Возвращение во Врата Балдура (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Возвращение во Врата Балдура
# 1 | |

Baldur’s Gate

Чтобы понять причину успеха любой легендарной игры нужно не просто сопоставить факты, нужно мысленно и эмоционально перенестись в момент её выхода и поставить себя на место простого игрока-потребителя той эпохи. И вот это самое сложное, потому что если автор не был современником описываемых событий, то ему нужно изучить воистину огромный пласт материала и — самое главное и самое сложное — выбросить из головы все последующие оценки и ориентироваться только на синхронные источники.

Читать дальше »


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Если вам кажется, что вы уже читали этот текст, то вам не кажется: материал публиковали на ДТФ. Однако текст не просто перенесён с авторского сайта ушедшего впоследствии с ДТФ автора, в нём исправлены десятки (без шуток) опечаток, поправлена пунктуация, немного почищен текст, исправлены кривые ссылки на источники, ссылки на англоязычные статьи заменены ссылками на наши переводы (где таковые есть — там есть ссылки на оригиналы), добавлена традиционная для нас поддержка буквы «ё». Всё это заняло десятки часов, растянутых на три недели. Продолжение, разумеется, будет. Все найденные ошибки отправлены автору, за что получена благодарность, однако последуют ли изменения — тот ещё вопрос. На ДТФ с вероятностью 146% так и останется кривой «черновой» текст.

В процессе переноса и сам мог накосячить, так что просьба проявлять бдительность и сообщать об ошибках.

m00n1ight (Автор темы)
# 3 | |

Baldur’s Gate

Сюжет первого «Балдура» заслуживает куда больше внимания, чем ему обычно уделяют. Обычно игра рассматривается как предыстория к «по-настоящему интересным событиям», которые начинаются во второй части, после того, как главный герой покидает те самые Врата Балдура.

Это колоссальная несправедливость и пренебрежение одним из лучших (если не лучшим) сюжетов в истории классических компьютерных ролевых игр, по глубине проработки и красоте замысла в общем изложении не уступающим первоклассным романам Джорджа Мартина или Джо Аберкромби.

Следующие два раздела статьи содержат подробный пересказ и обсуждение сюжета первой части «Врат Балдура». На мой взгляд, спойлеры не критичны в его восприятии, поскольку он подан достаточно специфически и изложенная ниже информация не испортит удовольствие от первого прохождения. Если вы всё-таки не хотите знать деталей сюжета, переходите к разделу «Всем хорошего настроения!»

Читать дальше »


m00n1ight (Автор темы)
# 4 | |
m00n1ight, это просто фантастический труд, спасибо сайту и конечно автору. Получил огромное количество восторга. Прошу меня простить, но хотел бы указать на маленькую опечатку. Вместо Betrayal at Antara следует писать Betrayal in Antara. Ошибка из-за названия первой части игры (Betrayal at Kondor) настолько простительна, что на неё даже неловко указывать.

Сообщение отредактировал 13th_Ka7aHe4 - Понедельник, 2022-01-10, 17:21


// Сейчас играю: PF:WotR | Планы на будущее: Stonekeep
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 467

Любимые CRPG: EoB 1-3,NWN2+MotB,Ps:T,QfG 1-5,AF,ToEE,UW 1-2
# 5 | |
13th_Ka7aHe4, поправил. smile

m00n1ight (Автор темы)
# 6 | |
Цитата 13th_Ka7aHe4 ()
Прошу меня простить, но хотел бы указать на маленькую опечатку.

Исправил ещё десяток. cry

m00n1ight (Автор темы)
# 7 | |
Не умаляя объёма проделанной автором работы: для человека, стремящегося развеять мифы, изложив голые факты, он слишком часто их передёргивает, преподносит в качестве фактов личное мнение и вообще ведёт себя как заправский демагог. Роксор хотя бы предупреждал, что так и будет делать.

В частности, в статье говорится: Крэддок утверждает, что BioWare основали для создания BG. Приводит в доказательство цитату. Но ни в цитате, ни в альтернативном переводе здесь это не утверждается. Затрудняюсь предположить, через какое искажённое сознание нужно было её пропустить, чтобы понять её именно так. Но, вероятно, автор просто натянул сову на глобус, дабы потом разнести Крэддока на 50к знаках текста, устроив экскурс в историю. Экскурс интересный - не отнять. Но подводка сомнительная.

Далее автор по всему тексту вплоть до конца рассуждает о слепом поклонении BG, приводя подчас странные аргументы, отдающие совами и глобусами. Это не относится к БГ и вообще ввернуто для красного словца, но автор осуждает известный мем с PST и DA2, говоря, мол, что во второй развитие идей PST, но тупые хейтеры тупые. Можно подумать, пресловутые хейтеры, запилившие мем, критиковали это.

Дальше пассаж про тупых фанатов BG, считающих IWD диаблоидом, а там отыгрыша тонны, диалоги лучше, в них даже на классы персонажа реагируют, чего в BG не было. Вот только диалогов в IWD кот наплакал, основная суть игры сводится к тактическим зачисткам подземелий, сюжет второй части Сойер слепил за два дня, потому что ему на разработку дали 4 месяца. Он же признает в интервью, что IWD лепилась с целью срубить по-быстренькому бабла и отыгрыш роли с сюжетом играли отнюдь не ключевую роль. Уж один из главных разработчиков дилогии должен в этом что-то понимать.

Далее говорится, что IWD2 вышла благодаря успешности первой части, но подтверждений даже вырванными из контекста цитатами автор не приводит. Зато у Сойера вновь иное мнение: по его словам, IWD2 делали не как продолжение успешной серии, а как игру, которую можно слепить на коленке и подпитать тонущую Интерплэй. Да, не 4 месяца ушло, а целых 10, но как мы знаем из практики, хорошие, проработанные RPG даже с имеющейся технологией за 10 месяцев не делаются, 2) первоначальный план подразумевал 4 месяца, то есть ни о каком конкуренте БГ речи изначально не было. IWD к BG как Dungeon Rats к The Age of Decadence.

И такого по тексту можно наловить немало.

# 8 | |
Всё не читал, просто ткнул в очередную рандомную статью и проматывал бездумно, но споткнулся об этот пассаж:
Цитата
Ну, вы поняли, редакция решила выставить собственного автора идиотом, который играет в «глубокую и проработанную CRPG со сложными диалогами», как в какую-нибудь Diablo. В отличие от Скорпии, автор этого комментария игру даже не запускал, иначе он бы понимал, что харизма во «Вратах» принципиально никак не влияет на диалоги.

И много такой дезинформации было от данного автора? Харизма влияет на диалоги BG.

Ну и комментарий чуть выше прочитал:
Цитата Гость ()
Дальше пассаж про тупых фанатов BG, считающих IWD диаблоидом, а там отыгрыша тонны, диалоги лучше, в них даже на классы персонажа реагируют, чего в BG не было. Вот только диалогов в IWD кот наплакал, основная суть игры сводится к тактическим зачисткам подземелий

В BG один класс проверяется дважды за игру, раса персонажей не проверяется. На этом фоне, классовые и расовые проверки IWD, действительно, бросались в глаза.

// Сейчас играю: Dragon Age 4 | Планы на будущее: Heavy Duty
They're few, they're proud... And they ain't here!
Вордюк
Группа: Неймер
Регистрация: 2024-02-23
Сообщений: 285

Любимые CRPG: Fallout, Arcanum
# 9 | |
Цитата Bellerogrim ()

И много такой дезинформации было от данного автора?

Хз, Занатар читал и вроде вообще не заметил проблем.

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4642
# 10 | |
Цитата
Как это проявляется в игре? Вот список всех реплик, которые Джахейра может сказать другим персонажам То есть единственный персонаж, с которым Джахейра имеет действительно уникальное взаимодействие в рамках общения в партии — это её муж Халид. Она особым образом реагирует на его смерть. Все остальное — просто набор метафраз, которыми Джахейра отвечает на такие же метафразы других компаньонов.Такая же схема реакций предусмотрена для любого из сопартийцев. Пользователь форума Beamdog под ником Mordeus провел титаническую работу по систематизации таких метафраз. Можно ознакомиться с его списком, чтобы понять, насколько на самом деле скудно прописаны персонажи в игре.

Здесь частично верно и спутники из BG - не спутники из PT и бантеров могло быть и больше (особенно при "неправильных" :) составах партии), но так как автор статьи сам ресурсы не смотрел, то и на форумах Beamdog не заметил один важный момент. Он зацепился за интерактивную таблицу "всех со всеми" и сделал вывод, что по ней и строятся все подряд диалоги-бантеры, но есть ещё одна таблица, в которой указаны имена диалогов ещё и с адресными бантерами и в той теме цитаты из них тоже есть и подытожено их количество, но автор статьи, как минимум, ту тему не дочитал. Именно там, например, прописаны подкаты Корана к Сафане и этих уникальных диалогов-бантеров с другими сопартийцами у него не будет. Такие уникальные диалоги можно определять например по наличию имени персонажа (Коран никого больше не называет Сафаной :)), если оно фигурирует в тексте, но есть и более тонкие бантеры и вовлекающие не одного сопартийца - на этом например построена шутка над Тиаксом при наличии Бранвен и Куэйла в партии и её никогда не увидишь с другими участниками, так как оно реализовано не через таблицу "всех со всеми".
Короче, в случае Джахи есть ещё 10 уникальных бантеров, так что выше имеет место лишь удобное для автора переиначивание некоторых фактов по тем или иным причинам. Лучше ознакомиться с ресурсами игры или трудом Mordeus. Я уже давал на него линк в другой теме:
https://core-rpg.net/forum/246-4379-162430-16-1722432923
Цитата
Под учётом характеристик персонажа в случае с «Балдуром» подразумевается всего два параметра: харизма и репутация (если точнее, то это один взаимозаменяемый параметр, определяющий величину награды в большинстве квестов).

Если точнее, то это параметр реакции равный десяти с бонусами или пенальти за определённые значения репутации партии и харизмы говорящего из соответствующих таблиц. Но суть моего уточнения не в этом, а в том, что данный параметр влияет не только на размер награды, но и на множество самих реплик в этой игре (проверки в 158 диалогах). Часто прописаны уникальные наборы реплик в зависимости от конкретной реакции на говорящего за партию. Но так как в BG принято максимизировать харизму и репутацию, то большинство этих реплик многие игроки никогда не видели. Более того, даже просто репутацию учитывают
дополнительно в 15 диалогах (не пересекаются с теми 158, в которых проверяется именно реакция).
Как там автор статьи говорит:
Цитата
Возможно, вы никогда об этом не задумывались, но в мире ролевых игр и их фанатов уже давно идёт война, причём война не на жизнь, а на смерть. И в этой войне вы, скорее всего, так или иначе, занимаете сторону. Это война между теми, кто считает, что отыгрыш в ролевых играх реализуется через диалоги и теми, кто считает, что он реализуется через игровой процесс (в первую очередь, через боевую систему).

В диалогах BG, благодаря параметру реакции, ну и в меньшей степени самой репутации и некоторым другим проверкам, к говорящему и партии будут относиться как к первородному злу :) , нейтральным наёмникам или белым и пушистым паладинам.
Цитата
Ни одна больше характеристика в «Балдуре» не учитывается в диалогах: сила, ловкость, выносливость, интеллект и мудрость никак не фигурируют и не учитываются в диалогах

Сила в 4 диалогах (ещё один пятый не используется в игре), мудрость в 1 диалоге. Ещё можно добавить, что пол проверяется в 16 диалогах, уровень в 1, мировоззрение в 2.
Цитата
в отличие от Fallout, где на общение между персонажами влияют не только параметры SPECIAL, но и такие навыки, как ремонт, медицина и наука

Я, конечно, люблю Fallout, и он сделал больше и раньше BG для преодоления кризиса, которого не было :), но это мифотворчество уже в отношении него. "Медицина"? Навык First Aid не проверяется. Doctоr проверяется трижды, но к общению между персонажами это не имеет никакого отношения. Наука - знаменитая единственная проверка при общении с одним из NPC. Ремонт - с натяжкой одна проверка (скорее костыль помощи от разработчиков) при общении с NPC. Здесь правильная аналогия - скиллы, абилки и
спеллы BG (кроме чарма или друзей каких, так как они оказывают влияние и на общение в BG). Геймплейная польза. Если коротко, то основа общения в Fallout - это один единственный скилл спич. Все параметры SPECIAL, используемые для общения между персонажами, тоже смущают. Низкий интеллект здесь просто блокировка всех возможных опций, а не предоставление той или иной альтернативы (Arcanum, Fallout 2). Фактически не можешь нормально общаться, вот и всё. Интеллект чуть выше среднего
для общения проверяется около десяти раз. ST - трёх, LK - двух. PE, EN, AG - помогут персонажам пообщаться зеро раз. Забавный факт - EN немного использовалась для общения в демке игры. Остаётся харизма, но в 95% :) случаев она дублируется спичем.
Цитата
На самом деле, нет вообще ни одного диалога в первом «Балдуре», где бы рассматривалась переменная, связанная с классом персонажа. Возможно, такие отличия действительно есть, но они настолько ничтожные, что мне не удалось найти их, даже штудируя соответствующие темы на форумах. Тем более класс игрока не влияет на его ответы. Есть только один квест, который мне удалось вспомнить, имеющий проверку класса. В Гильдии Воров персонаж по имени Нарлен Даркволк откажется давать вам квесты связанные с
ограблениями, если у вас нет в партии вора. Это всё.

Кроме Нарлена, проверяет ещё один персонаж. Дварф. Женщина. :)
Цитата
При этом если взять их в партию, то начинают они в оригинальной версии игры с... первого уровня! То есть игроку, который находится на предпоследней главе, предлагают присоединить к партии персонажа, который умирает от легкого дуновения ветерка и не может прочитать даже простейших заклинаний.

Бага с 1 уровнем в оригинале нет (в древних пиратских локализациях есть). Один из уже готовых файлов кричи-сопартийца того или иного уровня выбирается исходя из среднего уровня партии по соответствующей таблице.
Но проблема с "ветерком" пусть и не такая серьёзная, но есть. Например, партия 1 уровня получит Аджантиса 2 уровня с 20 хит поинтами (не хватает только 4 хит поинта до возможного для него максимума), а партия 5 уровня получит заготовку Аджантиса 6 уровня с 45 хитпоинтами (а могло бы быть уже 68, если бы мы развивали первого Аджантиса). Все сопартийцы, которых мы берём позже, будут отставать по хит поинтам в сравнении со взятыми раньше, но этим можно было бы пренебречь, мол, не все часами
перекидывают хит поинты, но там есть расхождения и по другим параметрам заготовок - не те звёзды взяты, не те скиллы замаксены. Плюс, в оригинале есть ряд мелких багов, например, у заготовки Сафаны 4 уровня отсутствует абилка Charm Animal и лучше всего брать всех раньше - там меньше недоработок.
Цитата
Например, заклятье «Очарования» (Charm Person) традиционно применяют для контроля над врагами во время боя, но оно позволяет и поговорить с ними. Благодаря этому заклятью игрок может допросить некоторых важных врагов и узнать от них ценную (с точки зрения лора, а не практического использования) информацию Эти диалоги никак не влияют на геймплей (кроме того факта, что в этот момент игрок контролирует говорящего), изредка отражаются в журнале и в целом являются набором пасхальных яиц. Но глубину они придают не хуже, чем погружение с аквалангом.

Не только на врагов. Есть вариант чарма (с плаща) без флага последующей враждебности зачармленного, так что и на "друзей". :) Ну и это текст в 99% случаев, но в оставшемся 1% есть и практическая геймплейная польза в виде выдачи мелкой халявы, открывания двери, отметки на карте и игнорирования реакции на говорящего. Ну и для понимания объёмов добавлю, что зачармленность проверяется в 297 диалогах (в одном точно ошибка в синтаксисе и реплика недоступна) и в 61 из них ещё и соответствующая запись в журнал добавится (но встречаются дубли).
Цитата
В игре 46 видов драгоценных камней, колец и украшений, которые не имеют никакого применения и должны быть проданы ювелирам.

3 вида колец, 3 вида камней и 1 вид амулетов задействованы в квестах (экспа, репа, деньги, ускорение процесса), так что иногда носим и не продаём никаким ювелирам. :) Именно обычные, встречающиеся не в одном единственном экземпляре.

// Сейчас играю: Dragon Age 4 | Планы на будущее: Heavy Duty
They're few, they're proud... And they ain't here!
Вордюк
Группа: Неймер
Регистрация: 2024-02-23
Сообщений: 285

Любимые CRPG: Fallout, Arcanum
# 11 | |
Цитата Bellerogrim ()

Сила в 4 диалогах (ещё один пятый не используется в игре), мудрость в 1 диалоге. Ещё можно добавить, что пол проверяется в 16 диалогах, уровень в 1, мировоззрение в 2.

да, автор передёргивает, но не так критично, в 4 диалогах из скольки? насколько это "учитывается" влияет на игровой процесс? при силе ни 4 кто-то умрёт, уйдёт из группы, провалит квест или что произойдёт по результату этого диалогового чека? если ничего и различаются только лишь реплики - какой в нём смысл? В целом хоть в свете всех этих уточнений выглядит всё не так однозначно, но отрицать факт, что персонажи и глубина отыгрыша, количество триггеров и тп довольно бедно в сравнении со скажем Фоллаут 1-2, или Арканумом, вполне себе можно.
Цитата Bellerogrim ()
Остаётся харизма, но в 95% :) случаев она дублируется спичем.

а зачем бросать несоциальные чеки в социальном взаимодействии? в Фоллаут проверки несоциальных чеков идут через взаимодействие с миром. Типа дано- замок на двери, взлом не прокачан - не взломаешь. Дано - сломанный генератор, ремонт не прокачан - не запустишь. Дано - Пика на ртх200999, наука не вкачана - не включишь. Зачем в диалогах проверки на что-то помимо харизмы? В ДнД харизма - боевой стат, который выполняет вспомогательно социальную функцию, никаких уникальных соц.статов в ДнД нет как явления. В ГУРПС/СПЕШЛ - харизма сугубо социальный стат, она не влияет вообще ни на какие боевые навыки, меткость, урон, круги заклинаний и тп. Естественно что все диалоговые проверки лежат именно на этой характеристике. Сравнивать ДнД и ГУРПС вообще не лучшая затея. Это диаметрально разные подходы к геймдизайну. Но если построить именно схему вариаций, ветвлений, чеков и последствий, то в фоллаут она будет на порядок сложнее, а последствия проваленных бросков и сделанных выборов куда значимее, например харизма определяет не только сколько к тебе человек может присоединиться одновременно, но и кто, спич этой проверки не заменит, хоть до миллиарда его выкачай, а в Балде - у тебя может быть 1 харизмы, 1 силы, 1 интеллекта, и к тебе ВСЁ_РАВНО присоединятся ВСЕ спутники, хотя затем кто-то из них конечно может с кем-то подраться или ливнуть. То есть в партийной РПГ "по Фоллаут" у тебя харизма определяет состав группы, по днд - никак не влияет на состав группы.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Среда, 2024-11-20, 17:28


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3082
# 12 | |
Цитата FromLeftShoulder ()

да, автор передёргивает, но не так критично, в 4 диалогах из скольки? насколько это "учитывается" влияет на игровой процесс? при силе ни 4 кто-то умрёт, уйдёт из группы, провалит квест или что произойдёт по результату этого диалогового чека? если ничего и различаются только лишь реплики - какой в нём смысл? В целом хоть в свете всех этих уточнений выглядит всё не так однозначно, но отрицать факт, что персонажи и глубина отыгрыша, количество триггеров и тп довольно бедно в сравнении со скажем Фоллаут 1

Он сравнивал BG c Fallout и противопоставлял, опровергая мифы о BG, но придумывая при этом мифы о Fallout. Я показал, что некоторые мифы о BG не являются мифами, и что некоторые мифы о Fallout являются мифами.
Цитата FromLeftShoulder ()
а зачем бросать несоциальные чеки в социальном взаимодействии? в Фоллаут проверки несоциальных чеков идут через взаимодействие с миром. Типа дано- замок на двери, взлом не прокачан - не взломаешь. Дано - сломанный генератор, ремонт не прокачан - не запустишь. Дано - Пика на ртх200999, наука не вкачана - не включишь. Зачем в диалогах проверки на что-то помимо харизмы? В ДнД харизма - боевой стат, который выполняет вспомогательно социальную функцию, никаких уникальных соц.статов в ДнД нет как явления. В ГУРПС/СПЕШЛ - харизма сугубо социальный стат, она не влияет вообще ни на какие боевые навыки, меткость, урон, круги заклинаний и тп. Естественно что все диалоговые проверки лежат именно на этой характеристике. Сравнивать ДнД и ГУРПС вообще не лучшая затея. Это диаметрально разные подходы к геймдизайну. Но если построить именно схему вариаций, ветвлений, чеков и последствий, то в фоллаут она будет на порядок сложнее, а последствия проваленных бросков и сделанных выборов куда значимее, например харизма определяет не только сколько к тебе человек может присоединиться одновременно, но и кто, спич этой проверки не заменит, хоть до миллиарда его выкачай, а в Балде - у тебя может быть 1 харизмы, 1 силы, 1 интеллекта, и к тебе ВСЁ_РАВНО присоединятся ВСЕ спутники, хотя затем кто-то из них конечно может с кем-то подраться или ливнуть. То есть в партийной РПГ "по Фоллаут" у тебя харизма определяет состав группы, по днд - никак не влияет на состав группы.

Что-то ты вновь свалил всё в одну кучу. Автор чётко говорил об общении между персонажами. Я тоже о нём, и я не ругаю подход Fallout, меня всё устраивает :), я говорю, что не надо мифы плодить уже о нём. Я точно не сравниваю "ДнД и ГУРПС", но я помню, что по второй редакции правил харизма - это "не боевой стат". :) Вот её для диалогов в основном и используют в BG, но есть и ряд других проверок. Ну и ты сам уже начинаешь плодить мифы о Fallout. :) И о BG. ;)

Сообщение отредактировал Bellerogrim - Среда, 2024-11-20, 17:34


// Сейчас играю: Dragon Age 4 | Планы на будущее: Heavy Duty
They're few, they're proud... And they ain't here!
Вордюк
Группа: Неймер
Регистрация: 2024-02-23
Сообщений: 285

Любимые CRPG: Fallout, Arcanum
# 13 | |
Цитата Bellerogrim ()
Я показал, что некоторые мифы о BG не являются мифами, и что некоторые мифы о Fallout являются мифами.

с этим я согласен :)
Цитата Bellerogrim ()
я помню, что по второй редакции правил харизма - это "не боевой стат"

во второй уже боевой. от неё зависела сила палладина, но ещё не зависела сила колдуна, это правда. В тройке он стал ещё менее социальным, но уже в двойке это был боевой стат. Вот в АднД1 - вероятно харизма была чисто социальной, но не могу точно утверждать.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Среда, 2024-11-20, 17:36


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3082
# 14 | |
Цитата FromLeftShoulder ()
во второй уже боевой. от неё зависела сила палладина, но ещё не зависела сила колдуна, это правда. В тройке он стал ещё менее социальным, но уже в двойке это был боевой стат.

https://adnd2e.fandom.com/wiki/Charisma_(PHB)

// Сейчас играю: Dragon Age 4 | Планы на будущее: Heavy Duty
They're few, they're proud... And they ain't here!
Вордюк
Группа: Неймер
Регистрация: 2024-02-23
Сообщений: 285

Любимые CRPG: Fallout, Arcanum
# 15 | |
Цитата Bellerogrim ()
https://adnd2e.fandom.com/wiki/Charisma_(PHB)

хм, да, вы правы, я ошибся. в бг 1-2 она определяет только получение квеста у НПЦ. При чём во второй части помнится было кольцо которое ставит её на 18

// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3082
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: