Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям · Просмотрам Страницы: 1 2 3 »

История ролевых игр: как The Bard's Tale дала старт второй волне RPG

Добавил: Протей, 19.09.2018 | Просмотры: 488

История ролевых игр: как
 Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний

Третья статья серии заметок Джереми Париша, который продолжает изучать эволюцию компьютерных RPG, при участии разработчиков игр, определивших ролевой жанр.

Когда в конце 1981 года Wizardry вышла на Apple II, игра имела ошеломляющий успех. Наряду с Ultima, она установила, какими могут и должны быть ролевые игры на компьютере. Сложно найти поклонников или разработчиков ранних RPG, которые в какой-то мере не восхищались бы зачисткой подземелий от Sir-Tech; игроков привлекли жёсткие механики и безжалостный дизайн игры, борьба с которыми оправдывалась её обширным содержанием.

Лучшие и худшие примеры внутриигровых книг, кодексов и энциклопедий

Добавил: Tinuviel, 02.09.2018 | Просмотры: 658

Лучшие и худшие примеры внутриигровых книг, кодексов и энциклопедий

Уже известный нашим читателям Ричард «Где моё городское фэнтези?» Коббет (Richard Cobbett) рассматривает интересные примеры текстов в играх, пытаясь найти ответ на особенно актуальный в последнее время вопрос: как удачнее всего добавить в игру текстовые описания?

История ролевых игр: как Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний

Добавил: Протей, 14.08.2018 | Просмотры: 830

История ролевых игр: как
 Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний

Во второй части серии заметок об истории ролевого жанра от сайта USgamer Роберт Вудхед, один из создателей Wizardry, рассказывает о разработке игры и приоритете механик над сюжетом.

Почему механики компьютерных ролевых игр работают именно так, а не иначе? Самый частый ответ на этот вопрос: «из-за Wizardry». Но почему они были такими в Wizardry? По словам главного программиста игры Роберта Вудхеда, «из-за системы PLATO».

[Troika Games] Леонард Боярский: «Никто из нас не хотел заниматься зарабатыванием денег, мы хотели делать игры»

Добавил: m00n1ight, 08.08.2018 | Просмотры: 232

Леонард Боярский

Леонард Боярский – имя, известное каждому. Игры, над которыми он работал, сначала в Interplay, затем в Troika (в качестве сооснователя и главы компании), являются величайшими cRPG в истории индустрии. В 1998 году, после завершения работы над Fallout 1 и 2 в качестве художественного директора и дизайнера, он, вместе с Тимом Кейном и Джейсоном Андерсоном, основал Troika Games – разработчика, создавшего три культовые, но недооцененные (и плохо продавшиеся) игры: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), The Temple of Elemental Evil (2003) и Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004, игра вышла одновременно с Half Life 2, что и привело к мизерным продажам в 72,000 копий). К сожалению, за недолгое время своего существования Troika Games не смогла создать ролевого бестселлера, который обеспечил бы компании будущее, поэтому она закрылась в 2005 году, столкнувшись с непреодолимыми финансовыми трудностями. Примерно через год Боярский устроился работать в Blizzard.

История ролевых игр: как трилогия Ultima перенесла ролевые игры на компьютеры

Добавил: m00n1ight, 01.08.2018 | Просмотры: 480

История ролевых игр: как трилогия Ultima перенесла ролевые игры на компьютеры

Что такое ролевая игра? Наверное, ни один вопрос в истории видеоигр не вызывал столько прений на различных игровых форумах. Фанаты Final Fantasy смеются над теми, кто называет ролевыми игры серии Zelda, в то время как наиболее упёртые поклонники ролевого жанра на ПК прикладывают ладонь к лицу при упоминании Final Fantasy и RPG в одном предложении. Можно ли считать Dark Souls ролевой игрой? А Castlevania? В многопользовательский режим Call of Duty добавили классы персонажей и их развитие – чем не ролевая игра? И вообще, достойны ли компьютерные ролевые игры того, чтобы называться ролевыми?

Семь тактических ролевых игр, о которых должен знать каждый разработчик

Добавил: Tinuviel, 21.02.2018 | Просмотры: 1321

Семь тактических ролевых 
игр, о которых должен знать каждый разработчик

Есть жанры игр с очень высоким порогом вхождения, которые уже многие годы успешно запугивают и отпугивают новичков, желающих к ним приобщиться. Помимо глобальных стратегий и авиасимуляторов, например, такой особенностью могут похвастаться тактические ролевые игры (далее — tRPG). Сложное сочетание тактических и стратегических боевых механик с традиционными для ролевых игр системами развития, вариативностью, проработанным сюжетом и персонажами (уже не говоря о том, сколько часов обычно требуется для того, чтобы их пройти) — и в итоге разработчики боятся этого жанра едва ли не больше, чем сами игроки.

Но в tRPG нередко появляются механики и идеи, выходящие далеко за пределы жанра. Игровой процесс в них подчинён строгим правилам, а эти правила могут применяться в самых разных играх. Мы обратились к нескольким разработчикам, вдохновлявшимся в своём творчестве теми или иными классическими tRPG, и попросили их выбрать самые значимые и рассказать о том, чему они благодаря им научились.

Неважно, создаёте ли вы свою tRPG или просто хотите воплотить некоторые элементы этих игр в игре совершенно другого жанра, как сейчас популярно в игровой индустрии — вы наверняка извлечёте для себя много полезного, обратившись к семи столпам жанра, приведённым ниже. В перечень вошли игры как восточной, так и западной школ разработки.

Леонард Боярский о Vampire, Diablo и будущем Obsidian

Добавил: m00n1ight, 10.01.2018 | Просмотры: 2024

Леонард Боярский о Vampire, Diablo и будущем Obsidian

Едва ли есть на ПК игра более культовая, чем Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Выйдя незавершённой, она стала воплощением того, что называют «неогранённым алмазом». К сожалению, студия-разработчик закрылась, выпустив всего лишь несколько обновлений.

Obsidian о создании современных изометрических RPG

Добавил: m00n1ight, 06.09.2017 | Просмотры: 1573

Pillars of Eternity (1)

Приступая к разработке Pillars of Eternity, Obsidian стремились достичь двух целей. Во-первых, воссоздать визуальный стиль и атмосферу классических ролевых игр Black Isle Studios — в частности, Baldur’s Gate. Во-вторых, придать игре более современный вид, используя последние достижения графических технологий, и избежать допущенных предшественниками ошибок.

Так или иначе, визуальная составляющая фэнтезийного мира Pillars of Eternity была одной из ключевых составляющих успеха всего проекта. Baldur’s Gate запомнилась великолепным двумерным окружением, задавшим новые стандарты изометрических RPG. Будучи наследницей легендарного предка, Pillars of Eternity не могла посрамить его имени. Однако Obsidian и здесь усложнили себе задачу, поставив цель оживить «задники» при помощи современных технологий динамического освещения, эффектов частиц и трёхмерных моделей персонажей, а также объединить всё лучшее из прошлого и настоящего, передав атмосферу ролевых игр Black Isle Studios.

Собирая средства на Kickstarter, Obsidian показали вкладчикам концептуальный рисунок, теоретически отражающий окончательный визуальный стиль Pillars of Eternity. Продемонстрированный пасторальный пейзаж с зелёной листвой, поросшим лишайником мостом, древними мраморными изваяниями и кристально чистыми водами водопада, поразил игроков до глубины души. Великолепный ход, позволивший Obsidian собрать в четыре раза больше средств, чем было запланировано изначально.

Оставался лишь один нюанс. Никто не знал, как это реализовать.

Ричард Гэрриот о себе, своей карьере и игровой индустрии

Добавил: m00n1ight, 30.08.2017 | Просмотры: 923

Ричард Гэрриот

Насыщенной выдалась жизнь Ричарда Гэрриота в игровой индустрии. Однако основатель Portalarium и создатель серии Ultima добился немалых успехов и за её пределами.

Он тренировал чемпиона по боксу в полулёгком весе, едва не умер с голоду, сплавляясь по Амазонке, чуть было не погиб, сорвавшись со скалы, и наставил пистолет на чрезмерно увлечённого фаната, когда тот ворвался в его дом в Остине, штат Техас. Следуя по стопам отца, Гэрриот побывал в космосе, где во время сеанса связи с Землёй отправил тайное послание фанатам Tabula Rasa. А ещё он погружался в пучины океана, чтобы поближе взглянуть на Титаник.

Свою первую игру, Akalabeth, Гэрриот выпустил в 1979 году, ещё учась в старшей школе. В 1981 году вышла Ultima I: The Age of Darkness. Фэнтезийная ролевая игра заложила основу будущей карьеры и привела к созданию студии Origin Systems. Со своим братом Робертом Гэрриот выпустил целую серию игр Ultima и в 1992 году продал студию Electronic Arts. В стенах EA он создал революционную сетевую ролевую игру Ultima Online.

Покинув Electronic Arts в 2000 году, Гэрриот основал новую студию, Destination Games, которую год спустя продал NCSoft. Совместно с NCSoft он разработал вышедшую в 2007 году и не снискавшую большого успеха научно-фантастическую сетевую игру Tabula Rasa, а в 2008 году Гэрриот вновь отправился на вольные хлеба. В 2009 году он основал студию Portalarium, а затем собрал 11.6 миллиона долларов на разработку Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues.

Гэрриот подробно изложил свою биографию в выпущенной в этом году книге «Создавать и исследовать: Жизнь в погоне за новыми достижениями, неизведанными мирами и творческим вдохновением». Во время вручения престижной премии Испанской академии интерактивных искусств у меня появилась возможность задать ему несколько вопросов.

Языки придуманных миров

Добавил: Tinuviel, 02.08.2017 | Просмотры: 1142

Языки придуманных 
миров (1)

Продолжим серию заметок Ричарда Коббета из рубрики The RPG Scrollbars с сайта Rock Paper Shotgun рассуждением на тему придумывания искусственных языков для игр и того, как можно использовать эти языки лучше и интереснее, чем это делается обычно.

1-10 11-20 21-26

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: