Общеролевые статьи (страница 1)

Крис Авеллон о создании живых персонажей

.

Крис Авеллон создаёт персонажей не первое десятилетие. Они живут, меняются и умирают, оставаясь в наших сердцах. Его персонажи есть в Planescape: Torment, Fallout 2, Fallout: New Vegas, Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Prey и других играх. Вы можете общаться и развивать отношения, и в этих взаимодействиях они оживают.

Джефф Фогель разбирает психологию игрока (часть первая)

.

Это первая из статей о базовых принципах разработки. Надеюсь, они вдохновят вас на создание собственных игр. Независимая разработка — это узаконенный станок для печати денег, так что вы обязательно заработаете свои миллионы. Даже не сомневайтесь.

Об «игроках в RPG» на Reddit и ремейках

.

Проблема фанатов компьютерных ролевых игр в том, что многие из них превратились в «игроков в RPG»: они гоняются за новинками вместо того, чтобы играть, осваивать и дорабатывать неиссякаемый источник исторически лучшего.

2025-07-20 в 19:21
Просмотры: 1408

Что значит «C» в CRPG?

.

Известный многочисленными статьями для RPG Codex редактор The CRPG Book Project Фелипе Пепе на днях поделился размышлениями о терминологической путанице в определениях жанра.

2025-06-15 в 23:47
Просмотры: 3789

40 лет в игровой разработке — автобиография Уоррена Спектора (часть третья)

.

Стыдно признаться, но после закрытия Junction Point я несколько месяцев просидел на диване с пультом в руке, поглядывая видосы с YouTube. В конце концов, жена сказала, что пора бы найти себе занятие. И вновь мне повезло.

40 лет в игровой разработке — автобиография Уоррена Спектора (часть вторая)

.

В Troubleshooter я замыслил воплотить «ролевую игру в реальном мире». Главным героем был Джейк Шутер, бывший оперативник ЦРУ, к которому агентство обращалось с особо сложными — или сомнительными — делами. Игровой процесс в целом не отличался от Deus Ex.

40 лет в игровой разработке — автобиография Уоррена Спектора (часть первая)

.

Удивительно, но в сентябре 2023 года исполнилось 40 лет как я разрабатываю игры. Не знаю, как мне удалось продержаться столько в индустрии, где люди выгорают как правило... гораздо раньше.

Возрождение CRPG, часть третья: Смерть TSR

.

Настольные игры — очень непростая область для заработка, и нужно быть либо совершенно безрассудным, либо невероятно увлечённым человеком, чтобы даже вознамериться полезть туда. Тем не менее, уже несколько десятилетий люди делают на настолках неплохие деньги.

2025-03-05 в 20:32
Просмотры: 1435

Как написать сюжет, который работает

.

«Каждая минута без взаимодействия игрока с сюжетом ослабляет последний» — третий закон Фогеля о повествовании в видеоиграх.

2024-10-22 в 11:57
404
Просмотры: 2738

Джош Сойер о ролевых механиках в RPG

.

В 2008 году Винс Веллер поговорил с Джошем Сойером о ролевых механиках в RPG, и последний высказал несколько мыслей, которым он останется верен и много лет спустя. С тех пор прошло более 15 лет, и довольно забавно взглянуть на его слова в ретроспективе.

2024-07-07 в 22:51
404
Просмотры: 2546

ASCII-графика и «окончательная смерть»: История «рогаликов» и их последователей

.

За 40 лет существования жанра, «рогалики» стали заметно популярнее вопреки довольно непопулярным особенностям: экстремальной случайности всего и вся, ASCII-графике, «окончательной смерти», невероятной сложности и многому другому.

2024-05-04 в 22:08
404
Просмотры: 3059

Винс Веллер о компьютерных ролевых играх

.

Единственное, с чем, кажется, никто не спорит — это с отсутствием общепринятого определения компьютерной ролевой игры. Когда вам говорят, что анонсирована новая стрелялка — вы прекрасно понимаете, о чём речь. Если речь об анонсе ролевой игры — поди разберись.

2024-04-14 в 20:56
404
Просмотры: 2158

Кусочки подземного паззла

.

Сегодня мы поговорим о довольно необычной теме. Как вы прекрасно знаете, подземелья — неотъемлемый атрибут CRPG. Это обусловлено не только исторически, но и внутренней логикой жанра.

2024-01-16 в 07:26
Просмотры: 1848

Как сделать хорошее «подземелье»?

.

Известный нашим (и не только) читателям Фелипе Пепе рассуждает о качестве «подземелий» в ролевых играх и старается проанализировать наиболее достойные, на его взгляд, примеры.

2024-01-14 в 23:41
404
Просмотры: 2385

Roguelike: до и после «Берлинской интерпретации»

.

В этой статье вы не только познакомитесь с той самой «Берлинской интерпретацией», но и увидите, как с годами менялись представления человека, стоявшего у истоков этого определения.

2024-01-08 в 08:18
404
Просмотры: 2082

Определение ролевой игры по контрольному списку

.

Один из самых обсуждаемых вопросов на форумах о компьютерных ролевых играх: «Что такое компьютерная ролевая игра?» В Сети много мнений на этот счёт. Кто-то скажет, что на него никогда не найти однозначного ответа, другие же попросят перестать насиловать труп.

2023-10-17 в 18:24
404
Просмотры: 3681

Симуляционные игры: от варгеймов до первых CRPG

.

Есть категория игр, в которых игровой опыт напрямую диктуется контекстом происходящего. Такие игры принято называть «симуляциями» — в том смысле, что система правил в них используется, чтобы симулировать некие события в воображении игроков.

2023-05-28 в 16:24
404
Просмотры: 2054

Digital Antiquarian о Temple of Apshai

.

Digital Antiquarian рассказывает об истории появления и своих впечатлениях от одного из первых ролевых «боевиков».

2023-05-28 в 11:34
404
Просмотры: 1470

Гвидо Хенкель о Realms of Arkania

.

Realms of Arkania: Blade of Destiny вышла в Германии в 1992 году и годом позже была издана разбиравшейся в хороших RPG компанией Sir-Tech в Северной Америке. За первой игрой последовали продолжения: Star Trail вышла 1994, Shadows over Riva — в 1996.

2023-03-20 в 02:08
404
Просмотры: 1854

Deathlord и Spelljammer: Интервью с Аль Эскудеро

.

Разработчик старинных и малоизвестных ролевых игр Deathlord и Spelljammer: Pirates of Realmspace рассказывает о трудностях разработки и полученном опыте.

2023-03-19 в 17:35
404
Просмотры: 1485

Интервью с основателем Stormfront Studios

.

Чтобы лучше разобраться в истории компании и двух десятках лет разработки игр по Dungeons & Dragons, мы задали несколько вопросов генеральному директору Stormfront Дону Даглоу [Don Daglow].

2023-03-05 в 17:39
404
Просмотры: 1492

История компьютерных ролевых игр. Часть 3: Платиновый век и современность (1994-2004)

.

И снова добро пожаловать, о отважный искатель приключений! Перед тобой третья и заключительная часть истории нашего любимого жанра — ролевых игр или, для краткости — CRPG.

2023-03-02 в 12:52
404
Просмотры: 3305

История ролевых игр: как Ultima 4 и Wasteland начали новую зрелую эру CRPG

.

В США разработчиков страшно раздражали ограничения, наложенные на цифровые приключения. Авантюры большинства разработчиков начинались за игровым столом, и их масштаб и развитие ограничивались только воображением ведущего...

2023-02-19 в 08:02
Просмотры: 1930

Шароварное RPG

.

В те далёкие, вспоминаемые почти с ностальгией годы, юзеры хавали разновсяческие Albion’ы с Munch&Magic и пребывали в наивной уверенности, что ничего лучше быть не может. Может, детки, ещё как может! Если знать, где искать и где смотреть.

2023-02-04 в 18:02
404
Просмотры: 2060

История компьютерных ролевых игр. Часть 2: Золотой век (1985-1993)

.

Этот текст – вторая часть цикла статей Мэтта Бартона, где он подробно разбирает историю компьютерных ролевых игр. Прежде чем приниматься за эту статью, мы крайне рекомендуем прочесть первую часть («Ранние годы»)!

2022-12-02 в 14:00
404
Просмотры: 5103

История редакторов и конструкторов CRPG

.

Небольшой экскурс в историю пользовательских редакторов приключений для CRPG, немного про FRUA и почему этой аббревиатуры не хватает в вашей жизни.

2022-10-19 в 00:52
Просмотры: 54187

Этика и логика ролевых игр

.

Парадоксы заметнее всего на высоком уровне развития — в жанре RPG со сложными логическими и этическими вызовами.

2022-08-20 в 19:34
404
Просмотры: 4137

Эволюция RPG: Играя в игры, играя роли

.

Этот текст должен был стать протоколом вскрытия Divinity: Original Sin — прекрасной тактической игры, которую по какому-то недоразумению окрестили «RPG старой школы». Но короткое вступление ушло в сторону и разрослось.

2022-08-14 в 22:39
404
Просмотры: 2694

Классы (в RPG и не только)

.

Классы повсюду. Когда-то классовые механики оставались уделом ролевых игр, но со временем распространились и на другие жанры. Все мы знакомы с шаблонами высокого фэнтези, будь то воины или волшебники, но что мы знаем о классах в других жанрах?

2022-08-14 в 04:38
404
Просмотры: 5056

Механики «рогаликов» на службе игрового разработчика

.

До недавнего времени понятие «рогалик» строго описывало игры вроде Rogue — «бродилки по подземельям» 1980-го года выпуска для Unix, давшей название поджанру. «Рогаликами» называли игры, включающие основные механики Rogue.

2022-08-01 в 00:09
404
Просмотры: 3493

История ролевых игр: Как Dragon Quest вызвала первый бум RPG на консолях в Японии

.

Японцы буквально вцепились в Dragon Quest... но не то чтобы сразу. Дебютную часть серии, вышедшую в 1986 году на Family Computer от Nintendo, поначалу восприняли в лучшем случае со сдержанным интересом.

2022-07-09 в 23:07
Просмотры: 1871

У истоков жанра Action RPG

.

В начале было слово, и слово было «Подземелья». Потом появилось другое слово, и этим словом стало «Драконы». Что было дальше — вы все и так знаете. Ну а если серьёзно, то значимость вклада Гэри Гайгэкса и его вселенной настольных ролевых игр Dungeons & Dragons в историю становления индустрии цифровых развлечений трудно переоценить.

За прошедшие десятилетия жанр компьютерных ролевых игр проделал огромный и, надо сказать, витиеватый путь от сопроводительных программок, призванных упростить процедуру созданиясчсс персонажей, до настоящих мастодонтов жанра, в процессе совокупившись со всеми подряд без разбора и расплодившись десятками поджанров и смежных направлений.

В общем, плацдарм для исследований практически бесконечный, но сегодня мы уделим внимание только одному из сыновей жанра, самому «активному» из них.

2021-11-27 в 19:13
404
Просмотры: 4182

[Jagged Alliance] Сказка о зазубренной дружбе

.

Давным-давно игроки умели считать, читать и писать и вообще прекрасно себя вели. Студии за это делали для них хорошие игры. Студий и игроков было мало. Они любили и знали друг друга. Игр тоже было мало. Было пять хороших игр и пять плохих, нехороших. Две хороших игры сделала студия Sir-Tech. Одна игра называлась Wizardry, а вторая — Jagged Alliance. Игра Wizardry была фэнтезийная, а Jagged Alliance — нет. Для игры Jagged Alliance придумали тактическую систему боя, которую стали использовать во всех остальных тактических играх. А для игры Wizardry придумали революционную ролевую механику, которую не стали использовать нигде — потому что тогда как раз родились игроки, которые не умеют писать, читать и считать. А те, кто умели — как раз умерли от старости. И студия Sir-Tech тоже умерла — или в знак солидарности или тоже от старости. Игру Wizardry стали делать японские мастера. Они мастерски нарисовали своим героям сиськи, а циферки закрасили. Потому, что новые игроки так и не научились считать, а сиськи сосать умели сразу. Игру Jagged Alliance стали делать русские мастера — так и начались её злоключения.

2021-09-19 в 01:44
Просмотры: 3131

Обзор систем магии в CRPG

.

Представьте себе фэнтезийную CRPG. Кожаные штаны! Меховые трусы! Мечи! Гигантские крысы! Лабиринты! Кажется, ничего не забыл? А, нет, я пропустил магию! Какая же фэнтезийная игра без магии? Даже стремившаяся к историчности (пусть и альтернативной, так как некоторые события в Священной Римской Империи пошли в игре не так, как в нашей истории) Darklands имела две магические системы — чудеса святых и алхимию.

2021-09-12 в 19:35
Просмотры: 5817

«Услышь мой рёв»: История Lionhead из первых рук (Часть вторая)

.

В октябре 2008 года Microsoft выпустила Fable 2, разработанную студией Lionhead, под овации критиков и покупателей. На вечеринке-презентации игры Питер Молиньё расчувствовался и, потрясая над головой охапкой восторженных рецензий, воздал хвалу команде измученных разработчиков, последние четыре года работавшим на износ. Впоследствии Fable 2 получит премию BAFTA и станет самой продаваемой ролевой игрой на Xbox 360. Lionhead была на пике своего успеха.

2021-08-21 в 21:58
404
Просмотры: 1282

«Услышь мой рёв»: История Lionhead из первых рук (Часть первая)

.

В октябре 2008 года Microsoft выпустила Fable 2, разработанную студией Lionhead, под овации критиков и покупателей. На вечеринке-презентации игры Питер Молиньё расчувствовался и, потрясая над головой охапкой восторженных рецензий, воздал хвалу команде измученных разработчиков, последние четыре года работавшим на износ. Впоследствии Fable 2 получит премию BAFTA и станет самой продаваемой ролевой игрой на Xbox 360. Lionhead была на пике своего успеха.

2021-08-21 в 05:17
404
Просмотры: 3124
1-50 51-100 101-127

Поиск по сайту

Категории материалов

Случайная статья

[Jagged Alliance] Сказка о зазубренной дружбе

2021-09-19 | ukdouble1 | ukdouble1 | 1497 слов

Давным-давно игроки умели считать, читать и писать и вообще прекрасно себя вели. Студии за это делали для них хорошие игры. Студий и игроков было мало. Они любили и знали друг друга. Игр тоже было мало. Было пять хороших игр и пять плохих, нехороших. Две хороших игры сделала студия Sir-Tech. Одна игра называлась Wizardry, а вторая — Jagged Alliance. Игра Wizardry была фэнтезийная, а Jagged Alliance — нет. Для игры Jagged Alliance придумали тактическую систему боя, которую стали использовать во всех остальных тактических играх. А для игры Wizardry придумали революционную ролевую механику, которую не стали использовать нигде — потому что тогда как раз родились игроки, которые не умеют писать, читать и считать. А те, кто умели — как раз умерли от старости. И студия Sir-Tech тоже умерла — или в знак солидарности или тоже от старости. Игру Wizardry стали делать японские мастера. Они мастерски нарисовали своим героям сиськи, а циферки закрасили. Потому, что новые игроки так и не научились считать, а сиськи сосать умели сразу. Игру Jagged Alliance стали делать русские мастера — так и начались её злоключения.

Случайное из галереи

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2026-05-08 в 17:46). Ответов: 4779.
Играем в jRPG на форуме jRPG.
Последнее сообщение оставил realavt (2026-05-08 в 15:32). Ответов: 346.
The Age of Decadence на форуме The Age of Decadence.
Последнее сообщение оставил tywqSzubQVM8ngqG (2026-05-08 в 12:25). Ответов: 761.
Twilight of Bronze на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-05-08 в 12:16). Ответов: 3.
Винс Веллер о The Elder Scrolls IV: Oblivion на форуме The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Последнее сообщение оставил Guardians (2026-05-08 в 09:06). Ответов: 51.
BOINC на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил tywqSzubQVM8ngqG (2026-05-08 в 01:14). Ответов: 55.
[В разработке] Revenge of the Firstborn на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Архивариус (2026-05-08 в 00:36). Ответов: 36.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил tywqSzubQVM8ngqG (2026-05-08 в 00:34). Ответов: 137.
Права на «оригинальные Wizardry» перешли к Atari на форуме Новостной форум.
Последнее сообщение оставил realavt (2026-05-07 в 23:53). Ответов: 4.
Общее обсуждение музыки - 2 на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-05-07 в 23:32). Ответов: 1015.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

Некоторые говорят, что быть добрым человеком — тяжёлая работа, что большинству не по силам. Разве это правда?

Уголёк, Pathfinder: Wrath of the Righteous

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».