Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи

Страницы: 1 2 3 4 5 6 »

В какой глубокой заднице находится повествование современных ролевых игр и почему

Добавил: Протей, 12.04.2017 | Просмотры: 2490

В какой глубокой 
заднице находится повествование современных ролевых игр и почему

Многих из нас хлебом не корми, дай поговорить о состоянии дел в игровой индустрии. По большей части, разумеется, про то, в какую пропасть всё катится с каждым годом. Но мало кто способен осветить подобные вопросы системно. Автор с сайта RPG Codex не поленился и написал графоманскую огромную и весьма язвительную статью о причинах кошмарных проблем со сценариями в современных ролевых играх. Наслаждайтесь долгим и, надеемся, увлекательным чтением.

Сохранить

Политика и экономика в ролевых играх

Добавил: Tinuviel, 10.03.2017 | Просмотры: 824

Почему мне хочется больше политики (и экономики) в играх

Нужна ли в играх политика?

Этот странный, но регулярно возникающий спорный вопрос широко освещался Errant Signal, Cool Ghosts, Kotaku и многими другими, с постулатом, что у всего есть политический подтекст – от условий победы в Цивилизации до игр про ёжика Соника с посылом «природу нужно беречь». Так что без политики, пусть и неявной, в играх никуда.

Но в этой заметке я хотел бы выступить в защиту явно выраженной политики, то есть открытого отображения в играх проблем, с которыми мы ежедневно сталкиваемся в нашем демократическом обществе. Особенно в ролевых играх, где все мы хотим принимать взвешенные и интересные решения.

Вот что я вам скажу – поиграв в двести с лишним ролевых игр в рамках моего проекта по созданию энциклопедии жанра, я отчаянно захотел, чтобы появились игры, в которых лучше представлены (да хоть как-нибудь представлены!) вопросы экономики и политики. Ведь в большинстве пройденных мною игр сюжет сводился к двоичным красно-синим выборам либо банальнейшему «СРАЗИСЬ СО ЗЛОМ!»

К сожалению, первое, что приходит большинству игрокам в голову при словах «политика в играх» – это вовсе не открытые вопросы для размышления и обсуждения, а скорее некоторые политические посылы, замаскированные под выборы… что и приводит к столь противоречивому и яро обсуждаемому вопросу «Нужна ли политика в играх?»

Ведь чаще всего пропаганда – это отстой.

Новая формула ролевой игры Гвидо Хенкеля

Добавил: m00n1ight, 13.02.2017 | Просмотры: 580

Новая формула ролевой игры

Гвидо Хенкель — продюсер Planescape: Torment. Профессионально разрабатывает игры с 1983 года.

В середине 1990-х годов исчезновение ролевых игр казалось неизбежным. Издатели практически отвернулись от жанра с долгими циклами разработки, высокой стоимостью и непомерными рисками — особенно когда тот стал совсем нишевым и уступил в прибыльности фаворитам акционеров — стрелялкам от первого лица.

Но всё меняется. Несмотря на мрачные прогнозы, жанр выжил, отказавшись от одних механик и упростив другие. Компьютерные ролевые игры стали доступнее и привлекательнее для массового игрока. Сегодня можно смело утверждать, что популярные ролевые игры имеют мало общего со своими 20-30-летними предками. Фактически, можно даже сказать, что они вообще имеют мало общего с ролевыми играми (помните, что я говорю не о недавнем расцвете ретро-RPG, старательно копирующих классические игровые механики).

Я бы не сказал, что современные ролевые игры, несмотря на возросшую популярность, сильно потеряли в глубине и проработке. Это было бы неправдой. Напротив, им вполне хватает глубины и интересных механик. Проблема в том, как это всё преподносится.

[Obsidian Entertainment] Леонард Боярский об Obsidian, Fallout и Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Добавил: m00n1ight, 23.01.2017 | Просмотры: 813

Леонард Боярский об Obsidian, Fallout и Vampire: The Masquerade — Bloodlines

RPG Codex продолжает применять раскалённую кочергу к известным сотрудникам Obsidian. На этот раз в их прицел попал Леонард Боярский, поведавший немало интересного.

[Lionheart: Legacy of the Crusader] Интервью RPG Codex

Добавил: m00n1ight, 22.01.2017 | Просмотры: 560

Lionheart: Legacy of the Crusader (1) // Интервью

Нельзя сказать, что Lionheart: Legacy of the Crusader оставила глубокий след в истории компьютерных RPG, но эта была единственная игра, использовавшая ролевую SPECIAL за пределами Fallout, и последняя, изданная Black Isle Studios. Ролевой сайт RPG Codex взял интервью у главного разработчика Lionheart Иона Харди.

