Darklands — детище Арнольда Хендрика, ветерана настолок и варгеймов, дизайнера консольных видеоигр, примкнувшего в 1985 году к Microprose, известной на тот момент исключительно военными симуляторами. Будучи первым сотрудником Microprose, занимавшимся исключительно дизайном — без опыта программирования и технических знаний — он оставил заметный след в истории компании. Именно у Хендрика впервые зародилась идея, которую Сид Мейер, известнейший программист и дизайнер Microprose, воплотил в Pirates! — первой игре компании, которая отошла от привычной для неё формулы. Помимо Pirates!, над которой Хендрик продолжал работать сценаристом и историческим консультантом даже после того, как игра перешла под крыло Мейера, он работал над другими успешными проектами Microprose: Gunship, Project Stealth Fighter, Red Storm Rising, M1 Tank Platoon и Silent Service II.
«Дикий» Билл Стили, эпатажный глава Microprose, интересовался лишь военными симуляторами. Тем не менее, деньги ему нравились даже больше виртуальных самолётов, поэтому к 1990 году он усомнился, что изначальное направление, дополненное периодически выходящими варгеймами, обеспечит устойчивый рост компании. К тому времени уже вышли Pirates! и Railroad Tycoon — и последняя продемонстрировала ошеломляющий успех игр непривычных для Microprose жанров. Плохо разбираясь в игровых жанрах, Стили предложил творческому и техническому ядру компании поделиться идеями и дать им финансовое обоснование, оставив вопрос продаж на потом.
Хендрик предложил разработать CRPG под названием Darklands, действие которой развернётся в Германии 15 века, среди мрачных лесов, затхлых монастырей и шабашей ведьм в Вальпургиеву ночь. По замыслу Хендрика, Darklands положила бы начало целой серии исторических CRPG, которая позволила бы Microprose ворваться в один из популярнейших жанров и укрепила бы репутацию компании, создающей игры, основывающиеся на реальном мире.
Действие типичной CRPG, что тогда, что сейчас, происходило в Средневековье в представлении современного обывателя, начитавшегося Толкина и книг по Dungeons & Dragons, при этом аккуратно обходилось вниманием, насколько ужасающе убогой и невыносимо скучной была жизнь большинства людей, действительно живших в Средневековье с его чумой, войнами, грязью, тяжёлым трудом и повальной безграмотностью. Несмотря на увлечённость историей и даже учёную степень в этой области, Хендрик отлично понимал, что слепое следование реализму до добра не доведёт. Но что если не потакать современным представлениям о Средневековье, а взглянуть на него глазами средневекового человека? Мир, в котором Бог и многочисленные святые ежедневно вмешиваются в дела смертных, леса населяют монстры и всякая чертовщина, алхимия и правда работает, а подозрительные жители соседней деревушки каждую ночь проводят неописуемо мерзкие обряды во славу Сатане?
«Это эпоха, предшествующая торжеству науки и логики, — писал Хендрик. — Время, когда возможно всё. Если средневековые немцы во что-то верили, то в Darklands это может оказаться правдой».
Оригинал цитаты
“This is an era before logic or science,” Hendrick wrote, “a time when anything is possible. In short, if Medieval Germans believed something to be true, in Darklands it might actually be true.”
Хендрик хотел воплотить в Darklands переплетение правды и вымысла: магическую систему на основе средневековых представлений об алхимии; пантеон настоящих святых, которым можно молиться в обмен на божественные услуги; открытую и детализированную карту Германии и прилегающих земель 15-го века; сотни текстовых описаний, источающих аромат Средневековья. Чтобы всё это заработало, он придумал новаторские механики, доселе невиданные в жанре CRPG, начиная от боёвки в реальном времени с паузой для отдачи приказов, заканчивая детальным моделированием различных видов оружия и материалов (благодаря которому бродяга со ржавым мечом никогда не убьёт рыцаря в сияющих доспехах). Система создания персонажа была настолько подробной, что могла считаться игрой в игре: она не только предлагала сгенерировать персонажа, но и прожить его жизнь, определив родословную, образование, профессию (из характерных для Средневековья) и тому подобное.
В общем, это было чертовски смелое предложение для компании, никогда не разрабатывавшей компьютерные RPG. Если бы Стили разбирался в жанре, он бы осознал уникальность идеи, а также сомнительные коммерческие перспективы ролевой игры, стремящейся отойти от раболепного подражания невероятно популярным проектам на основе Dungeons & Dragons. Но Стили не шарил, а потому к середине 1990-го дал добро на разработку Darklands. Это вылилось в самый затяжной и дорогой цикл разработки в истории Microprose.
Примерно в то же время, осознав растущую сложность разработки игрового процесса и аудиовизуальных ресурсов, компании вроде Sierra и Origin приступили к систематизации производственных процессов. И мы видели, как подобные меры не только шли на пользу будущим проектам, но и отталкивали творцов, приводя к появлению всё более шаблонных игр.
Microprose следовала своим путём. Стили вмешивался лишь в разработку любимых авиасимуляторов, остальным же оставлял полную свободу творчества. При всех недостатках жёсткой иерархии и строгой методологии, они во многом пошли бы на пользу Darklands. Проект постоянно страдал от плохой коммуникации и бесконечного недопонимания, а Хендрик сотоварищи выдумывали на ходу, пытаясь создать нечто совершенно оригинальное.
Позднее Хендрик признавал, что руководитель из него вышел «ужасный». Слишком часто правая рука не знала, что делает левая. Хендрик приводит пример с Джимом Синоски, первым и важнейшим программистом в команде. Последний долгое время считал, что делает боевик в реальном времени. И хотя отчасти это действительно так, Darklands была, в общем-то, не об этом. Когда он, наконец, понял, что боевой системе придётся взаимодействовать с другими механиками, ему удалось кое-как слепить всё воедино, но результат получился шероховатым. Похоже, у команды не было никакой проектной документации — лишь рой идей в голове Хендрика, переданных остальным через «сломанный телефон».
Судя по всему, проект не отменили лишь потому, что Microprose и так вложила в него немало средств и не хотела их потерять. По словам Хендрика, разработка Darklands обошлась примерно в три миллиона долларов — ошеломляющая цифра по тем временам. К тому же, если она верна, Darklands можно смело считать самой дорогой компьютерной игрой на момент выхода. В принципе, хватило бы и публично озвучиваемой Стили цифры в два миллиона долларов. Для сравнения, разработка вышедшей в том же году эпической Ultima VII от Origin Systems оценивалась в миллион долларов.
И всё это в самое неподходящее для компании время. Стремясь расширить присутствие на рынке, Microprose выпустила аркадную версию F-15 Strike Eagle — первого успешного проекта компании. Отличавшаяся невероятной (и весьма дорогостоящей) графикой, игра оказалась слишком сложной для поклонников игровых автоматов. Этот провал дорого обошёлся Microprose. Но даже это не остановило Стили, который, руководствуясь исключительно пожеланиями творческого ядра компании, решил бросить вызов Sierra, запустив серию графических point-and-click адвенчур. Их разработка тоже затянулась и влетела в копеечку.
Стремясь собрать необходимые средства, в октябре 1991 года Стили провёл первичное размещение акций. К июню 1992 года, когда стало понятно, что ни Darklands, ни три других масштабных проекта не выйдут в текущем квартале — очередной результат политики невмешательства Стили — акции рухнули в цене сразу на четверть. Несмотря на успехи Civilization, над Microprose начали сгущаться тучи.
Если внимательно присмотреться, в Darklands заметны корни Pirates! — первой классической игры Microprose, созданной при участии Арнольда Хендрика. Darklands сочетает городские меню со свободным изучением окружающих их территорий. Однако вместо прямолинейного городского меню Pirates! из шести пунктов, путешествие по городам в Darklands — настоящий лабиринт: вы начинаете игру в таверне, откуда можно выйти на главную улицу или в переулок, а оттуда попасть на рынок, пристань, в парк или тёмные закоулки, где можно увидеть и сделать много всего. Поскольку варианты постоянно меняются, не всегда можно понять, тот ли это переулок из прошлого меню — даже банальная попытка закупиться снаряжением может обернуться для новичка той ещё задачкой.
Несмотря на поверхностное сходство интерфейсов, подход к дизайну этих игр радикально отличается. Pirates! проста и доступна — она проработана лишь в рамках минимально необходимого. Darklands не стесняется нагромождать механики слоями. Можно сказать, Darklands бросает вызов — постичь её основы не проще, чем стать ветераном Pirates!
Подобные противоречия не в новинку — создавшие первую редакцию Dungeon & Dragons Гэри Гайгэкс и Дейв Арнесон разошлись во взглядах на развитие идеи. Арнесон видел в игре минималистичную основу для совместных приключений, Гайгэкс же стремился воплотить подобие полюбившихся ему военных игр. Пока Гайгэкс на сотнях страниц правил Advanced Dungeons & Dragons с удовольствием расписывал все виды средневекового древкового оружия, Арнесон бесился от того, что в его понимании всё это многообразие представляло лишь палку с острым металлическим наконечником. Ваше отношение к Darklands во многом зависит от того, кто вам ближе — Гайгэкс или Арнесон. Я знаю, кто ближе мне. Многим действительно нравится проработка и глубина Darklands — и возможности, которые они открывают — но должен признать, я не из их числа.
В интервью много лет спустя после выхода Darklands Арнольд Хендрик сам указал основную проблему игры:
«В те времена игровые механики чрезмерно усложняли в ущерб игровому процессу. В наши дни баланс геймплея, понимания человеческой психологии игроков и механик в основе геймплея куда лучше».
Оригинал цитаты
“Back then, game systems were often overly complicated, and attention to gameplay was often woefully lacking. These days, there’s a much better balance between gameplay and the human psychology of game players and the game systems underlying that gameplay.”
Проще говоря, в Darklands напихали множество идей, которые усложняют игру, не способствуя главной цели любого игрового проекта: увлекать. Современные игровые дизайнеры часто говорят о неуловимом ощущении «потока», возникающем у игрока, когда все части игры гармонично сливаются в единое целое, не давая от неё оторваться. По крайней мере для меня Darklands — полная противоположность озвученному идеалу. Мало того, что это одна из самых отталкивающих при первом запуске игр, она и дальше остаётся лоскутным одеялом отдельных систем: игра в создание персонажа, игра в сражение, повествование в духе «Выбери себе приключение», игра в алхимию. Оригинальных идей наберётся на десяток игр, но непонятно, зачем было пихать всё в одну. Darklands — эта такая идейная каша.
Одна из оригинальнейших идей Darklands в истории жанра — сделать исследование средневековой Германии главной мотивацией игрока. Вновь подталкивая к сравнению с Pirates!, Darklands мотивирует игрока отнюдь не основным сюжетом. Вместо этого, подобно бесстрашному корсару из предыдущей игры, отряд из четырёх персонажей просто стремится «покрыть себя неувядаемой славой». Если немного углубиться в игру, проявится и сюжет о неком поклоняющемся Сатане культе и цитадели прислужников демона Бафомета, но даже после их уничтожения игра не заканчивается.
Сюжет Darklands во многом замещают события и забавные сцены — от вызывающего вас на дуэль странствующего рыцаря до болотных топей, в которых может сгинуть половина отряда. Хотя все эти истории написаны вручную (предположительно, по большей части самим Арнольдом Хендриком), разбросаны по миру они совершенно случайно. Чтобы повысить репутацию отряда и заработать немного денег, приходится выполнять задания вроде «принеси-подай» или «убей такого-то монстра» — они тоже процедурно генерируются. Впрочем, на это намекает даже главное меню Darklands, в котором вместо «Новая игра» фигурирует «Создать новый мир». И хотя география средневековой Германии не меняется, наполнение городов и окружающих их местностей каждый раз уникально. Всё вышеперечисленное позволило рекламщикам Microprose назвать Darklands игрой, в которую можно играть вечно.
Но как это часто бывает в подобных случаях, на практике всё не так радужно. Я уже не раз указывал недостатки генеративного повествования. Darklands во многом их воплощает. Сгенерированные задания не связаны с сюжетом и игровым миром, зачастую представляют собой почтовые квесты, интересного в которых — разве что награда деньгами и репутацией. И хотя иногда игра удивляет неожиданно уместной и выразительной текстовой зарисовкой, они имеют склонность со временем повторяться, разрушая погружение в вымышленный мир.
Эти текстовые зарисовки — наиболее интересная часть повествования, но встретите вы их отнюдь не сразу. Как и во многих древних CRPG, поначалу придётся заниматься скучной ерундой ради права в будущем заняться ерундой чуть менее скучной. В случае с Darklands вам, скорее всего, придётся несколько часов бродить по пустынным задворкам первого города, выискивая и убивая безымянных грабителей просто затем, чтобы прокачать начальный отряд и отправиться в путь.
Открытая структура отлично сработала в Pirates! поскольку эта игра далека от пуританских взглядов на игровой дизайн. Она увлекает с первого мгновения, сохраняя темп и минимализм в деталях, даже загоняя во временные рамки, тем самым искушая проходить игру снова и снова в попытках улучшить результат. Darklands, напротив, не обязательно заканчивается с постаревшим отрядом (отрицательные эффекты заметны с 30 лет). Вы можете запросто создать новый отряд и продолжить приключения в том же мире, с тем же снаряжением и репутацией отряда. Иными словами, игра закончится лишь когда вам это окончательно надоест. Рано или поздно это случится, и в этот момент вы гарантированно разочаруетесь.
Необычайно проработанными механиками создания персонажа, алхимии, религии и боевой системой разработчики Darklands, вероятно, стремились как можно лучше передать особенности выбранного игрового мира. То же можно сказать и об основном сюжете, отсутствующем в исторических книгах, которым старательно подражает игра. Никак не отделаюсь от чувства, что попытка передать атмосферу места и времени действия одними лишь мелкими деталями — в корне ошибочна. Дизайнер нескольких игр Accolade 80-х годов Майкл Бейт придумал термин «эстетического моделирования» для исторических игр, старающихся передать дух времени, не вдаваясь в детали. Pirates! — отличный пример такого подхода, равно к и отлично справляющееся с этой задачей изящное повествование вышедшей в 1992 году адвенчуры The Lost Files of Sherlock Holmes.
Повествование Darklands похуже. Не ужасное, скорее несколько неуклюжее, пытающееся компенсировать недостаток атмосферы количеством игровых механик. В результате деньги представлены грошами, пфеннигами и флоринами, названия времени суток понятны разве что средневековому монаху, а сонмища чужеродных немецких наименований лишь отталкивают англоязычного игрока, но при этом нет ощущения присутствия в настоящей средневековой Германии.
С графикой в игре... всё сложно. Посвятив большую часть 80-х разработке трёхмерных симуляторов транспортных средств, художники Microprose явно старались адаптироваться к требованиям иных жанров. Но даже столь безупречная классика, как Sid Meier’s Civilization обрела культовый статус скорее вопреки, нежели благодаря визуальному оформлению: на фоне проектов других студий того времени она выглядела несколько аляповато. Что касается Darklands, то это вообще во многом визуальная катастрофа, противоречивая мешанина стилей, каждый из которых в отдельности выглядит вменяемо, как, например, акварельные фоны текстовых зарисовок. Но столь же часто игра выглядит попросту отвратительно: вступительный ролик настолько дилетантский, что по слухам, некоторые возвращали игру в магазин сразу после его просмотра, думая, что им достался бракованный диск или видеокарта несовместима с игрой.
Но главной проблемой игры на момент выхода были глюки, многие из которых так и не исправили. Даже по стандартам индустрии, пытавшейся перейти к созданию более сложных и проработанных игр, Darklands выделялась сыростью. Повлияла ли на это затянувшаяся разработка — вопрос спорный. Несомненно лишь, что в изначальном виде играть в Darklands было попросту невозможно, а ещё ужаснее то, что испытывающая финансовый голод Microprose прекрасно знала о сырости игры, но всё равно её выпустила. К чести разработчиков, ошибки исправлялись, а всего вышло не менее девяти заплаток — огромное количество для многострадальных игроков того времени, когда исправления можно было получить лишь на физических носителях вроде дискет или через дорогущие коммерческие сетевые сервисы вроде CompuServe. Лишь через год удалось довести игру до относительно стабильного состояния, хотя безглючной её не назвать и по сей день.
Со временем разработчики довели игру до ума, но было уже поздно. В первые месяцы Darklands продавалась неплохо, но затем последовала волна отрицательных отзывов и количество возвратов на некоторое время превысило продажи. Darklands не только не спасла Microprose, но и продолжала сводить компанию в могилу даже после выхода. Когда-то Хендрик представлял зарождение целой серии исторических RPG. Понятно, что отныне его мечтам не суждено было сбыться.
В сочетании с чередой чуть менее сокрушительных провалов графических адвенчур Microprose, Darklands вогнала последний гвоздь в гроб независимости компании. В декабре 1993 года, когда стоимость акций Microprose упала до половины от изначальной, а кредиторы не на шутку забеспокоились, венчурная компания организовала сделку, по которой Microprose отошла к Spectrum Holobyte, известной лишь «Тетрисом» для домашних компьютеров, да ультра-хардкорным лётным симулятором Falcon. Несмотря на продажи продуктов, в несколько раз превышавшие аналогичные у Spectrum Holobyte, Microprose перешла в её собственность — в мире корпоративных финансов бывало и не такое.
Утративший главенствующую роль в объединённой компании Стили уволился спустя полгода. Причины краха Microprose он объясняет так:
«У вас должна быть своя ниша. Мы делали отличные военные симуляторы и масштабные стратегии, но решили не останавливаться на достигнутом. И сильно ошиблись. Мы сглупили. Стоило заниматься тем, что умеешь лучше всего».
Оригинал цитаты
You have to be known for something. We were known for two things [military simulators and grand-strategy games], but we tried to do more. I think that was a big mistake. I should have been smarter than that. I should have stuck with what we were good at.
В этой статье я довольно жёстко прошёлся по Darklands и не стану за это извиняться — я считаю своим долгом называть всё своими именами. Однако наследие этой игры гораздо заметнее, чем вызванное ей разочарование, окончательно добившее Microprose. Учитывая то, насколько редко разработчики CRPG пытались привнести в жанр нечто новое, многие игроки прощали Darklands её недостатки, получая удовольствие от этой игры спустя многие годы после её исчезновения из продажи. Как уже говорилось, я не один из них, но и осуждать не имею права.
Darklands с самого начала расколола игровое сообщество. Вскоре после её выхода известная обозревательница адвенчур для журнала Computer Gaming World Скорпия написала довольно жёсткую рецензию, заявив, что Darklands «могла стать великой», но вместо этого «её стоит избегать любой ценой». Главный редактор журнала Джонни Л. Уилсон настолько впечатлился вердиктом, что добавил врезку с альтернативным мнением, ставшим чем-то вроде оправдательного шаблона для Darklands: признавая очевидные недостатки, он настаивал на уникальности игры, что придавала ей значимость.
«Как отметила Scorpia и многие другие критики, игровые элементы Darklands зачастую повторяются — можно даже попасть в несколько одинаковых событий подряд. Лично меня это не сильно напрягало».
Оригинал цитаты
“The game is as repetitive as Scorpia and some of the game’s online critics have noted. One comes across some of the same encounters over and over. Yet only occasionally did I find this disconcerting.”
Он также отметил, что не встречал многочисленных глюков из обзора Скорпии. Возможно, размышлял он, у него был идеальный компьютер или у Скорпии всё было с точностью до наоборот. В ответ на врезку читатели забросали Уилсона гневными письмами, очевидно поддержав Скорпию и предположив, что своими оправданиями он подорвал репутацию компетентного критика.
На этом история не закончилась. Позднее Уилсон писал:
Потратив 72 часа на побочные задания, я решил взяться за сюжет и пройти игру до конца. За полтора часа она умудрилась семь раз уронить всю систему. У меня не было идеального компьютера, просто я не сталкивался с проблемами, пока верхняя память не заполнилась критически важными для заключительной части игры данными. Скорпия не преувеличивала. Я просто не понимал, насколько всё плохо, пока развлекался вместо того, чтобы проходить игру. Поскольку большинство игроков вероятнее всего старались её пройти, рецензия Скорпии оказалась куда ближе к правде, чем мой комментарий. Ну, наверное, это не самый худший из моих поступков во мнимой борьбе за справедливость.
Оригинал цитаты
Later, after 72 hours of playing around with minor quests and avoiding the main plot line of Darklands, I decided it was time to finish the game. I had seven complete system crashes in less than an hour and a half once I decided to jump in and finish the game. I didn’t really have an immaculate contraption, I just hadn’t encountered the worst crashes because I hadn’t filled my upper memory with the system-critical details of the endgame. Scorpia hadn’t overreacted to the crashes. I just hadn’t seen how bad it was because I was fooling around with the game instead of trying to win. Since most players would be trying to win, Scorpia’s review was more valid than my sidebar. Ah, well, that probably isn’t the worst thing I’ve ever done when I thought I was being fair.
Эта история открывает новый фактор, определяющий вероятность получить удовольствие от игры — помимо усложнения всего и вся ради усложнения всего и вся. Уилсон пытался жить в этом мире, в то время как куда более целеустремлённая Скорпия играла в Darklands как и в остальные компьютерные ролёвки — она пыталась её пройти. Я люблю сюжетные игры и стараюсь их пройти, поэтому больше согласен со Скорпией.
В конце концов, ответ на вопрос о причинах провала Darklands зависит от самого игрока. Хорошая идея и плохая реализация? Формат компьютерной ролевой игры, пытаясь шагнуть за пределы которого, игра упала в пропасть? Или причина в нетерпеливых игроках, не пожелавших закрыть глаза на глюки и недостатки игры, способной породить новый поджанр компьютерных RPG? Я знаю, что сказать по этому поводу, но ваше мнение может отличаться.
Учитывая столь необычную для жанра тесную связь Darklands с реальным миром и существующими в нём культурами, эта игра поднимает интересный вопрос о допустимых границах геймификации. За десять лет до выхода Darklands настольная Dungeons & Dragons подверглась нападкам чрезмерно религиозных родителей, убоявшихся, что эта игра — инструмент дьявола. На самом деле, создатели D&D проявили немалую дальновидность, дистанцировавшись от любых существующих западных религиозных течений (книга «Боги и полубоги» действительно упоминает верования коренных народов Америки, китайцев, индийцев, японцев и прочих, чем вызывает множество вопросов о допустимости присвоения чужих культурных ценностей и уважении к ним, но это совсем не то, на что ополчились воинствующие христиане).
Забавно, что многое из того, в чём огульно обвиняли Dungeons & Dragons, действительно есть в Darklands — включая христианских Бога и Сатану, а также фанатиков с обеих сторон. Обрети Darklands хоть сколько-нибудь заметную популярность, чтобы привлечь внимание религиозных борцов с D&D, проблем было бы не избежать. Арнольд Хендрик прекрасно знал об этом, поскольку во времена скандала вокруг D&D сам работал в индустрии настольных игр. В сопровождающих руководство пользователя Darklands заметках разработчика он всячески восхвалял современную католическую церковь, называя её «энергичной, здоровой и гораздо более духовной», «чьё незримое присутствие альтруистично несёт благо всему человечеству». А кроме того, он старался провести чёткую грань между современными и средневековыми представлениями о сатанизме и колдовстве. Попытка отделить христианство 15 века от современного едва ли могла быть успешной: в конце концов, это одна и та же религия, пусть и в очень разных исторических контекстах.
Есть разные точки зрения, считать ли существующую вселенную полностью механистичной, то есть сводящейся к взаимодействию понятных и чётких, вычисляемых физических параметров. Но компьютерная игра по определению такова. Иными словами, компьютерная модель не оставляет места неописуемому. И всё же разработчики Darklands продвинулись, вероятно, дальше чем кто бы то ни было в попытках воплотить в игре элементы культуры, связанные с верой в сверхъестественное. Darklands изобразила христианство так, как не осмеливался ещё никто. Святые в игре — будто торговые автоматы, низводящие человеческую веру до игровой механики. Нормально ли это? Или некоторые аспекты человеческой жизни лучше не оцифровывать? Ответ — в глазах (или вере) смотрящего.
На мой взгляд, Darklands — скорее набор смелых идей, нежели целостная игра, эксперимент по расширению границ жанра. А в жанре, тяготеющем к проверенным временем механизмам, подобные начинания можно лишь приветствовать.
Ведь порой они приводят к настоящим прорывам, о чём свидетельствует очевиднейшее историческое наследие этой сырой, непонятой массовым игроком и потому провальной игры. Работая над серией Baldur’s Gate, — великой и полюбившейся многим — основатели BioWare Рэй Музика и Грег Зещук признавали, что почерпнули идею боевой системы в реальном времени с паузой в Darklands. С момента выхода Baldur’s Gate десятки, если не сотни CRPG переняли этот подход уже от BioWare. Поэтому, когда в следующий раз запустите в Steam что-то вроде Pillars of Eternity, вспомните, что она во многом обязана своим появлением Darklands. Пусть эта игра и вышла настолько сырой и несовершенной, современные студии могли бы поучиться у её разработчиков смелости и новаторству, которых так не хватает не только CRPG, но и другим интерактивным развлечениям. ▲
Источники:
- Книга «Игроки за работой: Истории разработки популярных игр» Морган Рамсей.
- Журнал Computer Gaming World: номера за март 1991 года, февраль 1992 года, май 1992 года, сентябрь 1992 года, декабрь 1992 года, январь 1993 года, июнь 1994 года.
- Журнал Commodore Magazine, номер за сентябрь 1987 года.
- Внутренняя рассылка Origin Systems от 17 января 1992 года.
- New York Times от 13 июня 1993 года.
- Интервью Мэтта Бартона с Арнольдом Хендриком.
- Интервью Just Adventure с Джонни Уилсоном.
- Ответы Арнольда Хендрика на форуме Steam. (в переводе C.O.R.E.)