Среди поклонников традиционных «рогаликов» каноничным определением жанра считается так называемая «Берлинская интерпретация», основанная на опубликованном в Temple of the Roguelike Сантьяго Запатой (также известном как Slash), с которого мы и начнём. В этой статье вы не только познакомитесь с той самой «Берлинской интерпретацией», но и увидите, как с годами менялись представления человека, стоявшего у истоков этого определения.
Оригинальная статья
Первичные признаки
- Случайно создаваемое окружение. Игровой мир и его наполнение каждый раз создаются случайным образом.
- Окончательные последствия (включая смерть). Вам придётся расплачиваться за решения и ошибки, иногда ценой жизни. Возможность загружать игру ограничена и используется исключительно для продолжения ранее прерванной игры.
- Пошаговое взаимодействие. Все существа в игровом мире действуют дискретно и независимо.
- Единый набор команд. В любое время вам доступны все возможные игровые действия. Нет никаких искусственных ограничений на доступность действий в той или иной ситуации.
- Свобода. Игра нелинейна. Вы сами выбираете, что и когда делать.
Вторичные признаки
- Исследование. Вы должны раскрыть или самостоятельно выяснить свойства и способы применения предметов.
- Единственный персонаж. Вы управляете одним персонажем.
- Разнообразное наполнение. Множество монстров, предметов, игровых областей.
- Необычный и проработанный игровой мир, а также способы взаимодействия с ним. Предметы могут быть использованы неочевидными из их свойств способами.
Третичные признаки
- Высокая сложность. Сложность игры быстро нарастает — вы не сможете победить, пока не наберётесь опыта.
- Монстры как игроки. Монстры похожи на игроков: у них есть инвентарь, такие же характеристики, искусственный интеллект и так далее. Они подчиняются тем же механикам игрового мира.
- Символьное отображение мира. Игрок взаимодействует с миром игры через интерфейс, в котором игровые объекты представлены текстовыми символами.
- Убийство монстров. Игровой процесс строится вокруг убийства монстров и сбора сокровищ.
Обратите внимание, как в дальнейшем убийство монстров «переедет» из третичных признаков в первичные.
Берлинская интерпретация
Берлинская интерпретация — результат обсуждения канонов жанра на Международной конференции разработчиков «рогаликов» в 2008 году, опубликованный 16 сентября того же года. За основу взят [вышеизложенный] материал, однако одни положения изменены, другие добавлены, а третьи и вовсе отброшены.
Основные принципы
«Рогалик» [Roguelike, также Rogue-like] — название жанра, а не множества игр, похожих на Rogue. В жанре «рогаликов» есть свои каноничные игры, среди которых ADOM, Angband, Crawl, Nethack и Rogue.
Этот список поможет определить, насколько игра соответствует определению жанра. Она может не соответствовать некоторым пунктам и оставаться «рогаликом».
Данное определение создано с целью лучше понять исследуемый жанр, не ограничивая разработчиков и их игры.
Первичные признаки
- Случайно создаваемое окружение. Игровой мир создаётся случайным образом, что подталкивает возвращаться к игре снова и снова. Внешний вид предметов и их расположение случайны. Внешний вид монстров чётко определён, расположение случайно. Строго заданное наполнение (сюжетные линии, головоломки или хранилища) противоречит случайности.
- Окончательная смерть. Никто не ждёт, что вы пройдёте игру первым же персонажем. После его гибели придётся начинать сначала с первым уровнем (сохраняться можно, но файл удаляется после загрузки). Случайное окружение призвано разнообразить игру, а не наказать игрока.
- Пошаговость. Каждая команда соответствует одному действию или движению. Игра терпеливо ждёт, пока вы подумаете и примете решение.
- Перемещение по сетке. Мир состоит из ячеек одинаковых размеров. Игрок и монстры занимают одну ячейку, независимо от размера.
- Одноэкранность. Перемещение, бой и прочие действия проходят на одном экране. Все игровые действия доступны в любой момент времени. Исключения: перемещение по миру в ADOM, магазины в Angband и Crawl.
- Сложноустроенность. Игровые механики достаточно проработаны и предполагают несколько способов достижения целей посредством разнообразия взаимодействий предмет/предмет и предмет/монстр. Этот признак тесно связан с одноэкранностью.
- Управление ресурсами. Вам приходится выживать в условиях ограниченных ресурсов (пищи, лечебных зелий и так далее), а также находить применение найденным ресурсам.
- Убийство монстров. В игре может быть много всего интересного, но убийство монстров — одна из важнейших составляющих «рогаликов». Используется модель «игрок против игрового мира»: в ней нет места взаимодействию монстров (вражде или дипломатии).
- Исследование и открытия. Игра требует тщательного исследования подземелья и обнаружения свойств неопознанных предметов — при каждой новой игре.
Вторичные признаки
- Управление одним персонажем. Игрок управляет единственным персонажем. Игра строится вокруг одного исследующего игровой мир персонажа — с его гибелью игра заканчивается.
- Равноправие игроков и монстров. Игроки и монстры подчиняются единым правилам: у них есть инвентарь, снаряжение, они пользуются предметами, читают заклинания и так далее.
- Тактические задачи. Чтобы продвинуться в игре, придётся учиться тактическим премудростям, причём постоянно — полученных в начале знаний не хватит для полного прохождения. Случайное окружение и окончательная смерть задают высокий порог вхождения для новичков в жанре. Игровой процесс сосредоточен на решении тактических задач (а не стратегическом планировании и решении головоломок).
- ASCII-оформление. «Рогалики» традиционно отображают тайловый мир символами ASCII.
- Подземелья. В «рогаликах» есть подземелья из коридоров и комнат.
- Цифры. Игрок видит все описывающие персонажа цифры (здоровье, характеристики и так далее).
Обновлённое определение «рогалика»
В августе 2014 года Slash опубликовал обновлённое определение жанра на основе накопленного с публикации оригинальной статьи 2008 года опыта.
«Что такое Roguelike?» — давний вопрос, на который нет однозначного ответа. Существует множество мнений опирающихся на историческое наследие, эстетическую составляющую и отдельные игровые механики, будь то случайное наполнение или окончательная смерть.
Довольно долго я воздерживался от попыток составить единственно верное определение, предпочитая вычислять «рогаликовость» игры по контрольному списку, дабы не ограничивать себя и разработчиков канонами классических игр. Но с тех пор мир заметно изменился.
В последние годы понятие «рогалика» значительно расширилось, его стали лепить на игры, имеющие мало общего со стоявшими у истоков жанра — в результате оно начало терять свою значимость. Учитывая вышесказанное, я решил поделиться своим видением классического «рогалика», чтобы подчеркнуть и сохранить изначальный дух и самобытность жанра.
В попытках определить, можно ли называть игру «рогаликом», я прежде всего смотрю на особенности дизайна. Моё определение не ограничивается перечислением механик Rogue, в нём не упомянуты некоторые особенности оригинальной игры, которые некоторые могли бы счесть обязательными для жанра. Это скорее наблюдения, основанные на многолетнем опыте игры в традиционные «рогалики». Свойства, критичные для сохранения жанровой идентичности.
Итак, чтобы назвать игру классическим «рогаликом», необходимо удовлетворять ВСЕМ перечисленным условиям:
- Пошаговость. Игрок действует в пошаговом режиме. Каждый ход он выбирает одно действие, после чего игра моделирует ход остальных существ в игровом мире и передаёт ход обратно игроку. Игрок может пропустить свой ход, явно выразив своё желание соответствующим действием.
- Сетчатое строение мира (отчасти подразумеваемое пошаговостью). Обычно это квадратная или шестиугольная сетка, на которой размещены объекты игрового мира. Персонажи и монстры перемещаются из одной ячейки в другую.
- Окончательные последствия. Игрок должен отвечать за свои действия. Сохранения используются для продолжения ранее прерванной игры, а не экспериментов и попыток добиться лучших результатов в случайных событиях.
- Случайно создаваемое окружение. Большая часть окружения создаётся случайно в начале новой игры. Это мотивирует начинать снова и снова и дополняет окончательность последствий.
- Случайный исход конфликтов. Основные механики конфликтов игровых сущностей (например, атака или чтение заклинаний) имеют случайный исход. В большинстве случаев вы не знаете, сколько повреждений нанесёте атакой (хотя вам виден диапазон значений, позволяющий принять тактическое решение).
- Инвентарь. В игре есть предметы, которые игрок может подобрать, но место ограничено, поэтому придётся решать, какие предметы действительно необходимы.
- Единственный персонаж. Игрок управляет одним персонажем.
Используйте это определение на свой страх и риск, поскольку не все считающиеся «рогаликами» игры подходят под эти требования.
Основные признаки традиционных «рогаликов»
Ещё одна статья Slash’a, последняя версия которой датируется августом 2022 года.
По мере того, как в понятие «рогалика» пытаются впихнуть всё больше новых, заметно различающихся игр, предпринимаются всё новые попытки придумать универсальное определение жанра. Единого мнения на этот счёт нет и по сей день (что неудивительно, учитывая историю и происхождение этого слова), но я попытаюсь выделить основные признаки традиционных «рогаликов», дабы новички могли открыть для себя проекты, тщательно следующие заветам оригинальных игр, при этом не пытаясь ограничить развитие жанра. Моё определение основано на том, что я называю «Второй волной развития Roguelike» с 1995 по 2005 годы.
И хотя я считаю, что разработчики «рогаликов» могут спокойно включать в свои игры сколько угодно элементов жанра, добавлять новые механики и всё в таком духе, следует отделять их от традиционных представителей жанра.
Итак, вот что я считаю основными признаками традиционных «рогаликов»:
- Окончательные последствия. Результат любого игрового события (включая смерть) нельзя отменить загрузкой сохранения. Это поощряет осторожный, вдумчивый тактический игровой процесс и долгосрочное стратегическое планирование, а также повышает увлекательность исследования случайного наполнения.
- Ориентированность на персонажа. Игрок управляет одним персонажем, что отличает «рогалики» от игр, где он не делает этого напрямую (например, головоломок), а также игр, в которых он выступает божественной сущностью, создающей боевые единицы и раздающей им команды. Ориентированность на персонажа создаёт эмоциональную привязанность, благодаря которой окончательные последствия воспринимаются гораздо сильнее.
- Случайное наполнение. Повышает увлекательность многократных попыток за счёт того, что большая часть или весь мир наполняется случайно в начале новой игры. Кроме того, случайное наполнение ослабляет отрицательные эффекты окончательных последствий, приводящих к необходимости постоянно начинать игру с чистого листа.
- Пошаговость. Игровой процесс напоминает настольную игру, в которой можно бесконечно обдумывать варианты выхода из представленных в игре ситуаций с использованием имеющихся ресурсов. Это важно, поскольку последствия окончательны, а игра не стремится испытать способность игрока к быстрым решениям — напротив, она подталкивает к вдумчивому поиску наилучшего выхода из критической ситуации.
- Никаких поблажек. Смерть окончательна. Игрок теряет всё. Никакого «мета-прогресса», никаких преимуществ для последующих персонажей, кроме накопленного игроком опыта. У игрока лишь один персонаж, никаких наследников. Игра спроектирована так, чтобы вознаграждать накопление опыта и использование его в случайно возникающих ситуациях для радикального улучшения результатов по сравнению с первыми попытками прохождения. ▲