• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Уроки «Раннего доступа» Darkest Dungeon II

Уроки «Раннего доступа» Darkest Dungeon II.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 16:09 (обновлено: 2023-05-13 16:41) | Слов: 929 | Время чтения: 0 ч 3 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 1000

Первая Darkest Dungeon стала своего рода вехой в игровой индустрии: игра из «Раннего доступа» продалась огромным тиражом (более шести миллионов копий с 2015 года) и впервые показала, что «средней руки» разработчики могут выжать максимум из своего появления в Steam.

По соглашению с Epic, «Ранний доступ» к Darkest Dungeon II состоялся исключительно в Epic Games Store, где до полноценного выхода игру успели купить более 300 тысяч человек. Мы решили поговорить с разработчиками о втором в их жизни «Раннем доступе». Соучредители Red Hook Крис Бурасса и Тайлер Сигман объяснили, как студия изменила методики разработки в условиях постоянно меняющейся игровой индустрии.

Многослойность «Раннего доступа»

В теории, «Ранний доступ» похож на бета-тестирование. Предполагается, что игроки осознают незавершённость продукта, и покуда поддерживается некий адекватный уровень качества, они участвуют в тестировании, делятся впечатлениями и помогают улучшить игру.

Но теория далека от практики.

«Мы поняли, что придётся сделать отдельную экспериментальную ветку „Раннего доступа“. А кроме того, некоторые игроки вошли в особые группы, занимавшиеся закрытым тестированием сборок перед отправкой их в экспериментальную, а затем и основную ветвь „Раннего доступа“», — объясняет Бурасса.

Оригинал цитаты

"We've kind of learned that you need an experimental branch of your Early Access game," Bourassa explained. "And then we have private test groups before we even go to the experimental branch, before we go to the main Early Access branch."

Таким образом, тестирование новых сборок проходило в три этапа. Для участников закрытого тестирования завели отдельную ветку форума, где они обсуждали с разработчиками нововведения, которым ещё предстояло попасть в экспериментальную ветку.

«Это кажется немного безумным, но именно так игроки воспринимают „Ранний доступ“. Это во многом похоже на правку сетевой игры в режиме реального времени. И ожидания игроков действительно могут изменить ход разработки», — добавляет он.

Оригинал цитаты

"It's kind of crazy but it really speaks to the way people perceive Early Access now," he added. "It's a lot more like live operations, like games as a service. [Player] expectations can certainly bleed into that territory."

Чтобы понять, для чего нужна подобная трёхуровневая структура тестирования (которой не было во времена «Раннего доступа» Darkest Dungeon), стоит вспомнить историю с трупами в первой игре. После гибели врагов их тела оставались на поле боя, становясь своеобразным препятствием, меняющим ход сражения.

[Darkest Dungeon 2] На скриншоте: Бой.

Эта механика появилась в «Раннем доступе» Darkest Dungeon далеко не сразу — а когда появилась, многие её тут же возненавидели. Настолько, что начали угрожать разработчикам расправой.

«Я не против угроз расправой, лишь бы подача была красивой», — отшучивается Бурасса.

Оригинал цитаты

"I don't mind a death threat, I just want it to be nicely worded," Bourassa joked.

По словам Сигмана, у Red Hook было достаточно времени проанализировать произошедшее.

«Всему виной просчёты в общении с сообществом. У нас не было инфраструктуры... для развёртывания [столь масштабных] правок», — размышляет он.

Оригинал цитаты

"It was really a community management thing," he reflected. "We had not yet built infrastructure...for rolling out [a substantial] change."

И вот теперь у Red Hook есть многослойная система «буферизации», позволяющая постепенно знакомить игроков с предстоящими изменениями. Выход в магазине Epic Games помог собрать целевую аудиторию, отсеяв различных «мимокрокодилов». Талантливая команда комьюнити-менеджеров намекала на грядущие изменения. Если тестировщикам закрытой беты не нравились правки, у Red Hook оставалась возможность пересмотреть их, внести изменения или вовсе отменить их.

«К появлению в основной ветке правки уже немного протестированы, а наши менеджеры готовы их обсуждать».

Оригинал цитаты

"by the time it's gotten to the main branch, it's already gone through a bit of vetting, and our communications side is ready to talk about it."

Стоило ли для этого угрожать разработчикам расправой? Нет. Но Бурасса и Сигман согласны, что случай с механикой трупов помог улучшить производственные процессы.

«Мы многому научились — не только благодаря успехам „Раннего доступа“ к первой части, но и поражениям тоже».

Оригинал цитаты

"A lot of the learnings and how we approached [Early Access] this time weren't just on the success of branding updates or whatever on the first game, but on the missteps, you know?"

Сигман уточняет, что если оглянуться на историю с трупами, вы увидите, что Red Hook не особо упрямилась и с готовностью шла на компромисс.

«Мы изучили правки и пришли к выводу, что они отлично подходят нашей игре», — настаивает он.

Оригинал цитаты

"We soul searched on them and found they were right for the game," he insisted.

Многие механики Darkest Dungeon II претерпели заметные изменения, прежде чем пришли к окончательному виду. Среди них: развитие персонажей, механика отношений и система перемещения по карте.

Удручает, что несмотря на угрозы расправы, Red Hook удалось улучшить производственный процесс и механизмы общения с игровым сообществом. Означает ли это, что внедрение подобных практик поможет снизить токсичность игровых сообществ? Или игроки лишь убедятся в действенности угроз, подталкивающих разработчиков к изменениям? В последнее время наблюдается резкий всплеск токсичности игроков — настолько сильный, что в игровой индустрии всерьёз озабочены им. Впрочем, подобные истории лишь показывают, что разработчикам есть куда стремиться в общении со своей аудиторией.

Мотивация создателей Darkest Dungeon II

Darkest Dungeon II — первое продолжение в карьере Бурассы и Сигмана. По крайней мере, первое вышедшее. Пытаясь представить будущее серии, они не хотели отправлять первую часть на свалку истории.

«Продолжения зачастую предлагают развитие идей оригинала, что делает его существование бессмысленным. Игры с упором на передовую графику и визуальные эффекты устаревают через каких-то пять лет», — размышляет Сигман.

Оригинал цитаты

"There's a lot of sequencing approaches that are purely iterative, and they do invalidate the first game," Sigman mused. "If you're trying to do, the latest and greatest visuals, your game's gonna [be] invalidated in five years anyway."

Уникальный и не устаревающий художественный стиль Darkest Dungeon избавил Red Hook от участия в гонке визуальных вооружений. Однако их привлекла идея сократить кампанию Darkest Dungeon, дабы игрокам не пришлось тратить десятки часов на её прохождение.

[Darkest Dungeon 2] На скриншоте: Путешествие на дилижансе.

«Мы не думали, что на прохождение сюжетной кампании придётся потратить сотню часов», — немного смущённо признаётся Сигман.

Оригинал цитаты

"We never really meant for people to have to play 100 hours to see the story," Sigman admitted a bit sheepisly.

Будучи в восторге от мира, персонажей и боевой системы первой Darkest Dungeon, разработчики попытались воплотить всё это в полноценном продолжении.

Именно поэтому Darkest Dungeon II куда больше тяготеет к механикам «рогаликов». Игру можно пройти за 4–6 часов, путешествуя по миру на готической карете вместо управления базой и старомодных забегов по подземельям.

С коммерческой точки зрения, не «отрицающее» оригинал продолжение лишь улучшает продажи в Steam. Red Hook и раньше продавала оригинальную Darkest Dungeon со всеми дополнениями в комплекте, а теперь может продавать каждую игру своей аудитории. Если вам нравится отстраивать базу и устраивать налёты на подземелья — добро пожаловать в оригинальную Darkest Dungeon, новичкам же наверняка придётся по душе более динамичный и насыщенный игровой процесс второй части.

Помимо устаревших механик первой игры (время не щадит никого), это позволяет Red Hook рассматривать игры как параллельные, а не конкурирующие продукты, что в свою очередь напоминает стратегии продаж из мира настольных игр. Stonemeier Games неплохо живёт за счёт Wingspan, что не мешает ей продавать и другие игры, вроде Viticulture и Scythe.

Red Hook Studios не только выпустила две великолепных готических RPG, им удалось существенно улучшить производственные процессы. История Darkest Dungeon II даёт разработчикам богатую пищу для размышлений — как о самой игре, так и её создании. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 17:13). Ответов: 7375.
Warhammer 40,000: Rogue Trader на форуме Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 14:55). Ответов: 240.
[CD Projekt RED] Путь к величию на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-18 в 09:58). Ответов: 24.
15 ролевых игр, которые так и не вышли на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 06:47). Ответов: 23.
[Pillars of Eternity] Большое интервью RPS на форуме [Архив] Новостной форум | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 04:51). Ответов: 3.
[Ведьмак 3: Дикая охота] Разработка игрового мира на форуме The Witcher 3.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-17 в 10:01). Ответов: 7.
Underspace на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-17 в 08:41). Ответов: 5.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-16 в 18:15). Ответов: 64.
Ash of Gods на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-16 в 01:51). Ответов: 134.
StarCrawlers Chimera на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-16 в 01:13). Ответов: 12.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

What do we owe to our parents? What do we do as parents for our children, and what should we do?

Anna-Liisa's Shadow, Winter Voices