История разработки Wizardry

И её феномен
История разработки Wizardry.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 02:12 (обновлено: 2023-05-07 03:00) | Слов: 3730 | Время чтения: 0 ч 14 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 1091

Роберт Вудхед едва закончил работать над Galactic Attack, но уже раздумывал над следующим проектом. И вновь он мысленно обратился к полной жизни культуре PLATO, на которой вышли первые компьютерные адаптации Dungeons & Dragons, а также самые продвинутые представители зарождающегося жанра компьютерных ролевых игр. Микрокомпьютеры 80-х не могли предложить ничего и близко сопоставимого с вышедшими на PLATO играми вроде Moria, Oubliette и Avatar — заложившими основы не только однопользовательских ролевых игр на ПК, но и динамических социальных взаимодействий в многопользовательских сетевых проектах вроде World of Warcraft. Изучив рынок игр для микрокомпьютеров, Вудхед обнаружил лишь гораздо более примитивные проекты вроде Temple of Apshai и задумался, как перенести на ПК хотя бы частичку возможностей CRPG для PLATO. Новый проект он назвал Paladin.

Удивительно, но бакалавр компьютерных наук в Корнеллском университете Эндрю Гринберг уже давно работал в этом направлении. На весенних каникулах 1978 года Гринберг, тогда ещё студент инженерного факультета, тусовался с друзьями, поигрывая в шахматы, картишки и «Скрэббл». Выдержка из первого выпуска скоропостижно скончавшегося бюллетеня WiziNews:

Гринберг устал от однообразных игр. Он скучал и постоянно жаловался. Один из друзей предложил ему перенести D&D на компьютер.

Оригинал цитаты

After a couple of days, he [Greenberg] says that, "I was getting tired of these same games. I was bored and complained about my boredom." A friend suggested offhand that he go put Dungeons and Dragons on a computer.

Работая на Apple II в общежитии университета, он потратил несколько месяцев, дополняя и расширяя проект, названный им Wizardry. Гринберг чувствовал, что заложил основу чего-то потрясающего — особенно когда друзья приходили поиграть и зависали за этим делом до утра. Однако, как и многие разработчики, он столкнулся со множеством ограничений — в том числе аппаратных. Игра была на Basic — единственном языке доступном ему на Apple II, помимо ассемблера. И работала она медленно. Удручающе медленно. По мере развития проекта становилось всё сложнее справляться с ограничениями Basic.

В то время Гринберг работал в оборудованной PLATO университетской компьютерной лаборатории, где в его обязанности входило ограничивать орды излишне ретивых игроков от захвата терминалов, якобы предназначенных для обучения. Естественно, плотно подсевший на PLATO Вудхед был одним из самых ярых «захватчиков». То было противостояние двух умов: Гринберг придумывал новые схемы блокировки игровых файлов, Вудхед же каждый раз находил способы их обойти.

Он был одним из тех, кто, кажется, живёт лишь с одной целью: отравлять мне жизнь.

Эндрю Гринберг

Оригинал цитаты

"He was one of those people who just seemed to live to make my life miserable," says Greenberg.

Но затем заклятый враг Гринберга достал одну из распространившихся среди студентов копий его игры и сделал предложение. Дело в том, что хотя у Гринберга были идеи (или зачатки идей) оригинального и новаторского игрового процесса, с техническим воплощением возникли проблемы. Вудхед, напротив, неплохо освоил Pascal для Apple II, а от игры у него были лишь наброски. Кроме того, у Вудхеда, благодаря связям с семьёй Сиротек, имелись возможности для продвижения и распространения игры. До этого Гринберг даже не задумывался о монетизации, представляя Wizardry как забавный проект «для своих». Но, разумеется, он был не прочь заработать. Так началось взаимовыгодное сотрудничество. Гринберг и Вудхед начали обсуждать детали будущего проекта, но, решив не ограничиваться банальным клонированием ролевых игр с PLATO, они задумали добавить несколько новых идей.

Одним из популярных игровых жанров на PLATO были «забеги по лабиринтам», в которых предлагалось найти выход из хитросплетения трёхмерных коридоров с видом от первого лица. Гринберг и Вудхед раздумывали над CRPG, в которой можно было бы видеть мир своими глазами, а не с высоты птичьего полёта. Кроме того, им нравилась идея отряда в D&D, где каждый игрок управлял персонажем со своими достоинствами и недостатками, заставляющими работать сообща и вырабатывать оптимальную стратегию, учитывающую плюсы и минусы каждого. Будучи ориентированными на игру по сети, CRPG для PLATO позволяли собираться в отряды, чтобы исследовать мир и сражаться в компании. Подобное было попросту невозможно на Apple II, особенно учитывая уровень телекоммуникаций тех лет, но в качестве альтернативы разработчики предложили управлять не одним персонажем, а целой партией авантюристов. Потерянные возможности от перехода к однопользовательскому режиму предполагалось с лихвой искупить тактической глубиной.

Вспоминая последующие месяцы разработки, тестирования и правок, Гринберг называет их «лучшими в своей жизни». Роли разработчиков распределились противоположно ожидаемым: начинающий информатик Гринберг спроектировал игровые механики и подземелья, а специалист по психологии Вудхед занялся программированием и техническим воплощением идей напарника. Отчасти, такое разделение диктовалось практическими соображениями. У всё ещё отстранённого от занятий Вудхеда было гораздо больше времени разбираться с техническими аспектами проекта, чем у с головой погрузившегося в написание докторской диссертации Гринберга. Но нельзя сказать, что эти роли не пересекались. К тому времени, как Вудхед взялся за техническую составляющую Wizardry, Гринберг написал множество алгоритмов и структур данных, без изменений попавших в финальную версию игры.

Практически сразу они пришли к идее, что Wizardry будет не просто игрой, а целой платформой. В лучших традициях D&D (и Eamon), предполагалось переносить персонажей между сценариями — или, выражаясь терминологией D&D, модулями. Первый сценарий планировали назвать «Подземелья отчаяния» — ему предстояло заложить основу для продолжений. Именно поэтому Вудхед уделил немало времени созданию инструментария разработки. Гринберг называет конечный продукт «многослойным пирогом из интерпретаторов», где нижним слоем выступал «пи-код». Помимо игрового движка, Вудхед также написал редактор, который Гринберг — и, предположительно, другие разработчики — могли бы использовать для создания подземелий, сокровищ и монстров.

Уникальные возможности Apple Pascal сыграли ключевую роль в реализации столь амбициозного проекта на Apple II. Одной из важнейших была концепция сегментации кода, позволявшая разбить большую программу на несколько маленьких и загрузить в память лишь необходимую в данный момент. Переходя к другому сегменту, программа удаляла предыдущий и загружала новый. Такая схема позволяла относительно безболезненно запустить программу, объёмом заметно превышающую аппаратные возможности Apple II — очередное воплощение ранних представлений о виртуальной памяти. Хотя, как мы видели на примере Eamon, Ultima и других проектов, цепочка программ на Basic вполне могла обмениваться данными, но такой подход был довольно неуклюжим, а процесс передачи данных между программами постоянно создавал проблемы на ровном месте.

Ещё одной выдающейся особенностью Apple Pascal была графическая подсистема, заметно превосходившая Applesoft BASIC. Она позволяла печать текст в любом месте растрового экрана высокого разрешения всего лишь несколькими простейшими операторами. Например, эти команды позволяют напечатать Х по центру экрана:

PENCOLOR (NONE);

MOVETO (137,90);

WCHAR (’X’);

Работая с Basic или ассемблером, совместить текст с графикой в высоком разрешении удавалось лишь переходом в гибридный текстово-графический режим Apple II, ограничивающий вывод текста четырьмя нижними строками экрана, либо потратив много времени и сил на собственную систему генерации текста в высоком разрешении, как это сделала Muse Software. А вот забитый под завязку текстом стандартный экран Wizardry сделали без особых проблем.

Скриншот Wizadry.

Неочевидным преимуществом Apple Pascal было и то, что он выступал своего рода системой защиты от копирования. Поскольку система использовала собственный формат диска, Wizardry автоматически становилась недоступной для копирования не владевшим Pascal или специальным продвинутым ПО.

Первый прототип был готов к концу сентября 1980 года — два месяца спустя его показали широкой публике на нью-йоркской выставке персональных компьютеров. Игроки настолько прониклись, что хотели купить игру «здесь и сейчас». Но сделать это всё равно бы не получилось, поскольку Apple так и не предоставила разработчикам давно обещанную среду выполнения Pascal — и теперь уже два проекта Siro-tech подвисли в ожидании Apple.

Но всё было не так плохо, как может показаться. Гринберг использовал дополнительное время, чтобы привлечь друзей и поклонников D&D к тестированию. Они помогли не только отловить ошибки, но и сбалансировать игру:

Я начал с алгоритмической модели балансировки опыта, монстров, сокровищ и так далее, а затем настроил и доработал её по отзывам игроков.

Эндрю Гринберг

Оригинал цитаты

"I began with an algorithmic model to balance experience, monsters, treasure, and the like, and then tweaked and fine-tuned it by collecting data from the game players."

Вклад тестировщиков был настолько значим, что, по словам Вудхеда, «их стоило бы записать третьим соавтором игры». Чтобы понять, насколько необычным был такой подход, давайте вспомним отрывок интервью Уоррена Спектора с Ричардом Гэрриотом:

Спектор: Вы рассматривали возможность тестирования игры многократным перепрохождением? Предлагали поиграть друзьям? Занималась ли тестированием California Pacific? Или «О, круто вышло, отправляем в магазины»?

Гэрриот: По большей части последнее. Разумеется, мы давали поиграть друзьям, да и сами играли тоже. Показывали знакомым. Но это не было чем-то систематическим, никто не говорил: «Так, нам скоро игру в печать отправлять, и перед тем, как по миру разойдутся тысячи копий, давайте всё как следует протестируем». Ничего подобного.

Оригинал цитаты

WS: At this point, did you have any concept of play-testing? Did you have your friends play it? Did California Pacific have any testing? Or was it just, «Hey, this is kind of cool, let’s put it out there!»

RG: Pretty much the latter. Of course my friends were playing it, and I was playing it. I was showing it off to friends. But we didn’t have any process, like, "Hey, you know, we’re about to go manufacture a thousand, so let’s please make sure there’s no bugs and go through a testing process." There was nothing like that.

Не стану упрекать Гэрриота — его образ мыслей соответствовал веяниям времени, хотя его ранние проекты гораздо стабильнее, чем можно подумать, прочитав эти строки. Я упоминаю их, чтобы вы поняли, насколько необычайно тщательным был подход Гринберга и Вудхеда, сравнимый разве что с методиками разработки Infocom. Сложно сказать, какой уровень сложности считать «сбалансированным», но факт остаётся фактом: Гринберг и Вудхед приложили к игре беспрецедентные усилия.

Долгожданная среда выполнения Pascal вышла в 1981 году, а Вудхед и Гринберг продолжали настойчиво тестировать и дорабатывать Wizardry. Без необходимости постоянно держать в памяти инструментарий разработчика, в 48 килобайтах памяти Apple II можно было запустить большинство написанных и скомпилированных на Apple Pascal программ. Сидя в комнатушке в отцовской фабрике по производству ложек, Норман Сиротек тут же приступил к тиражированию первых двух игр Siro-tech, относительно древних Info-Tree и Galactic Attack, и прямой продаже посредством рекламных объявлений в журналах. Вот так скромно всё начиналось. Info-Tree к тому моменту выглядела уже слегка устаревшей, а из слов звонивших Норману стало ясно, что и руководство пользователя никуда не годится. Вскоре разрывавшийся от звонков телефон стал настоящей проблемой. Дело в том, что название компании Siro-tech выглядело до боли похоже на фамилию Сиротек. Отыскав её в телефонном справочнике, покупатели названивали на домашний телефон семьи Сиротек.

Когда в доме Сиротеков в четыре часа утра раздался примерно четвёртый звонок, мы решили убрать из названия компании «о», оставив просто Sir-tech. А заодно проверили, чтобы номер телефона компании отпечатали на самых видных местах в руководстве и на упаковке с игрой.

Роберт Вудхед

Оригинал цитаты

"After about the fourth phone call at the Sirotek home around four in the morning, we dropped the ‘o’ to become "Sir-tech" and made sure the company phone number was in prominent places on the manual and packaging."

Robert Woodhead

Примерно в то же время к компании Нормана Сиротека присоединился старший брат Роберт. У него уже был опыт работы программистом в одной крупной компании, но, «устав от бюрократии», он решил попробовать себя на новом месте. Роберт оказался важным союзником Вудхеда и Гринберга в семье Сиротек, не горевшей желанием издавать компьютерные игры и требовавшей поскорее закончить с Wizardry и заняться «настоящим бизнесом».

Фредерик Сиротек в августовском номере Softalk 1982 года:

«Ребятам казалось, что они сделали потрясающую игру, — говорит главный советник Sir-tech. — Но в моём понимании компьютеры создавались не для развлечений, а для серьёзных дел. Как полезный инструмент. Я даже не подозревал, сколько людей покупает компьютеры только или в основном для развлечений».

Оригинал цитаты

"The boys thought it was a great game," Sir-tech’s top adviser confirms. "But as far as I was concerned, computers were business machines. They weren’t fun machines. You do things with them that you need. I certainly did not realize that there is such a relatively large segment of the population that has the computer only or mostly for pleasure."

Роберт гораздо лучше понимал типичные сценарии использования компьютеров, а потому влюбился в Wizardry с первого взгляда, назвав её «невероятной» и безусловно стоящей потраченных времени и сил.

Чтобы привлечь внимание общественности, Sir-tech привезла игру на июньскую AppleFest 1981 года в Бостоне, где продавала демонстрационную версию с тремя первыми уровнями подземелья. Успех превзошёл ожидания. Народная молва начала распространяться за пределы компании и Корнеллского университета. И тут на сцене появилась TSR.

Одним из главных недостатков Гэри Гайгэкса и его компании было стремление засудить всех и вся. Помните, как он хотел подать в суд на Массачусетский технологический институт за альтернативное название Zork, Dungeon, совпавшее с названием настолки Dungeon! от TSR? В этот раз компания Гайгэкса прицепилась к двойной D в названии Dungeons of Despair. Удивительно, что столь далёкая от высоких технологий компания как TSR, с огромным опозданием занявшаяся компьютерными воплощениями своих продуктов, вообще узнала об этих надуманных нарушениях. Подобно разработчикам Zork, Sir-tech позабавила наглость TSR, но связываться с ней они не решились — подзаголовок Dungeons of Despair сменили на Proving Grounds of the Mad Overlord. Словно подчиняясь закону кармической справедливости, в начале 90-х Гайгэкса самого засудила его бывшая компания за попытку выпустить игру под названием Dangerous Dimensions — пришлось переименовать её в Dangerous Journeys.

Остаток лета 1981 года Sir-tech готовилась к выходу Wizardry, важную роль в котором сыграл вышеупомянутый Фредерик Сиротек. По собственному опыту зная, насколько важно выглядеть солидно, и помня историю с документацией к Info-Tree, он настоял на разработке качественной упаковки и руководстве пользователя, «понятном даже людям без компьютерного образования». От рельефной упаковки до необычайно объёмного, профессионально отредактированного и отпечатанного руководства внутри, Wizardry выглядела как первоклассный продукт, резко контрастируя с прозрачными пакетиками и любительскими вкладышами конкурентов. Она выглядела дорого.

Коробка с Wizadry.

Первые страницы руководства лишь усиливали впечатление, что это амбициозный продукт, в который вложено немало времени и сил, пусть сейчас этот текст и выглядит смешным:

Wizardry не похожа ни на одну игру на Apple II. Используя мощь и возможности языка Pascal, мы создали сложнейший фэнтезийный варгейм для персональных компьютеров.

Эта программа невероятно огромна — возможно, самая большая из когда-либо созданных для микрокомпьютеров. 14 тысяч строк кода! А вся игровая платформа Wizardry, включая программы для создания обширных баз данных проекта, насчитывает 25 тысяч строк кода — более одного человеко-года интенсивной работы.

В результате получилась игра, которую попросту невозможно написать на Basic. У Wizardry столько возможностей, что единственным ограничением станет ваше воображение и изобретательность.

Оригинал цитаты

Wizardry is unlike any other game you have played on your Apple II computer. Using all the power and sophistication of the Pascal language, we have been able to create the most challenging fantasy war game available for any personal computer.

Wizardry is a huge program — in fact, at 14,000 lines of code, it may be the largest single microcomputer game ever created. The entire Wizardry game system, including the programs used to create the extensive Wizardry databases, comprises almost 25,000 lines of code, and is the result of over one man year of intensive effort.

The result is a game that simply could not have been written in BASIC. Wizardry has so many options and is so flexible that the only limits to the game are your imagination and ingenuity.

В довершение вышеперечисленного, для оформления руководства Sir-tech удалось нанять Уилла МакЛина, автора карикатур для журнала Dragon и The Dungeon Master’s Guide.

Карикатура на стандартный отряд Уилла МакЛина.

Работа МакЛина придала Wizardry заметное визуальное сходство с продуктами TSR, что должно было привлечь поклонников настольной D&D (удивительно, но засудить за это TSR даже не пыталась).

В конце сентября 1981 года начались первые поставки Wizardry. Сомнения семьи Сиротек обратились в пыль: Wizardry стала сенсацией и главным игровым проектом года на Apple II.

«Через два месяца после выхода игры я был готов съесть свою шляпу. Я радовался тому, что мои аргументы оказались не столь убедительными», — сказал Норман.

Оригинал цитаты

"Two months after Wizardry came out," said Norman, "I was ready to eat my hat! I’m glad I wasn’t more convincing with my arguments."

Феномен Wizardry

Из двух дебютировавших в 1981 году ролевых серий-долгожительниц в долгосрочной перспективе успешнее (у игроков и журналистов) оказалась Ultima. Как в известных гонках зайца и черепахи, первый раунд остался за поработившей умы игроков и в 1981–1982 годах превзошедшей в продажах Ultima Wizardry: пусть она не выиграла войну, но эта битва осталась за ней. Ultima, к слову, стала небывалым успехом для Ричарда Гэрриота, получила прекрасную прессу и разошлась тиражом в 20 тысяч копий в первый же год после выхода. Благодаря ей и предшествовавшей Akalabeth, он весьма преуспел и задумался о том, чтобы бросить учёбу в университете. Но Wizardry разительно от неё отличалась.

И если отзывы об Ultima были крайне положительными, то первые отзывы о Wizardry иначе чем восторженными не назовёшь. Журнал Softalk, опубликовавший обзор предрелизной версии игры, назвал Wizardry не просто игрой, а «местом» и «совершенной компьютерной версией Dungeons and Dragons», упомянув, что «пропустившие эту игру многое теряют». Computer Gaming World назвал её «одной из классических игр на все времена», «эталоном, с которым следует сравнивать все фэнтезийные ролевые игры». Даже журнал Dragon, нечасто писавший о компьютерных RPG, удостоил вниманием Wizardry, отметив, что «в этой игре так много достоинств, что трудно решить, с чего начать» и что она «приведёт в восторг любого поклонника фэнтезийных RPG». По общему мнению критиков, Гринберг и Вудхед в каком-то смысле усовершенствовали идею компьютерной D&D , создав первый успешный шаблон после не особо удачных экспериментов Automated Simulations и прочих. Хотя у Ultima тоже были свои прелести.

Восторженная пресса и положительные отзывы игроков принесли коммерческие плоды. Спустя всего два месяца после выхода в сентябре 1981 года, Wizardry стала второй из самых успешных программ на Apple II, уступив лишь VisiCalc (по данным исследования Softalk). В сентябрьско-октябрьском номере Computer Gaming World был опубликован список самых продаваемых игр и их официальные продажи на июнь 1982 года (откуда я и взял цифру в 20 тысяч копий для Ultima). Согласно этому списку, спустя девять месяцев после выхода Wizardry разошлась тиражом в 24 тысячи копий. Причём у Ultima было три лишних месяца продаж. Превзошли в продажах Wizardry разве что адвенчуры Zork (32 тысячи копий), Temple of Apshai (30 тысяч) и The Wizard and the Princess (25 тысяч). Правда, все эти игры продавались в два раза дольше Wizardry, а первые — ещё и на других платформах. Но какими бы впечатляющими не были продажи, в середине 1982 года Wizardry лишь начинала восходить к вершинам коммерческого успеха. Популярность Apple II продолжала расти, а с ней и продажи игры. Даже через год после публикации списка Computer Gaming World журнал Electronic Games всё ещё называл Wizardry «без сомнения самой популярной фэнтезийной адвенчурой для Apple II».

Подобный успех в сочетании с неистовым фанатизмом поклонников игры и безудержным пиратством того времени привели к тому, что количество активных игроков в Wizardry превысило количество владельцев некоторых конкурировавших с Apple II платформ.

И, конечно, Wizardry весьма известна сложностью, что заставило многочисленных покупателей искать помощи в прохождении. Один из важнейших и интереснейших аспектов истории Wizardry — гаражная индустрия, возникшая, чтобы утолить этот спрос. Всего через несколько месяцев после выхода игры два крошечных издательства выпустили сторонние редакторы персонажей, WizPlus и WizFix, всего за 25 $ позволявшие изменять характеристики героев по своему усмотрению, а также спасти погибших в подземельях персонажей. Эти программы обрели такую популярность, что Sir-tech приложила к вышедшему в мае 1982 года второму сценарию Wizardry предостерегающее послание:

До нас дошли слухи, что некоторые производители программного обеспечения продают так называемые „чит-программы“, позволяющие создавать персонажей невиданной силы и возможностей.

Хотя подобные программы могут вызвать определённый интерес, мы призываем не поддаваться искушению. Мы больше четырёх лет тщательно балансировали Wizardry. Эти продукты нарушают хрупкий баланс и могут существенно ухудшить ваше восприятие игры. Это всё равно что играть в шахматы с несколькими ферзями или в покер с полной колодой на руках.

Мы также обнаружили, что эти программы не всегда стабильны и могут уничтожить ваши данные. Хотя мы ремонтируем или заменяем неработоспособные диски в течение 30 дней с момента покупки или за символические пять долларов в любое другое время, мы откажем в замене, если повреждения вызваны использованием подобных программ.

Оригинал цитаты

It has come to our attention that some software vendors are marketing so-called «cheat programs.» These programs allow you to create characters of arbitrary strength and ability.

While it may seem appealing to use these products, we urge you not to succumb to the temptation. It took more than four years of careful adjustment to properly balance Wizardry. These products tend to interfere with this subtle balance and may substantially reduce your playing pleasure. It would be akin to playing chess with additional queens, or poker with all cards wild.

It has also come to our attention that some of these programs are unreliable and may even destroy data. While we repair or replace inoperative disks free within 30 days of purchase, or for a nominal fee of $5.00 anytime thereafter, we will not do so for disks damaged by a cheat program.

Подобная педантичность предвосхитила будущие ошибки Sir-tech.

Год или два спустя компания Magicsoft, вдохновившись решимостью Гринберга и Вудхеда сделать Wizardry игровой платформой на основе баз данных, выпустила The Wizard’s Workbench — что-то вроде переосмысления оригинального инструментария разработки Вудхеда для первой Wizardry. Будучи полноценной CRPG, The Wizard’s Workbench позволяла изменять существующие сценарии Wizardry, а также создавать собственные — с лабиринтами, монстрами, артефактами и головоломками. В какой-то мере, она предшествовала появлению The Bard’s Tale Construction Set, Unlimited Adventures и более поздней Neverwinter Nights.

