«Знакомым кажется очень странным, что я пишу романы в играх, — рассказывает Дэвид Гейдер. — Мне это не нравилось. Особенно прописывать признания в любви. Видимо, я настолько преуспел с романами в Baldur's Gate 2, что Джеймс Олен и дальше запрягал меня писать их. Господи, как же я это ненавидел».
Оригинал цитаты
“It’s incredibly weird for anybody who knows me that I’ve become the romance guy,” David Gaider tells me. “I’m the least romantic guy. Especially when I get to the characters saying ‘I love you’ to each other…” Gaider mimes the sickliness of the scene and his own horrified response. “Apparently I did it so well on Baldur’s Gate II that James Ohlen kept handing me this stuff. And, god, I hated it so much.”
Появление Гейдера среди разработчиков Baldur's Gate 2 — одна большая странность, не говоря о том, что его имя намертво закрепилось за серией Dragon Age и романами со спутниками. В 27 лет он управлял гостиницей в Эдмонтоне — городе, который ныне ассоциируется с делавшей тогда первые шаги (и неизвестной Гейдеру) BioWare. Когда дело дошло до разработки продолжения Baldur's Gate, BioWare обратилась к местным писателям, один из которых порекомендовал Гейдера, увлекавшегося D&D в 80-е, когда она ещё не вышла из моды.
«Звонок раздался нежданно. Я пришёл на собеседование, и всё прошло как по маслу. Но денег предложили мало, и я отказался. Да и вообще контора выглядела сомнительно. В их рабочем помещении всё было заставлено коробками, а под потолком виднелись трубы».
Оригинал цитаты
“I got this call out of the blue,” he says. “I went in for the interview and it was great. But it wasn’t very much money, so I turned them down. It seemed kind of sketchy. The office they had at the time had boxes everywhere and ductwork hanging out of the ceiling.”
Вернувшись в понедельник на работу, Гейдер узнал, что отель продали, а он стал безработным. Так он и попал в BioWare, и влюбился в игры не меньше, чем в гостиничный бизнес.
«Я не думал, что буду зарабатывать этим на жизнь, но так уж вышло», — комментирует Гейдер.
Оригинал цитаты
“I had no intention of doing this for a living,” he says. “It just kind of happened.”
Однако новая карьера Дэвида быстро пошла в гору. Главному дизайнеру Baldur's Gate 2 Джеймсу Олену понравились его работа и скорость её выполнения.
«Меня называли «Машиной» — ведь я писал удивительно быстро. В Baldur's Gate 2 было 1,2 миллиона слов, около половины из которых написал я».
Оригинал цитаты
“They called me 'The Machine' back then, because I wrote so quickly,” Gaider says. “Baldur’s Gate II had 1.2 million words in total, and I think I ended up writing about half just on my own.”
Разработка напоминала Гейдеру работу Ведущего в настольных играх «в том смысле, что ты пишешь сценарий, но не всегда тащишь игрока по рельсам, а лишь раскладываешь хлебные крошки — примерно так и действуют разработчики повествования».
В оригинальной Baldur's Gate было множество спутников, но едва ли их можно назвать общительными. Лишь в продолжении они обзавелись сложными характерами и постепенно развивающимися историями. Они выступали своего рода хором из античной трагедии или, возможно, ангелами и демонами на плечах главного героя — размышляли о его действиях и предлагали различные точки зрения на происходящее. Другими словами, именно в Baldur's Gate 2 зародилась модель будущих игр BioWare.
«Джеймс Олен придумал идею романов — она показалось ему крутой, хотя он и не придавал ей особого значения, — вспоминает Гейдер. — А я был просто счастлив поработать над этой игрой. В ней было четыре романа, три из которых написаны мной. Мы с Лукасом Кристьянсоном долго продумывали триггеры, моделирующие постепенное развитие отношений».
Оригинал цитаты
“James Ohlen came up with this idea of romances as something cool to try as a lark, not even thinking that they would be noticed much,” Gaider says. “I was just happy to be along for the ride. We had four romances and I did three of them, and that was really just Lukas Kristjanson and I sitting down, figuring out time-based conversation triggers so that your relationship grows.”
Последующая история BioWare, неотрывно связанная с Dragon Age и Mass Effect, наглядно показала, что игроки с невероятным воодушевлением приняли идею романов со спутниками. Любовные отношения стали одним из важнейших рекламных преимуществ западных ролевых игр и во многом ассоциируются именно с Гейдером.
К счастью, изначальная ненависть Гейдера к романам со временем поутихла — во многом благодаря тому, что он взглянул на них глазами игроков. После выхода Star Wars: Knights of the Old Republic Гейдер заметил, что женской аудитории не понравился роман с недоверчивым пилотом космолётов Картом Онаси.
«Я зашёл на сайт поклонниц компьютерных игр The Ladies Of Neverwinter и спросил, что им не понравилось в романе с Картом. И получил много интересных ответов. Это стало для меня своего рода головоломкой. Кубиком Рубика».
Оригинал цитаты
“I went to a website that was specifically for female gamers, The Ladies Of Neverwinter,” he says. “And I asked, sort of polling, ‘What didn’t you like?’ I got a lot of really good answers.”
“I became intensely interested,” he says. “How do I solve this Rubik’s Cube? What is it that you want out of a video game romance, specifically?”
В конце концов, он написал неофициальную концовку истории Карта.
Иронично, что отсутствие интереса к романам и аналитический склад ума Гейдера помогают ему писать прекрасные любовные истории. В его новом ролевом мюзикле Stray Gods по меньшей мере четыре персонажа с романами — впрочем, от подобных отношений можно отказаться, было бы желание.
«Сейчас я играю в Baldur's Gate 3, где отношения кажутся мне несколько навязчивыми. Они хороши, но уж очень похожи на мои первые шаги в этой области. Я вижу ошибки, которые когда-то допускал сам. Не то чтобы я хотел как-то принизить эту игру — она великолепна — но ощущается как-то так».
Оригинал цитаты
“Sometimes it can be a little bit too overt”, Gaider says. “I’m playing through Baldur's Gate 3 right now. It’s great, but it also feels like the work I was doing ten years ago, when I just started plonking away at trying to write romances. I was making certain mistakes. It's like, ‘Oh, this is very Romance for Games 101’, from my perspective. Not that I mean to put it down, it’s lovely and I’ve enjoyed it immensely. But that’s the feeling I got.”
Для Гейдера писать хорошие романы — это раз за разом ошибаться (как с Картом Онаси) и учиться на этих ошибках.
«Полученный опыт я воплотил в Stray Gods. Я знаю, как игроки относятся к романам, что они значат для них. Иногда пишешь что-то такое, во что люди вкладывают смыслы, изначально не задуманные. Со временем учишься замечать подобные вещи и избегать их».
Оригинал цитаты
“That’s how I got to where Stray Gods is,” he says. “Knowing what these romance arcs mean to these players, what they represent. Some of the things you can say when you’re writing them even though you don’t intend to, things that can leave a bad taste in someone’s mouth. You just avoid those.”
Разрабатывая романы, Гейдер старается придумать сложных, проработанных персонажей.
«Некоторым игрокам нравится простота, но я люблю нюансы и чувство, что у персонажа есть характер и взгляды на жизнь».
Оригинал цитаты
“There are some players who prefer the whole hog, as it were,” he says. “But I like a little more subtlety. The feeling that this is a character you’re dealing with that has agency of their own.”
В прошлом Гейдер великолепно описал своё положение влиятельного гея в игровой индустрии. Все составляющие Stray Gods, от сценария до визуального оформления персонажей, сделаны с учётом интересов соответствующей аудитории. Однако в начале 2000-х всё было иначе.
«Тогда никто на работе не знал, что я гей, — вспоминает он. — Да я и не думал, что это хоть как-то относится к ней. Не думал, что моя ориентация хоть как-то на неё повлияет».
Оригинал цитаты
“When I started, I was gay but nobody at work knew I was,” he says. “I didn’t think of it as something that was connected to my work at all. I didn’t think it ever would be.”
Первым гомосексуальным персонажем BioWare стала Юхани — кошка-джедай с романтической линией, не имеющей отношения к Гейдеру.
«Мы не говорили этого напрямую, поскольку это бы не одобрили в LucasArts. Она не могла признаться в любви. Так что нам пришлось прописать крепкую дружбу двух женщин. Всё должно было быть шито-крыто».
Оригинал цитаты
“It couldn’t be explicit, because LucasArts wouldn’t allow that,” he says. “So she couldn’t say ‘I love you’. It just had to be very gal pal. ‘These gal pals are really close!’ It had to be hidden.”
Гейдер не уверен, была ли LucasArts против романов, либо в BioWare сами решили поиграть в кошки-мышки, опасаясь излишнего внимания.
«В LucasArts пресекали всё, что казалось им чрезмерно сексуализированным. Они тщательно изучали реплики персонажей и при отсутствии сексуального подтекста одобряли их».
Оригинал цитаты
“LucasArts certainly shut down anything they thought was over-the-top sexual innuendo,” he says. “But they looked at everything on a line-by-line basis, so if there was no single line that made it explicit, it went unnoticed.”
Открытые однополые любовные отношения в играх BioWare впервые появились в Jade Empire, и это потрясло Гейдера. Игру делала другая команда, но Гейдер понял, что поднимать подобные темы в играх тоже можно.
«Молодёжь (и не только) едва ли поймёт, что в начале 2000-х всё было иначе. В Dragon Age: Origins я хотел сделать геем лишь одного персонажа — наёмного убийцу Зеврана. И даже это вызывало опасения на самых разных уровнях. Мне сказали, что геев среди игроков почти нет, и если уж делать Зеврана так, то хотя бы бисексуалом. Чтобы он мог работать на двух фронтах, так сказать».
Оригинал цитаты
“It’s hard, especially for the younger audience today, to think of what it was like back then in the early 00s,” he adds. “Even when we started Dragon: Age Origins, on many levels, there was a lot of trepidation. I had a character I wanted to make gay - Zevran, the assassin. And they were still going, ‘Oh, well, you know that’s a really small part of the audience, so if we’re going to do that much content for it let’s make him bisexual at least’. So he can do double duty.”
Это был первый шаг, но Гейдера поразила сама возможность чего-то подобного. Он вырос в 80-е, когда видеоигры считались уделом детей и подростков, а заправлявшие бизнесом издатели с ходу отказывались поднимать такие темы. Отсутствие «нетрадиционных отношений» в популярном искусстве также охлаждало пыл Дэвида.
«Мне всегда казалось, что если уж я и пишу романы, то всегда для других и никогда для себя. Получалось круто, но я бы никогда не стал заводить в подобные отношения в играх. И я никогда не думал, что сделаю что-то интересное мне».
Оригинал цитаты
“I guess I always thought, ‘I’ll write fantasy romances, sure, but not for me. Nothing that I would ever play. I can write for other people, that’s cool.’ I never even thought that was a question that could be asked.”
Приступая к разработке Dragon Age, Гейдер уже успел показать себя на должности главного сценариста великолепнейшего расширения Neverwinter Nights: Hordes of Underdark. Теперь же ему предстояло создать для BioWare собственную версию Dungeons & Dragons — без необходимости платить лицензионные отчисления.
«Нам понравилось работать с Baldur's Gate и Neverwinter Nights, но мы не хотели постоянно воевать с правообладателем. А Hasbro не назвать приятным партнёром».
Оригинал цитаты
“We liked working on Neverwinter Nights and Baldur’s Gate,” he says. “But having a third party as the IP owner was a constant battle at the time. Hasbro was such an ordeal to deal with.”
Гейдер возглавил небольшую команду, которой предстояло сделать свою Baldur's Gate без Dungeons & Dragons.
«Мы планировали фэнтезийное европейское средневековье, в котором маги швыряются огненными шарами. Рэй Музика всегда любил играть магами в D&D».
Оригинал цитаты
“It had to be a Eurocentric fantasy,” he says. “The magic users had to be able to cast fireballs. Ray Muzyka was a big magic user in D&D.”
Обсуждая вселенную Dragon Age с Джеймсом Оленом, Гейдер призвал отказаться от концепции бродящих по миру Забытых королевств смертных воплощений богов.
«В этой вселенной нет атеизма, поскольку нет веры. Как по мне, нет веры без сомнений. Я сразу задался вопросом, можно ли сделать мир, в котором нет объективных доказательств существования богов».
Оригинал цитаты
“There’s no atheism in that world because there’s no element of faith,” he says. “To me, faith requires doubt. That was one of my first questions: can we have a setting where there is no evidence of the divine?”
Dragon Age обрела успех, а Гейдер стал хранителем серии — и главным сценаристом трёх вышедших игр, а также многочисленных комиксов и новелл.
«Кажется, я воплотил в Dragon Age всё, что хотел сказать в фэнтезийных декорациях меча и магии», — говорит он.
Оригинал цитаты
“I felt like I’d gotten all the sword and sorcery stories out of me that I wanted to tell,” he says.
Позднее он поучаствовал в начальной разработке Anthem.
«Я понимал, что хорошим это не кончится. Я был не на своём месте и больше не мог работать над Dragon Age, а больше мне идти было некуда».
Оригинал цитаты
“But that project was not going anywhere good,” he says. “I already could see the writing on the wall: ‘This is not gonna work out and I don’t belong on this team, but I left Dragon Age so there’s nowhere else for me to go.’”
И Гейдер ушёл из BioWare — студии, которой посвятил 17 лет жизни. На тренировке он познакомился со стоявшим у истоков BioWare Трентом Остером, к тому моменту основавшим Beamdog и выпустившим переиздания Baldur's Gate и Icewind Dale. Гейдер стал творческим руководителем Beamdog и помог студии представить Wizards of the Coast своё видение Baldur's Gate 3 — задолго до Larian.
«Мы понимали, что нам ничего не светит. Но попытка не пытка».
Оригинал цитаты
“We didn't really think we would get that,” he says. “But we took a shot at it.”
Больше всего Гейдера интересовала возможность сделать продолжение Planescape: Torment.
«Мы предложили эту идею Wizards of the Coast — и им понравилось».
Оригинал цитаты
“We flew down to Wizards Of The Coast and they loved it,” he says.
Планировалось совместить новую игру с Пятой редакцией D&D, а её историю частично перенести в настольную версию.
«По-моему, я придумал отличный сюжет. Мы подготовили необходимую проектную документацию, проработали персонажей, написали сценарий. А потом всё пошло дракону под хвост. Мне кажется, Wizards of the Coast не хотели инвестировать в этот проект — они надеялись, что в него вложится кто-то другой».
Оригинал цитаты
“I came up with what I felt was a really strong story and a follow-up,” he says. “We’d done all the documentation and made all the characters, started the plots. We were ready to start writing. And then it fell apart. My impression was always that the funding just wasn’t there - Wizards Of The Coast wanted it to come from a third party.”
Издатели сомневались в успешности продолжения Planescape: Torment, слава к которой пришла лишь много лет спустя.
«Я думаю об этом и по сей день. У Planescape: Torment репутация одной из лучших ролевых игр всех времён. Продолжение такой игры наверняка бы заметили».
Оригинал цитаты
“I question that to this day,” Gaider says. “Planescape: Torment has this reputation as one of the best RPG games of all time. I think something coming out that built on it has a lot of potential to gain notice.”
Правда, не факт, что игроки не приняли бы эту идею в штыки.
«Я и сейчас задаюсь вопросом, как отнеслись бы к этому игроки. Поклонники Planescape: Torment — воистину неумолимые фанатики. Что бы они подумали, если бы за продолжение взялся автор любовных историй?»
Оригинал цитаты
“When I think of it today, I wonder how well that would have gone over,” Gaider says. “Because the fans of Planescape: Torment are the most hardcore of the hardcore. Would they want their baby to be touched by the guy who did the romance stuff?”
Уйдя из BioWare, Гейдер влился в ряды независимых разработчиков, став творческим руководителем Stray Gods от Summerfall Studios.
«Я бы не жалел ни о чём, даже если бы эта затея провалилась. Я всегда хотел выйти за рамки, сделать что-то значимое. Именно поэтому я прописывал любовные отношения персонажей — это был вызов». ▲
Оригинал цитаты
“If the company were for some reason to go belly up, well, it’s been worth it,” he says. “This is the most direct expression. I don’t have to work in the box that’s prescribed to me. I can make something that is meaningful. It’s the same reason I became the romance guy - it’s the challenge of it.”