выбор, какую из миссий пройти следующей, чтобы завершить операцию, но подробнее об этом мы расскажем позже. Давайте посмотрим, какие существуют типы миссий. Захват области Одной из наиболее распространённых задач для ударных сил является проникновение на нейтральную территорию и установление контроля над важными объектами, такими как склады, инфраструктура, фабрики и прочее. Противоборствующая сторона, разумеется, постарается ввести свои собственные силы и установить собственный контроль над этой зоной. Игрок высаживается в достаточно широкой зоне у южной границы карты, в то время как все вражеские силы высаживаются у северной границы. В центре карты размещены одна или две зоны, которые нужно захватить. Обе стороны стремятся достичь этих зон как можно скорее. Каждая зона захвата обычно занимает 3х3 клетки и имеет определённое количество так называемых карточек захвата. Каждый юнит в пределах зоны будет захватывать одну карточку за ход, поэтому наличие нескольких юнитов в зоне позволит провести захват быстрее. Вражеские юниты будут препятствовать игроку в захвате, поэтому уничтожение всех противников перед установлением контроля над зоной является необходимым условием. В идеале, игрок достигает зон захвата первым и подавляет приближающегося противника до того, как тот сможет занять укрытия, с которых можно организовать штурм. Как только все зоны захвата будут зачищены, миссия автоматически завершится успехом, независимо от того, сколько вражеских юнитов остаётся на поле боя. В этом типе миссии скорость является абсолютно необходимой, поэтому крайне важно использовать транспортные средства, перки, которые позволяют осуществлять дополнительное передвижение, такие как "спринт", или препараты, которые предоставляют дополнительное движение или действия. Удержание позиции После того, как важные объекты захвачены, вражеские силы будут атаковать их, пытаясь отбить. Также это может быть гражданское поселение, которое необходимо защитить от пиратского рейда, или склад военного оружия, который силы повстанцев хотят захватить для усиления своего арсенала. В этом типе миссии игрок должен выстоять определённое количество раундов, в течение которых противник наступает. На карте будет довольно большая зона в центре, которую необходимо защищать на протяжении всей миссии. Обычно эта зона размещается в центре поселения или другого строения. Игрок должен разместить свои силы вокруг целевой зоны, в то время как враги наступают со всех четырёх сторон. Это также одна из немногих миссий с неограниченным количеством вражеских подкреплений, которые продолжают прибывать. Зона удержания имеет определённое количество карточек. Каждый вражеский юнит, находящийся в этой зоне, уменьшает количество карточек на одну за ход, поэтому крайне важно не допустить их проникновения в зону или быстро вытеснить их, если они уже там. Как только количество карточек сократится до нуля, миссия будет считаться проваленной. Часто сражение происходит в зонах массовой застройки, которые предоставляют множество укрытий для наступающих врагов. Одной из важнейших составляющих победы в этом типе миссии является распределение ваших сил по зоне таким образом, чтобы они могли мгновенно реагировать на приближение противника и сдерживать его подавляющим огнём ещё до того, как он сможет занять укрытия и окопаться. Саботаж В отличие от достаточно открытых сражений других типов миссий, миссии cаботажа можно выполнять более скрытно. Цель состоит в том, чтобы достичь одной или нескольких целевых зон и выполнить навык "саботаж", находясь рядом с ними. После того как все цели будут саботированы, игрок должен переместить всех юнитов в обозначенную зону и эвакуироваться для успешного завершения. Игрок высаживается на южной границе карты, в то время как многочисленные вражеские силы располагаются по всей карте. Главная особенность этой миссии в том, что вражеские юниты начинают в "режиме патрулирования", в котором они не делятся зоной видимости с другими юнитами. Как только начинается бой, к сражению присоединяются только те юниты, которые видят происходящее. Часто многих вражеских юнитов можно обойти, не вступая с ними в бой. Ключ к успеху в этом типе миссии — максимальное использование укрытий и маскировка, предварительная разведка вражеских патрулей и позиций, а также быстрые действия после того как бой уже начался. Спасение гражданских В боевых действиях в MENACE участвуют не только воинские подразделения. Иногда в конфликт оказываются втянуты гражданские лица и, таким образом, становятся мишенями. В миссии спасения ваша цель — найти и спасти гражданских лиц или випов из вражеских тюремных камер. В этом сценарии на карте обычно будет одна или несколько камер. Игрок высаживается на южной границе карты, в то время как вражеские силы охраняют гражданских. Как только игрок перемещает своего юнита близко к гражданским, он получает над ними контроль и может переместить их обратно к южной границе карты, чтобы эвакуировать. Вражеские силы, охраняющие пленных, относительно слабы, но как только начинается активная фаза, с северной половины карты прибудут сильные подкрепления, пытающиеся остановить эвакуацию гражданских. У гражданских нет брони, и они могут быстро погибнуть, если окажутся под перекрёстным огнём. Если это произойдёт, миссия, разумеется, будет провалена. Ключ к победе в этой миссии — подойти ко всем гражданским одновременно, чтобы гарантировать, что вражеские подкрепления не замедлят вас, помешав вам получить доступ ко второму или третьему пленникам. Когда вы начинаете выводить гражданских, имеет смысл развернуть подразделения с пулемётами и другим подавляющим оружием, чтобы задержать подкрепления, пытающиеся вас догнать. Затем цель состоит в том, чтобы эффективно отступить к зоне эвакуации, стараясь не оставлять союзнических юнитов позади, тем самым подвергая их опасности быть окружёнными. Вы также можете посадить гражданских в транспортные средства, что обычно является самым быстрым и безопасным способом доставить их в зону эвакуации. Штурм базы Наконец, у нас есть самая безжалостная миссия, в которой ваша цель — уничтожить как можно больше вражеских юнитов. Обычно это вражеская база, укрепление или другая оборонительная позиция, расположенная в верхней половине карты. Игрок может высадиться вдоль южной границы и начать штурм оттуда. Противник расположен на сильно укреплённых позициях, у него могут быть бункеры, баррикады, сторожевые башни, автоматические турели или минные поля. Миссия считается выигранной, когда определённый процент вражеских сил будет уничтожен или обращён в бегство. Эта миссия потребует от игроков продумать, где именно атаковать укреплённые позиции и как уничтожать сооружения, стены и бункеры. Ключевым фактором является наличие ракетных установок, гранат и другого оружия, эффективного против объектов. Также может быть полезно сосредоточиться на одном направлении атаки и подавить защитников массой, вместо того чтобы слабо атаковать с разных сторон. Хорошая разведка крайне важна в этой миссии, поскольку одна сторожевая турель, вооружённая ЭМИ-пушкой, может полностью остановить ваш штурмующие бронированные силы. Аналогично, позиция с тяжёлым пулемётом может легко подавить вашу пехоту при приближении, если вы не готовы к этому. Итого ЗАХВАТ ТЕРРИТОРИИ Установите контроль над нейтральными зонами, захватывая ключевые локации Цели: вражеские силы стремятся оспорить контроль; захват блокируется до устранения противников Стратегия победы: двигайтесь быстро, подавляйте врагов до того, как они достигнут укрытий, используйте транспортные средства или перки, улучшающие передвижение УДЕРЖАНИЕ ПОЗИЦИИ Защищайте стратегическую зону от волн атакующих в течение определённого количества ходов Цели: враги наступают со всех четырёх направлений с неограниченными подкреплениями Стратегия победы: распределите силы для прикрытия всех подходов, используйте подавляющий огонь и не допускайте проникновения врагов в целевую зону САБОТАЖ Достигните и уничтожьте ключевые цели перед эвакуацией в зону вывода Цели: вражеские юниты начинают в режиме патрулирования, но вступают в бой после обнаружения; сильное сопротивление при обнаружении Стратегия победы: используйте укрытия, избегайте обнаружения когда возможно и планируйте эффективный маршрут эвакуации СПАСЕНИЕ ГРАЖДАНСКИХ Освободите гражданских или VIP-персон из вражеских тюремных камер Цели: слабая первоначальная охрана, но сильные вражеские подкрепления попытаются отрезать пути эвакуации Стратегия победы: спасайте всех гражданских одновременно, используйте подавляющий огонь для задержки преследователей и сажайте гражданских в транспортные средства для более быстрой эвакуации ШТУРМ БАЗЫ Уничтожьте или обратите в бегство значительный процент вражеских сил на укреплённой базе Цели: оборонительные позиции включают бункеры, автоматические турели и минные поля Стратегия победы: используйте взрывчатку для прорыва обороны, концентрируйте атаки на одном фронте и проводите разведку вражеских позиций перед началом штурма |
Дневник разработчиков №13 - Дисциплина и боевой дух
В современном бою, основанном на огнестрельном оружии, дисциплина и боевой дух так же важны, как и в средневековых сражениях. Сегодня мы расскажем о том, как в MENACE моделируются дисциплина и боевой дух, и как использовать их с максимальной эффективностью. Вдохновение из реальной жизни Обычно в любом вооружённом конфликте возможны два исхода. Одна сторона может быть физически выведена из строя и не способна продолжать бой. Либо бойцы могут потерять волю к борьбе, залечь в укрытие, прекратить сопротивление и в конечном итоге покинуть поле боя. В реальной жизни оба исхода одинаково важны, поэтому мы хотим убедиться, что в MENACE второй исход будет столь же значимым, как и первый. Мы, как разработчики, изучили реальные сражения и показатели потерь. В большинстве конфликтов уровень потерь обычно колеблется от 1% до 30%. Завершение миссии с полным уничтожением всех отрядов противника типично для компьютерных игр, но довольно далеко от реальности. Для нас важно смоделировать бой таким образом, чтобы он по-прежнему был увлекательным, но при этом не превращал каждую миссию в бойню. В прошлом дневнике разработчиков мы уже говорили о типах миссий и о том, что для победы необязательно уничтожать всех противников. Это связано с темой этой недели, которая полностью посвящена тому, как обратить врага в бегство, чтобы выиграть сражение, при этом не сражаясь до последнего человека. Дисциплина Всё нижеследующее основывается на характеристике "Дисциплина", которой обладает каждое подразделение в MENACE. Дисциплина объединяет в себе различные факторы. Во-первых, она измеряет профессионализм и уровень подготовки отряда. Хорошо обученные солдаты дольше удерживают свои позиции и меньше подвержены влиянию потерь или разрывов снарядов и других атак поблизости. Такие отряды продолжают эффективно сражаться независимо от того, насколько ужасна или угрожающа ситуация. Во-вторых, дисциплина включает в себя мотивацию отряда. Это не обязательно связано с обучением, поскольку даже необученное ополчение может иметь очень высокую мотивацию к бою. В конечном счёте, высокая мотивация также делает отряд менее подверженным подавлению или разгрому, поэтому результат может быть схожим с хорошей подготовкой. Наконец, она также включает то, что мы называем "дерзостью" — термин, часто используемый в военных кругах при оценке эффективности малых боевых групп. Она отражает готовность командиров отрядов идти на риск, использовать возможности и быстро принимать решения. Дерзость часто отличает посредственных командиров от выдающихся. Из всего вышесказанного складывается комплексная характеристика дисциплины. В игре она варьируется от 1 до 100, причём большинство командиров отрядов морской пехоты начинают примерно с 60-70, то есть уже имеют достойный уровень дисциплины. Дисциплина и подавление На этом шаге вам стоит обратиться к дневнику разработчиков №7, где мы обсуждали механику подавления. Общая величина подавления, которое отряд испытывает от атак, попаданий, потерь или близких разрывов, напрямую уменьшается благодаря дисциплине. В настоящее время применяется X% от входящего подавления, где X равен 100 минус дисциплина. Таким образом, отряд с дисциплиной 60 будет испытывать только 40% подавления, в то время как с дисциплиной 80 будет испытывать 20%. Если дисциплина отряда снижается из-за каких-либо игровых эффектов, уменьшение подавления, конечно, соответствующим образом корректируется, и наоборот. Использование боевого стимулятора, который повышает дисциплину непосредственно перед столкновением с противником, сделает отряд гораздо более устойчивым к вражескому подавлению, что может дать ему преимущество в предстоящем бою. Боевой дух В MENACE боевой дух используется для оценки готовности отряда сражаться. Если боевой дух становится достаточно низким, отряд будет действовать нерешительно, может отступить или даже полностью разбежаться! Существуют три различных состояния боевого духа:
Теперь рассмотрим механику и числовые показатели системы "под капотом". Максимальное значение боевого духа каждого отряда рассчитывается как его максимальная дисциплина. Это максимальное значение фиксируется в начале боя, поэтому изменения дисциплины во время боя не меняют общий показатель боевого духа. 1. Если боевой дух снижается до 33% от своего максимального значения, отряд начинает колебаться. 2. Если боевой дух снижается до 0 или ниже, подразделение обратится в бегство. 3. Если боевой дух снижается до 0 и здоровье отряда составляет менее 33% от общего здоровья, оно может распасться (применяется только к неигровым подразделениям; отряды игрока не распадаются никогда). Что влияет на боевой дух? Различные факторы и события снижают или повышают боевой дух во время боя. Давайте рассмотрим их. Самое главное: максимальный боевой дух динамически меняется в зависимости от общего количества очков здоровья отряда. Например, отряд с 50% от своего исходного количества очков здоровья будет иметь максимальный боевой дух, сниженный до 50%. Помните, что состояние колебания требует, чтобы отряд находился ниже 33% от своего динамического максимального значения боевого духа. Например, отряд с максимальным боевым духом 100, потерявший 40% своих очков здоровья, имеет динамический максимальный боевой дух 60. Он начнёт колебаться, когда боевой дух упадёт ниже 20 (округлённо), что означает, что он может потерять только 40 очков боевого духа, прежде чем это произойдёт. В то время как при полной силе ему пришлось бы упасть ниже 33, чтобы стать колеблющимся, то есть в общей сложности он мог бы потерять 67 очков боевого духа при тех же условиях. Боевой дух восстанавливается на 33% от динамического максимума за ход. Это приведёт к тому, что большинство отрядов восстановятся после одного хода. Кроме того, на боевой дух могут положительно или отрицательно влиять различные события. В настоящее время в игре есть следующие события:
Использование боевого духа в MENACE Учитывая всё вышесказанное, становится очевидным, что поддержание высокого боевого духа своих войск и снижение боевого духа противника имеет решающее значение в MENACE. Противники с более низкой дисциплиной склонны к массовому бегству, когда несколько отрядов быстро уничтожаются. Чтобы обеспечить максимальный урон противнику, имеет смысл использовать подход "шок и трепет". Чем больше отрядов уничтожается или обращается в бегство быстро, тем сильнее страдает боевой дух. Поскольку боевой дух восстанавливается быстро, многие отряды не колеблются и не бегут, когда их медленно изматывают в течение многих ходов, но обращаются в бегство, когда видят, как их товарищи мгновенно погибают рядом с ними. Также может иметь смысл постепенно ослаблять вражеские подразделения, чтобы снизить их максимальный боевой дух, а затем ударить по ослабленным силам всем, что у вас есть, чтобы завершить дело. С другой стороны, некоторые противники могут вообще не подвергаться воздействию на боевой дух и не будут колебаться или бежать. Для их победы потребуется совершенно другая тактика. |
| |||
| |||