Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Baldur’s Gate

Возвращение во Врата Балдура (Часть четвёртая)

Добавил: m00n1ight, 05.07.2021 | Просмотры: 53

Baldur’s Gate

Часть первая | Часть вторая | Часть третья | Часть четвёртая

Всем хорошего настроения!

Нет никакого смысла обвинять TSR, Wizards of the Coast или тем более Филипа Этанса, что они не распознали грядущий шедевр и не отнеслись к его новеллизации и включению в канон Забытых королевств с должным уважением. Как уже было сказано в первой части обзора, даже маркетологи Interplay не считали «Врата Балдура» приоритетным релизом и потому не стали расходовать на него и без того ограниченный бюджет. Судя по всему, игру даже не представили на стенде Interplay на Е3 1998 года и ограничились показом короткого ролика:

Даже этого хватило, чтобы игра взяли Game Critic Award как лучшая и самая многообещающая ролевая игра Е3 1998.

Впрочем, среди жюри этой премии были, в том числе, и игровые сайты — в успех «Врат Балдура» верили только в офисе BioWare и в Интернете. Откормленные обещаниями и раззадоренные промо-роликами завсегдатаи тематических CRPG-сайтов и форумов с нетерпением ждали релиза игры, в то время как даже простого упоминания «Врат» в англоязычной печатной игровой прессе найти было невозможно.

В 2019-2020 годах вместе с анонсом и выходом в «Ранний доступ» Baldur’s Gate III от Larian Studios Интернет заполнился статьями о том, какой невероятно важной и значимой игрой был первый «Балдур», но если вы возьмёте подшивку англоязычных игровых журналов за конец 1998 — начало 1999 года, то с удивлением обнаружите, что такой игры будто бы не существовало.

Невероятно, но факт — ни один из западных журналов не выпустил обзор «Врат Балдура» в январе или феврале 1999 года (не говоря уже про декабрь 1998-го). Успех игры застал профессиональных игровых журналистов и аналитиков врасплох, их попросту не предупредили, что «Балдур» станет невероятным хитом, и первые, наспех написанные рецензии стали появляться только три-четыре месяца спустя после выхода игры, что является целой вечностью по меркам стремительно развивающейся игровой индустрии девяностых годов.

Медленная скорость рецензирования не была связана с желанием досконально изучить огромную по тем меркам игру — подавляющее большинство рецензий в печатной прессе представляют собой либо восторги по поводу графики и визуала новой игры, либо перепечатку промо-материалов со стандартными заверениями о том, что в игре вы найдёте живых и реагирующих на действия игрока сопартийцев, десятки нелинейных квестов и невиданные возможности отыгрыша, которые намного превосходят все предыдущие игры по D&D.

Одной из первых таких рецензий стал обзор от PC Accelerator за март 1999:

Baldur’s Gate в PC Accelerator

C Accelerator даже умудрился рецензировать англоязычный релиз «Аллодов» раньше, чем «Врата Балдура». Ревью на российский шедевр появилось уже в декабрьском номере журнала (при том, что сама игра вышла в США в октябре!). Гордимся Нивалом!

GamePro, Next Generation и Computer Gaming World разродились рецензиями только в апреле 1999 года:

«Случайные игроки не попадут под чары этого переусложнённого бегемота»

«Случайные игроки не попадут под чары этого переусложнённого бегемота», пишет в заключении автор статьи, вышедшей почти через полгода после оглушительного успеха игры. Классический пример позиции «если я буду игнорировать это, то может оно исчезнет?»

Next Generation справедливо указывают на отличную графику и уникальный контент в игре, где нет места процедурной генерации и все сделано вручную

Next Generation справедливо указывают на отличную графику и уникальный контент в игре, где нет места процедурной генерации и все сделано вручную. В целом, достаточно проходная статья.

Интереснее всего сложилась судьба обзора от Computer Gaming World. Писать обзор тогда ещё не легендарной игры поручили постоянному автору журнала, скрывающемуся под псевдонимом Scorpia (тогда такая практика была нормой). Скорпия – довольно примечательная личность в игровом сообществе девяностых, которая даже наработала на собственную страницу в Википедии.

Её личность и внешность всегда была загадкой даже для коллег по редакции, с которыми она общалась через единственный свой контакт, журналиста Джони Уильсона. Игрок в CRPG с огромным опытом, девушка (ли?) прославилась строгими и даже разгромными рецензиями, не делая скидок на известность рецензируемого продукта и личности его авторов. Досталось от неё и «Вратам Балдура».

В своей короткой и лаконичной рецензии Скорпия прошлась по всем недостаткам игры, отметив неровную сложность, несбалансированность доступных компаньонов, схематичную и сухую подачу сюжета и другие объективные недостатки первых «Врат»:

Скорпия никогда не ставила оценки играм и предпочитала, чтобы читатели сами делали выводы. Звездочки за нее всегда расставляла редакция

Скорпия никогда не ставила оценки играм и предпочитала, чтобы читатели сами делали выводы. Звездочки за нее всегда расставляла редакция.

Интересно, что и Скорпия, и другие рецензенты особенно отметили сетевой режим первого «Балдура». Скорпия даже рекомендовала играть в них именно живой партией. В наше время традиционно считают, что мультиплеер в первом «Балдуре» был пятым колесом, наспех прикрученным по указке Interplay, но на самом деле это весьма далеко от правды. Игра действительно прекрасно чувствовала себя в сетевом режиме и была редкой возможностью пройти полновесную ролевую игру с друзьями, до выхода Neverwinter Nights в 2002 году первый «Балдур» и вовсе оставался единственной возможностью получить достойный опыт D&D кампании на персональных компьютерах (предыдущие онлайновые проекты либо были остановлены, либо дышали на ладан).

Именно в СНГ 90-х сетевой потенциал игры раскрылся в полной мере

Именно в СНГ 90-х сетевой потенциал игры раскрылся в полной мере. Если вы были завсегдатаем компьютерных клубов того времени, то обязательно видели людей, совместно проходящих «Балдур». Мои «диски с викингом» не покидали наш районный клуб много лет.

Как и положено истинному и прожжённому фанату ролевых игр, Скорпия не слишком впечатлилась графикой и визуальным рядом игры, который покорил сердца юных игроков. Несмотря на то, что Скорпия порекомендовала игру, сама рецензия воспринималась как разгромная, особенно на фоне пустых восторгов от других рецензентов и дикого хайпа и поклонения в Интернете. Редактор явно не успел согласовать порядок обзора нового хита, и в результате строгая рецензия Скорпии соседствует в одном номере с восторженным присвоением «Балдуру» титула «CRPG года».

Чтобы как-то выкрутиться из сложившейся ситуации, редакция журнала решила включить дурачка и свалить всё на сотрудницу, приписав к её статье нелепый комментарий:

Поскольку мы любим переговоры во «Вратах Балдура» больше, чем Скорпия, то обычно заполняем до предела харизму нашего персонажа. Она поступает наоборот.

— Computer Gaming World, комментарий редакции.

Ну, вы поняли, редакция решила выставить собственного автора идиотом, который играет в «глубокую и проработанную CRPG со сложными диалогами», как в какую-нибудь Diablo. В отличие от Скорпии, автор этого комментария игру даже не запускал, иначе он бы понимал, что харизма во «Вратах» принципиально никак не влияет на диалоги.

Мерзкая история на этом не закончилась. Учитывая всеобщее обожание и хайп вокруг «Балдура» в интернете статья была немедленно встречена ордой линчевателей (отголоски той интернет-ненависти можно встретить даже сейчас). Толпа обрушилась на несчастную девушку с потоком оскорблений и стала требовать увольнения эпатажного автора. Тем более, что BioWare были не первыми, кто угодил под каток её рецензий.

Так, в 1993 году Скорпия безжалостно прошлась по игре Might & Magic II. В ответ на нелестную рецензию на почту редакции написал Джон Ван Кэнегем собственной персоной, создатель вселенной Might & Magic. Почти целую страницу почтовой станции почтенная (уже на тот момент) легенда игровой индустрии оттаптывался по несчастной Скорпии, давая оценку её профессиональным качествам и не забывая при этом про отвратительную саморекламу:

Моё последнее наблюдение: возможно, другой журналист должен заниматься обзорами CRPG…

Если вы хотите поиграть в CRPG, которая проверит ваши способности как геймера, я могу предложить ради вашего удовольствия Might & Magic II. Это приключение, которое охватывает целый глобус огромного мира. Might & Magic II это осовремененная по последнему слову техники версия классических фэнтезийных ролевых игр. Если у вас возникли сомнения, понравится ли вам игра, ступайте в ближайший магазин и попросите демо. Я знаю, что оно вас впечатлит.

— Джон Ван Кэнегем, создатель вселенной Might & Magic.

На этот поток самолюбования Скорпия ответила максимально вежливым пассажем о том, что её дело отразить в рецензии положительные и негативные стороны игры, а не навязывать читателю своё мнение.

Высказавшись на страницах CGW, великий геймдизайнер не угомонился и решил отомстить своей обидчице, поместив её в жалком виде в одно из своих следующих творений. Встречайте же, Скорпия в Might & Magic 3!

Не опустившись до уровня оппонента, Скорпия высоко оценила Might & Magic 3 и рекомендовала её всем любителям CRPG

Не опустившись до уровня оппонента, Скорпия высоко оценила Might & Magic 3 и рекомендовала её всем любителям CRPG.

Самое интересное, что Ван Кэнегем до сих пор с удовольствием вспоминает эту историю, которая для него является поводом для шуток:

Воистину легенде игровой индустрии повезло, что дело было в 1993 году, а Скорпия не страдает злопамятностью.

Джон явно не понимает, что история о том как белый разработчик мужского пола, топая ногами, требовал уволить недостаточно почтительную девушку-рецензента, а после сублимировал ненависть к ней через сексистские карикатуры, в наше время вполне может стать настоящим украшением главной страницы сайта Kotaku.

Как бы то ни было, обзор «Врат Балдура» стал для редакции CGW последней каплей, и скандальную обзорщицу уволили. С тех пор Скорпия несколько раз пыталась вернуться в игровую журналистику и довольно долго вела весьма информативный блог. Последняя запись — эпитафия с текстом о том, что плачевное финансовое состояние не позволяет ей больше тратить время на любимое дело и писать про игры.

Печальная история Скорпии

Печальная история Скорпии служит напоминанием и современным игрокам, и сотрудникам игровой журналистики, что токсичность и скандалы в игровой индустрии начались вовсе не с выходом The Last of Us II.

Впрочем, CGW хоть как-то справились с тем, чтобы отразить в своём издании выход нового хита. Computer and Video Games Magazine и небезызвестный EDGE и вовсе проигнорировали «Врата Балдура». По-видимому, известные заявлениями о своей объективности, независимости и элитарности журналисты EDGE не нашли в себе хорошего настроения , чтобы оценить новый хит Interplay и по совместительству одну из важнейших компьютерных ролевых игр в истории.

Это молчание особенно дико для наших геймеров девяностых, которые прекрасно помнят информационный шум, сопровождавший выход «Врат Балдура» в русскоязычном пространстве.

Самые влиятельные журналы СНГ — «Навигатор игрового мира», Game.exe (более известный как УЧУ), «Страна Игр» — справились с рецензиями оперативнее своих западных коллег. НАВИ и УЧУ опубликовали их уже в январском номере, более мультиплатформенная и ориентированная на консольщиков «Страна игр» — в феврале. «Игромания» опубликовала обзор в марте 1999 года.

В отличие от западных журналов, наши издания охотно помещали «Балдур» обложку

В отличие от западных журналов, наши издания охотно помещали «Балдур» обложку.

При этом рецензия УЧУ сияющим огненным шаром выделяется на фоне всего, что писали про «Балдур» в конце девяностых. В январском номере, спустя неполный месяц после выхода игры журналисты Александр Вершинин (Scar) и Наталья Дубровская выдали обширный тринадцатистраничный материал, в котором не только подробно разобрали игру, но и посвятили часть номера её авторам (статья «Геймеры в белых халатах»). Таким образом, отечественный УЧУ оказался первым в истории игровой индустрии журналом, который посвятил отдельный материал BioWare и даже взял у них интервью!

Даже спустя 22 года материал Вершинина и Дубровской превосходит большинство пустопорожних излияний западных журналистов

Я настоятельно рекомендую ознакомиться с этим историческим документом, чтобы оценить уровень и испытать прилив заслуженной гордости — даже спустя 22 года материал Вершинина и Дубровской превосходит большинство пустопорожних излияний западных журналистов.

Энтузиазм, с которым Рей Музика отвечает на вопросы российских журналистов, ясно показывает — BioWare охотно шли на контакт с кем угодно, если верили, что это хоть как-то поможет рекламе их детища. Есть злая ирония в том, что наибольшее внимание молодым разработчикам уделил журнал, ориентированный на аудиторию, которая ещё минимум десяток лет будет покупать шедевр BioWare только в пиратских ларьках.

Обширный и содержательный материал о «Вратах Балдура» опубликовал и аргентинский журнал XtremePC

Обширный и содержательный материал о «Вратах Балдура» опубликовал и аргентинский журнал XtremePC, пусть и с опозданием на два месяца.

История с рецензированием «Врат Балдура» в печатной прессе в очередной раз подтверждает печальный факт: по-настоящему объективная и полезная игровая журналистика в конце девяностых существовала только в Интернете и в изданиях тех стран, куда ещё не пришли крупные корпорации. Сегодня это утверждение и вовсе соответствует истине только наполовину.

Война бесконечности: наследники

Отсутствие нормального покрытия в игровой прессе не могло не сказаться на продажах игры. Возможности сарафанного радио в поздние девяностые были сильно ограничены, но даже их хватило, чтобы игру буквально размели с прилавков магазинов на зимние праздники 1998-1999 года.

Розничная продажа требовала «Балдура», а ошалевшие от неожиданного успеха Interplay оказались не в состоянии удовлетворить ажиотажный спрос: диски не успевали поступать в магазины и в итоге те, кто мог купить и не купил игру в момент релиза, с большой долей вероятности не сделали этого и в будущем. Так и не получившие своей копии геймеры брали диски у друзей или переключались на новые релизы, благо 99 год не разочаровывал даже на фоне эпохального девяносто восьмого.

Вышедшие в марте Heroes of Might & Magic III и онлайновый Everquest надолго заняли внимание любителей фэнтези

Вышедшие в марте Heroes of Might & Magic III и онлайновый Everquest надолго заняли внимание любителей фэнтези, а позже к ним прибавились Might & Magic VII, Asheron’s Call, Age of Wonders и Ultima XI. Скриншоты со страниц игр на сайте Mobygames, скомпоновано автором статьи.

Даже в этих условиях «Балдур» продался огромным тиражом в полтора миллиона, и это на фоне жалких ожиданий в 100 000 экземпляров! BioWare постарались закрепить успех игры, спешно выпустив аддон – дополнительный, шестой диск игры под названием «Сказания Побережья Мечей» (Tales of the Sword Coast).

Аддон добавлял в игру несколько новых локаций, но не давал игроку никаких указаний и подсказок относительно того, как и когда их лучше проходить

Аддон добавлял в игру несколько новых локаций, но не давал игроку никаких указаний и подсказок относительно того, как и когда их лучше проходить. Помню, как после первой установки я долго не мог понять что вообще происходит и в чём смысл дополнения.

«Сказания» не вызвали у прессы и игровой общественности особого восторга — игра не запускалась без наличия оригинальных пяти дисков, а содержимое аддона не было связано с основным сюжетом оригинальных «Врат» и никак не помогало лучше раскрыть их мир и персонажей. Вместо этого игроку предлагалось исследовать огромную многоэтажную проклятую Башню Дурлага и отправиться в морское путешествие на изолированный остров, чтобы узнать судьбу последней экспедиции легендарного героя Балдурана.

Хотя некоторые критики и считают эпизод с Башней Дурлага вершиной развития жанра dungeon crawl ролевых игр, принятие аддона публикой оказалось умеренным: «Сказания» стартовали на первом месте в чарте продаж, но уже на следующую неделю опустились в конец первой десятки. Вдохнуть второе дыхание в продажи оригинальной игры аддон так и не смог.

«Невероятно, но могло быть значительно лучше» — фраза, которой можно описать не только судьбу самой игры, но и движка Infinity Engine, которому BioWare прочили большое будущее. Ещё до выхода самих «Врат» Black Isle начали использовать движок в других своих проектах, так появились на свет Planescape: Torment и Icewind Dale.

Про легендарный Planescape сказано невероятно много и одновременно невероятно мало. Как и первые «Врата», Torment оброс немыслимым количеством легенд и слухов, за которыми не видно настоящей игры, настоящих игроков и настоящих разработчиков. Но это уже другая история, заслуживающая даже не огромной статьи, а целой книги.

Визуально Planescape и сейчас выглядит прекрасно

Визуально Planescape и сейчас выглядит прекрасно. Большие детализированные и отлично анимированные персонажи, стильные задники, необычный дизайн. Игра покоряла внешним видом ещё до начала первого диалога. Скриншоты со страницы игры на сайте Mobygames.

В контексте разговора про «Врата Балдура» достаточно сказать, что, несмотря на общий движок и систему D&D в основе боевой механики Planescape выглядит совершенно другой игрой как визуально, так и по внутреннему содержанию. Именно так должны были выглядеть другие CRPG на движке Infinity — самобытыми и не похожими на «Врата».

Аддон добавлял в игру несколько новых локаций, но не давал игроку никаких указаний и подсказок относительно того, как и когда их лучше проходить

«Долина ледяного ветра» может похвастать по-настоящему шикарным оформлением. Американский художник Джастин Свит помимо работы над этой игрой известен тем, что подарил неповторимое оформление Fallout 1-2.

А вот Icewind Dale заслуживает более подробного внимания в рамках данной статьи, поскольку эта игра является прямым продолжением «Врат» в не меньшей степени, чем их аддон и номерной сиквел. С выходом Icewind Dale между BioWare и Black Isle закрепились симбиотические отношения: BioWare создаёт новую игру, а Black Isle (позже Obsidian) воспроизводит на её основе собственный аналог, используя движок и часть материалов оригинала.

Так впоследствии произойдёт с Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol

Так впоследствии произойдёт с Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol. Скриншоты со страницы игры на сайте Mobygames, скомпоновано автором статьи.

Действие «Долины ледяного ветра» происходит в одноимённой местности, воспетой в книгах Роберта Сальваторе и во многом дублирует сюжет его романа «Проклятье рубина». Игрокам предстоит предотвратить вторжение демонов и превращение Абейр-Торила в очередное поле битвы бесконечной Войны крови, которую ведут обитатели Нижних планов.

Как и в романе Роберта Сальваторе, центральную роль в сюжете игры занимает магический кристалл Креншинибон

Как и в романе Роберта Сальваторе, центральную роль в сюжете игры занимает магический кристалл Креншинибон.

Игра вышла в июне 2000 года и должна была скрасить фанатам ожидание до осени, когда должен был состояться релиз полноценной второй части «Врат Балдура». Помимо собственного сюжета и новых локаций Icewind Dale могла похвастаться расширенной магической системой: в игре были заклинания вплоть до девятого уровня и солидный, сбалансированный арсенал мощного магического оружия и предметов. Развитие персонажей тоже не было ограничено 49 000 очков опыта, к тому же в Icewind Dale игрок на старте создавал всю партию из шести персонажей, а не только главного героя. Таким образом, брать в команду новых членов из числа встреченных на пути персонажей было нельзя, что понравилось далеко не всем.

Впрочем, отсутствие полюбившихся напарников было не единственной претензией игроков.

С точки зрения визуальной составляющей, музыки, озвучки и общего уровня исполнения игра значительно превосходит первый «Балдур», но при этом постоянно находятся в его тени

С точки зрения визуальной составляющей, музыки, озвучки и общего уровня исполнения игра значительно превосходит первый «Балдур», но при этом постоянно находится в его тени.

«Долину» с самого начала заклеймили примитивным и урезанным вариантом «Балдура» без нелинейности и социальной составляющей.

«Diablo на движке Infinity», «урезанная копия, «диаблоподобный забег по подземельям», гласили рецензии и в игровых журналах и диагнозы на игровых форумах.

Совершенно абсурдное обвинение, поскольку социальная составляющая в Icewind Dale значительно превосходит первый «Балдур», хоть и уступает его сиквелу и легендарному Planescape: Torment. В игре действительно меньше квестов и городов, но баланс в пользу подземелий и их исследованию никак не смещён — игра просто меньше «Балдура» во всём и занимает всего два диска (всего 80 локаций против 500 из «Балдура»). С другой стороны в диалогах Icewind Dale учитывается раса, класс и пол персонажа (как мы помним, первый «Балдур» почти начисто этого лишён), а некоторые квесты и вовсе можно пройти уникальным способом, если у вас в партии есть соответствующий специалист. Попытки разъяснить этот простой факт даже в наши дни наталкиваются на довольно агрессивную реакцию собеседника:

Чтоблин?! АйсВндейл обычный Диаблоид. Иди и зачищай локации от вражин.

— Фанат первых «Врат Балдура» и его реакция на утверждение, что в Icewind Dale лучше проработаны диалоги.

Для этого незаслуженно презрительного отношения есть несколько причин.

Icewind Dale вышел значительно позже «Балдура» и при этом не являлся его прямым сиквелом. Игроки, успевшие погрузиться в атмосферу одного большого приключения, неохотно переключались на другое, к тому же игра визуально воспроизводила своего предшественника практически дословно, в неё перекочевали все спрайты персонажей и большая часть монстров, изменились только задники, да добавилась пара новых существ. Такое копирование общественность восприняла негативно, посчитав, что под видом новой игры им попытались продать ещё одни «Сказания Побережья Мечей».

Единственный способ отличить «Балдур» и Icewind по скриншотам: цвет интерфейса и обилие снега

Единственный способ отличить «Балдур» и Icewind по скриншотам: цвет интерфейса и обилие снега. Скриншоты со страницы игры на сайте Mobygames.

На мой взгляд, главная причина нелюбви к «Долине» — это не мнимая примитивность геймплея и «диаблоподобность» проекта, а тот факт, что игра использует спрайты и интерфейс первых «Врат». Игроки девяностых были чувствительны к подобным заимствованиям и воспринимали их в штыки во всех случаях, кроме прямых сиквелов. Люди слишком хорошо помнили засилие однотипных стратегий в реальном времени все девяностые годы и опасались, что любая успешная игра будет порождать такое же количество «клонов». Если бы Black Isle по примеру Planescape: Torment потрудились и изменили спрайты персонажей и панели интерфейса — реакция общественности была бы куда более позитивной.

Icewind Dale нельзя назвать провалом. Игра наработала на собственный сиквел

Icewind Dale нельзя назвать провалом. Игра наработала на собственный сиквел, где изменили панель интерфейса в стиле Planescape. Вышедший в 2002 году Icewind Dale 2 стал последней игрой на движке Infinity.

Таким образом, движок Infinity так и не покинул Interplay и не стал аналогом Goldbox от SSI. Печально, учитывая, насколько лучше многие легендарные CRPG могли быть, используй они замечательный инструментарий от BioWare. Planescape: Torment ясно показал, что игра на Infinity может быть не похожей на «Балдур» визуально, но другие компании не торопились выстраиваться в очередь за лицензией.

Впрочем, игроков не интересовали подражания и эпигоны, всё, чего они хотели — это полноценный сиквел. И он не заставил себя ждать.

Второе с половиной пришествие

Несмотря на название, город Врата Балдура никак не фигурирует во второй части

Несмотря на название, город Врата Балдура никак не фигурирует во второй части, действие которой целиком и полностью разворачивается в государстве Амн и его окрестностях.

Разочарую тех, кто ждёт от меня столь же обширного разбора второй части великой серии.

Во-первых, всё сказанное про техническую составляющую «Врат» в полной мере относится и ко второй части, игра использует тот же движок Infinity со всеми его достоинствами, но за прошедшие два года таланты моделлеров и художников изрядно возросли. К тому же игра вобрала в себя не только весь существующий бестиарий первой части, но и Icewind Dale.

Во-вторых — говорить про «Врата Балдура: Тени Амна» в 2020 году всё-таки не так интересно, как просто играть в них. В отличие от первой части, проект ни капли не устарел, и про него попросту не получается завести длинную застольную речь, вспоминая все великолепные достоинства «Балдура» и его огромный вклад в игровую индустрию. По той простой причине, что «Балдур» никуда не делся, сидит с тобой рядом за столом и сам может взять слово. Любой современный игрок может без труда купить игру на любой актуальной платформе и убедиться в этом.

В-третьих — и это самое главное — вы уже слышали обзор и похвалу второму «Балдуру», если слышали мифы про первый. Потому что все заблуждения и легенды о невероятной нелинейности и глубине первого «Балдура» стали реальностью в его продолжении.

Главным отличием первой и второй части является партия. Во втором «Балдуре» она действительно ожила. Если вы помните все пустые восторги относительно напарников в первой части игры — просто перенесите их на сиквел. «Врата Балдура» берут все обещания BioWare относительно первой части и умножают их на десять. Партия в игре — важнейший элемент и основа геймплея.

Набранные в команду персонажи не только влияют на тактику боя, но и по-разному реагируют на решения игрока, оспаривая, одобряя, осуждая и обсуждая их

Набранные в команду персонажи не только влияют на тактику боя, но и по-разному реагируют на решения игрока, оспаривая, одобряя, осуждая и обсуждая их: фактически каждый серьёзный выбор в любом диалоге любого квеста инициирует бурную дискуссию.

При этом потенциальная партия полна по-настоящему интересными и запоминающимися личностями, которые вступают в контакт не только с игроком, но и друг с другом. Всё это делает игру феноменально пригодной для многократного прохождения самым разным составом команды, и это не считая нелинейных квестов и вариативности самого главного героя, которая в полной мере перешла в сиквел из первой части игры.

Как вспоминают разработчики, серьёзнейшее влияние на образ вторых «Врат Балдура» оказали те самые сверхпопулярные все девяностые годы японские ролевые игры:

Я помню, как положительно описывал наших персонажей, ведь игра стала столь популярной. Но потом кто-то упомянул игры серии Final Fantasy. Я пошёл и поиграл в них, и выяснилось, что в них есть настоящие отношения и романы.

— Джеймс Олен, креативный директор Baldur’s Gate.

Кстати, первый протороман в творчестве Bioware был ещё в дополнении «Сказанья Побережья Мечей». На острове Балдурана партия может встретить местного летописца, пол и имя которого даже меняется в зависимости от персонажа-протагониста. Делайни\Дурлил даёт игроку несколько простых квестов и дарит полный кринжа «романтический» диалог:

Идея романов полностью захватила Олена, и в итоге вторая часть «Врат» обзавелась собственными любовными линиями. В отличие от Final Fantasy VII, где вариативность романа сводится к одной единственной сцене свидания, второй «Балдур» может похвастаться четырьмя полноценными любовными драмами три из которых вступают в жёсткое противоречие друг с другом и комбинируют сложные любовные геометрические фигуры (на самом деле четыре участника, поскольку к роману игрока и одной из женщин может внезапно присоединится — не в этом смысле! — один из напарников).

Во втором «Балдуре» было три романа для мужчин и один для женщин

Во втором «Балдуре» было три романа для мужчин и один для женщин. Это сильно отличается от серии Dragon Age, в последних частях которой каждый персонаж воспринимается как потенциальный объект для анимированного секса, а состав партии — как личный гарем.

Романы для игрока являлись полной неожиданностью, и именно поэтому романтическая составляющая игры воспринималась куда лучше, чем творящийся в последующих проектах BioWare блуд. Что ещё важнее, во втором «Балдуре» впервые и чуть ли не единственный раз в истории CRPG была продемонстрирована совершенно революционная система отношений игрока и его романтического интереса, гениальность которой, судя по всему, осталась непонятой даже самими разработчиками. Дело в том, что роман и его развитие в игре инициирует не игрок, а персонаж. Именно NPC начинает разговор с игроком в сводное от побоищ время, переводит его в интимное русло и даёт понять, что следующий ответ даст или не даст продолжение разговора в подобном ключе. Забавно, но даже в наше время далеко не все аналитики и эксперты понимают, что это геймдизайнерское решение было одним из самых интересных и прогрессивных в истории CRPG — впервые не игрок обращался к NPC, а NPC обращался к игроку, и сам игрок не мог инициировать подобный диалог и\или переиграть его. Инициатива принадлежала управляемому скриптами персонажу.

Первый роман при первом прохождении, скорее всего, инициирует Джахейра

Первый роман при первом прохождении, скорее всего, инициирует Джахейра. В 2001 году неожиданное начало разговора с ней было настоящим откровением. Свершилось то, что BioWare обещали за три года до этого: партия по-настоящему ожила.

Из-за этого романы часто ломались и зависали, скрипт не запускался, а любовная линия повисала в воздухе. Такие глюки и баги раззадоривали истосковавшегося по любви игрока, заставляя его сохраняться после каждого разговора со своей избранницей. К сожалению, подобное взаимодействие внутри партии было наглухо потеряно в последующих играх BioWare в пользу классического режима симулятора свиданий: выбери себе невесту и сексуального партнёра, ты здесь власть.

В остальном же вторые «Врата» представляют собой работу над ошибками первой части — здесь нет лишних, проходных или пустых локаций, всё игровое пространство обильно усеяно нелинейными многоуровневыми квестами. Тот самый многократно упомянутый квест «Алдот и друиды» стал стандартной схемой развития всех второстепенных приключений в игре.

Класс и раса персонажа теперь учитываются не только в бою, но и серьёзно влияют на диалоги и квесты. Каждый класс получил собственную квестовую линию в виде «твердыни» — локации, которую персонаж получает в ходе выполнения своего квеста и которой управляет на протяжении игры. Для воинов это освобожденная от троллей собственная крепость, для воров — отбитая у местного авторитета воровская гильдия, для магов — планарная сфера, способная перемещаться между мирами. И так далее.

Вторая часть стала серьёзнее и взрослее, обзавелась сложными и комплексными персонажами

Вторая часть стала серьёзнее и взрослее, обзавелась сложными и комплексными персонажами, такими как дворф Корган. Впрочем, возможности отыгрывать полноценного отрицательного персонажа на уровне Planescape и Fallout во втором «Балдуре» так и не появилось.

Изменилась и структура игры, от свободного перемещения по огромному бесшовному миру «Врата» перешли к схеме веретена: магистральный сюжет ясно изложен и проложен, но на него как на веретено намотан тугой клубок нитей нелинейных многоуровневых вторичных квестов. Продвигаясь по сюжету, игрок открывает новые локации и вместе с ними новые вторичные квесты, возвращаться в уже освоенные территории иногда нужно, но слишком часто этого делать нет никакого смысла. Особняком от такой схемы стоит город Аскатла, столица Амна. Наслушавшись критики о том, что мегаполис Врата Балдура слишком поздно открывался в первой части игры, BioWare с первых же часов сиквела бросают игрока в самый центр огромного, перенасыщенного квестами и событиями города. Сравниться с заполненностью и нелинейностью вторичных квестов с Аскатлой может разве что Сигил из Planescape: Torment, где происходит три четверти действия игры.

Как несложно догадаться по карте второй части игры — вторые «Врата» даже не пытаются прикидываться бесшовным единым миром

Как несложно догадаться по карте второй части игры — вторые «Врата» даже не пытаются прикидываться бесшовным единым миром. Локации расположены на заметном удалении друг от друга, а между ними — только экран загрузки.

Но вершиной сценарного мастерства вторых «Врат» является не Аскатла, а глава, действие которой происходит в Подземье, зловещем мире тёмных эльфов-дроу, глубинных гномов, иллитидов и других могущественных существ.

Около пяти часов игроку предстоит исследовать опасный, прекрасный и экзотический мир Подземья сталкиваясь там с совершенно необычными и запоминающимися персонажами: серебряной драконицей, морским китом, который управляет своими рабами телепатически, злыми и добрыми тёмными эльфами и их извечными противниками, глубинными дворфами и гномами.

На мой взгляд, Подземье во второй части игры — высшая точка развития игр от BioWare после которой они становились только хуже. Огромная трагедия состоит в том, что Black Isle или другие компании-последователи не подхватили этот эпизод и не развили его в полноценную игру.

Ближе всего к тому самому невероятному подземному приключению подобрался второй аддон к Neverwinter Nights — Shadows of the Underdark

Ближе всего к тому самому невероятному подземному приключению подобрался второй аддон к Neverwinter Nights — Shadows of the Underdark.

Впрочем, не только Подземье, но и каждая локация в игре отвечает определённому квесту, в ней есть свой дизайн, настроение и идея. В момент выхода это казалось безоговорочным достоинством и огромным шагом вперед по сравнению с первой частью, но сейчас, десятки лет спустя, я ловлю себя на мысли, что с точки зрения геймдизайна первые «Врата» были неосознанно прогрессивнее. Мир в первой части не был создан для игрока и его развлечения, и не для того, чтобы быть декорацией для определённых квестов, он существовал до событий игры и будет существовать позже, и именно это даёт то самое неповторимое чувство приключения.

Я всё-таки попытался «сшить» Аскатлу

Я всё-таки попытался «сшить» Аскатлу. Результат получился неутешительный.

Во второй части повествование стало куда более линейным, перемещаться между локациями свободно больше нельзя, а значит, повторное прохождение будет сопряжено с большим количеством однотипной рутины. Игроки даже сделали несколько патчей, которые позволяют пропустить скучные при втором прохождении эпизоды, так одним из самых популярных модов является удаление стартовой локации в темнице Иреникуса. Кто-то хоть раз проматывал Кэндлкип в первой части?

Но, несмотря на этот недостаток? — «Врата Балдура» — это едва ли не лучшее, что может предложить игроку жанр CRPG. За прошедшие с их выхода двадцать лет игра ни капли не устарела, прекрасно смотрится и играется как в релизной версии, так и в Enhanced Edition. Я настоятельно рекомендую просто купить и пройти её.

По древнему закону вселенной никакая бочка меда не может существовать без ложки дёгтя. Серия «Врата Балдура» не стала исключением. К огромному сожалению фанатов, такой «ложкой» стал финал истории. Конец второй части намекает на грядущие в будущем эпические события, на грандиозный финал, который в третьей части игры должен закончить историю детей Баала. Просмотрев финальный ролик, игроки старательно сохранили финальный сейв для переноса в продолжение и принялись терпеливо ждать.

Ждать долго не пришлось — меньше чем через год после выхода второй части вышел аддон «Трон Баала», призванный поставить точку в истории, начавшейся в 1998 году. Когда я узнал об этом, моему разочарованию не было предела — вместо полноценной третьей части BioWare на скорую руку слепили очередные «Сказания Побережья Мечей»! Знакомство с аддоном подтвердило самые худшие опасения: аддон подхватывает сюжет второй части и развивает его, давая игроку возможность побольше узнать про историю детей Баала и даже воскресить и взять в партию Саревока собственной персоной, но в остальном это — очень слабый финал.

Два диска аддона заполнены жалким десятком наспех слепленных незапоминающихся локаций. Сюжет максимально примитивен и напоминает концовку сериала «Горец» — дети Баала собираются на финальную большую битву всех со всеми, остаться должен только один. Могущество здесь бьёт через край, от мощнейших заклинаний десятого уровня трясется и крошится мироздание, а артефакты с мощностью +4 в «Троне Баала» и нищему не подашь — он тебе в рожу плюнет. За всем этим высокоуровневым пафосом совершенно не видны персонажи и их история, из всех добавленных в аддоне героев и злодеев массовому игроку не запомнился ровным счётом никто.

Действующие лица «Трона Баала» не получили такой заслуженной известности как Саревок или Иреникус

Действующие лица «Трона Баала» не получили такой заслуженной известности как Саревок или Иреникус. Скорее всего, игрок, проходивший аддон в момент выхода, сегодня даже не вспомнит их имён.

Светлым пятном в аддоне является послесловие

Светлым пятном в аддоне является послесловие, которое после завершения игры рассказывает о судьбе всех напарников главного героя. Правда, только в текстовой форме.

Можно по-разному относиться к аддону, но я думаю, что мало кто будет спорить с тем, что короткий и скомканный «Трон Баала» — явно не тот финал, который заслуживает одна из лучших CRPG в истории.

Одной из загадок серии остаётся загадочное собрание в последнем ролике второй части

Одной из загадок серии остаётся загадочное собрание в последнем ролике второй части. Фигуры в капюшонах говорят о судьбе главного героя и предрекают его скорую кончину. Судя по всему, в планах разработчиков первоначально была совсем другая третья часть…

Интересно, что бывшие сотрудники BioWare до сих пор считают «Трон Баала» каноничным и продуманным финалом, утверждая, что Interplay требовали разбить сиквел на две части и только поэтому концовка вынесена в отдельный аддон:

Самой большой нашей ошибкой было не сделать из «Трона Баала» третью часть «Врат Балдура». Потому что он как бы она и есть.

— Рей Музика, один из основателей BioWare.

Вмешательство Interplay и насильственное выделение аддона в отдельный релиз никак не объясняет почему Меллисан, Яга-Шура и другие персонажи «Трона» никак не фигурируют в остальной истории и появляются в самом её конце как черти из коробчки. На самом деле, даже если убрать всю вкусовщину в восприятии финала саги о детях Баала, никуда не денешься от того простого и прискорбного факта, что реального контента в аддоне где-то на четверть полноценной игры. Если бы BioWare в своё время назвали его «Врата Балдура 3» — это стала бы самая низкооценённая часть трилогии.

Истинная причина, по которой BioWare решили закончить историю детей Баала скромным аддоном довольно дискуссионна и является предметом бурных споров в Интернете. Дело в том, что после успеха «Теней Амна» была тут же инициирована разработка третьей части, но вовсе не прямого продолжения второго «Балдура», а перезапуска всей серии, проекта под названием Baldur’s Gate 3: Black Hound. О проекте известно немногое: это должна была быть полноценная новая история, персонаж начинал с первого уровня, вместо Infinity предлагалось использовать новый трёхмерный движок, тот же, что и в параллельно разрабатывающемся Fallout: Van Buren. Разработчиками третьего «Балдура» также были Black Isle, а не BioWare.

Baldur’s Gate 3 отменили вместе с финансовым крахом Interplay в начале нулевых годов

«Тёмная гончая» так и осталась тёмной лошадкой — Baldur’s Gate 3 отменили вместе с финансовым крахом Interplay в начале нулевых годов. От игры осталось ещё меньше, чем от Fallout Van Buren: лишь несколько концепт-артов.

Black Hound был не единственной попыткой Interplay монетизировать заслуженную славу «Врат». Успех второй части закрепил за «Вратами Балдура» статус большой ролевой надежды Interplay, издательство пыталось изо всех сил превратить свою лицензию на D&D и культовый статус «Балдура» в полноценную франшизу, сопоставимую с «золотой» серией SSI в восьмидесятые годы. Однако в условиях «нулевых» годов это невозможно было сделать, не покорив консольный рынок.

Так, в попытках открыть новые горизонты созданы Baldur’s Gate: Dark Alliance 1-2 и — уже после кончины Interplay — Forgotten Realms: Demon Stone. «Тёмный альянс» представлял собой hack and slash во вселенной Забытых королевств, где экшен сильно преобладал над социальной составляющей. Игра происходила в том же сеттинге, что и оригинальные «Врата», но имела собственный сюжет, вторая часть которого плохо вписывается в канон D&D.

Новый проект получил положительные отзывы от консольных критиков и пришелся по нраву игрокам, но главной цели не достиг: две аудитории — компьютерная и консольная — не слились в едином порыве любви к фэнтезийной вселенной. Для консольщиков обе части «Тёмного альянса» как были, так остались просто ещё одной неплохой игрой, которая скрашивала им время в промежутке между хитами уровня Final Fantasy и God of War. Для игроков на ПК «Тёмный альянс» был чёрной овцой, убогим отростком серии в котором они отказывались видеть хоть какие-то достоинства и слепо презирали «тупых консольщиков» получивших свой «Балдур для аутистов».

«Врата Балдура» должны были быть глубокой CRPG и только CRPG.

В слепой ненависти к консольной казуальщине фанаты оригинальных «Врат» забыли о том, что D&D никогда не ограничивалась прямым переносом настольных партий

В слепой ненависти к консольной казуальщине фанаты оригинальных «Врат» забыли о том, что D&D никогда не ограничивалась прямым переносом настольных партий. Печально, ведь без новых проектов в разных жанрах франшиза сильно обеднела. Скриншоты со страницы игры на сайте Mobygames, скомпоновано автором статьи.

Но чтобы спасти Interplay одного жанра и одного хита оказалось недостаточно.

Дорога талантов

Про дальнейший творческий путь BioWare сказано и написано достаточно, поэтому я остановлюсь на нескольких общих пунктах.

Успеха вторых «Врат Балдура» оказалось недостаточно, чтобы спасти тонущий корабль Interplay. В 2001 году BioWare вместе с лицензией на игры по D&D перешли к издателю Atari, чтобы продолжить работу над онлайновым воплощением настолки, которое, судя по интервью, они задумали ещё после завершения первой части «Врат Балдура». В 2002 году выходит Neverwinter Nights, последняя игра от BioWare в сеттинге D&D.

Про историю этого проекта написано множество содержательных статей, а своё отношение к нему и его замечательному редактору я уже высказал в отдельном материале. Neverwinter Nights был не совсем игрой, поэтому сравнивать его со вторыми «Вратами» в плане подачи сюжета и развития персонажей несколько некорректно, Neverwinter Nights был прекрасным конструктором и инструментарием для переноса настольных партий в D&D на компьютер, и в этом плане его заслуги сложно переоценить.

А вот сами BioWare явно недооценили потенциал своего детища и фактически прекратили его поддержку после 2005 года, вышедший в 2006 году сиквел от Obsidian и вовсе превратил NWN из мощнейшего инструмента для создания партий и модулей в обычную CRPG (редактор игры был страшно глючным и громоздким, проще создать собственную инди-игру, чем пытаться овладеть им). Так закончилась очень короткая по нынешним меркам официальная история проекта, который мог стать западным аналогом японской RPG Maker. Конечно, Neverwinter Nights продолжает существовать усилиями фанатов, сообщество продолжает творить невероятные модули и поддерживать прекрасные ролевые шарды, но своей To the Moon на базе NWN так и не появилось (зато появился «Ведьмак»).

Следующим проектом BioWare стали «Рыцари Старой Республики» (Knights of the Old Republic, KOTOR). KOTOR часто ошибочно величают «первой ролевой игрой во вселенной «Звёздных войн», несмотря на то, что вышла в июле 2003 — месяц спустя после запуска незаслуженно забытой MMORPG Star Wars Galaxies.

Фанаты Старой республики до сих пор грезят о фильме, действие которого происходило бы в эту эпоху

Фанаты Старой республики до сих пор грезят о фильме, действие которого происходило бы в эту эпоху.

Тем не менее, для вселенной «Звёздных войн» KOTOR действительно был знаковым и революционным продуктом, поскольку увёл действие далеко во времени и пространстве от событий фильмов и доказал, что игра по «Звездным войнам» не должна включать знакомых по фильмам персонажей или быть привязана к пресловутому конфликту Империи и Республики или Республики и Конфедерации.

С точки зрения геймплея игра стала куда более кинематографичной и линейной сравнительно со вторым «Балдуром», интерфейс и ролевая система значительно упростились, управление делалось с расчётом на геймпад (почти полгода игра была эксклюзивом для первого Xbox). Тогда ещё мало кто понимал, что это — начало конца. Конца старых BioWare.

Но по-настоящему поворотным моментом, на мой взгляд, стал отказ BioWare от работы с чужими лицензиями. В начале нулевых годов компания отказалась от создания CRPG по вселенной «Песнь льда и пламени» Джорджа Мартина в пользу создания собственных миров.

Вселенные Mass Effect и Dragon Age должны были стать мощным двойным ударом по выведению BioWare в лидеры фантастики и фэнтези

Вселенные Mass Effect и Dragon Age должны были стать мощным двойным ударом по выведению BioWare в лидеры фантастики и фэнтези. Какое-то время казалось, что удар был успешным.

Желая потягаться с D&D и Star Wars компания направила всю энергию на построение двух мощных франшиз: фэнтезийной саги Dragon Age и фантастической вселенной Mass Effect. Можно долго спорить о достоинствах и недостатках этих франшиз, сходствах или заимствованиях которые объединяют их с уже устоявшимися к середине нулевых годов вселенными D&D, ПЛиО, Star Wars, Star Trek и Babylon 5, но факт остается фактом — и Dragon Age, и Mass Effect остались франшизами, построенными вокруг одной видеоигры, и за пределами основной серии и её сиквелов они мало кому нужны.

Вселенные Mass Effect и Dragon Age должны были стать мощным двойным ударом по выведению BioWare в лидеры фантастики и фэнтези

По Dragon Age и Mass Effect вышло немало книг, в том числе и весьма приличных. Вы обязательно видели их в книжных магазинах. В разделе «уценка».

Каждый последующий проект BioWare всё сильнее походил на KOTOR и меньше — на первые «Врата Балдура». Исследование локаций уступало место их перенасыщенности квестами, отношения с персонажами стали приобретать всё более романтический характер, а диалоги и сцены секса становились всё более откровенными.

В момент выхода Mass Effect был первой игрой ААА класса с полноценными сценами секса. Это инициировало в американской прессе дискуссию, уровень которой в наше время напоминает самые отсталые формы принятия видеоигр странами третьего мира. Воистину, мы прошли долгий путь.

Из-за обилия сцен секса и возможностей для романтических отношений второй Mass Effect даже долгое время висел в Википедии с жанровой принадлежностью «симулятор свиданий».

Необычные и странные любовные линии были в CRPG и до игр BioWare, например, в Albion

Необычные и странные любовные линии были в CRPG и до игр BioWare, например, в Albion. Но именно канадцы впервые сделали их полностью анимированными и озвученными, чем привлекли внимание широких масс и прессы.

Начиная с романа женщины Шепарда и Лиары в первом Mass Effect этот тренд только постоянно усиливался, пока не принял совсем уж необычные формы:

За всем этим кинематографичным пафосом и романтикой практически полностью потерялись такие составляющие успеха «Врат Балдура» как исследование огромных локаций, управление партией, менеджмент инвентаря, генерация и развитие персонажа с выбором из десятков рас, классов и сочетаний характеристик.

BioWare окончательно вошли в режим создания управляемых приключений, где герой — это созданный заранее персонаж с определёнными параметрами и чертами характера, а игроку даётся возможность лишь незначительно отклониться от заданного курса в том, что касается судьбы спутников главного героя и вторичных персонажей.

Хотя в серии Mass Effect и можно редактировать внешность главного героя, каноничным считается именно Шепард с обложек

Хотя в серии Mass Effect и можно редактировать внешность главного героя, каноничным считается именно Шепард с обложек. Игра постоянно напоминает, что Шепард — это полноценный персонаж, а не лишённый собственного характера аватар игрока.

Проблема в том, что в этом поджанре ролевых игр их ожидала свирепая конкуренция. Небольшая польская компания CD Project, начавшая свой путь в игровой индустрии с перевода и издания у себя на родине игр BioWare, в 2007 году выпустила ролевую игру «Ведьмак», основанную на движке Neverwinter Nights. Игра получила известность в Европе, но в США её заметила только немногочисленная прослойка любителей восточноевропейской экзотики, мало кто из игровых журналистов и аналитиков в тот момент представлял, что произойдёт дальше.

Ведьмак подкрался незаметно

Ведьмак подкрался незаметно. Полякам потребовалось менее десяти лет, чтобы из нишевой восточноевропейской студии пробиться на Олимп игровой индустрии.