Другие нашли источник заработка в торговле информацией. Например, некий Майкл Николс собрал карты, информацию о предметах и монстрах, а также советы об игре в The Wizisystem:

Wizardry — одна из сложнейших и захватывающих игр для компьютера Apple. Её сложность и кажущаяся бесконечной вариативность делают её интересной даже спустя время, за которое обычная игра отправляется месяцами пылиться на полке. Возможно, самый запоминающийся аспект Wizardry — то, что она заставляет игрока мыслить логически, действовать рационально, хранить и упорядочивать в голове множество данных — а без этого не добиться успеха. Другими словами, игроку в Wizardry придётся сочетать навыки продвинутого стратега, налогового юриста, картографа, опытного исследователя и рыцаря Круглого стола!

The Wizisystem позволяет обычному игроку, у которого нет ни времени, ни сил учиться этим премудростям, успешно освоить игру и контролировать все аспекты игрового процесса — от создания персонажей до вскрытия сундуков. Это руководство предоставляет наиболее полную и полезную информацию в удобном для восприятия виде.

Суть The Wizisystem — контроль через планирование, систематизацию знаний и методичный подход к игре.

Оригинал цитаты

Wizardry is one of the most exciting and challenging games available for the Apple computer. Its complexity and seemingly endless variations make it interesting long after the average game has been gathering dust for months. Perhaps the most enduring aspect of Wizardry is that it forces the player to think logically, to act rationally, and to organize masses of data into usable form in order to be successful. In other words, the Wizardry player must combine the skills of a master strategist, a tax lawyer, a cartographer, an experienced researcher, and a Knight of the Round Table!

The Wizisystem allows the average player, who has neither the time nor the means to learn all these skills, to be successful at the game by teaching him to exert control over every phase of the game — from creating characters to opening chests. It gives the player a successful, easy-to-follow format and backs it up with information that is as complete and helpful as possible.

The essence of the Wizisystem is control through planning, organization, knowledge, and a methodical approach to the game.

Продукты вроде The Wizisystem показали издателям, что существует спрос на подобную информацию о самых разных играх. Вскоре большинство издателей адвенчур выпустили в продажу книги с подсказками, а полки книжных магазинов заполонили разросшиеся до сотен страниц разборы популярных игр.

Всё это привело к тому, что в мартовском номере журнала Softline за 1982 год назовут «феноменом» — не так уж далеко от истины. Как и в случае с Eliza пятнадцатью годами ранее, некоторые видели в Wizardry возможности, которые сейчас кажутся глупыми. Гарри Коновер считал игру хорошей тренировкой для управленца малого бизнеса:

Будучи управленцем небольшой компании, вы должны учитывать сильные и слабые стороны людей, управляя ими в своих целях.

Оригинал цитаты

"As the manager of a small group of individuals, each with their own strengths and weaknesses, you must manipulate the members’ performances against the "competition" so that they achieve a certain goal."

Чак Домпа использовал Wizardry в курсе «CS470: Обучение фэнтезийному моделированию» для преподавателей Университета штата Пенсильвания. Детский психиатр Рональд Леви использовал Wizardry в своей работе, рассказывая Sir-tech об успехах в борьбе с глубокой депрессией и суицидальными наклонностями:

Джим был очарован моим описанием игры и согласился поиграть в Wizardry. Он создал отряд персонажей, дал им имена и не отрывался от экрана ещё почти час. Спустя первые полчаса он захотел обсудить со мной игровые достижения, и я многое узнал о нём — из рассказов и наблюдений за тем, как он играет.

Я обнаружил, что он не так подавлен, как кажется на первый взгляд, и с энтузиазмом берётся за интересное дело. Благодаря игре я смог разговорить его. К концу беседы он сказал, что больше не хочет наложить на себя руки, поскольку ему не терпится вновь вернуться к игре. В этом случае и нескольких прочих я воспользовался вашей игрой, чтобы правильно оценить состояние детей, которые казались в гораздо худшем положении, чем были на самом деле... Знаю, вы хотели развлекать людей, но ненароком создали прекрасный инструмент для работы с детьми.

Оригинал цитаты

Jim agreed to play videogames on my Apple computer and he became fascinated by my description of the Wizardry game. He made a set of characters, gave them names, and played nonstop for almost an hour. After the first half hour, he was willing to discuss with me what he was doing in the game, and I was able to learn a great deal about him from what he had told me and from watching him play.

I found out that he was not as depressed as he seemed and that he was able to become enthusiastic about something he was interested in; and we were able to talk about some of his worries, using the game as a springboard. At the conclusion of this visit, he told me he had no intention of killing himself because he "wanted to come back and play some more." In this case, an in several others, I have been able, by using your game, to evaluate correctly children who initially seemed much more disturbed than they really were... Although you intended to create a recreational game, you have inadvertently provided me with a marvelous tool for my work with children.

Куда менее убедительно звучало предположение Леви, что созданные детьми персонажи могут олицетворять фрагменты их психики — при этом он ссылался на «Степного волка» Германа Гессе. Увы, доктор Леви, иногда компьютерная игра — всего лишь компьютерная игра.

Успех Wizardry породил определённое недовольство некоторых представителей старой гвардии PLATO, из чьих игр Гринберг и Вудхед черпали своё вдохновение. Дирк Пеллетт, долго работавший над одной из основополагающих CRPG для PLATO под названием dnd, и по сей день утверждает, что Вудхед пытался скопировать его игру и выпустить от своего имени, назвав её Sorcerer. Когда его заявления осудили, Пеллетт объявил, что Гринберг с Вудхедом «сплагиатили» другую популярную на PLATO игру, Oubliette. Мне это утверждение кажется абсурдным. Oubliette действительно породила множество использованных в Wizardry идей, в том числе вид от первого лица, но подземелья в Wizardry совершенно иные. И самое заметное нововведение Wizardry — управление отрядом персонажей — едва ли взято из Oubliette. Если утверждать, что Wizardry — клон Oubliette, тогда создатели Zork «передрали» Adventure, а dnd — собственно, D&D. Размышляя подобными категориями, трудно представить хоть одну вышедшую за последние 30 лет игру, которая не была бы плагиатом чего бы то ни было. Впрочем, учитывая, сколько признания и денег Вудхед и Гринвуд получили за за вывод на рынок игры, использовавшей свободные наработки PLATO-сообщества, подобные обиды весьма предсказуемы. Удивляет разве что спокойствие, с которым Уилл Кроутер и Дон Вудс наблюдали за коммерциализацией идей своего главного творения, Adventure.

Всё это в итоге позволило Sir-tech привлечь к себе внимание и заработать. Неслабо так заработать. Первый офис компании располагался на арендованной площади в девять квадратных метров на фабрике по производству ложек. Именно там вручную копировались диски — по 100 штук в день. Вскоре Sir-tech приобрела специализированные устройства для тиражирования, увеличившие производительность до 500 копий в день. Началось время активного расширения. К Норману и Роберту Сиротекам присоединились ещё пять человек, а Гринберг и Вудхед занялись тем, что обычно делают разработчики любой успешной игры — созданием продолжения.

Но это уже совсем другая история. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Аргеций (2024-11-17 в 23:48). Ответов: 952.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-17 в 22:20). Ответов: 575.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-11-17 в 21:41). Ответов: 437.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-17 в 21:32). Ответов: 70.
BOINC на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-17 в 20:27). Ответов: 50.
Songs of Conquest на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-16 в 20:26). Ответов: 67.
Ролевая игра на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-16 в 16:41). Ответов: 1120.
Джош Сойер о Neverwinter Nights 2 на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-11-16 в 16:06). Ответов: 33.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-16 в 15:48). Ответов: 238.
[Dragon Age: Origins] Прохождение игры на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-16 в 14:14). Ответов: 179.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».