Кусочки подземного паззла
Сегодня мы поговорим о довольно необычной теме. Как вы прекрасно знаете, подземелья — неотъемлемый атрибут CRPG. Это обусловлено не только исторически, но и внутренней логикой жанра.
Сегодня мы поговорим о довольно необычной теме. Как вы прекрасно знаете, подземелья — неотъемлемый атрибут CRPG. Это обусловлено не только исторически, но и внутренней логикой жанра.
Известный нашим (и не только) читателям Фелипе Пепе рассуждает о качестве «подземелий» в ролевых играх и старается проанализировать наиболее достойные, на его взгляд, примеры.
В этой статье вы не только познакомитесь с той самой «Берлинской интерпретацией», но и увидите, как с годами менялись представления человека, стоявшего у истоков этого определения.
И если «рогаликам» так и не суждено стать популярными, это не значит, что они не влияли на игровую индустрию.
Дизайнеры одной из сложнейших ролевых игр, соперничающей с Wizardry IV за это звание Dark Heart of Uukrul, Ян Босвелл и Мартин Бьюи делятся воспоминаниями о разработке игры.
Есть категория игр, в которых игровой опыт напрямую диктуется контекстом происходящего. Такие игры принято называть «симуляциями» — в том смысле, что система правил в них используется, чтобы симулировать некие события в воображении игроков.
Digital Antiquarian рассказывает об истории появления и своих впечатлениях от одного из первых ролевых «боевиков».
Почти все современные видеоигры относятся к одному из относительно стабильных жанров. Время от времени появляются совсем уж оригинальные игры, порождающие новые жанры.
Realms of Arkania: Blade of Destiny вышла в Германии в 1992 году и годом позже была издана разбиравшейся в хороших RPG компанией Sir-Tech в Северной Америке. За первой игрой последовали продолжения: Star Trail вышла 1994, Shadows over Riva — в 1996.
Разработчик старинных и малоизвестных ролевых игр Deathlord и Spelljammer: Pirates of Realmspace рассказывает о трудностях разработки и полученном опыте.
Поиск по сайту
Категории материалов
Аналитика [61] |
История жанра [63] |
Случайная статья
Изучив рынок игр для микрокомпьютеров, Вудхед обнаружил лишь гораздо более примитивные проекты вроде Temple of Apshai и задумался, как перенести на ПК хотя бы частичку возможностей CRPG для PLATO.
Сообщения на форуме | новые
Ожидаемое | таблица
Новости C.O.R.E.
Статьи C.O.R.E.
Новости RPG Codex
Новости RPG Watch
Новости RPG Nuke
Случайная цитата
We can afford all we need, we cannot afford all we want.
President John Henry Eden, Fallout 3.