Сохранить

Главный выбор в ролевых играх: выбор игрового процесса

Добавил: Tinuviel, 13.01.2017 | Просмотры: 2194

Главный выбор в 
ролевых играх

«Значимые решения» — модное ныне громкое слово в жанре ролевых игр.

Но откуда это всё пошло? Насколько большую свободу выбора нам дают? И в самом ли деле сейчас мы переживаем золотой век выборов в играх?

Меня зовут Фелипе, и мы проведём вместе следующие 10-20 часов, пока вы будете читать эту стену текста. Так давайте пристегнёмся и поедем в закат, по-стариковски ворча всю дорогу. Если, конечно, вы выберете этот вариант. =)

История развития указателя целей заданий и его страшное удобство

Добавил: Tinuviel, 01.12.2016 | Просмотры: 1040

История развития указателя целей заданий

Давайте рассмотрим такое явление, как компас-указатель целей заданий. Сперва оговорим пару условностей.

Во-первых, я фанат ролевых игр, поэтому в ходе анализа в основном будет рассматриваться этот жанр. Во-вторых, под термином «указатель целей заданий» я понимаю определённый элемент графического интерфейса:

История развития указателя целей заданий (1)

Отличается он от прочих элементов тем, что, в то время как первые три варианта просто помогают игроку ориентироваться в пространстве, компас-указатель именно направляет вас куда-то, указывает пункт назначения.

Всезнающий компас направит вас даже тогда, когда персонаж не может знать, где именно находится какой-либо объект или человек. По сути, он отменяет необходимость исследования мира. Впрочем, я забегаю вперёд.

Зарождение и становление JRPG в 1982-1987 годах. 15 игр, определивших жанр

Добавил: Tinuviel, 21.11.2016 | Просмотры: 1531

Зарождение и становление JRPG

На Западе плоховато с ведением летописи компьютерных ролевых игр.

Обычно это что-то в духе «И сотворил Ричард Гэрриот Akalabeth – и все возрадовались». Это притом, что почти все говорят на общепринятом английском, разработчики игр ещё живы, издаются книги по этой теме, есть эмуляторы, интернет-архивы и базы данных старых игр, такие проекты как Cyber1

В Японии всё намного, намного хуже.

Мало кому есть дело до древних японских компьютерных игр, с эмуляторами напряжёнка, языковой барьер почти непреодолим, проверенных источников мало, а компании-разработчики слабо заинтересованы в том, чтобы воскрешать в памяти шедевры времён их молодости.

Таким образом, историю JRPG обычно представляют в виде: «И сотворили Enix Dragon Quest – и все возрадовались, десу».

Сохранить

[After Reset] История независимой разработки

Добавил: m00n1ight, 02.11.2016 | Просмотры: 1701

After Reset

Нижеследующий текст переведён на русский автором и разрешён к публикации на Хабрахабре и C.O.R.E. Несмотря на обилие специфического жаргона, статья будет весьма интересна начинающим разработчикам. Орфография и пунктуация сохранены.

Открываем золотую коробку. Часть 1. Джоэл Биллингс и SSI

Добавил: m00n1ight, 24.09.2016 | Просмотры: 724

SSI Logo

«Я игрок, вот и всё. Ничего интересного во мне нет».
Джоэл Биллингс

О Джоэле Биллингсе можно сказать в буквальном смысле: «он всю жизнь играет». В 1965 году, когда ему было всего семь лет, отец научил играть его в классическую военную игру Tactics II компании Avalon Hill. Вскоре у Роберта Биллингса, считавшего игры лишь приятным развлечением, появилась причина сомневаться в разумности своего поступка — юный Джоэл подсел на игру с первой же партии. Не обращая внимания на машинки и паровозики, Джоэл сражался в главных битвах Второй мировой войны и Гражданской войны в США на полу спальни, одновременно столь же отважно борясь с собакой, тоже желающей принять участие в игре. Пока другие мальчишки занимались спортом или смотрели на соревнования по телевизору, Джоэл всерьёз вознамерился воссоздать все игры каждой команды футбольного сезона 1969 года — сотни индивидуальных матчей — на спортивном симуляторе Strat-O-Matic Football. В результате он слёг от изнеможения, не доиграв всего двадцать матчей. Стремясь найти компанию по «увлечению», Джоэл совершил набег на школьный шахматный клуб и организовал клуб военных игр, став его основателем, президентом и, несомненно, самым активным участником на милю вокруг. То же самое можно будет сказать и о созданной им позже фирме.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: