Следующие два раздела статьи содержат подробный пересказ и обсуждение сюжета первой части «Врат Балдура». На мой взгляд, спойлеры не критичны в его восприятии, поскольку он подан достаточно специфически и изложенная ниже информация не испортит удовольствие от первого прохождения. Если вы всё-таки не хотите знать деталей сюжета, переходите к разделу «Всем хорошего настроения!»
Действие игры происходит в мире под названием Абейр-Торил, на континенте Фэйрун, более известном под неформальным названием «Забытые королевства». По устройству и уровню развития технологий Фэйрун более всего напоминает наше Высокое Средневековье, с тем исключением, что магия здесь существует на самом деле, а мир населяют не только люди, но и такие привычные по высокому фэнтези народы как эльфы, дворфы, гномы, халфлинги (хоббиты) и орки. За десять лет до начала сюжета мир потрясло событие под названием Смутное время — катаклизм, во время которого боги Абейр-Торила были низвергнуты на землю, лишены бессмертия и вынуждены сражаться за сохранение своих титулов. В Смутное время погибло несколько известных божеств, в том числе и бог убийств и войн, Баал.
Впрочем, за прошедшие с этих судьбоносных событий десять лет жизнь на континенте пришла в норму, и только историки, менестрели да живые свидетели вспоминают теперь о временах, когда боги, словно простые смертные, ходили по улицам местных городов...
Цепь событий, запустившая сюжет первого «Балдура», начинается не в одноименном городе, и даже не в библиотеке-крепости Кэнделкип, а в шахтах дворфского клана Оротиар, расположенных под лесом Клоаквуд.
Во время работы в глубоком забое, молодой дворф-бригадир по имени Йеслик допускает роковую ошибку и пробивает подземное озеро. Хлынувшая в тоннели вода превращает поселение дворфов в затопленную могилу, а уцелевшие вынуждены покинуть теперь уже бесполезную шахту. Вину за случившееся возлагают на Йеслика, вынужденного отправиться в изгнание и стать странствующим ремесленником.
Спустя сто двадцать два года, судьба заносит Йеслика в государство под названием Сембия. Там он устраивается работать в транснациональную корпорацию «Железный трон», занимающуюся добычей, обработкой и сбытом железа и изделий из него (преимущественно оружия).
«Железный трон» — довольно примечательная организация, хорошо известная по всему континенту. Большинство простых жителей Королевств считают Трон лишь крупной купеческой корпорацией, но на самом деле за этим фасадом скрывается одна из самых зловещих и секретных сект на всём Фэйруне, добивающаяся как экономической, так и политической власти на континенте любыми доступными способами.
Благодаря своим навыкам Йеслик быстро продвигается по службе и знакомится с высокопоставленным сотрудником компании по имени Риелтар Анчев. Во время одной из дружеских бесед дворф упоминает о судьбе своего клана. Заинтересовавшись, Риелтар просит друга показать затопленную шахту. Используя ресурсы «Железного трона», Риелтар откачивает из шахты воду и возобновляет добычу руды, при этом берёт под стражу самого Йеслика, преследуя сразу две цели: во-первых, сохранить секретность, во-вторых, не допустить возвращение законных владельцев в лице клана Оротиар.
Риелтар решает использовать тайную шахту для проворачивания сложной схемы по обогащению и захвату власти. Для этого он становится главой отделения «Железного трона» в городе-государстве Врата Балдура.
Вратами правят местные олигархи через выборный Совет Герцогов, а вооруженные силы составляет корпус наёмников, известный как «Пламенный кулак». Такое государственное устройство делает Врата идеальными для осуществления планов «Железного трона». Риелтар открывает во Вратах представительство компании и начинает большую игру.
Как и любой город-государство, Врата зависят от импорта сырья и безопасности торговых маршрутов. Главным поставщиком железной руды для городской промышленности и одновременно конкурентом во внешней торговле выступает южный сосед Врат, государство под названием Амн. Риелтар решает сыграть на противоречии двух наций торговцев и устраивает многоуровневую провокацию.
Агенты «Железного трона» саботируют добычу руды в принадлежащих Амну шахтах города Нашкеля, а нанятые и организованные в две бригады наёмники начинают грабить торговые пути между Амном и Вратами, чтобы гарантировать «железный кризис». Тайным агентом «Железного трона» также становится некий Анджело Досан, коррумпированный высокопоставленный офицер городской стражи Врат.
Через своих агентов Риелтар начинает распускать слухи, что Амн намеренно поставляет во Врата некачественное железо и готовится к завоевательной войне. Обогатиться на возникшем кризисе и растущей политической напряженности в регионе должен именно «Железный трон», складирующий тайные запасы железной руды, добытой в восстановленных шахтах Клоавуда.
Чтобы отвести подозрения от «Железного трона», Риелтар проводит кампанию дезинформации, призванную обвинить в происходящем зловещую организацию Зентарим и преступный синдикат Амна, известный как «Воры теней».
Командовать силовой составляющей операции Риелтар поручает своему приёмному сыну, амбициозному молодому человеку по имени Саревок. Сын Риелтара довольно примечательная личность: Саревок великолепный воин с богатырским телосложением, но тугодумом его не назовёшь, к тому же он прирождённый оратор и харизматичный лидер, который умеет завоевать расположение народа. Дополнительную привлекательность образу Саревока придаёт и его любовница, восточная красавица Тамоко, прибывшая на Фэйрун из заморского архипелага Кара-Тур.
Саревок с радостью принимает предложение приёмного отца, которого он всем сердцем ненавидит. В детстве Саревок стал свидетелем того, как Риелтар в наказание за измену задушил собственную жену, приёмную мать Саревока, которую мальчик очень любил. К тому же, юноша ведёт свою игру.
Саревок с детства видит странные сны, а невероятная сила явно возвышает его над другими людьми. Пытаясь разобраться в себе, молодой человек становится учеником чернокнижника по имени Вински Перорейт, который помогает Саревоку познать тайну своего происхождения и полностью раскрыть свой загадочный потенциал. От учителя-чернокнижника Саревок узнает о пророчестве Аландо:
Пророчество гласит, что погибший во время Смутного времени бог убийств Баал предвидел свою смерть, и в качестве источника своего воскрешения наплодил по всему Фэйруну детей, воспользовавшись для этого женщинами всех населяющих континент разумных народов и рас, включая даже драконов. Культисты Баала после смерти своего божества должны принести этих детей в жертву, тем самым воскресив своего кумира. Внимательно изучив пророчество, Саревок убеждается, что он является одним из детей погибшего бога.
Саревок не испытывает ни малейшего желания становиться сакральной жертвой. Вместо этого он решает стать новым богом убийств, заняв опустевший трон Баала. Для этого Саревок планирует истребить других детей погибшего бога, своих сводных братьев и сестёр, и устроить грандиозное кровопролитие, которое спровоцирует достаточный выплеск тёмной энергии, чтобы обеспечить Вознесение Саревока и его перерождение в нового бога. Таким жертвоприношением и должна стать война между Вратами Балдура и Амном.
Чтобы узнать больше о пророчестве Аландо, Саревок отправляется в знаменитую крепость-библиотеку Кэндлкип. Там он знакомится с магом по имени Горион, который когда-то был известным путешественником, а теперь живет в Кэндлкипе и занимается воспитанием ребёнка-сироты. Саревок по известным ему из изучения пророчества признакам понимает, что воспитанник Гориона — один из детей Баала. Именно этим воспитанником и является протагонист, управляемый игроком, который с этого момента активно включается в происходящие события.
Тем временем, события на Побережье Мечей привлекают внимание сильных мира Торил. Две могущественные организации — Зентарим и Арфисты — посылают своих агентов узнать, что стало причиной напряжённости между Вратами Балдура и Амном. Зентарим к тому же изрядно возмущён тем, что именно ему приписывают активизацию бандитов в регионе и начавшийся «железный кризис».
Маг Горион из Кэндлкипа тоже оказывается агентом Арфистов, который отошёл от дел и посвятил себя воспитанию одного из детей Баала в надежде изменить судьбу ребенка и превратить божественное дитя в достойного героя добра и справедливости. Горион вовремя узнаёт о странной активности «Железного трона» и охоте на детей покойного бога убийств. Он посылает весточку своим друзьям, арфистам Халиду и Джахейре, и планирует встретиться с ними в гостинице «Рука дружбы». Вместе с приёмным сыном Горион покидает Кэнделкип под покровом ночи, но попадает в засаду Саревока. Жертвуя собой, старый маг погибает от рук Саревока, но его воспитаннику удаётся спастись.
Абдел спасается от погони и путешествует по Побережью мечей, постепенно вникая в происходящие события, набираясь опыта и получая обрывочные данные о своём происхождении. В этом ему помогают: подруга детства Имоен; агенты Зентарима Кзар и Монтарон; друзья приёмного отца, арфисты Халид и Джахейра; и\или ещё шестнадцать возможных спутников, которых можно взять в команду (одновременно не более шести).
По требованию своих новых спутников Абдел прибывает в город Нашкель и спускается в тамошние шахты, якобы «захваченные демонами». Оказывается, что зловещие демоны — это не более чем шайка кобольдов, которыми руководит полу-орк по имени Мулахи. Среди его вещей (или во время допроса) Абдел узнаёт, что Мулахи подчиняется Тазоку, лидеру местных бандитов.
Обнаружив лагерь бандитов, Абдел силой или обманом проникает в палатку Тазока, где находит корреспонденцию, указывающую на шахту в Клоаквуде. Добравшись туда, главный герой обнаруживает секретную базу добычи руды, где вкалывают несчастные рабы, среди которых оказывается и упомянутый в начале истории неудачливый дворф Йеслик.
Освобождённый Йеслик рассказывает Абделю историю своей жизни и объясняет роль, которую играет в событиях «Железный трон», его слова подтверждают и найденные в шахтах документы. Убив начальника шахт, мага Даваерона, и затопив напоследок во второй раз злосчастный рудник, Абдел отправляется во Врата Балдура. К тому времени слава о деяния Абдела и его соратников уже разнеслась по всему региону, и на входе в город их встречает заместитель командующего «Пламенным кулаком», Гарольд Логгерсон, более известный под кличкой Шрам.
Абдель узнаёт, что зловещая организация через доппельгангеров уже успела внедриться во все сферы жизни Врат от торговли и казарм «Пламенного кулака» и до самого Дворца герцогов.
Нити заговора ведут обратно в Кэндлкип, где должна пройти встреча учредителей «Железного трона», на которой присутствует и Риелтар. Герцог Элтан поручает Абделу отправиться на эту встречу и вывести «Железный трон» на чистую воду.
Тем временем, Саревок узнаёт о происходящем и, продолжая заданную отцом линию дезинформации, выставляет Абделя агентом Зентарима и одновременно членом «Воров теней» Амна. В тайне от своего отца он поручает доппельгангерам устранить Шрама и герцога Элтана и нанимает убийц, чтобы от имени «Воров теней» устроить резню в Совете герцогов и спровоцировать войну с Амном.
Прибыв в Кэндлкип, Абдел направляется на встречу с Риелтаром и по дороге встречается с Саревоком, который представляется другом Гориона и провоцирует Абделя на убийство. По словам Саревока, именно Риелтар ответственен за смерть Гориона и все беды Побережья мечей.
Игрок волен последовать совету и убить лидера «Железного трона» или же воздержаться, и тогда Саревок попросту воспользуется услугами доппельгангеров.
При исследовании библиотеки Кэндлкипа, Абдел наконец-то находит записки Гориона, из которых узнаёт о своём происхождении и той опасности, которую представляет Саревок. Прежде чем Абдел успевает что-то предпринять, его берут под стражу по обвинению в убийстве Риелтара и послов «Железного трона» из Сембии. Благодаря помощи одного из своих менторов, Абдел сбегает из наводнённого доппельгангерами Кэндлкипа и возвращается во Врата, где его неожиданно встречает Тамоко, любовница Саревока.
Тамоко понимает убийственную опасность планов своего возлюбленного и хочет помочь Абделю сорвать их, при условии, что тот пощадит Саревока. Красавица из Кара-Тура преследует и личные цели: оказывается, Саревок бросил её и завёл себе новую любовницу, властолюбивую волшебницу по имени Цитандрия, которая полностью разделяет и потакает его планам. Тамоко надеется, что Абдел устранит соперницу.
Советы и помощь Тамоко приходятся как нельзя кстати, ведь пока Абдель отсутствовал, Саревок успел взять Врата под контроль. Его подручный Анжело Досан после убийства Шрама стал главой «Пламенного кулака» и управляет городской полицией, «Железный трон» пребывает в полном хаосе после смерти Риелтара, а самого Абделя разыскивают за все преступления, совершённые Саревоком или по его приказу.
Задолго до канцлера Палпатина Саревок проворачивает сложную многоходовку, дёргая за ниточки обе стороны конфликта и на глазах изумлённой публики сражаясь с самим собой, чтобы получить признание и славу спасителя. Обещая стабильность и победу над Амном, Саревок обращает народ на свою сторону и планирует стать Верховным герцогом Врат Балдура.
Абдел побеждает Цитандрию и наёмных убийц, находит дневник Саревока и другие документы, в которых тот без всякого стеснения излагает свои преступные планы.
Хитрый и многоуровневый план проваливается, когда прямо во время коронации в тронный зал вламывается Абдел Адриан, размахивая найденными доказательствами.
Саревок в ярости нападает на Абделя и членов совета, но силы оказываются слишком неравными, и только вовремя подоспевший Вински Перорейт успевает спасти своего ученика, телепортировав Саревока в безопасное место. Преследуя сводного брата, Абдел пробирается в катакомбы, где находит смертельно раненого Вински.
Планы Саревока рушатся как карточный домик, из героя, спасителя и будущего бога он превращается в самого разыскиваемого человека Фэйруна, на которого одновременно ведут охоту Зентарим, «Воры теней» Амна, Арфисты, бывшие коллеги по «Железному трону», а теперь ещё и власти Врат Балдура. Укрывшись в разрушенном храме Баала, прижатый к стене Саревок решается дать последний бой, в котором его поддерживают только самые верные или отчаявшиеся сторонники: командующий бандитами полу-огр Тазок, разоблачённый и низложенный Анжело Досан и верная Тамоко (её игрок может пощадить).
В ходе эпической битвы Абдел убивает своего брата и становится свидетелем того, как его божественная сущность покидает тело, приближая исполнение пророчества Аландо. На этом и заканчивается сюжет оригинальных «Врат Балдура».
Таким образом, незамысловатый на первый взгляд сюжет представляет собой тугой узел, где переплетаются политические, экономические и личные интересы, составляющие чудовищный заговор по разжиганию войны для обогащения транснациональной корпорации, одновременно с личным планом одного из её лидеров снять с происходящего все сливки, отомстить своему приёмному отцу и получить божественную мощь.
Если выдохнуть, хорошо обдумать события первой части игры и сравнить их в общем описании со второй, то прославленные «Врата Балдура 2: Тени Амна» на фоне покажутся графоманией тринадцатилетнего школьника, в которой вообще ничего не происходит кроме неизобретательной погони за ополоумевшим магом-экспериментатором.
Люди, игравшие во «Врата» давно и невнимательно сейчас наверняка схватятся за голову и возопят: «доктор, где вам такие картинки показывают?!» и в этом нет ничего странного. При всей монументальности и продуманности, центральный сюжет первого «Балдура» подан максимально сухо, нейтрально и даже небрежно: в игре всего две полноценные катсцены (убийство Гориона и бегство Саревока из дворца), а о планах и мотивах персонажей и организаций мы узнаём из писем, записок и дневников, разбросанных по сюжетным локациям. При этом даже такие критически важные документы как письмо Гориона или дневник Саревока игрок может легко пропустить или не прочитать.
Для игроков СНГ понимание сюжета было усугублено и отсутствием нормального перевода. Как и большинство игр той эпохи, «Балдур» официально не издавался и распространялся только на пиратских дисках.
Установленный по умолчанию любительский перевод изобиловал грубыми ошибками, например, авторы не смогли правильно перевести даже термин ward (воспитанник) и перевели его как «оружие», чем полностью исказили завязку игры.
Впрочем, не стоит быть слишком строгим к поделке пиратов. Их перевод в общих чертах позволял понять содержание диалогов и задачи квестов, а актёры озвучки, в отличие от официальной локализации Baldur’s Gate: Enhanced Edition (2012), даже пытались играть и изображать эмоции.
Таким образом, задолго до современных песочниц «Балдур» страдал от главного их порока: изложенная в прологе и финале информация теряется на фоне обилия квестов и микроисторий, с которыми сталкивается на протяжении десятков часов прохождения игрок, путешествуя по открытому миру. Представьте себе «Ведьмака 3» без внятных сюжетных катсцен и диалогов, и вы поймёте, почему первые «Врата Балдура» редко адекватно оценивают с повествовательной точки зрения.
К тому же, подавляющее большинство персонажей и событий описанной выше истории находятся за кадром, пока игрок исследует бесконечные пещеры, катакомбы, шахты и охраняемые здания. С другой стороны, столь специфическая подача сюжета оставляет невероятный простор для сопутствующей продукции — новеллизаций, экранизаций, комиксов, спин-оффов и приквелов — которая, учитывая популярность оригинала, может принести ещё больше денег.
Как же Wizards of the Coast распорядились наследием «Врат Балдура»?
Невероятно... убого.
Книга не лучше
Почему же столь великолепный сюжет не получил заслуженного признания?
Хотя «Балдур» обладал воистину эталонным маркетингом и редким для конца девяностых умением нагнать обоснованный хайп, с точки зрения TSR (позже Wizards of the Coast) любые компьютерные воплощения их продукции были не более чем вторичным побочным продуктом, в то время как приоритет отдавался основной печатной серии сборников правил. Это прекрасно видно по той небрежности, с которой правообладатели отнеслись к включению событий игры в основной канон сеттинга Забытых королевств, в официальную летопись мира Абейр-Торил.
В TSR не стали ждать релиза и первых отзывов (как мы помним, надежда на успех игры была крайне призрачной) и решили «ковать железо, пока горячо», заказав новеллизацию ещё до того, как финальная версия игры и её сюжета были готовы. Для работы пригласили не Роберта Салваторе или другого именитого автора серии, а Филипа Этанса, тогдашнего редактора книг серии «Забытые королевства», для которого «Врата Балдура» должны были стать собственным писательским дебютом. С первой книгой Филипу, мягко скажем, не повезло.
Ни при каких обстоятельствах не читайте книгу «Врата Балдура». Её больше не издают, и пожалуйста, не пытайтесь найти её. Это был мой первый «роман», и я хочу, чтобы он исчез из памяти человечества навечно. Но давайте же вернёмся к самому началу...
BioWare тогда работали над компьютерной RPG по лицензии Wizards of the Coast, действие которой должно было развиваться в мире Забытых королевств. Шумиха вокруг игры была очень позитивной ещё на ранних стадиях, и кто-то (я забыл кто) запустил идею, что нужно создать новеллизацию игры. Поскольку я полный кретин, то вслепую согласился участвовать в надежде написать эту книгу. По неизвестным причинам моё предложение приняли и поручили написать книгу. Дело было ближе к Хэллоуину, а черновую версию книги нужно было сдать под Рождество.
«Длинной» книги не получалось, и хотя я не помню какой у меня был лимит по размеру, он точно был ниже, чем 90 000 слов стандартных для романа в мире Забытых королевств. Поэтому я приступил к работе, зная, что книга будет короткой, и хотя я точно не рассчитывал, что книга будет плохой, начал писать с ощущением свободы, которую дают низкие ожидания.
В конце концов, это была новеллизация, и сюжет (более или менее, всё сложно, но для наших целей сойдёт...) был написан за меня. Гэри Гайгэкс, Эд Гринвуд и все их последователи уже построили мир, поэтому вся подготовительная работа уже была проделана. Я должен был только дописать.
Я также приступил к работе в расслабленном состоянии из-за того, что я должен был показать к Рождеству только черновой вариант. Этот черновик потом должны были прочесть и утвердить не только мой редактор из Wizards of the Coast, но и кто-то из BioWare, и вместе они должны были убедиться, что я написал всё, сохранив суть и дух сюжета игры, и так далее. Так что я сделал что мог с тем временем и сюжетным материалом, которым располагал, и написал книгу — не хорошую, не длинную, просто... дописанную.
Я уложился в сроки, книга ушла к моему редактору и ещё кому-то — я до сих пор понятия не имею кому, и продолжаю думать что никого (из BioWare) и не было. Через пару недель я получил замечания от моего редактора, и никаких отзывов от людей, вовлечённых в создание игры, кроме пространной заметки о том, что «всё нормально».
Я был уверен, что ни разу не нормально.
В конце концов, в тот момент не было даже бета версии игры. Я работал с очень ранними документами, кроме которых ничего и не было.
Но всё было «нормально», а крайний срок приближался, и как будто мы так и планировали, в ту же секунду как книга ушла в печать, у нас появилась pre-beta версия игры. Она была слишком ранней, чтобы показать, насколько сильно я отклонился от смысла, но уже дала достаточно негативного впечатления, чтобы понять, что я напортачил уже в первой главе...
Потом книга вышла в тираж и на меня обрушилась лавина онлайн-ненависти как на самого худшего писателя всех времён, который явно даже не потрудился сыграть в игру, и... Моя маленькая плохая книга так и не переросла в длинную хорошую книгу. Она осталась короткой и плохой, и хотя она продалась чертовой тонной экземпляров, по нынешним стандартам она остаётся самой низко оценённой фанатами книгой во вселенной Забытых королевств и чем-то вроде альбатроса, вцепившегося в мою шею.
Стоит добавить, что волны интернет-ненависти и «альбатрос на шее» не помешали Филипу написать продолжение, «Врата Балдура 2: Тени Амна». Никаких серьёзных улучшений сравнительно с первой книгой во второй новеллизации нет, если не считать чуть более точного следования сюжету игры.
Насколько новеллизация действительно плоха и не прибедняется ли автор? Не прибедняется. «Врата» традиционно считают худшей книгой из серии «Забытых королевств», а учитывая чисто коммерческий характер этой литературной франшизы — подобная оценка говорит о многом. Даже удивительно, что тридцатичетырёхлетний Этанс в 1998 году сумел выдать настолько отвратительное и бездарное творение, на фоне которого подростковые фанфики покажутся высокой литературой.
Вот лишь один образчик стиля и содержания:
Стражник, ударивший Джахейру, с усмешкой повернулся и оказался лицом к лицу с Абделем. Не успел он даже убрать ухмылку со своего лица, как Абдель почти насквозь пронзил его обломком. Острый кусок дерева пробил кольчугу стражника, как будто она была из шелка и, расщепившись, прошел сквозь внутренности стражника и вылез из спины, натянув кольчугу на манер палатки.
— Филип Этанс, автор книги «Врата Балдура».
Не трудитесь поисками оригинала. Безымянный герой, осиливший фанатский перевод этого опуса, сумел кое-где даже облагородить текст. Причём главная проблема книги это не боевые сцены, где обломок копья пробивает навылет человека в кольчуге, а то, что в книге кроме них ничего больше нет. Приведённый мной выше пересказ сюжета игры справляется с этой задачей значительно лучше новеллизации, хотя и содержит всего 25 тысяч символов, а не 440. Политические интриги в Совете герцогов и меркантильные интересы торговцев остались далеко за кадром, равно как и все важные, но мельком обозначенные персонажи оригинала. Новеллизация не даёт ничего нового для сюжета игры, и предлагает убить несколько часов своего времени на чтение подобных описаний:
Меч эльфа двигался настолько быстро, что казался блестящим пятном, напоминая скорее какой-то волшебный щит, чем меч, но в этом не было никакого волшебства, просто эльф был хорошим фехтовальщиком.
— Филип Этанс, книга «Врата Балдура».
Может показаться, что книга не представляет абсолютно никакой ценности, её нужно игнорировать и забыть как страшный сон, как предлагает и сам автор, но это невозможно. Дело в том, что события и персонажи книги (не игры!) вошли в канон Забытых королевств. В частности, сын Баала и главный герой игр — это именно Абдел Адриан, персонаж, придуманный Филипом:
Абдель мой, но все остальные персонажи в этой книге, начало, почти вся середина и конец этой истории основаны на великолепном труде разработчиков компьютерной игры «Врата Балдура» из компании Bioware.
— Филип Этанс, книга «Врата Балдура».
Гордиться Филипу нечем. Придуманный им персонаж получился плоским и неинтересным, лишённым каких-либо привлекательных или хотя бы заметных черт характера, которые могли бы выделить его среди сонма таких же проходных героев фэнтези. Абделя можно без проблем переименовать автозаменой в Конана и переместить в любую из штампованных книжонок коммерческой «конанической» саги (не путать с рассказами Говарда) без малейшей потери смысла и содержания.
На протяжении двухсот пятидесяти страниц повествования Абдел дерётся, испытывая приступы неконтролируемой ярости, пьёт алкоголь и трогает Джахейру. Да, уже в первой книге присутствует любовная линия между главным героем и своенравной друидкой. Благоверный (но в романе не слишком добродетельный) супруг Джахейры недолго мешает влюблённым и довольно глупо погибает в случайной схватке ближе к середине книги.
Умственные способности Абделя вызывают серьёзнейшие сомнения. В начале книги он хоронит Горайона, чтобы спустя добрую сотню страниц после путешествия к Нашкелю вернуться к его могиле, дабы откопать полуразложившийся труп (!), и отнести в Кэндлкип (!!), чтобы там Горайона попробовали воскресить (!!!). Этот момент настолько выносит мозг своей вызывающей глупостью, что отечественный фанат-переводчик то ли не понял его, то ли милосердно решил переписать, чтобы не травмировать читателя:
Он пришёл к могиле Гориона, чтобы, наконец, доставить тело в Кэндлкип, где милостью Огмы протекала жизнь его отца и где старый монах навсегда упокоится в мире.
Оригинал: He’d come to Gorion’s grave to finally return the corpse to Candlekeep where breath would once again be breathed into his father by the grace of Oghma, or where the old monk would lie in peace forever.("...где Огма своей милостью вдохнёт дыхание в тело Горайона, или где старый монах обретёт вечный мир«).
— Филип Этанс, книга «Врата Балдура».
P.S. Магия воскрешения в мире Забытых королевств не то чтобы распространена, но и не является уникальным чудом.
Помимо своеобразного отношения к трупам, Абдел отличается неконтролируемыми вспышками жестокости и похоти, что, очевидно, должно подчеркнуть его происхождение от тёмного бога Баала.
Неудивительно, что с таким набором добродетелей главный герой регулярно попадает в переделки, из которых сам он выбраться оказывается не в состоянии. Как это часто бывает в низкопробном фэнтези, его спасают товарищи, случайные прохожие, местные знаменитости, глупость злодеев и просто стечение обстоятельств.
Впрочем, не стоит слепо обвинять одного лишь Филипа в провале новеллизации, потому что ему действительно выпала непростая задача. Как уже было сказано выше, сам характер разработки и отладки открытого мира «Врат» предполагал известную степень неопределённости во всём, что касается деталей сюжета и вторичных персонажей. Работа над заполнением мира не прекращалась до самого релиза и явно сопровождалась постоянным переписыванием.
То, как спорадически и конвульсивно рождались детали истории, прекрасно видно по этому промо-комиксу, который издали в сентябре 1998 года (то есть за три месяца до выхода игры):
Согласно сюжету этого комикса паладин Аджантис и воительница Шар-Тил охотятся за предавшим их магом по имени Элдот Крон. Любой поклонник первой части прекрасно понимает, насколько абсурден этот сюжет с точки зрения поведения и истории этих персонажей, какими мы видим их в финальной версии игры. Это косвенно подтверждает, что у сопартийцев в игре и близко нет той самой «уникальной личности и продуманной, вписанной в сюжет игры биографии», о которых бездумно твердят из статьи в статью журналисты, повторяя чисто маркетинговые слоганы. Большинство из возможных компаньонов явно были добавлены на последних стадиях разработки просто ради количества.
Например, подруга главного героя Имоен отсутствует в книге как раз потому, что в техзадании, которое получил Филип, её попросту не было.
Популярность Имоен стала неожиданностью, в основном потому, что её [Имоен] не существовало. Что это значит? Этого персонажа добавили в последнюю очередь, просто чтобы заполнить свободную нишу не-психически-ненормального вора на ранних уровнях. У нас закончился бюджет на звукозапись, поэтому я собрал её реплики, редактируя записи голоса, оставшиеся от отменённой демо-версии. Первоначально этот персонаж был стражницей по имени Пику. Потому-то у Имоен и нет совсем никакого взаимодействия с другими членами партии, что придает её отношениям с игроком мнимую близость, и что заставило нас сделать её сводной сестрой игрока во «Вратах Балдура 2».
— Люк Кристьянсон, сценарист «Врат Балдура».
При этом моделью для портрета Имоен стала жена Дина Андерсена, того самого дизайнера по ландшафту, который создал потрясающий бесшовный мир «Врат». Достойная награда, учитывая, что титанический труд и вклад в проект самого Дина позорным образом замалчивают, говоря об успехе «Врат».
Само собой, отсутствие полюбившихся персонажей в книге привело в поклонников в ярость, обрушившуюся на Филипа Этанса. Несчастный вынужден был читать гневные письма с упрёками, что он вырезал Имоен, о существовании которой на момент написания книги он даже не подозревал. Более того, о её существовании не подозревали тогда и сами сценаристы игры.
Таким образом, главным объяснением феноменально низкого качества новеллизации «Врат Балдура» является не отсутствие таланта у её автора, а отсутствие нормальных сроков, контакта с командой разработчиков и внятного техзадания, поскольку Этансу приходилось работать с ранними набросками сюжета. Что же касается второй части, то она просто затянула в себя все недостатки первой, так как переиграть её события автор к тому времени уже не мог.
Тем не менее, новеллизация представляет собой неожиданную ценность, поскольку позволяет хотя бы частично реконструировать то, что в конечном итоге не вошло или было вырезано из игры. Учитывая как близко Этанс следует сюжету игры там, где события двух «Врат» (игры и книги) совпадают — он вряд ли придумывал много отсебятины в деталях и диалогах. А значит, книгу можно воспринимать как опубликованную раннюю версию сценария игры. И с этой точки зрения в ней немало интересного.
На самом деле, центральный сюжет игры передан в новеллизации достаточно точно, и по-настоящему серьёзных, принципиальных отличий в ней не так уж и много. Вот основные отличия: Абдел Адриан по сюжету книги давно покинул стены Кэндлкипа и до начала событий книги много лет служил наёмником, путешествуя по Побережью Мечей; Гарольд «Шрам» Логгерсон — его хороший знакомый, а сам Абдель неоднократно бывал не только во Вратах Балдура, но и в столице Амна, мегаполисе Аскатла; Гориона убивает вовсе не Саревок, а группа наёмных убийц.
Первое что бросается в глаза при чтении — это сильно похудевший состав партии и почти полное отсутствие любых вторичных квестов и активностей. Из двадцати пяти потенциальных напарников в книге присутствует только пять:
Встреченные по пути в Руку дружбы Монтарон и Кзар сопровождают главного героя только до шахт Нашкеля. Интересно, что в романе вход в шахты блокируется полем отравленного растения, Чёрного лотоса. Герои пересекают эту ловушку благодаря Монтарону, который предварительно и тайно даёт им противоядие, замаскированное под «счастливый эль». На поле чёрных цветов герои находят тело стражника и ключ, который позже подходит к клетке в темнице, где захвативший шахты полу-орк Мулахи держит своих пленников.
Вряд ли столь подробно описанный эпизод был плодом воображения Филипа Этанса, особенно учитывая, что остальные столь же детализированные сцены в новеллизации дословно повторяют эпизоды сюжета игры:
Высокая трава, росшая вдоль обочин на главной дороге, теперь уступила место целому полю диких цветов чёрного цвета. Широкое пустое пространство сплошь состояло из этих цветов и даже Абделю, никогда раньше не обращавшему внимания на такие мелочи как цветы, они показались довольно странными. Растения почти не отличались друг от друга. Их было очень много и вообще в этой местности они выглядели неуместно.
— Филип Этанс, книга «Врата Балдура».
Отдельные ресурсы игры подразумевают, что этот эпизод изначально предполагался, но был вырезан на этапе разработки.
Кстати, про этот почтовый квест я уже упоминал в первой части обзора. Это задание «Имущество Ландрин», которое записывается в журнале трижды, и для сдачи всех необходимых квестовых предметов нужно трижды поговорить с заказчиком. Такую странную структуру легко объяснить тем, что квест служит просто точкой утилизации игровых ресурсов, которые не были использованы по назначению. В конце концов, кто будет рисовать несколько уникальных предметов, и писать к ним описание ради ординарного почтового квеста?
В шахтах Нашкеля происходит неизбежное столкновение между Халидом и Джахейрой (арфистами) и Монтароном и Кзаром (зентаримами). Действительно, в игре этой схватки тоже практически невозможно избежать. Дополнительную мотивацию персонажам придаёт тот факт, что Халид и Джахейра в книге заявлены как жители и патриоты Амна, хотя в игре их биография предполагает совсем другое происхождение:
Судя по новеллизации, Джахейра изначально задумывалась как романтический интерес для главного героя, поскольку смерть её мужа и весьма насыщенная любовная линия (наиболее прописанная из всех возможных и даже снабжённая собственными квестами) появилась во второй части игры.
Освобождённый в шахтах Нашкеля эльф Зан в книге оказывается опытным и отважным воином. В игре же Зан — это маг-фаталист с набором пессимистичных реплик, который при этом владеет одним из самых мощных и уникальных мечей — магическим Лунным клинком.
Разумеется, если бы Этанс знал о таких нюансах, он бы не упустил шанса подробно описать и меч эльфийского чародея, и его историю.
Как я уже упоминал в первой части обзора, значительная часть персонажей игры перекочевала туда из настольных партий, которые вёл Джеймс Олен. Так, прототипом Зана был персонаж, которого отыгрывал Бен Смедстад (будущий продюсер «Врат Балдура»), в партии он был воином-кенсай. По всей видимости, именно этот образ обрисовал Олен в той версии сценария, с которой пришлось работать Этансу, описавшему Зана как непревзойденного фехтовальщика (правда, без всяких намёков на уникальный магический меч).
В новеллизации Зан вместе с Абделем и Джахейрой проникает в лагерь бандитов, но позже гибнет в схватке с пауками в логове проклятой колдуньи Центеол.
«Торм, спаси меня», — воззвал Абдел и взмахнул мечом слева направо и обратно, разрезав несколько нитей. Паук приостановился и, пользуясь моментом, Абдел предпринял попытку откатиться в сторону, надеясь избавиться от паутины. Пленённая рука отозвалась мучительной болью и вдобавок ко всему паутина крепко приклеилась к его шее. Теперь он стал мухой, пищей для этого восьминогого хищника, и, как и в случае с мухами, его отчаянная борьба приводила только к тому, что липкий захват ловчей сети лишь усиливался.
«Не дёргайся», — произнес паук и Абдел вздрогнул. Звук его голоса был настолько скрипучим, как если провести мокрым пальцем по стеклу, и при этих словах волосы Абделя встали дыбом, он никак не ожидал, что такое существо вообще может говорить.
— Филип Этанс, книга «Врата Балдура».
Кстати, та самая Центеол явно является отсылкой и каким-то внутренним мемом, понятным только Олену и людям, игравшим в его D&D кампании. В игре она упоминает, что влюбилась в мага по имени Джон Икар и из ревности убила его жену леди Танову. Икар не оценил её рвения и проклял, превратив в чудовищную мать пауков. Весь эпизод в книге описан в тошнотворных подробностях, которые столь любят писатели, работающие в жанре «низкого» фэнтези:
Висящее на переплетённых нитях в центре помещения «нечто» когда-то было женщиной, возможно даже человеческой женщиной. Она была ужасной, противоестественно толстой и фиолетовой в придачу. Складки мертвенно-бледной плоти покрывали её массивное тело, но так как в помещении было довольно темно, то Абдел не смог точно разглядеть, что двигалось внутри этих складок — пауки несомненно, но ещё и какие-то гуманоидные существа, маленькие и пушистые. Когда Абдел понял, что пауки и их гуманоидные братья использовали эту женщину как инкубатор, его опять вырвало.
— Филип Этанс, книга «Врата Балдура».
Кусок мертвенно-бледной раздутой плоти женщины был отодран и съеден тысячами её ползающих подопечных. Лицо, всё в синяках и измазанное ядом, было какой-то насмешкой над человеческим лицом. Часть скальпа свисала поперек лба, закрывая один глаз. Они держали её здесь живой, но неподвижной, наверняка парализуя своими ядами для того, чтобы использовать как инкубатор. У Абделя в желудке уже не осталось ничего, чем его могло вырвать и он подумал, что следующими будут его собственные внутренности.
— Филип Этанс, книга «Врата Балдура».
Джон Икар — ещё один персонаж, которого Джеймс Олен перенёс в игру из своих настольных D&D кампаний. За него играл Росс Гарденер, один из будущих дизайнеров первых «Врат». Уже упомянутый Дин Андерсон отыгрывал в той же кампании Бодхи, сестру Икара.
Впрочем, в книге всё-таки есть эпизоды, которые приятно читать. Как и в игре, в шахтах Клоаквуда герои освобождают Йеслика, но к отряду он не присоединяется, хотя в книге есть несколько на удивление длинных и хорошо написанных эпизода от лица несчастного дворфа:
...Годы шли, сливаясь в десятилетия, но Йеслик часто мысленно возвращался к этому моменту. Он всегда считал маловероятным, что странный звук, иногда возникающий при ударе кирки о камень, является единственным сигналом опасности. Он не верил, что не было ни струйки воды, ни влаги на камнях или плеска воды или чего-нибудь вроде этого. Ведь камни даже не были влажными, даже не впитали в себя хоть немного воды, находящейся за ними. Он был хорошим кузнецом и не слишком хорошим шахтёром, но он был дварфом и ему следовало бы догадаться, что подземное озеро находилось всего в нескольких дюймах перед ними. Сначала он обвинял в произошедшем себя, но со временем понял правду. Это мастера по прокладке туннелей — непогрешимые мастера по прокладке туннелей клана Оратиар — вот кто указал им неправильное направление. Это была не его ошибка.
— Филип Этанс, книга «Врата Балдура».
Что касается отрицательных персонажей, то они в новеллизации практически не представлены. Есть только несколько не слишком продолжительных эпизодов, в которых Саревок обсуждает с Тамоко свои планы. Интересно, что в книге Анжело Досан — один из герцогов Врат Балдура и целиком положительный персонаж, который помогает Абделю в сражении с Саревоком. Именно в таком воплощении он и вошёл в канон.
Но самым заметным и интересным отличием является не изменение характеров персонажей и не изменённые или удалённые сцены, а гуль по имени Корак. Корак — явно не изобретение Филипа Этанса. Он присутствует в игре, причём как один из временных компаньонов, который может присоединиться к партии игрока в локации под названием «Сад Мутамина».
Помощь дружелюбного гуля в «Саду Мутамина» приходится как нельзя кстати. Дело в том, что локация населена василисками под командованием того самого Мутамина, безумного гнома, который решил обустроить себе сад живых скульптур. Гуль как нежить имеет иммунитет к окаменению, поэтому оказывается более чем полезен при охоте на василисков. Впрочем, в игре странный импульс дружелюбия у Корака быстро заканчивается, и он нападает на игрока. На этом роль гуля в истории «Врат» заканчивается.
В книге же Корак отыгрывает куда большую, прямо таки ключевую роль. Причём настолько важную, что становится понятно — скованный строгим техзаданием Этанс не стал бы вписывать такого персонажа в книгу самостоятельно. Следовательно, соратник-гуль на определённом этапе существовал в задумке игры.
Партия впервые встречает мирного гуля в момент поиска лагеря бандитов. Корак представляется как друг детства Абделя, который вместе с ним вырос в Кэндлкипе, но после погиб и по каким-то неведомым причинам теперь хочет помогать своему товарищу в посмертии:
Человек, если можно его так назвать, спасший Ксана, представлял собой низкую, коренастую фигуру, одетую в тряпки. Кожа лица существа была мертвенно-белой, усеянной маленькими чёрными пятнышками. Седые волосы прилипли к его покрытой пятнами голове. Глаза были похожи на впалые шары бледного жёлтого цвета с паутиной тонких красных линий. Глазницы раздулись и сочились чёрной, инфицированной кровью.
— О боги, — ужаснулся Абдел, поднимая меч для защиты, — «это будет похуже, чем полуорк».
— Корак, — произнесло существо, — моё имя Корак. Я что, выгляжу как-то необычно?
— Корак? — переспросил Абдел, его голос казалось, так же крутился во времени, как и его голова. Он знал этого человека.
— Во имя всех богов, я же был на твоих похоронах!
— Действительно был, — ответило существо, усмехаясь и показывая десны с ползающими по ним личинками.
— Филип Этанс, книга «Врата Балдура».
Герои прогоняют зловонную нежить. Вторая встреча происходит в уже упомянутом эпизоде, когда Абдел решает откопать труп Гориона, но с ужасом обнаруживает, что над могилой надругались местные трупоеды. Эта сцена — настоящая жемчужина стиля, прекрасно отражающего всю сермяжную суть произведения Филипа Этанса:
Почувствовав боль и холод укуса, Абдел взревел от ярости. Он направил удар прямо в брюхо гуля и моментально выпотрошил его. Один глаз Гориона выкатился из брюха твари вместе с мясом и внутренностями, заставив наёмника опять взреветь от ненависти к гулям и ужасу при виде частей тела мертвого отца. Гуль рухнул без движения, и на его искажённом лице появилось выражение покоя и застывшая просьба о небольшом количестве милосердия, которого он никогда не дождётся в аду, куда ему предстояло вернуться.
— Филип Этанс, книга «Врата Балдура».
Корак помогает Абделю расправиться с трупоедами, чем завоёвывает его доверие. Позже Абдел решает воспользоваться услугами неживого друга, чтобы тот провёл партию через кишащий опасностями Клоаквуд к шахтам «Железного трона». Во время похода Корак случайно заводит героев в то самое паучье логово чародейки Центеол.
Последняя встреча Абделя и Корака происходит в Кэндлкипе, согласно сюжету книги именно гуль, а не монах Теротил, как это было в игре, проносит ключ от камеры и освобождает Абделя из тюрьмы, куда стража бросила его по обвинению в убийстве Риелтара. Как всегда, благодарности бескорыстный герой «Врат Балдура» не дождался:
— Абдел, — голосом скандирующих людей из кошмара Абделя произнес он, — Абдел, я сейчас помогу тебе.
Отвратительно воняющий гуль держал в руке тяжёлое железное кольцо, увешанное дюжиной или больше ключей. Вцепившись в кольцо рукой, он стал по очереди вставлять ключи в замочную скважину.
— Он следил за нами, — Джахейра сказала, отступая, что бы Абдел мог встать. Он стряхнул с себя солому и повёл плечами, совершенно застывшими после проведённой ночи в холодной темнице.
— Ты убил стражу? — прямо спросил Абдел у гуля.
Корак улыбнулся и возобновил возню с ключами.
— Я помогу тебе. Я хочу помочь тебе.
— Убирайся, — рявкнул Абдел, но гуль не обратил на его слова ни малейшего внимания, продолжая ковыряться в замке.
— Филип Этанс, книга «Врата Балдура».
Именно Корак выводит героев из подземелий Кэндлкипа и по пути героически гибнет, приняв на себя удар целой орды агрессивных и голодных зомби:
— Нет времени на то, чтобы остановиться, — взволнованно крикнул Корак, — Собственно, у нас вообще нет времени!
В этот момент зомби напали на него сразу со всех сторон.
Джахейра судорожно вдохнула, как будто собралась закричать, а сердце Абделя пропустило удар при виде гхолла, разрываемого на части доброй полудюжиной ходячих трупов, выглядевших даже хуже гниющего гхолла. Корак издал жалкий, тонкий вопль, запрыгавший по туннелю наряду со звуками разрывания, плеска, скрежета и хруста. Зомби не издавали ни звука и были столь же тихими, сколь и мёртвыми.
Одна тварь медленно повернулась и посмотрела на полубога и полуэльфа. Пепельное лицо монстра не подавало никаких признаков жизни, уже не говоря об эмоциях, но оно ясно выдало, что тварь осознала их присутствие и собирается нападать. Когда куски Корака прекратили дёргаться, остальные зомби отвернулись от них и все как один двинулись на Абделя и Джахейру.
— Филип Этанс, книга «Врата Балдура».
P.S. Я честно пытался спросить у Филипа Этанса историю происхождения Корака, но ответа так и не дождался. Видимо, это так и останется одной из нерассказанных историй о разработке легендарной игры.