Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / BioWare

Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям · Просмотрам Страницы:

О прошлом и будущем ролевых игр. Беседа с Брайаном Фарго, Джошом Сойером и Гордоном Вальтоном

Добавил: m00n1ight, 05.06.2016 | Просмотры: 1150

Беседа с Брайаном Фарго, Джошом Сойером и Гордоном Вальтоном

Сегодня мы публикуем перевод первой части интервью (а всего их будет три) PC Gamer с Брайаном Фарго, Джошем Сойером и Гордоном Вальтоном.

Брайан Фарго (Wasteland, Fallout), Джош Сойер (New Vegas, Pillars of Eternity) и Гордон Вальтон (Ultima Online, Star Wars: TOR) — ветераны индустрии видеоигр, каждый из них участвовал в создании любимых всеми компьютерных ролевых игр. Фарго и Вальтон начинали ещё в 80-х, а сейчас все трое являются активными деятелями ренессанса ролевых игр при народном финансировании: Фарго стоит во главе inXile Entertainment, которая сейчас разрабатывает Torment: Tides of Numenera и The Bard's Tale IV; Сойер — управляющий проектом и ведущий дизайнер Pillars of Eternity от компании Obsidian; Вальтон работает исполнительным продюсером MMO Crowfall, разрабатываемой ArtCraft.

Я не стал беседовать с каждым по-отдельности об их карьерах в индустрии ролевых игр, а собрал всех вместе на конференции GDC в этом году, чтобы они поговорили друг с другом. Они рассказали, как создают видеигры, и поделились многолетним опытом работы в индустрии. В результате получился длинный разговор о прошлом, настоящем и будущем компьютерных ролевых игр. Надеюсь, он вам понравится так же, как и мне.

[BioWare] Интервью RPG Codex в Брентом Ноулзом

Добавил: m00n1ight, 25.01.2015 | Просмотры: 1201

Брент Ноулз

Ролевой портал RPG Codex взял интервью у Брента Ноулза — младшего дизайнера Baldur's Gate 2 и главного дизайнера Neverwinter Nights и Dragon Age (до того момента, как его сменил на этом посту Майк Лейдлоу). Он поделился некоторыми подробностями разработки этих проектов.

Расскажите нам о том, как была устроена компания в период с 2000 по 2009 год? Мне всегда казалось, что у вас были две отдельные команды: одна, выпустившая Knights of the Old Republic и позднее Mass Effect, занималась консольными проектами, другая, ответственная за появление  Neverwinter Nights и Dragon Age: Origins, — играми для ПК. Так ли это на самом деле?

В какой-то степени это правда. На самом деле, команды работали с разными технологиями, и в конце концов, многие разработчики игр для ПК оказывались в команде «консольщиков», и наоборот. В случае необходимости люди постоянно перебрасывались из одной команды в другую. Никакого чёткого разделения попросту не существовало.

В период с 2000 по 2009 год компания перешла к многоуровневому построению отделов, не зависящему от конкретных платформ и технологий. Например, в отделе проектирования постоянно следили за работой других. Между различными командами постоянно была установлена тесная связь.

В промежутке между 2003 и 2007 годами BioWare выпустила всего одну игру, да и ту нельзя назвать значительной — Jade Empire. И это в то время, когда издатели были помешаны на игровых сериях, а независимые разработчики выживали как могли. Что происходило в BioWare и как студии удалось выжить?

Я был слишком занят, чтобы думать о деньгах. Думаю, мы должны быть благодарны Рэю, Грегу и остальным руководителям за то, что они смогли удержать BioWare на плаву. Они тратили на переговоры с инвесторами безумное количество времени. Наверное, нам удалось продержаться за счёт отчислений с прошлых проектов и дополнений.

В начале 2000-х BioWare выпустила немало консольных проектов — KOTOR, Jade Empire, Mass Effect. Разработка Dragon Age: Origins заняла более шести лет. Почему так долго? Неужели игра находилась в полноценном производстве всё это время?

Это долгая история. Разумеется, непосредственная разработка Dragon Age заняла меньше времени. В первые годы многие члены команды Dragon Age помогали в разработке других проектов (например, я полгода помогал доделывать Jade Empire). Так или иначе, над этой игрой работало много людей, и работало долго.

Сочетание технологий и человеческого фактора часто становится причиной задержек. Внесённые в движок изменения заставляют заново переделывать игровые ресурсы и менять концепции… что порождает задержки. За годы работы над игрой уходят одни, на их место приходят другие, пытаются разобраться в том, что было сделано до них, и, конечно, пытаются воплотить в игре собственные идеи… что приводит к новым задержкам.

С такими проблемами сталкивается любой проект, на разработку которого уходит больше трёх лет. Задержки в одном месте тормозят процесс производства в другом, создавая порочный круг. В случае с Dragon Age ситуация усугублялась ещё и невероятным количеством игровых ресурсов. Значительные изменения в концепции игры приводили к необходимости переделывать всё заново.

[BioWare] Назад в будущее

Добавил: m00n1ight, 26.10.2012 | Просмотры: 2040

Сейчас BioWare переживает не лучшие времена. Последние игры, в первую очередь, Dragon Age 2 и Star Wars: The Old Republic, не оправдали ожиданий (SWTOR стоит перед унизительной перспективой перевода на free-to-play всего через год после запуска).

Совсем недавно BioWare пережила одну из величайших потерь в игровой индустрии. Несколько высокопоставленных сотрудников компании, включая Рэя Музику и Грега Зещука, покинули свои посты. Очень похоже на бегство крыс с тонущего корабля. Хорошо понятны мысли людей, в свете последних лет думающих, что BioWare находится на вершине горы и вот-вот готова начать катиться вниз, набирая скорость. Не хотелось бы, чтобы это произошло на самом деле. Несмотря на ошибки и просчеты последних лет, эти люди создали не только Mass Effect 3 и Dragon Age 2, но были Mass Effect и Dragon Age: Origins. Оставались бы они такими всегда...

В этой статье мы постараемся проанализировать текущее положение BioWare, пытаясь понять, смогут ли они повернуть назад, либо продолжат катить по экономической и творческой инерции дальше.

Архетипы персонажей в играх BioWare

Добавил: m00n1ight, 04.05.2011 | Просмотры: 4104
Прежде чем вы начнете читать эту статью, мы со всей искренностью заявляем: мы любим игры BioWare. Они умеют рассказывать удивительные истории, и мы потратили на их игры столько времени, что это нас немного смущает.

Недавний выход Dragon Age 2 натолкнул нас на мысль, как много общего в играх канадцев. Так получилось, что после двух минут общения с любым из персонажей, мы точно можем сказать, что это уже где-то было. Мы потратили немного времени и составили для вас перечень копипасты образов персонажей в играх BioWare.

EA погубила BioWare?

Добавил: Agelico, 03.05.2011 | Просмотры: 1875
Когда-то BioWare были одними из разработчиков игр «старой школы»™. Выпуск игры для них был формой искусства, а не источником дохода. Как и у id Software, производство заканчивалось «тогда, когда всё готово». Игроки же были уверены, что игры создавались «геймерами и для геймеров». Сделанные с любовью, эти RPG были именно такими, в какие хотелось поиграть. BioWare заслуженно считались лидерами в своей сфере: их игры были новаторскими, глубокими, длинными и отполированными до блеска. Можно ли назвать 2007 год, когда ЕА стала заказывать музыку в студии, началом конца всего этого?

Уроки, которые я усвоил во время работы в Bioware

Добавил: Amell, 28.04.2011 | Просмотры: 2076
Сегодняшняя статья – это прекрасный взгляд изнутри, взгляд человека, который был в брюхе зверя. Или вернее в брюхе одного из самых именитых разработчиков CRPG в Северной Америке. Он недавно оставил работу своей мечты для того, чтобы осуществить другую мечту: стать «изгоем» в виде «инди»-разработчика.
Итак, знакомьтесь – Дэн из GameDevGoneRogue.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: