Почти все современные видеоигры относятся к одному из относительно стабильных жанров: стрелялка от первого лица, стратегия в реальном времени, текстовая или графическая адвенчура, ролевая игра и так далее. Время от времени появляются совсем уж оригинальные игры, порождающие новые жанры, — например, Diner Dash в жанре тайм-менеджмента в середине 2000-х — но затем начинается эпоха бесконечных клонов и «духовных наследниц», и всё стабилизируется вновь. Ранние годы истории видеоигр интересны тем, что устоявшихся жанров практически не существовало, всё придумывали на ходу, в результате возникали странные по современным меркам продукты. Тем не менее, порой подобные эксперименты удивляют эффективностью и заставляют задуматься об утраченной за условными границами жанров творческой свободе. Яркий пример — Eamon, использовавшая характерный интерфейс текстовой адвенчуры, в которой решение головоломок заменили сражениями, дополнив присущей D&D идеей переноса одного развивающегося персонажа из модуля в модуль.
Живая и по сей день, уже более 30 лет спустя, Eamon время от времени переживает всплески активности и служит основой одной из самых странных и, в некотором смысле, вдохновляющих историй в игровой индустрии. Просуществовав столько лет, она удивительно малоизвестна — не в последнюю очередь потому, что создатель игры Дональд Браун по каким-то личным причинам вот уже 30 лет отказывается её обсуждать. Я уважаю его право на уединение, поэтому, готовя сей рассказ, я связался с Джоном Нельсоном, который также участвовал в проекте и сыграл важную роль в его развитии, приняв эстафету разработки у Брауна и организовав Национальный клуб пользователей Eamon. Благодаря Нельсону и моему стремлению откопать каждый клочок задокументированной истории видеоигр, я хотя бы немного развею окружающую Eamon пелену неизвестности.
Но сначала следует рассказать, что же такое Eamon и как она работает. Предпринималось несколько попыток перенести Eamon на разные платформы, но популярнее всего была созданная самим Брауном версия для Apple II. Сердцем системы служит так называемая мастер-дискета с программой создания персонажа, магазином снаряжения и заклинаний, банком для переноса золота между модулями и первым приключенческим модулем под названием «Пещера новичка». Мастер-диск позволяет запускать модули приключений, коих сейчас насчитывается более 250. И хотя каждое обладает множеством признаков текстовой адвенчуры, два главных отличия выделяют их на фоне творений Скотта Адамса: 1) игрок добавляет в них своего персонажа с собственными характеристиками и снаряжением; 2) головоломки по большей части заменены на тактические сражения. Иными словами, в моём понимании Eamon куда ближе к классическим ролевым играм, чем к текстовым адвенчурам. Можно даже сказать, что Eamon — компьютерная ролевая игра, усиленно маскирующаяся под текстовую адвенчуру.
Влияние D&D прослеживается повсюду. Идея долгосрочной «кампании» с участием одного постоянно развивающегося персонажа явно оттуда, как и акцент на сражениях в ущерб более осмысленным действиям. В этом и многих других отношениях она похожа на серию Dunjonquest от Automated Simulations, первой игрой в которой была Temple of Apshai (Dunjonquest также рекламировалась как основа для модулей, которые игроки приобретают словно новые приключения для D&D). Брауна явно больше интересовало воссоздание на компьютере непрерывной кампании D&D, нежели разработка самостоятельных сценариев в духе современных игр в жанре интерактивного повествования. Это блестящий пример того, чем могла стать Eamon, развивайся она в несколько ином направлении (впрочем, эксперименты Джона Росса и Виктора Гийзберса с тактическими сражениями в рамках интерактивного повествования могли бы вас удивить — причём оба творца пришли в жанр из мира настольных ролёвок).
Кроме того, это пример пути, который начался давным-давно, но так и не завершился и по сей день. Это первая система, предназначенная для создания текстовых адвенчур. Все, кто до этого просто играл в них, вместо того, чтобы создавать, получили инструментарий для воплощения творческих идей. Может показаться странным считать Eamon прародительницей Inform 7 и TADS 3, но так и есть. На самом деле, это первый в своём роде широко распространённый инструментарий разработки игр.
Дональд Браун
Браун разработал Eamon, будучи студентом Университета Дрейка в Де-Мойне. Хотя на паре университетских фотографий его можно увидеть в задних рядах сокурсников, в целом он был довольно стеснительным, не упоминался в учебных ежегодниках и избегал фотографов. Возможно, он даже не закончил учёбу. Очевидно, Брауна интересовало совсем другое.
Его отец одним из первых приобрёл Apple II. Браун мгновенно «подсел» и долго изучал возможности этой скромной машинки. Вскоре после этого некий Ричард Скейе [Richard Skeie] открыл в Де-Мойне новый магазин под названием Computer Emporium. Он был известен не только продажей аппаратного и программного обеспечения, вокруг образовалась тусовка увлечённых микрокомпьютерами (особенно Apple II) задротов. Браун быстро стал завсегдатаем этого импровизированного компьютерного клуба, в котором обсуждали новые проекты и возможности, обменивались программами и общались с одержимыми современными технологиями сверстниками.
Распространённая на Среднем западе культура настольных ролевых игр также подтолкнула Брауна к созданию Eamon. С подачи старшего товарища Билла Фессельмейера Браун с головой погрузился в омут Dungeons & Dragons. Но Фессельмейер — а вскоре и Браун — не ограничились настолками и вывели увлечение на новый уровень посредством Общества творческого анахронизма.
Последнее зародилось из спонтанного «протеста против двадцатого века» в Университете Беркли в 1966 году и представляло собой высокоорганизованный клуб — или, как говорят некоторые, «стиль жизни» — посвящённый воссозданию Средневековья. Он жив и по сей день, а в его рядах состоят такие известные фэнтезийные писательницы как (считающаяся основателем клуба) Диана Паксон и Мэрион Зиммер Брэдли. С сайта клуба:
Общество творческого анахронизма (ОТА) — международная организация, занимающаяся изучением и воссозданием искусства, навыков и традиций Европы до 17-го века.
Члены ОТА изучают различные виды деятельности и участвуют в них, будь то сражения, стрельба из лука, скачки, костюмирование, кулинария, обработка металлов, столярное и портняжное дело, музыка, танцы, каллиграфия и так далее. Если вам интересно нечто происходившее в эпохи Средневековья и Возрождения, скорее всего вы найдёте единомышленников в ОТА.
Что отличает ОТА от курсов «Гуманитарных наук для новичков», так это активное участие в обучении. Чтобы изучить одежду того времени, вы исследуете её, шьёте и затем носите. Чтобы научиться сражаться, вы надеваете доспехи (возможно, собственного изготовления) и участвуете в сражениях. Исследуя тематику средневекового алкоголя, вы делаете (и пробуете!) свои вина, медовуху и пиво.
Именно ролевая часть «исторического воссоздания» ОТА сильнее всего привлекала поклонников D&D вроде Брауна и Фессельмейера. Согласно концепции клуба, Северная Америка делится на «королевства», каждым из которых правит король или королева. Ну а дальше — баронства, герцогства, ширы и прочие уделы. Каждый участник выбирает средневековое имя, многие придумывают себе личности с тщательно проработанной историей и собственным гербом. Немалую роль в ОТА играют рыцарские поединки: Джон Нельсон рассказал, что однажды пришёл в гости к Брауну и застал его «сражающимся на мечах в гостиной» с Фессельмейером. Многое в ОТА напоминает современные ролевые игры живого действия (LARP) — тоже выросшие из настольных ролёвок. Неудивительно, что Браун, Фессельмейер и другие увлеклись идеей ОТА.
И если Браун — отец Eamon, то погибший в автокатастрофе по пути на коронацию в ОТА в 1984 году Фессельмейер — её крёстный, ибо именно он подтолкнул Брауна воплотить своё увлечение в системе для запуска ролевых игр на компьютере. Похоже, что распространение Eamon началось в 1979 году именно с Computer Emporium. Браун сразу же передал Eamon в общественное достояние: Computer Emporium «продавал» Eamon и сценарии к ней по цене дискет, на которых они записаны.
Джон Нельсон
Ирония в том, что Eamon достигла высочайшей популярности и эстетических высот спустя долгое время после того, как создатель — Дональд Браун — забросил её. А поскольку сам Браун не горит желанием общаться, я постараюсь рассказать историю Eamon со слов другого обитателя Де-Мойна — Джона Нельсона, возглавившего игровое сообщество Eamon. Нижеследующий текст написан на основе его воспоминаний, поэтому многие части истории отрывочны, а то и вовсе противоречивы.
Нельсон впервые узнал об Eamon в начале 1980-го года в гостях у одного из первых игроков — он пришёл поменяться комиксами. В то время помимо основного диска вышло уже четыре дополнительных приключения. К моменту покупки Apple II в Computer Emporium (немалое вложение — 2500 $ — Нельсону пришлось продать машину), коллекция модулей разрослась до десяти. Покупая компьютер, Нельсон встретил самого Брауна и получил от него полный комплект. Тогда Eamon ещё не вышла за пределы узкого круга сотрудников, клиентов и тусовки Computer Emporium. Большинство приключений написали Браун сотоварищи. Особенно плодовитым был Джим Якобсон, сотрудник Computer Emporium и автор The Zephyr Riverventure. Это неудивительно, ведь поначалу создание модулей для Eamon было сложным, недокументированным процессом без появившихся позднее специализированных инструментов. Создать рабочий модуль без прямой поддержки Брауна было практически невозможно.
Ситуация начала меняться в лучшую сторону лишь с появлением «Дискеты с конструктором подземелий» [Dungeon Designer Diskette] — коллекции утилит и документации, призванной объяснить и автоматизировать процесс. Инструменты были довольно примитивны, но лиха беда начало. Согласно прилагаемому руководству, программисту следовало самостоятельно переносить слова описаний игровых областей:
Если описание длиннее 40 символов (именно столько умещается в одну строку на экране Apple II), следует вручную вставить перенос строки — последний стоит ставить между словами.
По словам Нельсона, инструментарий Брауна был крайне нестабилен, постоянно вылетал и повреждал данные. Не выдержав, он взялся за его улучшение, а заодно выпустил несколько новых приключений под номерами 15, 16, 19 и 20.
До сих пор Браун активно курировал библиотеку модулей Eamon, тестируя каждый, присваивая официальные номера в коллекции и распространяя её через Computer Emporium. В 1981 году друзья Брауна по Computer Emporium решили, что могут не только продавать программы, но и писать их, а потому основали CE (ну, вы поняли) Software с целью разработки видеоигр. Учитывая успех Eamon в конкретно взятом магазине, они попросили Брауна помочь с этим предприятием.
Так появилась SwordThrust, коммерческая версия Eamon. Она так же состояла из главного диска и подборки дискет со сценариями, через которые игрок проводил своего персонажа. Разница, помимо возросших сложности и стабильности программы, была в том, что игрокам предстояло покупать каждый сценарий отдельно. Браун и CE Software выпустили шесть сценариев, но публика не загорелась идеей покупать ролевые игры, выглядящие как текстовые адвенчуры. В 1982 году CE Software не только свернула проект SwordThrust, но и забросила направление видеоигр, переключившись на приложения для повышения продуктивности, где преуспела, отметившись такими программами как QuickMail и QuicKeys для Macintosh. CE Software существует и по сей день, пережив закрытие Computer Emporium и переименование в Startly Technologies.
Какова дальнейшая судьба Eamon? Этот вопрос задал себе Нельсон, когда Браун отвернулся от своего детища. Он попросил Брауна дать ему право курировать библиотеку Eamon и развивать проект. Браун согласился.
Наступил застой: к 1982 году количество модулей достигло лишь 25. Но затем Нельсону удалось прогреметь на всю страну. С его слов:
Примерно в то время в журнале Creative Computing появилась статья Роберта Пламондона. Он сетовал на отсутствие качественных инструментов для создания текстовых адвенчур на Apple II. Я связался с Робертом и спросил, знаком ли он с Eamon. Нет, конечно, но он заинтересовался. Я послал ему несколько дискет, и он остался доволен. Роберт попросил разрешения опубликовать в следующем номере статью об Eamon. Разумеется, я согласился. С выходом статьи в Creative Computing мне стали приходить письма со всего света.
Статья в январском Creative Computing за 1983 год ознаменовала возрождение Eamon. Сарафанное радио несло весть об игре в различных тусовках и через электронные доски объявлений по всему миру, а в центре событий стоял Нельсон, тщательно систематизирующий и распространяющий всё новые модули. Воодушевлённый проявленным интересом, Нельсон со своим другом Бобом Дэвисом основал Национальный клуб пользователей Eamon. В марте 1984 года они опубликовали первый информационный бюллетень, который стал настоящей находкой для авторов статей вроде этой: наконец-то появилась надёжная хроника событий в мире Eamon. К тому моменту количество модулей доросло почти до 50.
Нельсон — во многом невоспетый герой этой истории. Помимо курирования проекта и его популяризации, он проделал титаническую работу, превратив глючное ПО Брауна в рабочий и хорошо задокументированный инструментарий разработки, по ходу дела улучшив и саму Eamon. Когда в конце 80-х интерес к Apple II пошёл на спад, он начал разработку Eamon для IBM PC, но так и не завершил её, оставив «Национальный клуб» одному из активнейших его членов, Тому Зуховски. Последний изменил название сообщества на «Гильдию авантюристов Eamon», но в остальном оставил всё как есть. К началу 1988 года количество модулей достигло 155.
Похоже, времена «правления» Нельсона с 1984 по 1987 год были самыми активными в истории сообщества Eamon. В последующие годы интерес и разработка новых модулей постепенно сошли на нет параллельно с угасанием популярности Apple II. Последний выпуск бюллетеня «Гильдии авантюристов» Зуховски вышел в январе 2001 года, и на тот момент количество модулей насчитывало 250.
Но и на пике популярности Eamon была чем-то вроде затерянного артефакта, малоизвестного даже среди любителей адвенчур. Когда Нельсон оставил «Национальный клуб» Зуховски, в нём состояло 138 платных подписчиков. Разумеется, в это число входят лишь самые преданные фанаты Eamon, а игравших в неё лишь время от времени гораздо больше, но тем не менее, явление Eamon довольно незначительно по меркам игровой сцены Apple II. Впрочем, свою малочисленность поклонники Eamon с лихвой компенсировали энтузиазмом и решимостью сохранить систему даже после того, как её основная платформа канула в небытие.
История Eamon интересна ещё и тем, что проект породил одно из первых сообществ, увлечённых не просто играми, но их созданием. Этот наглядный пример, что небольшое целеустремлённое сообщество может создать впечатляющую технологию и интерактивное искусство, возможно, и есть главное достижение Eamon.
Путешествие по мирам Eamon
Не хотите ли взглянуть на Eamon своими глазами? Хотите, конечно! Eamon состоит из нескольких программ на Basic, скреплённых (виртуальными) проволокой и изолентой. Учитывая ограничения Basic на восьмибитном компьютере, это воистину гениальная конструкция, способная ужаснуть современных программистов. На самом деле, она во многом напоминает другую написанную на Basic RPG, Temple of Apshai.
Утилиты основного диска Eamon строят повествование вокруг довольно примитивных инструментов. Сразу же после загрузки нас встречает зал администрации (похоже, бюрократия пробралась даже в фэнтези):
Если наплевать на указание и не пойти к столу, результат будет печальным. Здесь мы впервые сталкиваемся с тем, с каким обескураживающим удовольствием Дональд Браун убивает игроков на ровном месте. Представьте его Ведущим настольной игры...
Все живые персонажи хранятся в файле на главном диске. Если на этот раз последовать инструкциям, мы получим возможность выбрать одного из них в зале гильдии, просто введя имя.
Если персонажа с таким именем не существует, можно сделать нового. Загрузится вторая программа на Basic и предложит создать нового авантюриста.
Хотя вполне очевидно, что создатель Eamon вдохновлялся Dungeons & Dragons, ему не удалось уместить в 48 килобайтах памяти все хитросплетения правил. Так, например, характеристик персонажей осталось лишь три: выносливость, ловкость и обаяние.
Система не позволит выбрать ничего, кроме имени и пола персонажа. Три неудачных «броска кубика» могут оставить игрока наедине с абсолютно кривым персонажем, но даже один или два удачных не гарантируют, что играть таким персонажем будет интересно. Подобные проблемы в настолках быстро привели к появлению домашних правил, — которые в конце концов стали официальными — смягчающих элементы случайности и дающих больше контроля над созданием персонажа. Аналогично, одним из первых распространённых расширений Eamon была утилита, позволяющая убить неудачного персонажа и попробовать снова.
Независимо от того, создаём ли мы нового персонажа или берём существующего, он удаляется из основного файла персонажей и помещается в отдельный, где хранится текущий («Авантюрист»). После обязательной отсылки к Star Trek запускается третья программа на Basic, «Главный зал». Она считывает файл «Авантюрист» (файл данных — единственный разумный способ передачи информации между программами) и мы оказываемся в головной утилите Eamon, усиленно маскирующейся под игровое повествование.
В отличие от Temple of Apshai, в Eamon есть примитивная магическая система из четырёх заклинаний: взрыв, лечение, скорость и сила [Power]. Названия первых трёх говорят за себя, а вот последнее — изобретательная заглушка, которую можно заполнить чем угодно по замыслу разработчика конкретного модуля.
В главном зале мы встретим одного из неудачных персонажей — банкира Шейлока.
Я готов простить это Брауну просто потому, что вряд ли он задумывался об историческом и культурном багаже, который тянет за собой это имя. И если уж копировать антисемитизм у кого-то, то есть множество вариантов похуже Шекспира. В любом случае, давайте выберем первый вариант и отправимся в приключение.
И начнём мы, как и многие до нас, с расположенной прямо на мастер-диске «Пещеры новичка».
Как и следовало ожидать, это самая сложная часть Eamon. Перед тем, как запросить диск со сценарием, Eamon полностью удаляет персонажа с мастер-диска. Когда игрок вставляет дискету со сценарием, текущий персонаж записывается в файл с оптимистичным названием «Свежее мясо». Затем программа обращается к другому файлу, который должен лежать на диске со сценарием, Eamon.name, из которого читает имя другой программы на Basic — это и есть файл модуля. Браун и последующие разработчики сделали первый общедоступный многоразовый движок для создания приключений. В исходном виде он позволяет перемещаться по сети комнат (связи и наполнение хранятся в Eamon.rooms, названия — в Eamon.room names, описания — в Eamon.descriptions, характеристики монстров — в Eamon.monsters, объектов — в Eamon.artifacts). Последние в воистину дзеновском упрощении могут быть сокровищами (которые можно продать в главном зале) или оружием (которым можно крушить черепа, либо тоже продать). Браун разработал утилиты для правильного заполнения вышеуказанных файлов, однако на их основе можно построить лишь крайне примитивный модуль. Чтобы создать нечто нестандартное, например, меч, телепортирующий владельца в случайную комнату, разработчик должен переписать Basic-код самого «движка». Это даёт воистину бесконечные возможности, несмотря на уродливость их реализации. Браун даже представлял сценарии, в которых вы «силой харизмы поведёте в бой целые армии!»
Но сегодня нас ждёт нечто попроще.
Выше по тексту я называл Eamon ролевой игрой, маскирующейся под текстовую адвенчуру. Это ощущение лишь усиливается, если набрать что-нибудь недоступное для понимания рассчитанному на два слова обработчику команд. В ответ он выдаст список всех доступных в данном модуле команд.
Такое нечасто встретишь в текстовых адвенчурах. Это кое-что говорит об интересах Брауна: обработчик команд показался ему уместнее многочисленных меню, особенно с учётом ограниченной памяти и площади экрана Apple II. Здесь напрашивается сравнение с играми в жанре «интерактивного повествования» Роберта Лафоре, которые на самом деле представляют собой «Выбери себе приключение», замаскированное под текстовую адвенчуру. Первые модули Eamon больше посвящены развитию персонажа и битвам с монстрами, чем решению загадок. Визуальное сходство с Adventure и работами Скотта Адамса — скорее случайность. С другой стороны, это означает, что проблемы с угадыванием глаголов и другие удручающие недостатки древних обработчиков команд практически полностью обошли Eamon стороной. Недостатком можно считать то, что попытки сделять что-то, окромя перемещения и ударов, практически полностью игнорируются.
Когда «Пещера новичка» пытается продемонстрировать свои амбиции, результаты заставляют рыдать кровавыми слезами. В какой-то момент вы находите окутанную зловещим сиянием книгу. Случись такое в D&D или даже современной CRPG, у вас было бы немало возможностей для исследования: заклинание обнаружения магии (или зла), возможность сходить к знакомому высокоуровневому магу. Здесь вариантов всего два: смело прочитать написанное или уйти, гадая о возможных последствиях. Если прочитать, случится страшное:
Отличный пример того, как кто-то хочет побаловать себя возможностями повествования (подобные артефакты нередко встречаются в D&D), недоступными ограниченным технологиям платформы, а потому приводящими к худшему виду несправедливости.
Не говоря уж о том, что «пройти» «Пещеру новичка» можно лишь обнаружив секретный проход, а для этого придётся ввести в нужном месте команду EXAMINE.
Сделав это, мы обнаружим секретный храм и узнаем, что нашей настоящей целью было спасти «не-слишком-умную дочку герцога Лаксома». И правда, что за приключение без спасения принцессы?
Выживший по дороге обратно персонаж копируется на главный диск со всеми характеристиками, полученным опытом и трофеями. Если погибнет — исчезнет навсегда (вы ведь помните, что в начале приключения он удаляется с мастер-диска?).
Я прошёл ещё несколько первых модулей Eamon, включая The Zephyr Riverventure (четвёртый модуль) Джима Джейкобсона времён Computer Emporium и The Death Star (шестой модуль) за авторством самого Брауна. Оба они гораздо больше «Пещеры новичка», но также состоят из исследования карты, сражений и случайных смертей (чтобы не расслаблялись). Riverventure, похоже, во многом вдохновлён фильмом «Апокалипсис сегодня».
The Death Star основан на соответствующем эпизоде «Звёздных войн» и интересен тем, что впервые переносит место действия Eamon в другой сеттинг.
Больше всего меня интересовало место Eamon в истории компьютерных игр — именно поэтому я уделил пристальное внимание первым модулям. Справедливости ради, многие более поздние модули гораздо сложнее.
Завершая рассказ об Eamon, следует обозначить основные проблемы системы, отнюдь не заканчивающиеся упором на сражения с во многом случайными исходами, где вам обычно остаётся лишь наблюдать за бросками виртуальных кубиков и уповать на удачу. Проводя игроков по цепочке приключений, Браун явно старался передать дух настольной D&D, где это тоже в порядке вещей. Проблема Eamon в том, что смерть здесь довольно капризна и зачастую наступает по желанию левой пятки разработчика.
Основная опасность даже не битвы. Сложность модулей, которую сразу сообщали игроку, во многом оценивалась «на глазок», возможно, потому, что в Eamon отсутствуют уровни персонажей, а значит и возможность разработать последовательную систему оценок. Неудивительно, что программы для «резервного копирования» и воскрешения персонажей вскоре совершенно официально включили в мастер-диск. Они значительно упрощают жизнь игрока, противореча, впрочем, представлению разработчика об игровом процессе.
Если хотите испытать всё на собственной шкуре, добро пожаловать на сайт Eamon Adventurer’s Guild. Помимо всех вышедших для Eamon модулей для эмулятора Apple II, вы можете попробовать сыграть прямо в браузере. ▲