Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям · Просмотрам Страницы: 1 2 3 »

Семь тактических ролевых игр, о которых должен знать каждый разработчик

Добавил: Tinuviel, 21.02.2018 | Просмотры: 293

Семь тактических ролевых 
игр, о которых должен знать каждый разработчик

Есть жанры игр с очень высоким порогом вхождения, которые уже многие годы успешно запугивают и отпугивают новичков, желающих к ним приобщиться. Помимо глобальных стратегий и авиасимуляторов, например, такой особенностью могут похвастаться тактические ролевые игры (далее — tRPG). Сложное сочетание тактических и стратегических боевых механик с традиционными для ролевых игр системами развития, вариативностью, проработанным сюжетом и персонажами (уже не говоря о том, сколько часов обычно требуется для того, чтобы их пройти) — и в итоге разработчики боятся этого жанра едва ли не больше, чем сами игроки.

Но в tRPG нередко появляются механики и идеи, выходящие далеко за пределы жанра. Игровой процесс в них подчинён строгим правилам, а эти правила могут применяться в самых разных играх. Мы обратились к нескольким разработчикам, вдохновлявшимся в своём творчестве теми или иными классическими tRPG, и попросили их выбрать самые значимые и рассказать о том, чему они благодаря им научились.

Неважно, создаёте ли вы свою tRPG или просто хотите воплотить некоторые элементы этих игр в игре совершенно другого жанра, как сейчас популярно в игровой индустрии — вы наверняка извлечёте для себя много полезного, обратившись к семи столпам жанра, приведённым ниже. В перечень вошли игры как восточной, так и западной школ разработки.

Леонард Боярский о Vampire, Diablo и будущем Obsidian

Добавил: m00n1ight, 10.01.2018 | Просмотры: 1451

Леонард Боярский о Vampire, Diablo и будущем Obsidian

Едва ли есть на ПК игра более культовая, чем Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Выйдя незавершённой, она стала воплощением того, что называют «неогранённым алмазом». К сожалению, студия-разработчик закрылась, выпустив всего лишь несколько обновлений.

Obsidian о создании современных изометрических RPG

Добавил: m00n1ight, 06.09.2017 | Просмотры: 998

Pillars of Eternity (1)

Приступая к разработке Pillars of Eternity, Obsidian стремились достичь двух целей. Во-первых, воссоздать визуальный стиль и атмосферу классических ролевых игр Black Isle Studios — в частности, Baldur’s Gate. Во-вторых, придать игре более современный вид, используя последние достижения графических технологий, и избежать допущенных предшественниками ошибок.

Так или иначе, визуальная составляющая фэнтезийного мира Pillars of Eternity была одной из ключевых составляющих успеха всего проекта. Baldur’s Gate запомнилась великолепным двумерным окружением, задавшим новые стандарты изометрических RPG. Будучи наследницей легендарного предка, Pillars of Eternity не могла посрамить его имени. Однако Obsidian и здесь усложнили себе задачу, поставив цель оживить «задники» при помощи современных технологий динамического освещения, эффектов частиц и трёхмерных моделей персонажей, а также объединить всё лучшее из прошлого и настоящего, передав атмосферу ролевых игр Black Isle Studios.

Собирая средства на Kickstarter, Obsidian показали вкладчикам концептуальный рисунок, теоретически отражающий окончательный визуальный стиль Pillars of Eternity. Продемонстрированный пасторальный пейзаж с зелёной листвой, поросшим лишайником мостом, древними мраморными изваяниями и кристально чистыми водами водопада, поразил игроков до глубины души. Великолепный ход, позволивший Obsidian собрать в четыре раза больше средств, чем было запланировано изначально.

Оставался лишь один нюанс. Никто не знал, как это реализовать.

Ричард Гэрриот о себе, своей карьере и игровой индустрии

Добавил: m00n1ight, 30.08.2017 | Просмотры: 630

Ричард Гэрриот

Насыщенной выдалась жизнь Ричарда Гэрриота в игровой индустрии. Однако основатель Portalarium и создатель серии Ultima добился немалых успехов и за её пределами.

Он тренировал чемпиона по боксу в полулёгком весе, едва не умер с голоду, сплавляясь по Амазонке, чуть было не погиб, сорвавшись со скалы, и наставил пистолет на чрезмерно увлечённого фаната, когда тот ворвался в его дом в Остине, штат Техас. Следуя по стопам отца, Гэрриот побывал в космосе, где во время сеанса связи с Землёй отправил тайное послание фанатам Tabula Rasa. А ещё он погружался в пучины океана, чтобы поближе взглянуть на Титаник.

Свою первую игру, Akalabeth, Гэрриот выпустил в 1979 году, ещё учась в старшей школе. В 1981 году вышла Ultima I: The Age of Darkness. Фэнтезийная ролевая игра заложила основу будущей карьеры и привела к созданию студии Origin Systems. Со своим братом Робертом Гэрриот выпустил целую серию игр Ultima и в 1992 году продал студию Electronic Arts. В стенах EA он создал революционную сетевую ролевую игру Ultima Online.

Покинув Electronic Arts в 2000 году, Гэрриот основал новую студию, Destination Games, которую год спустя продал NCSoft. Совместно с NCSoft он разработал вышедшую в 2007 году и не снискавшую большого успеха научно-фантастическую сетевую игру Tabula Rasa, а в 2008 году Гэрриот вновь отправился на вольные хлеба. В 2009 году он основал студию Portalarium, а затем собрал 11.6 миллиона долларов на разработку Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues.

Гэрриот подробно изложил свою биографию в выпущенной в этом году книге «Создавать и исследовать: Жизнь в погоне за новыми достижениями, неизведанными мирами и творческим вдохновением». Во время вручения престижной премии Испанской академии интерактивных искусств у меня появилась возможность задать ему несколько вопросов.

Языки придуманных миров

Добавил: Tinuviel, 02.08.2017 | Просмотры: 629

Языки придуманных 
миров (1)

Продолжим серию заметок Ричарда Коббета из рубрики The RPG Scrollbars с сайта Rock Paper Shotgun рассуждением на тему придумывания искусственных языков для игр и того, как можно использовать эти языки лучше и интереснее, чем это делается обычно.

Итак, ты хочешь быть героем? История создания Quest for Glory I и II

Добавил: Протей, 05.07.2017 | Просмотры: 568

So You Want to Be a Hero?

Сайт The Digital Antiquarian опубликовал статью о первых двух частях серии Quest for Glory. Воспользовавшись множеством источников и лично пообщавшись с разработчиками, автор в свойственной ему дотошной манере рассказал о всей подноготной создания этого замечательного жанрового гибрида.

СохранитьСохранить

Новая формула ролевой игры Гвидо Хенкеля

Добавил: m00n1ight, 13.02.2017 | Просмотры: 819

Новая формула ролевой игры

Гвидо Хенкель — продюсер Planescape: Torment. Профессионально разрабатывает игры с 1983 года.

В середине 1990-х годов исчезновение ролевых игр казалось неизбежным. Издатели практически отвернулись от жанра с долгими циклами разработки, высокой стоимостью и непомерными рисками — особенно когда тот стал совсем нишевым и уступил в прибыльности фаворитам акционеров — стрелялкам от первого лица.

Но всё меняется. Несмотря на мрачные прогнозы, жанр выжил, отказавшись от одних механик и упростив другие. Компьютерные ролевые игры стали доступнее и привлекательнее для массового игрока. Сегодня можно смело утверждать, что популярные ролевые игры имеют мало общего со своими 20-30-летними предками. Фактически, можно даже сказать, что они вообще имеют мало общего с ролевыми играми (помните, что я говорю не о недавнем расцвете ретро-RPG, старательно копирующих классические игровые механики).

Я бы не сказал, что современные ролевые игры, несмотря на возросшую популярность, сильно потеряли в глубине и проработке. Это было бы неправдой. Напротив, им вполне хватает глубины и интересных механик. Проблема в том, как это всё преподносится.

[Obsidian Entertainment] Леонард Боярский об Obsidian, Fallout и Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Добавил: m00n1ight, 23.01.2017 | Просмотры: 1164

Леонард Боярский об Obsidian, Fallout и Vampire: The Masquerade — Bloodlines

RPG Codex продолжает применять раскалённую кочергу к известным сотрудникам Obsidian. На этот раз в их прицел попал Леонард Боярский, поведавший немало интересного.

[Lionheart: Legacy of the Crusader] Интервью RPG Codex

Добавил: m00n1ight, 22.01.2017 | Просмотры: 838

Lionheart: Legacy of the Crusader (1) // Интервью

Нельзя сказать, что Lionheart: Legacy of the Crusader оставила глубокий след в истории компьютерных RPG, но эта была единственная игра, использовавшая ролевую SPECIAL за пределами Fallout, и последняя, изданная Black Isle Studios. Ролевой сайт RPG Codex взял интервью у главного разработчика Lionheart Иона Харди.

Сохранить

Главный выбор в ролевых играх: выбор игрового процесса

Добавил: Tinuviel, 13.01.2017 | Просмотры: 3036

Главный выбор в 
ролевых играх

«Значимые решения» — модное ныне громкое слово в жанре ролевых игр.

Но откуда это всё пошло? Насколько большую свободу выбора нам дают? И в самом ли деле сейчас мы переживаем золотой век выборов в играх?

Меня зовут Фелипе, и мы проведём вместе следующие 10-20 часов, пока вы будете читать эту стену текста. Так давайте пристегнёмся и поедем в закат, по-стариковски ворча всю дорогу. Если, конечно, вы выберете этот вариант. =)

1-10 11-20 21-21

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: