RPG Codex и Джош Сойер побеседовали с главным идеологом Darklands Арнольдом Хендриком о компьютерных ролевых играх, исторической достоверности и состоянии игровой индустрии. Оригинальное интервью опубликовано в 2012 году — с тех пор многое изменилось, а самого Арнольда больше нет с нами.
До компьютерных игр вы занимались настолками, такими как Trireme (1980), Barbarian Prince (1981), Star Viking (1981) и Grav Armor (1982). Как вас занесло в компьютерно-игровую отрасль?
С 1979 года и до конца 1982 я работал выпускающим руководителем в Heritage — компании, специализировавшейся на настольных играх и миниатюрах. В те времена я придумал множество систем для настольных ролевых игр, а ещё мы издавали игры других компаний. Когда в 1983 году мне подвернулась возможность устроиться в Coleco (разработчик игр для консолей первого поколения), я сразу же согласился. С тех пор и занимаюсь компьютерными играми.
Как вы попали в MicroProse и какая атмосфера царила тогда в компании?
Бизнес Coleco по разработке видеоигр был разрушен погубившим Atari «великим крахом» консольного рынка 1984 года. В 1985 я вновь остался без работы. Бывший коллега из Coleco посоветовал обратиться в MicroProse. Я стал первым дизайнером без навыков программирования в этой компании. Однако у меня был уникальный опыт разработки как настольных, так и компьютерных игр. В итоге мне довелось поработать с самим Сидом Мейером, я набирал в команду дизайнеров и помогал MicroProse развиваться в самых разных направлениях. К сожалению, нам не хватало дисциплины. Никто ещё не преподавал такие вещи как управление проектами, поэтому по современным меркам разработка шла крайне хаотично.
В защиту MicroProse скажу, что мы учились премудростям создания компьютерных игр на ходу, да и во многих направлениях разработки программного обеспечения для микрокомпьютеров 80-х срыв бюджетов и сроков был обычным делом. Никто толком не понимал, как оценить необходимые усилия. Многие недооценивали сроки и стоимость проектов. У нас был отличный коллектив, мы честно старались работать сообща и сделать всё от нас зависящее.
Чем вы занимались после закрытия MicroProse и по настоящее время?
Я ушёл из MicroProse в 1995 году — вскоре после слияния со Spectrum Holobyte, из-за которого компанию покинул и сам Билл Стили. Примерно через год свалил и Сид Мейер. В 95-98 годах я работал новой кампании Стили в Северной Каролине. К тому времени я уже увлёкся сетевыми играми. В 1998 году я устроился в Kesmai — одну из самых скромных компаний, занимавшихся ММО. С тех пор я работал над ними, по большей части как старший продюсер с функцией старшего дизайнера. Потом я оказался в студии The Amazing Society, но после выхода Marvel Superhero Squad Online издатель Gazillion Entertainment прикрыл её и я вновь стал безработным.
До Darklands вы разработали для MicroProse несколько симуляторов и стратегий, таких как Gunship (1986), Red Storm Rising (1988), M1 Tank Platoon (1989) и Silent Service II (1990) и выступили соавтором Sid Meier’s Pirates! (1987). Какие цели вы ставили перед собой в те годы и как пришли к созданию Darklands?
Каждый новый проект MicroProse мы начинали с чистого листа. Даже продолжение вроде Silent Service II (игра про подводную лодку во времена Второй мировой войны) дизайном полностью отличалось от оригинальной игры. Мы со старшим программистом MicroProse Джимом Синоски давно хотели сделать ролевую игру. Стараясь обосновать своё желание перед руководством, мы ссылались на успех серии Ultima от Origin и многих других. В конце концов, Билл Стили сдался и позволил приступить к разработке малыми силами. Сам он больше любил военные симуляторы, что и определило специализацию студии за исключением проектов Сида Мейера.
Darklands — единственная CRPG, созданная вами для MicroProse. Почему именно ролевая игра, а не стратегия или боевик? Вы вдохновлялись другими ролевыми проектами (компьютерными или настольными)?
Как дизайнер, я опирался на опыт настольных ролевых игр, а сильнее всего на меня повлияли оригинальные версии Traveller и RuneQuest. Я немного поигрывал в D&D тогда ещё второй редакции, в 1982 году выступил редактором и разработчиком малоизвестной настольной ролевой игры Swordbearer для Heritage. В своё время меня сильно увлекла оригинальная Warhammer от Games’ Workshop — фэнтезийная RPG, действие которой разворачивалось в позднесредневековой Германии. Она подтолкнула меня к изучению соответствующих материалов ещё до разработки Darklands.
Джош Сойер: Вы изучали в основном военную историю, но в Darklands немало внимания уделено социальной составляющей. Приступая к разработке Darklands, вы с самого начала представляли Священную Римскую империю 15-го века или были какие-то другие идеи? Почему остановились именно на этой?
Вы правы, по образованию я военный историк. Однако любой уважающий себя военный историк должен изучить и окружающие войны социальные, политические и экономические проблемы. Для меня изюминка Darklands была в том, чтобы отойти от набивших оскомину магов/жрецов/бардов и обосновать сверхъестественные явления поверьями того времени. Мне нравится, когда мои игры погружают игроков в исторический контекст, помогают проникнуться атмосферой эпохи. Зачем придумывать интересные детали и тактические компромиссы, если реальная история и без того полна полезного материала для исследования?
Кроме того, я понимал, что ни одна RPG в досредневековой эпохе не стала успешной. Это привело меня к мысли, что самым ранним возможным историческим периодом могут стать «Тёмные века» после падения западного Рима. Учитывая рискованность проекта в целом, я решил сохранить некоторые привычные фэнтезийные черты — например, полный набор полюбившегося поклонникам жанра оружия (мечей, топоров, булав, луков, молотов, алебард, арбалетов) — что подталкивало к временному периоду конца 14-го века.
Если бы действие игры разворачивалось в Британии или Франции, пришлось бы погрузиться в события Столетней войны (1330-1440 гг.), а это потребовало бы дополнительных усилий. Очевидно, что Германия в этом плане была куда проще, да и хаос того времени развязывал мне руки.
Джош Сойер: Darklands выделяется необычными для своего времени ролевыми механиками, в первую очередь — отсутствием классов, уровней и очков опыта. Чем вы руководствовались при их разработке?
Я люблю давать игрокам выбор. Выбор — это всегда возможность получить одно, отказавшись от другого, и тем самым повысить реиграбельность. Игроки любят выбирать и наблюдать за последствиями.
Создание персонажа в Darklands — это система компромиссов, которую я хотел воплотить со времён первого знакомства с Traveller. Мне нравилось развитие навыков в соперничающих с D&D игровых системах. Так и появилась ролевая механика Darklands. В ней сочетаются боевые способности, алхимия и религия, но я сбалансировал всё так, что практически невозможно стать «мастером на все руки». Как результат, наиболее эффективные отряды объединяют персонажей с различными специализациями. Мне казалось увлекательным создавать специализированных персонажей, объединять их в отряды и наблюдать за происходящим.
Всё это сильно отличается от популярной в последнее время парадигмы, в которой игра обязательно должна рассказать какую-то историю. Сюжетные игры требуют огромных вложений в художественное оформление и использования механик, интересных лишь при первом прохождении. Что в принципе не делает эти игры хуже. Они просто другие.
Джош Сойер: Однако подобные Darklands игры зачастую упирают на историческую достоверность, а это ограничивает разнообразие механик. Как удалось нащупать баланс исторической достоверности и увлекательного игрового процесса?
Увлекательность игрового процесса важнее исторической достоверности. Мало кто будет играть в унылую и скучную игру, какой бы реалистичной она ни была. Игровой процесс всегда важнее. Что не мешает добавить в игру множество мелких деталей на основе исторических фактов или их интерпретаций. Это тоже своего рода искусство. Иногда разработчики выбирают конкретные исторические интерпретации просто потому, что они хорошо вписываются в игровой процесс.
Джош Сойер: Мир Darklands представляет вымышленную версию Европы, в которой обвинения короля Франции Филиппа IV против рыцарей-тамплиеров справедливы: многие из них и правда сатанисты, подчиняющиеся самому Бафомету. Кроме того, в этом мире воплотились представления писателей вроде Крамера, Шпренгера и Жана Бодена, согласно которым за каждым углом могут скрываться ведьмы. Не боялись ли вы включать в игру всё это историческое мракобесие?
Отличный пример сказанного ранее. Поскольку тамплиеры процветали благодаря короне и церкви, я считаю, что их судьбу определило желание короля Франции пополнить опустевшую казну. Однако история о стоящих за тамплиерами демонах хорошо вписывалась в сюжетную линию игры. Кроме того, многие простолюдины и представители низшего духовенства и правда верили, что тамплиерами управляют злые силы, а может и сам Сатана. Отображая верования людей того времени, игра остаётся исторически «достоверной». По крайней мере, в какой-то степени.
Что касается охоты на ведьм, то она привела к воистину ужасающим последствиям 16-17 веков. Первый значимый труд о ведьмах, Malleus Maleficarum Крамера и Шпренгера, вышел в 1487 году. Научные исследования убедительно доказывают, что он появился не на пустом месте. Современные историки полагают, что некоторые женщины даже поощряли веру в ведьмовство ради некоторой власти в мире патриархата. Мне кажется, охота на ведьм и действия инквизиции вполне соответствовали социальным изменениям того времени, приведшим к женоненавистническим настроениям. Вековые традиции средневекового сообщества рушились на глазах, по мере того, как Европа претерпевала торговые, финансовые и философские катаклизмы.
Джош Сойер: В интервью Мэтту Бартону вы рассказали, что католики никак не отреагировали на изображение католической церкви в Darklands. Хотя многие представители церкви в игре представлены не в лучшем свете, быть «хорошим католиком», а значит изучать писания, молиться святым и бороться со злом, было выгоднее всего (а ещё — единственной возможностью продвинуться по сюжету). А что насчёт восприятия игроков?
Любая проработанная игра вроде Darklands требует от игрока независимого мышления и восприятия мира. Исходя из этого, едва ли хоть одна компьютерная игра изменила чьи-то религиозные взгляды. Не вижу плохого в том, что Darklands могла подтолкнуть к размышлениям о роли религии в мире позднего Средневековья. Например, в ней можно покупать и продавать реликвии, что прямо запрещено современной католической церковью.
Разветвлённый сюжет мог бы помочь представить альтернативные взгляды на исторические факты, однако нам не хватило времени реализовать это на практике.
В Darklands используется необычная для CRPG того времени боевая система в реальном времени с паузой. Как вы пришли к ней? Разве историческое наследие жанра не взывает к тактическим пошаговым сражениям?
За несколько лет до этого MicroProse отметилась чередой весьма неудачных пошаговых варгеймов с гексагональной сеткой. Кроме того, в большинстве RPG того времени вы управляли одним персонажем в реальном времени, подобно Ultima. Мне казалось, что управление в реальном времени понравится людям больше, чем ходы и очки действия — в конце концов, оно не заставляет раздумывать, когда и на что их тратить. Игры с очками действия практически вымерли — и это лишь доказывает мою правоту.
Одна вещь в боевой системе Darklands нравится мне и по сей день — это механика пробивания брони в сочетании с усталостью и смертью. Тяжелобронированные персонажи быстро устают. Для победы над ними требуется особое оружие — его приходится менять в зависимости от типа противника. Но в принципе пока персонажи в вашем отряде стоят на ногах, остаётся надежда, что они не погибнут. Эта механика объясняет, почему в битвах позднего средневековья латники победившей стороны погибали довольно редко, чего не сказать о проигравших. Битва при Азенкуре 1415 года — яркое тому доказательство.
Джош Сойер: Darklands интересно сочетает геймплей через игровые меню, исследование мира и компактные боевые арены. Вы как-то говорили, что планировали игру с сильным акцентом на сражениях, но были и другие варианты. Поделитесь подробностями?
Ведущий программист долго думал, что мы создаём ролевой боевик вроде вышедшей четырьмя годами позднее Diablo. Я же изначально стремился к полноценной ролевой игре с генератором персонажа и перемежающимся боями игровым процессом через различные меню. Поначалу я хотел реализовать эти меню гипертекстом, но программист решил написать нечто особенное. Изначально стратегическая карта предназначалась для оценки и подготовки к грядущим сражениям. В конце концов, большая часть дизайнеров занялась игровыми заданиями.
Расскажите об основных трудностях, возникающих в разработке ролевой «песочницы» уровня Darklands.
У нас не было какой-то дизайнерской документации. В MicroProse царил весьма неформальный подход к разработке, активно поддерживаемый Сидом Мейером, предпочитавшим решать проблемы по мере их поступления. Как результат, я никогда не знал заранее, сколько потребуется времени и сил. А это в свою очередь привело к тому, что некоторые сотрудники «поселились» на полгода в своих кабинетах, чтобы доделать игру. Под гнётом финансовой нестабильности нам пришлось выпустить Darklands сырой. Мы даже не подозревали, что из-за утечки памяти нельзя завершить некоторые задания и перейти к заключительной части игры. Эта же ошибка приводила к порче сохранений. Только представьте реакцию игроков! На правку наиболее серьёзных проблем ушло ещё полгода. Это сильно сказалось на продажах.
Наверняка у вас было немало идей и планов на продолжение, в том числе не доживших до выхода оригинальной игры. От чего пришлось отказаться и что планировалось воплотить в Darklands 2?
В настоящей «песочнице» должно быть больше заданий, чем игровые персонажи могли бы выполнить за свою жизнь! Изначально я задумывал несколько сюжетных линий, но осталась лишь одна — апокалиптическая. Впрочем, было бы крайне неразумным пытаться реализовать их на практике, учитывая проблемы с бюджетом и сроками разработки. Если бы удалось продать больше копий, я бы наверняка сделал в Darklands 2 несколько сюжеток.
В то время происходило немало интересного. Я бы добавил богемских гусситов, рассказал о могуществе Ганзейского союза, падении Тевтонского ордена и возвышении Польши при династии Ягеллонов. Не менее интересно, что в начале 1400-х годов у католической церкви было три соперничающих папы.
В конце 90-х началась серия книг Джонатана Сампсона о Столетней войне. Это фундаментальный труд, на несколько десятилетий ставший эталонным описанием той эпохи, подобно истории военно-морских операций США во Второй мировой войне С. Э. Морисона или истории Пиренейских войн Омана. Вооружившись трудом Сампсона, можно было бы выпустить несколько отличнейших ролевых игр, посвящённых эпохе Столетней войны.
Что изменилось в компьютерно-ролевых играх со времён разработки Darklands? Возможно, какие-то изменения вас особенно беспокоят или напротив восхищают?
Я никогда не жаловался на направление развития игровой индустрии. Я вижу, что работает и приносит деньги, а что нет. Эти наблюдения необходимы, чтобы создавать великие игры. Хороший дизайнер должен знать историю видеоигр.
После Darklands вышли великолепная Baldur’s Gate (1998) и её продолжение. На мой взгляд, именно в них лучше всего воплощено управление отрядом в ролевой игре. Оригинальная Diablo была впечатляющей однопользовательской игрой с невероятной реиграбельностью, но сюжет и персонажи в ней гораздо слабее.
С выходом в 1999 году полностью трёхмерной Everquest MMORPG стали наиболее популярным поджанром ролевых игр — остаются им и впредь. Впрочем, трудности с запуском SWTOR и закрытие 38 Studios наглядно показывают, что эра бюджетных MMORPG подошла к концу. Хотя здесь есть к чему стремиться. Я бы с удовольствием возглавил разработку MMORPG, особенно после того, как за два года сделал весьма успешную игру с бюджетом всего 15 миллионов долларов. Но я бы на это особо не надеялся. Желающих и без меня хватает.
Мне кажется, следующей успешной нишей для ролевого жанра станут планшеты. Вы только посмотрите, насколько успешны относительно простецкие Battleheart или Heroes vs Monsters на iOS!
В одном из прошлых интервью вы сказали, что MicroProse пошла ко дну из-за разработчиков, которые думали только об играх, забивая на ресурсы и сроки. Как и многие компании того времени, MicroProse стремилась выпускать отличные игры, зачастую в ущерб бизнесу. Наверняка вы согласитесь, что теперь ситуация противоположная, и разработчики в первую очередь думают о деньгах.
Не думаю, что стоит противопоставлять игры и бизнес. Разработка крутых, красивых и увлекательных игр требует многолетней работы талантливых специалистов. Чтобы собрать такую команду и довести дело до конца, вам ПРИДЁТСЯ окунуться в бизнес. Будете парить в облаках — не выпустите ни одной игры. Внимательно следя за деньгами, вы сможете делать отличные игры. У вас появится шанс — не упустите его!
Следуя вышесказанному, я с 90-х тщательно изучаю искусство управления проектами. Используя PMP и CSM во множестве компаний и проектов, я понял, как делать отличные игры, не срывая сроков и не банкротя студии. Сейчас у меня достаточно опыта и профессиональных навыков, чтобы не допустить ошибок разработчиков начала 90-х или подобного случившемуся с 38 Studios.
В современной игровой индустрии мало иметь способности, опыт и навыки. Нужны связи и единственный способ обрасти ими — неустанно развивать «собственный бренд». К сожалению, для этого во мне маловато честолюбия.
Учитывая успех Тима Шафера и Брайана Фарго на Kickstarter, что вы думаете о народном финансировании игровых проектов? Как насчёт Darklands 2 на деньги спонсоров? Если бы у вас было достаточно времени и средств, вы бы взялись сделать ещё одну игру в духе Darklands?
В последнее время я много слышал о Kickstarter и даже подумывал им воспользоваться. Если у тебя уже есть хоть какие-то заслуги, это здорово помогает собрать необходимые средства — а я разрабатывал несколько именитых проектов. Собранных на Kickstarter 1-2 миллионов долларов вполне хватило бы поучаствовать в войне планшетов на Windows, iOS и Android.
Разумеется,, можно попытаться выпустить крутую одно- или многопользовательскую ролевую «песочницу». Но это тема на целую статью. К сожалению, стоимость разработки ролевых игр в последнее время возросла, и теперь гораздо дороже создания игр для планшетов. А кроме того, SWTOR убедительно показала, что успех WoW уже не повторить, независимо от лицензии и вложенных средств.
Спасибо за уделённое время! ▲