За неполные десять лет польские ученики превзошли своих канадских учителей: феноменальный успех третьего «Ведьмака» знаменовал конец эпохи, в которую BioWare считались недостижимым лидером и эталоном жанра.

Пытаясь нащупать уходящую из-под ног почву, BioWare вернулись к концепции открытого мира в Mass Effect: Andromeda и Dragon Age: Inquisition

Пытаясь нащупать уходящую из-под ног почву, BioWare вернулись к концепции открытого мира в Mass Effect: Andromeda и Dragon Age: Inquisition. Результат разозлил их новых фанатов и не вернул старых.

Сегодня будущее BioWare туманно, но оно не слишком меня интересует. Компанию давно покинули Рей Музика, Грег Зещук, Трент Остер, Джеймс Олен и другие знаковые фигуры, стоявшие у истоков «ролевого ренессанса» конца девяностых. Таким образом, история «той самой BioWare» закончилась не позже 2012 года. Но закончилась ли история «Врат Балдура»?

Врата Балдура в 2020 году

В июне 2009 году один из основателей «той самой BioWare», Трент Остер решил отдохнуть от разработки игр и покинул компанию. Его отдых долго не продлился: связавшись с ещё одним бывшим сотрудником BioWare, программистом Кэмероном Тофером, Трент решил основать собственную компанию. Так появились Overhaul Games и Beamdog.

Beamdog был одной из ранних попыток создать свою модель цифрового распространения игр:

Мы начали [с Beamdog] в 2009 году. Состояние ПК рынка в тот момент было совсем иным. Steam не выглядел таким уж привлекательным, у него не было такой мощной поддержки… Мы очень хотели владеть своими играми и своими каналами их продажи. Мы создали сервис, где наши игры можно купить. И первой игрой, с которой мы начали так делать, стала MDK2.

— Трент Остер, один из со-основателей BioWare. Основатель Beamdog.

Последующие одиннадцать лет Beamdog занимались тем, что переиздавали классические игры BioWare и Black Isle: MDK2 (2011), Baldur’s Gate (2012), Baldur’s Gate II (2013), Icewind Dale (2014), Planescape: Torment (2017), Neverwinter Nights (2018).

Во всех случаях речь шла не просто про режим совместимости с новыми операционными системами, а про масштабное переиздание с сильно подтянутой графикой, увеличенным разрешением и изменениями в геймплее, например, чтобы игра комфортно управлялась на консоли — для организации режим следования спутников Beamdog особенно пришлось попотеть над изначально сломанной системой поиска пути, про которую я уже упоминал в первой части обзора.

Фанаты оригинала восприняли Еnhanced Edition неоднозначно. Дело в том, что Beamdog не ограничились омоложением визуального ряда. Они начали вносить правки в диалоги игры, поправили баланс оружия и добавили в игру новых персонажей: дикого мага Ниру, тёмного паладина, полуорка Дорна Иль-Хана, монаха Рашаада, колдуна-дроу Балота и вампиршу Хексат (только во второй части ЕЕ).

Новые герои были приняты старыми фанатами без энтузиазма

Новые герои были приняты старыми фанатами без энтузиазма. Их разговорчивость совершенно не к месту в первой части игры, а сами персонажи выглядят слишком экзотичными и сверхсильными на фоне каноничной партии.

Новые союзники обладают уникальными характеристиками и предметами, а Дорн и вовсе является ломающим баланс сверхсильным суперорком, к тому же, инициирующим с главным героем роман независимо от его расы и пола.

Понять куда завел на первый взгляд обычный разговор между двумя друзьями-мужчинами можно слишком поздно…

Как это часто бывает в играх поздних BioWare, если не знать заранее, то понять куда завел на первый взгляд обычный разговор между двумя друзьями-мужчинами можно слишком поздно…

Таким образом, Beamdog перенесли в первый «Балдур» элементы поздних игр BioWare.

Он регулярно отказывается работать, обновлять игры или осуществлять логин учетной записи

Доля заслуженной ненависти досталась и Beamdog Client. Как и всякая дополнительная прокладка между игроком и игрой, он регулярно отказывается работать, обновлять игры или осуществлять логин учетной записи.

Так стоит ли играть во «Врата Балдура» в 2020 году?

Если вы фанатичный поклонник старых игр, то, скорее всего и без посторонней подсказки собрали дома отдельный ПК для запуска хитов девяностых, чтобы получить аутентичный опыт. Если же желание приобщиться к классике носит чисто академический характер, то первую часть «Врат» в переизданном варианте лучше благоразумно пропустить, ограничившись чтением сюжета. Всё лучшее в ней, кроме уже упомянутого выше «бесшовного» мира, перешло в сиквел, а тех впечатлений, которые игра подарила игрокам в конце девяностых, с Enhanced Edition вы всё равно не получите, и вот почему…

Справедливости ради следует признать, что изменения в диалогах не столь уж существенны и не являются каким-то кощунством по отношению к исторической ценности оригинала, а новых сопартийцев можно полностью проигнорировать. Куда большей проблемой является смена движка. Несмотря на внешнее сходство, Infinity Engine в первых и вторых «Вратах» — это не одно и то же. Наиболее заметным отличием является изменение скорости движения персонажей, но есть и масса других, важных деталей. В ЕЕ Beamdog пересадили первый «Балдур» фактически на движок «Трона Баала», чем окончательно нарушили и разрушили существующий в оригинальной игре привлекательный (дис)баланс, который я так долго и в подробностях расписывал в первой части обзора.

Например, в ЕЕ есть возможность подсвечивать все находящиеся на карте контейнеры, что делает кропотливое исследование локаций излишним. В оригинальной игре все мало-мальски интересные объекты на карте пристально изучались игроком на предмет спрятанных сокровищ.

Уже на первой локации игрок, интуитивно обшаривая интересные объекты, обнаруживает ценный артефакт: магическое кольцо

Уже на первой локации игрок, интуитивно обшаривая интересные объекты, обнаруживает ценный артефакт: магическое кольцо. Такая находка даёт понять, что в игре есть что искать и искать стоит.

При использовании подсветки даже при невнимательном обходе локаций игрок в ЕЕ без проблем найдет очень мощные и надёжно спрятанные артефакты, которые в оригинальной игре были предметом слухов и легенд:

Именно здесь спрятаны Кольцо Колдовства и броня из панциря анхега, два самых ценных тайника оригинальной игры

Именно здесь спрятаны Кольцо Колдовства и броня из панциря анхега, два самых ценных тайника оригинальной игры. Попробуйте-ка передать эту информацию на словах своему другу!

На пользу игре не пошли и перенесённые из второй части контейнеры для мелких предметов. Расширение инвентаря уничтожает целый пласт игрового процесса, который может показаться кому-то маловажным или раздражающим, но в своё время он являлся такой же неотъемлемой частью «Врат», как и боевая система. Наличие отдельного мешочка для драгоценных камней, сумки для зелий, футляра для свитков и пояса для амуниции практически полностью снимает необходимость возиться с найденными сокровищами.

В игре 46 видов драгоценных камней, колец и украшений

В игре 46 видов драгоценных камней, колец и украшений, которые не имеют никакого применения и должны быть проданы ювелирам. Каждый из них обладает своим внешним видом, описанием и ценой, которая варьируется от жалких двух золотых до внушительных трёх тысяч.

Очень сильно ограниченный объём инвентаря и низкая (относительно римейка) скорость перемещения персонажей заставляла игрока 1998 года внимательно и со знанием дела распихивать найденные сокровища по карманам, оставлять мусор и с восторгом радоваться найденным ценностям. Алмаз! Изумруд! Ожерелья слёз Лаэрела ценой в те самые три тысячи! О, да.

Проблема управления инвентарём и её решение в BG: EE

Проблема управления инвентарём и её решение в BG: EE. Beamdog показалось мало добавить в игру контейнеры из второй части, они ещё и изменили их вместимость, в BG2 сумка для камней вмещала 20 предметов, в EE это количество возросло до сотни.

Управление инвентарём придавало игре дополнительную глубину погружения, к тому же восприятие игрока в 1998 году было куда более острым, и каждый новый предмет, каждый новый спрайт и строка текста воспринимались сугубо положительно. Ни у кого даже в мыслях не было, что их время впустую тратят на кропотливую и бесполезную сортировку мусора.

Гостиницы не покупали оружие, а кузницы — драгоценности и свитки

Нагрузку на менеджмент инвентаря накладывал и тот факт, что продать всё в одном месте не удавалось. Гостиницы не покупали оружие, а кузницы — драгоценности и свитки.

Современный игрок считает такую возню излишней, он привык всасывать весь разбросанный по карте лут нажатием одной клавиши, а ценные предметы за него ранжировать и каталогизировать должен автоматически алгоритм, присваивающий артефактам разной ценности разные цвета. Не совсем понятно, зачем при таком подходе вообще нужна эта рудиментарная возня с инвентарем и почему найденные предметы тут же не конвертируются в золото, но это, думаю, будет инновацией следующей китайской сессионки.

В результате нововведений игрок в ЕЕ уже в первые часы аккумулирует такое количество денег, о котором приключенец 1998 года не мог мечтать даже под конец игры. Магазины выгребаются подчистую, а карманы топорщатся от лечебных и усиливающих зелий, магических стрел и артефактов.

Кстати, о стрелах…

Гостиницы не покупали оружие, а кузницы — драгоценности и свитки

В оригинале один персонаж мог единовременно унести с собой максимум 440 стрел. В Enhanced Edition это значение возросло до 1760 стрел. То есть на 1320 стрел больше, чем в 1998 году.

Это чудовищная разница, которая превращает лук в разрушитель баланса.

Учитывая возросшую скорость персонажей, луки и другое дистанционное оружие окончательно превращаются в элементарный способ уничтожения любого монстра. Один персонаж отвлекает, другие поливают цель градом стрел. «Каруселить» врагов таким образом в оригинале было тоже возможно, но это было в десять раз затратнее по времени из-за медленной скорости передвижения персонажей, необходимости чаще возвращаться в город за патронами и нежелания бросать часть лута из-за того, что инвентарь занимают стрелы. В ЕЕ же… просто подавай снаряды!

Все эти новшества быстро и эффективно убивают главную особенность первых «Врат»: романтику низкоуровневого приключения, в котором каждый поверженный огр — это подвиг, а каждый найденный предмет — событие. В переиздании игра теряет собственный колорит и превращается в бледную тень своих продолжений, пустой и скучный мир, единственной ценностью которого является историческая значимость. Это первая игра на движке Infinity, без неё не было бы Planescape: Torment и Baldur’s Gate 2, не задерживайтесь, проходите мимо, и не надо трогать руками музейные экспонаты, ведь окажется, что это подделка — её позолота остаётся на пальцах.

С другой стороны, Enhanced Edition никак радикально не влияет на геймплей «Теней Амна» и «Трона Баала»

С другой стороны, Enhanced Edition никак радикально не влияет на геймплей «Теней Амна» и «Трона Баала». В их случае переиздание можно смело рекомендовать тем, кто хочет просто комфортно ознакомиться с классикой жанра.

Beamdog не остановились на улучшенных изданиях. Ещё в 2012 году Трент Остер упоминал, что компания собирается сделать тот самый, настоящий Baldur’s Gate 3. С третьим «Балдуром» у команды Трента Остера так и не сложилось, но свои «Врата» им сделать всё же удалось. В 2016 году вышла игра Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, ставшая первым проектом на движке Infinity, вышедшим с 2002 года. «Осада Драконьего копья» повествует о событиях между первой и второй частью игры.

Выход первой за долгие годы игры на Infinity омрачился большим количеством багов, жалобами на ошибки и смешанной реакцией игроков на сюжет нового «Балдура», который многие фанаты тут же объявили бестолковым фанфиком и отказались считать каноном. Спокойно погрузиться в атмосферу конца девяностых не удалось ещё и по той причине, что релиз игры прошёл в духе нового времени: со скандалами вокруг GamerGate, калометанием на странице игры в Metacritic, приплетанием актуальной политики и взаимными обвинениями в чрезмерной мнительности на предмет поиска SJW-повесточки в играх.

Можно бесконечно спорить, была ли шумиха вокруг «Драконьего копья» спланированным перформансом разработчиков или примером неадекватности современных игроков, но факт остаётся фактом: возвращение во Врата Балдура старые фанаты явно представляли себе совсем не так.

Baulder‘s Gate

…Я думаю, что тот факт, что мы никогда такого не делали, значил и то, что мы ничего не копируем. Мы не ограничивали себя. Потому что мы не знали, что является невозможным, и это позволило нам пойти в совершенно другом направлении по сравнению с тем, куда шла остальная индустрия.

— Джеймс Олен, креативный директор Baldur’s Gate.

Про «Врата Балдура» можно говорить еще очень и очень долго. Заслуживают внимания и малоизвестные детали разработки шедевра, и фанатские модули, в особенности легендарный и огромный мод «Роман с Имоен» и несостоявшийся аддон про Кара-Тур от отечественных модмейкеров из AERIE Team, и дискуссия относительно достоинств и недостатков «Осады Драконьего копья», и конечно же обсуждение третьей части от Larian, которая поступила в ранний доступ 6 октября 2020 года.

Моей задачей не было объять необъятное. Всё, что я хотел, это напомнить, чем на самом деле были «Врата Балдура» для игроков девяностых, которые ещё не знали, что перед ними — шедевр и нетленная классика. Время, забывчивость или мнительность фанатов и непрофессионализм журналистов превратили первый «Балдур» из великой игры в мёртвый идол, святой Грааль забытой эры, которая была раньше и которая была лучше. Этот карикатурный, выдуманный «Балдур» давным-давно получил в среде фанатов прозвище Baulder’s Gate. Так на известном своим консерватизмом форуме RPG Codex стали называть позеров, рассуждающих о Великой CRPG от Великих BioWare, по сравнению с которой меркнет и теряется любая их последующая игра (и тем более игры других компаний).

Типичный (псевдо)фанат Baulder’s Gate сетует на то, что BioWare уже не те, и не могут подняться до уровня былого величия

Типичный (псевдо)фанат Baulder’s Gate сетует на то, что BioWare уже не те, и не могут подняться до уровня былого величия. Юмор в том, что это отзыв на игру Shattered Steel.

Наша забывчивость, мнительность и склонность к самовнушению даёт врагам прогресса страшнейшее оружие под названием «синдром утёнка». С его помощью легко можно обратить все аргументы и доводы опытных геймеров в приступы старческого маразма, а умудрённого годами ветерана игровой индустрии в трясущего песком маразматика.

Раньше Было Лучше

Раньше Было Лучше.

Во многом благодаря этому никакой революции в жанре не происходило вот уже пятнадцать лет. Все существующие проекты эксплуатируют формулу, выведенную в Daggerfall, Diablo, Fallout, Baldur’s Gate, KOTOR и Mass Effect. И очень важно здесь помнить, что революция в жанре — это не продукт творчества какого-то одного гения, будь то Рей Музика, Крис Авеллон или Хиронобу Сакагути.

Это накопленная критическая масса инноваций в техническом исполнении, графике и дизайне, геймплее и подаче сюжета. Для её осуществления нужно, прежде всего, не современное мощное игровое железо, а желание экспериментировать и пробовать новое. То есть отойти от существующих стандартов и предложить игрокам невиданный опыт. На мой взгляд, именно в этом главная причина кризиса жанра CRPG, который стагнирует в самоповторах и самокопировании.

Если бы разработчики девяностых придерживались такого подхода, то эра GoldBox-штамповки не закончилась бы никогда, а вместо Baldur’s Gate в 1998 году мы бы увидели Eye of the Beholder 4 от новой команды разработчиков.

Красивее, мощнее, масштабнее… и ещё скучнее.

Автор благодарит за помощь в написании и редактуре статьи всех участников форума rpgplanet.ru, моих подписчиков на DTF.ru и тех авторов, чьи материалы и статьи были использованы при работе над этой статьёй.


Обсудить статью на форуме

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2021
Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: