Открываем золотую коробку. Часть 4. Pool of Radiance

Открываем золотую коробку. Часть 4. Pool of Radiance.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 18:35 (обновлено: 2023-01-03 22:21) | Слов: 2916 | Время чтения: 0 ч 11 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 2135

Pool of Radiance — одна из важнейших компьютерных ролевых игр в истории, как с точки зрения дизайна, так и коммерческого продвижения жанра. Вышедшую на закате начатой Ultima и Wizardry эпохи 8-битных CRPG Pool of Radiance можно считать вершиной их развития, сочетающей лучшие черты предшественниц с сулящей несметные продажи лицензией Dungeons & Dragons. Последней игра обязана зарождением той самой серии «Золотых коробок», подхватившей упавшее знамя Bard’s Tale. Как последняя в своё время сместила с пьедестала Wizardry, так и сама впоследствии исчезла в тени Gold Box.

Не так давно я прошёл первую Pool of Radiance, положившую начало масштабному проекту из четырёх игр с переносом отряда персонажей между ними. И в этой статье я поделюсь впечатлениями.

Как я уже сказал, это первая игра из четырёх. Потолок развития персонажа в Pool of Radiance — от 6 до 9 уровня в зависимости от класса. Это приключение для низко- и среднеуровневых персонажей, так что любителям выращивать из персонажей Ногибаторов666 придётся запастись терпением. Впрочем, разница между первым и шестым уровнями весьма велика, а развитие персонажей в основе компьютерно-ролевого жанра лучше всего ощущается именно на низких уровнях.

История подстать зелёным персонажам. Её нельзя назвать хоть сколько-нибудь эпической, особенно в сравнении с традиционными для жанра сюжетами о спасении мира. Вам придётся спасти лишь один небольшой захваченный монстрами городок. Как и всё остальное в игре, сценарий взят из Dungeons & Dragons, а точнее культового модуля Гэри Гайгэкса The Keep on the Borderlands и классического британского модуля The Sinister Secret of Saltmarsh. Таким образом, игровые персонажи практически никак не влияют на игровой мир, но лично для них ставки как никогда высоки. Хвала богам, обошлось без Избранных и угрозы существования самой вселенной, что впоследствии стало визитной карточкой Gold Box.

Столь скромное приключение выбрали не случайно: играм в золотых коробках предстояло сопровождать основную продукцию TSR. Нельзя, чтобы каждый отряд авантюристов спасал мир, используемый в сотнях модулей, книг правил, компьютерных игр и романов. Давние поклонники «Забытых королевств» наверняка порадуются историко-географической информации в игре. Если же вас, как и меня, они не слишком-то заботят, вы ничего не потеряете.

Но куда интереснее то, как игра рассказывает историю отдельно взятого отряда искателей приключений. Подобно Wasteland, большая часть сюжета рассказывается в прилагаемом руководстве. Последнее не упрекнёшь в лаконичности: в нём есть карты, диаграммы, картинки и, разумеется, стены текста. Нельзя сказать, что текстовая составляющая выделяется особым качеством, но для развлечения сойдёт — в конце концов, чего ещё ожидать от обычной компьютерной ролевой игры про истребление монстров? Уж явно не шекспировских высот.

[Pool of Radiance] На скриншоте: Выбор класса.

Запустив игру и преодолев каверзы защиты от копирования, вы создаёте отряд из шести персонажей. Как в своё время отмечали разочарованные максималисты, Pool of Radiance далека от полноценного воплощения возможностей Advanced Dungeons & Dragons. Придётся выбирать из четырёх архетипных классов, а именно воина, жреца, мага и вора, сочетая их с одной из шести рас — человеком, дворфом, эльфом, гномом, полуэльфом или полуросликом. Лично я не считаю недостатком подобное упрощение. Поверьте, всё не так просто. Но об этом позднее.

[Pool of Radiance] На скриншоте: Созданный персонаж.

Сообразно веяниям времени, Pool of Radiance позволяет делать броски характеристик сколько угодно, пока выпавшие числа не покажутся подходящими. Однако никто не запрещает плюнуть на настольные атавизмы и выставить характеристики вручную. Сделали это чтобы вы перенесли полюбившихся персонажей из настольных кампаний, чем не могли не воспользоваться «нечистые на руку» игроки, создававшие отряды полубогов с 18 очками по всем параметрам. Но хорошо смеётся тот, кто смеётся последним — игра автоматически подстраивала сложность сражений под силу отряда, приводя к затяжным, изматывающим сражениям там, где честные игроки проходили как нож сквозь масло. Оказывается, эта игруля не так проста, как казалось, не так ли? Первое впечатление бывает обманчивым.

[Pool of Radiance] На скриншоте: Женское тело с мужской головой.

При создании персонажей не запрещается приделать мужскую голову к женскому телу и наоборот — эту возможность оставили потому, что программисты SSI сочли её забавной. Результаты оказывались подчас поистине ужасающими.

[Pool of Radiance] На скриншоте: Выбор отображения персонажа.

Ещё есть выбор из отображающих вашего персонажа «настольных миниатюр» — шикарная отсылка к военно-игровым корням настольной Dungeons & Dragons. Впрочем, с таким уровнем детализации разница между ними не особо заметна.

[Pool of Radiance] На скриншоте: Рольф познакомит с игрой.

Собрав отряд, вы приступаете к игре. Всё начинается с лодки, причалившей к последнему оплоту людей в когда-то процветавшей деревне. Элементы интерфейса хорошо знакомы ветеранам Wizardry и Bard’s Tale. Впрочем, одно вступление Pool of Radiance содержит больше текста и сюжета, чем в каждой из этих игр вообще.

Закончив обучение, вы приступаете к исследованию. Начальная игровая область лишена монстров, а потому абсолютно безопасна (ну, почти — держитесь подальше от трактиров). Здесь вы найдёте всё необходимое для дальнейших вылазок: различные магазины, храмы, тренировочный полигон.

[Pool of Radiance] На скриншоте: Интерфейс магазина.

Не обошлось без столь любимых Гэри Гайгэксом, но странных для большинства игроков видов средневекового оружия. «Сколько ещё древкового оружия ты собираешься добавить, Гэри? — вопрошал Дэйв Арнесон. — Это же просто палка с острой штуковиной на конце!» Разумеется, игроки плюнули на весь этот галлийский мусор и предпочли проверенные временем мечи, булавы и топоры. В конце концов, ни у противников, ни в многочисленных сундуках ни найти сколько-нибудь экзотического оружия, а потому закрадывается подозрение, будто и сами разработчики не знали, что со всем этим делать.

[Pool of Radiance] На скриншоте: Трактирные слухи.

Ещё одна отсылка к настольным приключениям — трактирные слухи из руководства к игре, хорошо знакомые по «Приграничной крепости» [Keep on the Borderlands] и другим модулям Dungeons & Dragons (сколько модулей начинается со встречи в трактире и слухов о замке/подземелье/храме/кладбище неподалёку?)

[Pool of Radiance] На скриншоте: Получение задания.

Цели ставятся посредством заданий, получаемых у городского чиновника. Обычно доступно сразу несколько, что придаёт игре ощущение нелинейности. Выполнив задание, вы возвращаетесь к чиновнику, получая опыт и деньги. Развивая отряд, вы забираетесь всё дальше, постепенно очищая городок от монстров. Эта тщательная, планомерная зачистка кажется подчас куда увлекательней обычного для большинства компьютерных ролёвок спасения мира.

Кроме того, по мере выполнения заданий вы узнаёте всё больше о городе и его окрестностях. Как и во многих старых ролевых играх, игровые области чётко очерчены, в данном случае, площадью 16 на 16 квадратов. Тем не менее, в SSI попытались создать логичные и увлекательные взаимосвязи, побуждающие исследовать игровой мир. Составление карты мира Pool of Radiance — отдельное удовольствие.

Увлекательность картографирования в Pool of Radiance ещё и в том, что игра не использует привычных для того времени уловок. Никаких «вертушек», телепортов и других назойливых раздражителей. В отличие от The Bard’s Tale, в Pool of Radiance достаточно наполнения, чтобы избегать столь примитивных способов растянуть время прохождения. Разработчики и правда постарались сделать картографирование максимально безболезненным. Ваше положение на карте и направление взгляда отображаются на экране: «5,5Е». Есть даже некоторое подобие автокарты. Не совсем идеальной — на ней нет дверей, да и вообще ничего, кроме стен и коридоров. Всё это было частью основной идеи Pool of Radiance — повторить и развить идеи предшественников, а главное — стать чуточку дружелюбнее.

Возьмём, например, блуждающих монстров. В Wizardry или The Bard’s Tale новые игровые области всегда вызывают волнение в ожидании новых противников. Это волнение быстро рассеивается, по мере того, как на вас нападают монстры одного и того же вида, и вскоре вы уже хотите лишь одного: просто зарисовать карту без нескончаемых ристалищ с повторяющимися врагами.

Pool of Radiance решает эту проблему просто и гениально, не применяя особых технических новинок. Войдя в новую область, вы также обнаружите толпы монстров. Однако после нескольких сражений они закончатся. В конце концов, ваша задача — зачистить город, и такой подход логично вписывается в сюжетную линию. Но что важнее, это в целом хорошая идея. В сочетании с увлекательными сражениями и намного более протяжёнными, чем одно- двухуровневые в Wizardry и Bard’s Tale, подземельями, она не даёт скатиться в тупое, беспросветное месилово. Устав от сражений, вы обнаружите, что они закончились. Одного этого достаточно, чтобы наслаждаться Pool of Radiance — внезапно скучнейший для меня жанр заиграл новыми красками. Чем старше я становлюсь, тем больше бесит тратить время на что-то бесполезное, когда можно сделать полезное, тем чаще мне кажется, что главное правило разработки компьютерных игр должно совпадать с принципом написания моих статей: не будь скучным.

[Pool of Radiance] На скриншоте: Исследование подземелья.

Pool of Radiance не изменяет этому принципу и в сражениях, кои поистине великолепны. Думаю, большинство поклонников Pool of Radiance и других игр в золотых коробках согласятся, что боевой движок игры — один из лучших в компьютерных ролёвках того времени. В боевых системах игр серии Gold Box есть приятная логичность, практически полностью отсутствующая в конкурирующих продуктах. А поскольку сражения — это практически единственное занятие в ролевых играх тех лет, разработчикам можно смело пожать руку.

Сложные, продуманные бои в Gold Box отлично сочетались с лицензией Dungeons & Dragons. В своё время многие утверждали, что эта игра и не ролевая вовсе, а самая настоящая военная, ведь в ней нет почти ничего, кроме сражений. Считать ли эту критику справедливой — дело ваше, но подозреваю, что игроки получили именно то, чего ждали — компьютерную версию Dungeons & Dragons, в основе которой как раз и лежали бои.

Возьмём, например, огненный шар — банальнейшее порождение человеческого разума, присутствующее практически во всех сказочных мирах. Маг с огненным шаром станет переломным моментом в игровом процессе Pool of Radiance. Но вы не сможете бездумно швыряться огнём куда попало, как принято в других играх. Огненный шар наносит объёмный урон, не различая врагов и друзей, поэтому придётся тщательно выбирать цель, чтобы не спалить собственный отряд. При этом необходимо учитывать дальность действия и время чтения заклинания — если мага ударят во время чтения заклинания, он его потеряет. А есть ещё «Удар молнии» — заклинание более сложное в позиционировании, но воистину удивляющее своим эффектом. Боевая система золотокоробочных игр многогранна и по мере получения новых уровней предоставляет всё больше возможностей. Разумеется, монстры тоже не лыком шиты, и обзаводятся новыми атаками, устойчивостями и неуязвимостями, вынуждая менять тактику.

В принципе, можно смело утверждать, что когда дело касается сражений, Pool of Radiance заметно обогащает настольные механики. Изощрённые правила Гэри Гайгэкса предполагают обширные познания в расстановке сил на поле брани, но поди смоделируй это со всей дотошностью в настольной игре без количества времени, стремящегося в бесконечность. Компьютер устраняет эту проблему, «на лету» расставляя на поле военно-игровые фигурки, отслеживая малейшие нюансы, на которые наверняка наплевали бы настольные ведущие, стремясь хоть как-то ускорить процесс. Возможно, все эти неуклюжие правила только и ждали, пока придёт SSI и сделает их по-настоящему играбельными, воплотив их в Gold Box. Это настолько круто, что я готов простить игре всё остальное.

Парадоксально, но даже с учётом всех новшеств, во многих аспектах Pool of Radiance оставляет желать лучшего. Величайшая сила игры — её же величайшая слабость: большинство разочаровывающих, а подчас и откровенно раздражающих качеств проистекает из чрезмерной дотошности в воплощении правил Advanced Dungeons & Dragons.

Начнём с ограничения по наивысшему уровню во всех классах, кроме вора, для всех рас, кроме человека. Ограничение по уровню — что-то вроде медленного яда, действие которого вы даже не заметите, пока не перенесёте свой отряд в продолжение Pool of Radiance. Ваша нервная система едва ли выдержит удар от осознания, что некоторые из ваших стойких бойцов не способны развиваться дальше, в то время как противники становятся всё сильнее. Всё, что вы можете в этом случае — отказаться от полюбившихся нечеловеческих рас и создать новых — исключительно людей. Эта ужасающая идея родилась в голове самого Гэри Гайгэкса. Вот как он объясняет своё решение:

Расы в Advanced Dungeons & Dragons подобраны с особой тщательностью. Они предлагают различные игровые стили, но игрок, выбирающий частично или полностью нечеловеческого персонажа, не должен получать преимущества над остальными. У некоторых рас есть определённые краткосрочные преимущества, но в долгосрочной перспективе персонажи всех рас с одинаковым опытом должны уравняться в силе. Разнообразие рас делает отыгрыш интереснее. Игроки должны тщательно взвесить все за и против, прежде чем выбрать расу. В некоторых кампаниях модно снимать или ослаблять ограничения для нечеловеческих рас. Такие ведущие пользуются популярностью среди игроков дворфами невиданной силы или эльфийскими волшебниками невероятной мощи, но это самовольство приводит к тому, что играть человеком попросту не выгодно. Получается, что у нечеловеческих рас есть множество преимуществ, но никаких недостатков — игроки будут выбирать только их, и человечество навечно исчезнет из этого мира. Что, впрочем, относится и к смешанными расам.

Оригинал цитаты

The character races in the AD&D system were selected with care. They give variety of approach, but any player selecting a non-human (part- or demi-human) character does not have any real advantage. True, some of those racial types give short-term advantages to the players who choose them, but in the long run, these same characters are at an equal disadvantage when compared to human characters with the same number of experience points. This was, in fact, designed into the game. The variety of approach makes role selection more interesting. Players must weigh advantages and disadvantages carefully before opting for character race, human or otherwise. It is in vogue in some campaigns to remove restrictions on demi-humans — or at least relax them somewhat. While this might make the DM popular for a time with those participants with dwarven fighters of high level, or elven wizards of vast power, it will eventually consign the campaign as a whole to one in which the only races will be non-human. Dwarves, elves, et al will have all the advantages and no real disadvantages, so the majority of players will select those races, and humankind will disappear from the realm of player character types. This bears upon the various hybrid racial types, as well.

Gary Gygax

Как и многие подобные оправдания Гайгэкса — это полная чепуха (Но я оценил этот экивок про моду от старины Гайгэкса). Чтобы уравнять расы, следовало подтягивать человеческую до остальных, а не резать так, что теряется смысл их использования. Люди в настольной Star Frontiers от TSR получают прибавку к выбранным игроком навыкам, отражающую гибкость человеческого ума в сравнении с остальными расами.

[Pool of Radiance] На скриншоте: Книга заклинаний.

Не лишним будет поблагодарить Гайгэкса и за магическую систему. В отличие от практически любой компьютерной ролевой игры, правила Advanced Dungeons & Dragons подразумевают, что маг (включая жрецов) не может использовать любое заклинание своего арсенала. Нет, в играх в золотых коробках необходимо заранее запоминать заклинания, которые, на ваш взгляд, пригодятся в дальнейшем. Поскольку вы никогда не знаете наверняка, что ждёт вас в будущем, вы то и дело оказываетесь с подборкой абсолютно бесполезных в текущей ситуации заклинаний. Налетели на толпу заражающей всех подряд нежити без заклинания лечения болезни? Загружайтесь в лагерь и выбирайте его. Нашли закрытую дверь, которую не по силам выбить вашим бойцам, а заклинания Стука почему-то под рукой не оказалось? Вперёд в безопасное место, где можно отдохнуть и запомнить его. Здесь нет никакой стратегии, лишь череда проб и ошибок. Магическая система портит всё удовольствие, доставляемое боевой механикой. Поскольку многие заклинания полезны лишь в строго ограниченных ситуациях, вам приходится выбирать более-менее универсальные варианты, вроде огненных шаров. Думаю, вы бы с удовольствием воспользовались поднятием мертвецов или сферой невидимости, но...

Пожалуй, стоит поблагодарить SSI за то, что они не воплотили в игре настольные требования к сбору множества материальных компонентов, необходимых для большинства заклинаний (хотя подобная система появилась в Ultima в виде реагентов). Думаю, эта механика была попросту не по зубам Commodore 64 — и слава богу.

Не очень понятна поначалу — если вы не играли в настольную версию — экономическая система игры. Прежде всего, в Pool of Radiance монеты делятся на виды — из платины, золота, электрума — довольно утомительно отслеживать, сколько и каких монет у тебя сейчас есть. И всё это просто потому, что так сказал Гэри Гайгэкс. Пожалуй, только в золотокоробочных играх исход задания может зависеть от того, есть ли у вас нужное количество монет необходимого типа. Такое-то героическое фэнтези.

[Pool of Radiance] На скриншоте: Экран персонажа.

Но в принципе денег валом. Флан и окрестности утопают в богатствах. Поскольку монеты имеют вполне конкретный вес, все деньги этого мира вы попросту не унесёте. После нескольких часов игры вы будете покидать поле брани, оставляя горы денег и давать лавочникам чаевые в 1000 платиновых монет, купив стрел на 10 золотых. Забудьте о том, чтобы зачистить деревню от монстров, ведь в ней достаточно денег, чтобы скупить с потрохами какой-нибудь забытокоролевский Беверли-Хиллз. Как разработчикам удалось так обосраться?

Дело в том, что здесь возникает противостояние нужд компьютерной ролевой игры и настольных правил. Последние позволяют ведущим награждать игроков лишь в двух случаях: убийство монстров и нахождение сокровища. Настольная кампания Advanced Dungeons & Dragons — процесс медленный, в котором персонажи получают уровень раз в несколько месяцев. Руководство ведущего убедительно просит не превращать игру в «Монти Хол», где магические предметы и опыт валятся как снег на голову. Но играм вроде Pool of Radiance требуется именно это. Не только лишь все смогут месяцами сидеть за компьютером.

Вытекает разумный вопрос — почему SSI строго следовала правилам настольной игры, даже если они вредили компьютерной? Похоже, того требовала TSR, всегда яростно защищавшая Dungeons & Dragons. Обозреватель приключенческих игр Шэй Аддамс утверждает, что «TSR настояла на том, чтобы SSI придерживалась настольных правил». Впрочем, идея тирании TSR, заставляющей беспрекословно следовать настольным правилам, не подтверждается причастными к созданию золотокоробочной серии. Напротив, они рассказывают о настоящем партнёрстве, множестве взаимных уступок, дружеских отношениях даже после того, как обе компании канули в Лету. Ходят слухи, что люди в TSR, с которыми сотрудничала SSI при разработке игры, прекрасно понимали проблемы Advanced Dungeons & Dragons и уже работали над новым изданием, которое избавило бы систему от пережитков авторства Гэри Гайгэкса.

Впрочем, было ли дословное цитирование настольных правил решением SSI и TSR, Аддамс прав в одном:

Подобные ограничения сдерживали творческий потенциал разработчиков, не позволяя воспользоваться опытом и достижениями других людей, давно осознавших, чем компьютерные ролевые игры отличаются от настольных.

Оригинал цитаты

“That restriction must have been creatively inhibiting, for it means ignoring much of what game designers have learned about writing RPGs designed to be played on a computer — which are decidedly different from face-to-face games.”

Shay Addams

Advanced Dungeons & Dragons стала для Pool of Radiance обоюдоострым мечом, привившим игре все положительные и отрицательные черты оригинала. Не думаю, что когда-нибудь писал обзор игры, в которой смешалось столько хорошего и плохого одновременно. Слишком уж часто Pool of Radiance напоминает настольную кампанию в Dungeons & Dragons с невероятно дотошным ведущим.

Но в целом хорошего всё-таки больше — и это удивительно, учитывая мою любовь к нытью. Наверное, просто потому, что главная составляющая игры — тактические сражения — реализована на удивление хорошо. Если взглянуть на игру в целом, не придираясь к досадным мелочам, порождённым настольной Advanced Dungeons & Dragons, она кажется невероятно новаторской для своего времени. В отличие от других проектов, здесь действительно ощущалось, что разработчики старались почувствовать себя на месте игроков. Сюжетно Pool of Radiance довольно проста в сравнении с хрупкими изысками Ultima, но не теряет увлекательности как Bard’s Tale с ужасающе скучными пустыми лабиринтами и бесконечными сражениями. Если бы вы попросили порекомендовать компьютерную ролёвку 80-х годов, я бы без сомнения назвал Pool of Radiance.

К счастью, не так давно познакомиться с ней стало гораздо проще — Pool of Radiance со всеми тремя продолжениями появилась в GOG, а с ними и все остальные игры серии Gold Box, доработанные для работы на современных компьютерах. Они представлены в виде эмуляторов версий для MS-DOS, которые куда красивее и производительнее оригиналов для Commodore 64. (Поверьте, вам не понравятся 8-битные версии этих игр, если только вы не обожаете ждать полдня после каждого хода). 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-12-25 в 00:42). Ответов: 93.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-12-24 в 23:13). Ответов: 1608.
Civilization 1 на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил BlackWind (2024-12-24 в 20:39). Ответов: 7.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-12-24 в 14:01). Ответов: 9250.
[В разработке] MENACE на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-24 в 12:44). Ответов: 6.
[В разработке] Of Ash and Steel / Grayshaft на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-12-24 в 12:41). Ответов: 17.
[В разработке] Stoneshard на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-24 в 12:31). Ответов: 84.
The Witcher Remake на форуме The Witcher.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-12-24 в 10:56). Ответов: 24.
[В разработке] Chronicles of Vaeltaja на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-24 в 10:53). Ответов: 8.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-12-24 в 00:45). Ответов: 256.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».