Для каждого человека, независимо от его личных предпочтений и исторической эпохи, в которую он прожил жизнь, неизменно есть определяющие произведения. Как правило, они приходятся на первые десять-пятнадцать лет, когда острота впечатлений ещё особенно сильна, а познание мира сопровождается волшебным чувством новизны. Это может быть услышанная в детстве сказка или прочитанная в школьные годы книга, запавшая в душу песня, единожды просмотренный или засмотренный до покадрового запоминания мультфильм или фильм.
Оставим в покое содержание — при первом приближении глаза воспринимают лишь форму. Часто так бывает, что объект первых впечатлений по возвращении к нему спустя много лет оказывается незаслуженно для тебя важной, но пустышкой. Реже — достойным произведением, которое тебе посчастливилось оценить уже в раннем возрасте. И уж совсем большой редкостью, заслуживающей строчки воспоминаний, является знакомство в момент выхода с будущей классикой, которая ещё не успела забронзоветь, и которую ты мог воспринимать непредвзято.
При разговоре о памятниках культуры самым сложным всегда является понимание того, что они не меняются со временем. Как и всё, созданное руками человека, они имеют чёткую датировку. Даже если игру неоднократно правили и модифицировали патчами, существует «ванильная» версия, от которой идёт отсчёт восприятия произведения потребителями. Когда говорят, что «раньше было лучше/хуже», то речь идёт не об изменении уже созданного и в своё время оцененного объекта культуры. Меняется восприятие культурного памятника, потому что меняется реципиент. Меняется игрок.
Чтобы понять причину успеха любой легендарной игры нужно не просто сопоставить факты, нужно мысленно и эмоционально перенестись в момент её выхода и поставить себя на место простого игрока-потребителя той эпохи. И вот это самое сложное, потому что если автор не был современником описываемых событий, то ему нужно изучить воистину огромный пласт материала и — самое главное и самое сложное — выбросить из головы все последующие оценки и ориентироваться только на синхронные источники.
В случае же если автор познакомился с игрой в момент выхода — перед ним стоит не менее важная и сложная задача: очистить свой разум от эмоций и переживаний прошлого, и быть объективным по отношению к событиям собственной жизни.
Возможно, что это невозможно. Но это не значит, что к такой отвлечённости не нужно стремиться. Особенно если речь о произведении, к которому ты возвращался много раз, каждый раз воспринимая всё более спокойно и всё более критично, как люди воспринимают ту часть своей жизни, которая со временем становится надёжно оцененным прошлым.
Для меня Baldur’s Gate — не просто легендарная игра и не просто классика. Это произведение, на долгие годы определившее мои увлечения, важнейшее впечатление детства и дорогая часть воспоминаний о нём. Сегодня я хочу рассказать об этой игре.
Добро пожаловать к началу
Как и любая другая проверенная классика игровой индустрии, «Врата Балдура» существуют в двух воплощениях — как игра, и как миф об игре.
Игра Baldur’s Gate вышла в 1998 году, произвела фурор и продалась огромным на то время для компьютерных ролевых игр (CRPG) тиражом. Она дала начало великолепной франшизе, продлила на пару лет жизнь издательству Interplay и впервые представила миру движок Infinity Engine, благодаря которому появился на свет другой шедевр компьютерных ролевых игр — не менее легендарный Planescape: Torment.
Миф об игре Baldur’s Gate в общем изложении гласит о приходе Мессии, Великой Игры, которая не то спасла, не то вовсе создала ролевые игры, задала немыслимые стандарты нелинейности и свободы, впервые оживила до этого молчаливых сопартийцев и осенила живущих в пещере среди теней игроков, даровав им свет обновлённого жанра, который умер, не успев родиться. Ведь, как известно, ни одно из современных поделий не может приблизиться даже к голенищам сапогов великого Балдура, не говоря уже о том, чтобы поспорить с ним в Глубине и Проработке.
Этот миф создан игровой журналистикой, любая статья которой об этой игре так или иначе актуализирует всё вышеизложенное и ещё прочнее делает его частью общественного сознания. Эта статья — не исключение.
Стоит ли в таком случае вообще бороться с мифами, если любая такая борьба является их неизбежным повторением и закреплением? Как и в любом мифотворчестве — важен не результат, а процесс, тот опыт и знания, которые мы можем получить во время изложения истории.
Кризис, которого не было
А зачем вообще писать о «Вратах Балдура»? Ведь всё давным-давно написано!
Действительно, если даже бегло просмотреть статьи и материалы, посвященные этой классической CRPG, то можно без труда найти добрый десяток огромных статей, охватывающих самые разные аспекты создания и успеха «Врат». Впрочем, разные ли? На деле же пафосные названия материалов не блещут оригинальностью, как их содержание:
- Создание «Врат Балдура» — игры, которая «в одиночку возродила жанр западных ролевых игр»
- Как «Врата Балдура» спасли компьютерные ролевые игры
- Как Bioware принесли революцию в жанр ролевых игр
- «Вратам Балдура» 21 год: как маленькая команда превратила «вонючую кучу» в классику компьютерных игр
- и т.д., и т.п.
Даже те статьи, которые скромнее относятся к названиям, в тексте следуют общей мысли: «Врата Балдура» спасли компьютерные ролевые игры и привнесли в них невиданной силы революцию, заложившую основы жанра в том виде, в котором мы его знаем сейчас.
Это утверждение является аксиомой, которой слепо следуют все, кто говорит про «Врата». При этом ни слова не сказано про состояние спасаемого жанра компьютерных ролевых игр на 1998 год и о том, нужно ли его вообще было спасать.
Складывается стойкое впечатление, что до выхода «Врат Балдура» ничего не было, и лишь святой дух Ричарда Гэрриота носился над водой. Это абсолютно неверно как в отношении жанра CRPG как такового, так и в отношении франшизы Dungeons & Dragons. Можно даже встретить абсурдное мнение, что именно «Балдур» способствовал её популяризации и привлёк миллионы игроков по всему миру к D&D, превратив её из услады гиков в увлечение масс.
Dungeons & Dragons (Подземелья и Драконы) — настольная ролевая игра в жанре фэнтези, созданная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном в 1974 году. Игра представляет собой сложную систему взаимодействия между игроками и ведущим (Dungeon Master, Хозяин Подземелья). Классическим сценарием игры является сражение с чудовищами в рамках огороженного пространства подземелья, но с годами D&D выросла из этой колыбели и научилась симулировать огромные миры и пространства.
Правообладателем и издателем D&D с 1974 по 1997 год выступала компания Tactical Studies Rules (TSR Inc). В 1997 году права выкупил издатель Wizards of the Coast, которому принадлежит карточная игра Magic: The Gathering. С 1999 года Wizards of the Coast стала частью игрушечного супергиганта Hasbro.
— Историческая справка от Капитана Очевидность
К концу восьмидесятых годов D&D была на вершине медийной популярности. Хотя тиражи изданий книг правил и количество игроков по всему миру с тех пор изрядно возросли, но никогда больше D&D не пользовалась столь пристальным вниманием широкой общественности. Впрочем, слава эта была по большей части скандальной.
Как игровая платформа D&D была настолько популярной, что в глазах прессы и невовлечённой публики любая настольная ролевая игра и все её проявления стали именоваться «Подземельями и Драконами».
Впрочем, сатанинская сущность и мрачные ритуалы D&D ничуть не мешали, а даже помогали продажам. Предприимчивые дельцы восьмидесятых торопились отщипнуть кусок пирога популярности. Неудивительно, что как ведущее явление современной молодёжной культуры D&D встала на острие технического прогресса в сфере развлечений.
Год спустя Mattel выпустила первую полноценную игру по D&D для телевизионной приставки Intellivision. Ограниченные возможности консольного «железа» привели к тому, что игра даже не пыталась симулировать настольную партию и была примитивным приключением в стиле квестов для Atari. Хоумбрю от студентов из университета Иллинойса выглядели намного внушительнее.
Таким образом, несмотря на ранний старт, D&D не удалось стать полноценным открытием жанра компьютерных ролевых игр. В период с 1979 по 1984 год целая плеяда молодых талантливых разработчиков представила миру свои фэнтезийные миры. Все они были в той или иной степени вдохновлены D&D, но ни одна из этих серий не была создана по лицензии TSR Inc.
Как и их настольные прародители, первые CRPG восьмидесятых требовали от игрока развитой фантазии. Другое дело, что в эпоху ранних персональных компьютеров и консолей псевдографика и wireframe-графика требовала изрядной фантазии при игре в любые игры, независимо от жанра.
При этом ролевые игры оказывались в выигрышном положении, потому что вместе с дискетой обычно прилагался солидный материал с описанием истории и мира, снабжённый иллюстрациями и текстовыми описаниями, вооружившись которыми было легко увидеть в псевдографике конца семидесятых годов окно в волшебный мир.
Первые персональные компьютеры были медленными, с минимальным графическим интерфейсом, а команды вводились преимущественно вручную. Само обладание персональным компьютером не в целях бизнеса предполагало увлечение программированием и глубокую вовлечённость, граничащую с фанатизмом.
Ничего удивительного, что ролевые игры с их сложной математической составляющей, большим количеством текста и неторопливым игровым процессом пользовались среди первых пользователей домашних ПК особой популярностью и долгое время были лидерами в продвижении игровых технологий.
Популярность CRPG сочеталась с низкой ценой разработки. Первые части Ultima, Wizardry, Might & Magic и других ролевых сериалов делала крошечная по нынешним меркам команда, состоящая иногда из одного или двух человек. Для своей игры Akalabeth (позже названной Ultima 0) геймдизайнер Ричард Гэрриот писал инструкции от руки. Проданных нескольких тысяч экземпляров с лихвой хватало, чтобы окупить затраты времени и профинансировать новые начинания. Индустрия росла, команды разработчиков переселялись из подвалов и гаражей в просторные офисы.
Растущая популярность видеоигр привела к тому, что в 1987 году TSR провели тендер среди претендующих на право выпускать игры по Dungeons & Dragons. В конкурсе участвовало десять компаний, включая таких гигантов как Electronic Arts, Sierra и Origin, а победителем из него вышла относительно маленькая Strategic Simulations, Inc. (SSI) известная своими варгеймами, в том числе адаптированными для компьютеров настольными играми.
Strategic Simulations, Inc. получили эксклюзивное право производить игры по D&D, действовавшее вплоть до 1994 года, и компания успешно воспользовалась этой временной монополией: первая же их игра по D&D стала революцией.
Движок Goldbox отображал игровой мир от первого лица, в маленьком окошке с псевдотрёхмерной графикой или изображением персонажей во время диалогов, но в момент начала сражения перемещался на изометрическую тактическую карту, где по всем правилам D&D проходило сражение.
Подавляющее большинство ролевых игр того времени исповедовали строго подход от первого лица (Dungeon Master, Wizardry, Might & Magic, Bard’s Tale, первые Ultima) совмещённый с перемещениями по схематичной карте мира. Изометрический тактический экран с видом от третьего лица уже был использован в игре SSI Wizard’s Crown 1986 года и в вышедшей в том же 1987 самой первой части Final Fantasy. В отличие от консольного хита, бои в Pool of Radiance позволяли персонажам перемещаться в пространстве, обладали куда большим масштабом и тактической глубиной.
Игра стала абсолютным хитом, и SSI поставили производство игр на движке Goldbox на поток. Началась так называемая «золотая эра компьютерных ролевых игр», получившая название из-за цвета обложек (тех самых, золотых коробок).
Всего в период с 1983 по 1998 год вышло сорок четыре игры по лицензии D&D от SSI и других компаний.
Хотя игры на движке Goldbox и доминируют в этом списке, они никогда не были единственными даже до 1994 года. Несмотря на единоличное владение лицензией, SSI были совсем не против издать на персональные компьютеры игру по D&D, созданную сторонними разработчиками.
Так появились Heroes of the Lance (разработчик U.S. Gold), Eye of the Beholder (разработчик Westwood), Fantasy Empires (разработчик Silicon Knights) и многие другие. Самыми популярными мирами D&D в компьютерных и видеоиграх стали Кринн (сеттинг Dragonlance) и Абейр-Торил (сеттинг Forgotten Realms). Немного отставали пустынный Dark Sun и мрачный готический Ravenloft.
Чтобы понять, насколько сложными и масштабными были некоторые игры по D&D задолго до выхода «Врат Балдура», я предлагаю обратить внимание на Spelljammer: Pirates of Realspace (1992 год, разработчик Cybertech Systems). Этот уникальный проект предлагает игроку побыть в роли капитана корабля. Но не простого, а путешествующего между заключёнными в хрустальные сферы мирами мультивселенной.
Игра, в общем описании напоминающая Elite или отечественных «Корсаров», даёт игроку возможность путешествовать между мирами, торговать, грабить, вступать в сражение с другими кораблями, брать их на абордаж и сражаться с чужим экипажем. Всё это вместе со стандартным для других D&D-игр созданием персонажа, его снаряжением и прокачкой. Неплохо, но и не невиданно для 1992 года.
Другое дело, что этот масштаб в Spelljammer и других ролевых играх того времени был заявлен и реализован преимущественно в текстовом виде, а все планеты, города, юниты в боевом режиме отличались в лучшем случае парой пикселей окраски. Большая часть игры проходила в тексте, цифрах и воображении игрока. Этот консервативный подход по созданию «глубоких и проработанных» ролевых игр (где большая часть текста и цифр реально ни на что не влияли) начал сбоить к середине девяностых годов.
Начался «кризис ролевых игр», по мнению игровых журналистов «продолжавшийся до выхода Baldur’s Gate».
* * *
Услышав про «кризис жанра CRPG», современный читатель посмотрит в Википедию и удивлённо заметит: «хорош кризис жанра, во время которого выходят Elder Scrolls: Daggerfall, Might & Magic 6, Fallout 1-2, Diablo». Действительно, все эти проекты вышли раньше «Врат Балдура» и точно не были коммерческим провалом. Более того, в 1997-1998 годах изданы такие солидные игры как Lands of Lore 2, Betrayal in Antara, Return to Krondor и другие.
Описывая кризис CRPG середины 90-х, журналисты часто допускают серьёзную ошибку: они говорят про упадок жанра, как будто игроки разом утратили интерес к ролевым играм, а преданная аудитория мгновенно сменила приоритеты или вовсе аннигилировалась. На самом же деле те самые «бородачи в свитерах из бабушкиного подвала» никуда не делись и всё так же с нетерпением ожидали следующей части своих любимых ролевых сериалов. Рынок CRPG просто перестал расширяться и расти.
Появление графических операционных систем (Windows 3.11 / 95, MacOS) и распространение мышки постепенно отучало пользователей от необходимости вводить команды вручную, компьютер перестал быть внешне сложным и страшным, и привлёк новых пользователей, пришедших с уверенностью, что развлекать должны их, а не они себя сами.
В сознании игроков нового поколения CRPG ассоциировались с большим количеством текста, цифрами и сложным управлением, предполагающим ввод команд с клавиатуры. Таким образом, описывая те события, говорить следует не про «загнивание» жанра и не про падение его популярности, а про расширение круга игроков и появление новых жанров. Речь о технологическом переходе, который создал новые жанры и сильно расширил рынок компьютерных и видео развлечений.
Пришедшие в мир компьютерных развлечений новые игроки не интересовались CRPG старого образца, но при этом потери интереса к ролевым играм и тем более к фэнтезийной тематике как таковой не наблюдалось. Об этом ясно говорит положение, которое занимали все девяностые японские ролевые игры:
Все на свете и их пёс были уверены, что западные ролевые игры мертвы. Теперь будут только японские ролевые игры. Никто в западном мире не знал, как делать ролевые игры... надежды просто не было.
— Трент Остер, со-основатель BioWare, 3D-художник при разработке Baldur’s Gate
Быстрое распространение домашних консолей в Японии принуждало разработчиков к изобретательности. Геймпады того времени редко обладали более чем двумя кнопками, что заставляло делить интерфейс на окна и команды, делать управление максимально интуитивным и ограничивать количество текста, которое единовременно вываливается на игрока. Японские разработчики изворачивались как могли, в конце концов, продумав и отшлифовав управление партией и инвентарём до уровня, который не меняется до сих пор.
Их западные коллеги долгое время были лишены такой необходимости и продолжали вешать всё растущее разнообразие игровых команд на отдельные клавиши и окна интерфейса. В конце концов, клавиатура большая, экран монитора четкий, а руководство к игре — толстое. Не любишь читать? Что ты тогда вообще забыл в мире ролевых компьютерных игр?
Новое поколение следовало этому совету и проходило мимо. Тем более, что для молодых игроков старомодные ролевые игры с обилием цифр, текста и крошечным окошком с невыразительной графикой были существенно менее привлекательны, нежели хиты новой эпохи: шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени и квесты.
Нельзя сказать, что популярность компьютерных ролевых игр стремительно упала, она просто перестала стремительно расти. Совершенно несправедливо говорить о том, что «игроки потеряли интерес к CRPG». У тех, кто покупал компьютер в середине девяностых, этого интереса никогда не было. Ролевые игры стали считаться попросту не крутыми, не модными.
Тогда же стал проявлять себя известный закон игровой индустрии: глубина и проработка являются преимуществом, только если они идут на пользу игровому процессу и развлекают игрока, игры — не работа, и не научный проект в университете. Некоторые CRPG девяностых наповал убивают своей технологичностью, сложностью и амбициозностью, но они не добились главного — не смогли завлечь массового игрока.
При этом стоимость разработки постоянно росла, переход на CD-носители дал возможность включать в игры продолжительные анимированные ролики, живых актёров, в том числе озвучения. Игроки ожидали технологических новшеств, а новшества стоили денег. Стоимость разработки игр постоянно росла. При такой рыночной конъюнктуре CRPG и их разработчики потеряли лидерство, утратив привлекательность для инвесторов.
При этом компании, занимающиеся разработкой ведущих CRPG-серий (Ultima, Wizardry, Might & Magic) к середине девяностых давно перестали быть командами энтузиастов, обросли серьёзным штатом, отделами менеджмента и маркетинга и переехали в солидные офисы, обзавелись обязательствами перед банками, инвесторами, собственными работниками.
Сокращение прибыли или даже просто прекращение роста могло стать для них фатальным ударом, что и помешало просто дальше работать на свою преданную «осевую» аудиторию, как непрерывно предлагают утописты от игровой индустрии.
Увеличивающаяся стоимость разработки и желание привлечь инвесторов подталкивала компании к сомнительным экспериментам:
Ричард Гэрриот и другие [руководители] Origin понимали, что продажи серии Ultima не растут так же быстро, как остальной рынок, поэтому внесли определённые изменения в дизайн Ultima VIII, чтобы заинтересовать больше людей, а не только преданных фанатов серии.
Куда успешнее прошёл эксперимент New World Computing с флагманской серией Might & Magic. Выпущенный как Strategic Quest спин-офф серии привлёк новых игроков и заинтересовал старых фанатов. Серия Heroes of Might & Magic в итоге надолго пережила ролевой сериал, от которого ответвилась в 1995 году.
Не сидели на месте и SSI. Первые и главные держатели лицензии по D&D постоянно предлагали игрокам инновации, многие из которых значительно опередили время. Например, в 1996 году они выпустили игру Dark Sun Online: Crimson Sands ставшую одной из первых полностью графических MMORPG (на этот титул так же претендуют Kingdom of Drakkar, Shadows of Yserbius и Legends of Kesmai).
К сожалению, столь амбициозный проект не получил должного финансирования, использовал ресурсы предыдущих игр компании, в релизной версии изобиловал багами и был уязвим к взлому, что для онлайновой игры 1996 года было по сути смертным приговором.
Тем временем под откос покатилась и сама TSR. Как это часто бывает в индустрии развлечений, компания, зародившаяся для осуществления мечты, в итоге превратилась в жуткого корпоративного монстра, который в погоне за прибылью начал жрать сам себя. Многочисленные иски о нарушении авторских прав и внутренние дрязги (из компании выперли даже создателя D&D Гэри Гайгэкса) привели к тому, что вчерашние фанаты начали ненавидеть компанию не меньше, чем современные геймеры ненавидят ЕА, называя не иначе, чем T$R.
Впрочем, индустрия видеоигр того времени была далека от нынешней прагматичности, и среди издателей оставались те, кто работал за идею, а не гнался за длинным долларом. Одной такой компанией мечты была Interplay, которую возглавлял Брайан Фарго, известный поклонник D&D и CRPG.
Интересно, что вспоминая старый Interplay, ты понимаешь, что их слоган «от геймеров геймерам» был правдивым. Брайан Фарго, управлявший Interplay, и сам был разработчиком. Это был издатель, которым руководил разработчик.
Interplay девяностых можно смело назвать прямой противоположностью современным Electronic Arts, а Брайана — антиподом Бобби Котика. Именно Interplay дал зелёный свет таким проектам как Fallout и Baldur’s Gate в самый разгар «кризиса жанра», когда «все на свете и их пёс» знали, что ничем хорошим такое вложение денег не закончится.
Вышедший в 1997 году Fallout окупился и даже заработал на сиквел, несмотря на то, что игровые аналитики заведомо хоронили мрачную игру в непопулярном в те годы сеттинге постапокалипсиса. Успеху игры изрядно помогло то, что внешне Fallout ничем не напоминал те самые громоздкие игры ролевые игры и выглядел как симпатичная пошаговая стратегия.
Впрочем, успех Fallout был лишь частью оживления в жанре. Мрачные прогнозы 1995 года не сбылись, а такие игры как Diablo, Daggerfall и Lands of Lore 2 показали, что CRPG рано хоронить. Действительно, ролевые игры перестали быть источником лёгкого заработка и компании-однодневки покинули жанр, отправившись на поиски лёгких денег в создании клонов Doom и квестов Sierra, но сделавшие ставку на преданных фанатов и одновременно двинувшиеся прочь от больше не работающей формулы Goldbox, остались на плаву и процветали. Компьютерных ролевых игр стало в десять раз меньше, но реального контента в них стало в десять раз больше.
За год до релиза «Врат», при анализе продаж за октябрь 1997 года, журналист сайта gamecenter.com написал:
Если октябрьские продажи о чём-то говорят, так это о том, что RPG вернулись.
Да что там западные сайты! Возрождение интереса к CRPG со стороны широкой публики заметили даже в русскоязычной игровой прессе. В январе 1998 года, чуть меньше, чем за год до выхода «Врат Балдура» российский журнал «Страна Игр» опубликовал обширный материал «Возрождение любимого жанра», посвящённый будущему компьютерных ролевых игр.
Таким образом, жанр CRPG спасли за год до пришедшего спасать «Балдура». BioWare действительно начали разработку игры в момент кризиса жанра, но выпустили её уже после его возрождения.
Так кто на ком стоял?
Как это всегда бывает с мифами — любой рассказ о «Вратах» содержит элемент предопределённости. Как будто все герои повествования изначально двигались к поворотной точке, а все происходившие с ними события были этапами заранее очерченного провидением пути.
ShackNews в своём огромном материале и вовсе заявляют, что компания BioWare изначально была основана для того, чтобы создать Baldur’s Gate, а всё, что предшествовало этому событию, было не более, чем запланированной подготовкой:
Лицензирование D&D было дорогим делом, поэтому они [основатели BioWare] решили начать с меньшего, с написания кода и рисования арта, чтобы создать прототип симулятора меха Shattered Steel. Они наняли ещё нескольких разработчиков, включая Скотта Грейга, их ведущего программиста, который разделял мечту о создании компьютерной игры во вселенной D&D. Shattered Steel должен был оплатить их мечты, или так они по крайней мере надеялись.
История, не выдерживающая никакой критики или хотя бы попыток анализа.
Компания BioWare возникла в первой половине девяностых, и её целью была не разработка видеоигр, а медицина. Это можно понять по названию, которое подходит производителю каких-нибудь кардиостимуляторов и софта для них, но никак не игровой компании:
Если я правильно помню, то Bio значило человек, а Ware — это было сокращение от Software... Название означало «человеко-машинный интерфейс».
Официальной датой создания компании называют февраль 1995 года, фактической — «ранние девяностые», предположительно 1992 год. Именно тогда двое молодых докторов Рей Музика и Грег Зещук (в рунете им долго приписывали то украинское, то белорусское происхождение) начали работать над обучающими медицине программами для Университета Альберты. Позже к ним присоединился третий врач, Августин Йип.
Судя по воспоминаниям Музики и Зещука, эти обучающие программы были иллюстрированными тестами, которые вполне удовлетворяли требованиям университета и даже привлекли внимание фармацевтических компаний.
Музика, Зещук и Йип создали как минимум две такие программы: Acid-Base Simulator и Gastroenterology Patient Simulator. Последний краем глаза можно даже увидеть в документальном сериале G4 Icons.
Работа над обучающими программами напоминала создание игры, а Музика и Зещук к тому же были заядлыми геймерами и подружились в студенческие годы именно благодаря этому увлечению. Выпущенный в 1995 году «Гастроэнтерологический симулятор» явно принёс неплохие деньги, и друзья решили попробовать себя в качестве разработчиков полноценной игры. Новоявленные геймдевелоперы не планировали бросать медицину, и первые проекты компании начинались именно как дорогостоящее, но всё же увлечение:
Медицина была буквально нашей страховкой. Мы могли уйти [из игровой индустрии] и стать врачами.
Я официально оставил медицинскую практику в 2000 году [через два года после выхода «Врат Балдура»]. Мы еще несколько лет были практикующими врачами, мы не собирались бросать медицину как таковую. Мы любили медицину, мы закончили учебу, и нам было это интересно, хорошо было полезно служить обществу, но видеоигры были нашей страстью.
Параллельно с этими событиями в начале девяностых в Канаде появилась ещё одна команда игровых разработчиков: братья Трент и Брент Остер и их школьный друг Марсель Зещук решили заняться разработкой игр и даже смогли закончить свой первый проект, космический тир под незамысловатым названием Blasteroids 3D.
Грег Зещук... Марсель Зещук... я думаю, вы уже поняли, что дальше речь пойдёт про правило трёх рукопожатий. Узнав о том, что его двоюродный брат уже занимается разработкой компьютерных игр, Грег Зещук предложил объединить усилия. У трио врачей из BioWare были деньги, у трио «Бластероидов» были знания и технологии, в отличие от своих коллег из медицинской сферы Трент Остер изучал в университете именно компьютеры и программирование:
Я был единственный у кого был опыт разработки игр. То есть, я сделал одну игру... То есть, я тоже не то чтобы понимал, как правильно что-то делать.
— Трент Остер, со-основатель BioWare, 3D-художник при разработке Baldur’s Gate
Трент не преувеличивает свою значимость: троица из Эдмонда была врачами, Марсель Зещук изучал сельское хозяйство, а Брент Остер недавно вернулся из армии и явно испытывал проблемы с социализацией и работой в команде. Сегодня это признает даже его брат:
Мой брат... с ним бывает тяжело работать. Он очень непростой человек.
— Трент Остер, со-основатель BioWare, 3D-художник при разработке Baldur’s Gate
Первым проектом новосозданной студии разработки компьютерных игр стала вовсе не ролевая игра, и даже не фэнтези, а симулятор боевого шагающего робота (меха) под названием Shattered Steel. Таким образом невозможно сказать, что все без исключения в команде были заядлыми фанатами D&D и были безоговорочно заинтересованы в создании ролевой игры.
В чём ребята из BioWare совершенно точно были заинтересованы, так это в технологиях. Игра демонстрировала вполне солидные достижения, особенно для такой молодой и маленькой команды: полностью трёхмерный движок, деформируемый ландшафт, необычная на то время раскладка управления (игра по умолчанию использовала мышку и WASD, что тогда было редкостью).
По словам Музики, когда BioWare разослали демонстрационную версию, то откликнулись семь из десяти потенциальных издателей. Из предложенных вариантов канадцы остановились на том самом издательстве Interplay, которое вместе с несколькими другими издателями получило от TSR лицензию на производство игр по D&D, после того как закончилась монополия SSI. Можно спекулировать, что именно этот факт стал причиной, по которой BioWare начали работать именно с Interplay, но это очень маловероятно, так как речь идёт про очень короткий промежуток времени между 1994 и 1995 годом.
Interplay поставил руководить проектом своего продюсера, такого же новичка в индустрии по имени Фергюс Уркхарт (по иронии судьбы, ещё один врач-биоинженер по образованию). Фергюс не просто стоял за плечом у разработчиков надзирателем от корпорации, он проводил много времени в Канаде и активно участвовал в создании игры. По словам Уркхарта, он написал раскадровку для всех видеороликов и сделал дизайн для некоторых видов оружия.
Уже во время разработки Shattered Steel BioWare прошли проверку на прочность: Брент Остер провоцировал конфликты, добился исключения из компании Марселя Зещука, пытался добиться увольнения Августина Йипа, и, в конце концов, со всеми наработками по проекту ушёл, чтобы основать собственную студию под названием Pyrotek Studios.
В итоге Брент допёк даже родного брата, закрыл свою студию-однодневку и ушёл работать в Origin. Зато в BioWare пришли два новых человека, незаменимых для будущего успеха: программист Скотт Грейг и тестировщик Джеймс Олен. Олен владел магазином комиксов и финансово сильно пострадал из-за недавнего кризиса в индустрии комиксов, работа в BioWare стала для него настоящим спасением:
Это было очень напряжённое время, но я извлёк в том числе и много уроков из провала [моего] магазина комиксов. Невероятно сколько жизненных уроков ты можешь усвоить, когда люди угрожают перебить тебе колени.
Олен заинтересовал команду не только как тестировщик, но и как писатель. В округе он славился как выдающийся ведущий D&D-партий (Dungeon Master — Хозяин Поздемелья, DM). Вспоминают, что для участия в его партиях выстраивалась целая очередь, а сами партии длились месяцами:
Мы слышали о невероятном ДМ-е, который водит местные кампании по D&D. И нас посетила странная идея: значит, он может рассказывать истории! Оказалось, что так оно и есть.
Так, параллельно с тестированием проекта, Олен занялся описанием мира, в котором происходит действие игры. Согласно сюжету Shattered Steel, человечество, исчерпав ресурсы родной планеты, начало экспансию на внешние миры, где суперкорпорации нанимают частные армии для защиты своих интересов от конкурентов и космических пиратов. Нельзя сказать, чтобы сюжет или лор Shattered Steel могли конкурировать с известнейшей фантастической вселенной о ходячих роботах под названием BattleTech, но он определённо не вызывал впечатление наспех придуманного оправдания для трёхмерного тира.
Кстати о BattleTech: выход Shattered Steel совпал с Mechwarrior 2: Mercenaries от уже тогда гигантской (и возглавляемой Бобби Котиком) Activision. По словам Фергюса Уркхарта, маркетологи Interplay настаивали на том, чтобы выпустить Shattered Steel на неделю раньше конкурента, но сам продюсер понимал тщетность подобных манипуляций, и в итоге игра вышла на месяц позже.
Сейчас это называют страшным провалом и ошибкой BioWare, но на деле это больше похоже на спланированный выход на рынок в качестве ранних подражателей: в условиях информационной ограниченности середины девяностых случайные покупатели вполне могли перепутать названия и купить Shattered Steel, приняв её за «ту самую невероятную игру про мехов», которую в один голос превозносили маркетинг Activision и игровая пресса.
Несмотря на конкуренцию со стороны гиганта (а может и благодаря ей) первая игра BioWare стала достаточно успешной, чтобы Interplay задумались над созданием сиквела. Особенно впечатляла полностью трёхмерная графика и общий технический уровень проекта, показанные совершенно новой небольшой командой.
На руку BioWare сыграл и тот самый технологический переход, в одночасье превративший золотой ящик SSI в устаревшую тыкву:
Много людей не понимает как нам с BioWare повезло... [Релиз] Shattered Steel пришелся как раз на точку перехода от 16-bit DOS к 32-bit DOS. DOS/4GW, расширители DOS. Это был совершенно другой мир. Программистам, доселе работавшим лишь с 16-битными продуктами, пришлось переучиваться. Это позволило нам, новичкам, по сути, на равных конкурировать с очень талантливыми командами.
— Трент Остер, со-основатель BioWare, 3D-художник при разработке Baldur’s Gate.
Начало было положено, и игра продалась. Пусть Shattered Steel и не стала хитом, но она превратила BioWare в полноценную команду разработчиков с собственным офисом и именем в игровой индустрии, а главное — привела их в Interplay и познакомила с Фергюсом Уркхартом, который вскоре стал главой отделения Interplay по CRPG с красивым названием Black Isle.
Война бесконечности
Ведущий программист BioWare Скотт Грейг ещё до завершения работы над Shattered Steel (а возможно и до начала работы в компании) упражнялся с собственной разработкой под названием Battleground Infinity. Это была ранняя версия движка, который был призван использовать все технические достижения того времени, включая недавно появившиеся трёхмерные ускорители.
Судя по названию (и по моде того времени) первоначально этот движок планировался для стратегии в реальном времени, по воспоминаниям команды, игра должна была стать ММО (в том виде, в котором их понимали в 1995 году).
Battleground Infinity был про Рагнарёк, норвежский конец света. Это должна была быть игра про войну древних богов. Сюжет не был проработан, ранней целью было создание технологического прототипа... Грубая демо-версия была создана, чтобы продемонстрировать главные отличительные черты (16-битные цвета и уникальный арт задников). Демо Battleground Infinity разослали многим крупным издателям того времени, но они не заинтересовались. Наш продюсер в Interplay работавший с Shattered Steel, Фергюс Уркхарт, услышал о демо и попросил посмотреть его.
— Трент Остер, со-основатель BioWare, 3D-художник при разработке Baldur’s Gate.
Именно Фергюс Уркхарт без посторонней подсказки увидел в управлении фэнтезийными персонажами Battleground Infinity сходство с партией в D&D:
Что-то щёлкнуло у меня в голове. Я ухватился за эту [концепцию] партии, позвонил им [BioWare] и сказал: «а давайте сделаем игру по D&D!». Они ответили, что это было бы очень круто.
Первоначально издатель не хотел связываться с ещё одной ролевой игрой. Не столько из-за «кризиса жанра», а хотя бы потому, что Interplay в то время уже финансировал создание масштабного ролевого флагмана под названием Descent to Undermountain, разработкой которой руководил Крис Авеллон, будущий отец Planescape: Torment.
Именно Уркхарт убедил Брайана Фарго, что дать зелёный свет Battleground Infinity — хорошая идея. Причём решающую роль сыграла именно техническая составляющая:
Была такая старая игра на [персональный компьютер марки] Amiga, The Faery Tale Adventure. Она была изометрической и совершенно прекрасной. Она очень, очень хорошо продавалась, хоть и была с примитивным геймплеем. Это был не глубокий продукт, но очень красивый. Что они [BioWare] делали визуально тоже было изометрическим — каждый экран выглядел как изображение в формате JPEG. Это не было похоже на кучу блоков от конструктора. Экран был четко прорисован. Как будто кто-то вручную нарисовал каждый экран игры, что они собственно и сделали. Я был невероятно впечатлён. Они купили этим меня.
— Брайан Фарго, руководитель издательства Interplay в 1984-2002 годах.
Таким образом, поверить, что BioWare изначально была основана для создания игры по D&D можно только в том случае, если Рей Музика — это пришелец из будущего, который наперёд знал ту цепочку событий и совпадений, которая привела вчерашних врачей в Interplay и положила движок, принадлежащий другому человеку, на стол именно Фергюсу Уркхарту.
Фергюс тоже не спроста предложил превратить Battleground Infinity в игру по D&D. Индустрия была молода и росла как на дрожжах, в 1996 году Interplay издал двенадцать игр самых разных жанров от паззлов и шутеров до симуляторов и пошаговых стратегий. Ещё девятнадцать игр разрабатывались и готовились к выходу в следующем году.
Оценив рост бизнеса, Брайан Фарго решил разделить ответственность компании на несколько секторов, создав организационные единицы, которые бы ассоциировались не только с самим издательством Interplay, но и с брендом, привязанным к конкретному жанру.
Причина для разделения на отделы была такая... Брайан, как я думаю правильно, осознал, что Interplay стал больше, и сейчас что-то около сорока игр в разработке или публикуются Interplay одновременно. И если один человек отвечает за все эти совершенно разные игры, то в этом нет смысла. И он решил, что давайте возьмём жанры, и разделим их по отделениям, поставим во главе каждого своего человека, чтобы он управлял отделением как маленькой компанией. И будет у нас RPG-отделение, спортивное отделение, adventure-отделение и т.д. Общая идея была именно создавать бренды.
Главой ролевого отделения Interplay и назначили двадцатишестилетнего Фергюса Уркхарта, поэтому он был прямо заинтересован в том, чтобы осваивать лицензию Dungeons & Dragons. В 1998 году это ролевое отделение переименовали в Black Isle Studios, в честь полуострова Блэк-Айл в Шотландии, откуда Фергюс был родом. Под этим именем оно и вошло в историю игровой индустрии.
Именно Фергюс Уркхарт дал игре имя, на раннем этапе проект назывался «Железный трон» (якобы, это вызвало у Фергюса ассоциации с унитазом). Город Врата Балдура в сеттинге Forgotten Realms был выбран как место, идеально подходящее для новой игры, и при этом не представленное в предыдущих проектах.
У меня до сих пор хранится письмо от Рея [Музика], где он пишет, что это самое идиотское название из возможных.
У Рея были причины так думать: дело в том что после Вотергейтского дела слово gate в английском языке стало суффиксом обозначающим принадлежность к определенному скандалу (gamergate, piggate, pussygate и т.д.).
Вообще, отношения, связывающие Black Isle Studios и BioWare, являются известным примером мифотворчества в игровой журналистике. В различных статьях и на интернет-форумах можно прочесть диаметрально противоположные мнения о том, какую роль сыграли «Чёрный Остров» и Фергюс в разработке «Врат».
Была ли Black Isle Studios только их издателем, или разработчиком, наравне с BioWare? Как минимум, серьёзное влияние на процесс создания первого «Балдура» он точно имела, например, организовала обмен опытом между авторами первого Fallout и неопытной командой вчерашних медиков-мехаводов:
Baldur’s Gate был их [BioWare] первой игрой, и они сами её разрабатывали, но процесс включал серьёзную коллаборацию. Мы дали им исходные коды Fallout... они не использовали движок Fallout в каком-либо виде, но я передал им весь исходный код, чтобы они могли посмотреть, как мы делали Fallout и как он устроен за кадром.
Они [разработчики Fallout] были хорошими наставниками для нас, и мы получали пользу от того, что более опытные разработчики объясняли нам все тонкости. Шло на пользу то, что у нас было общее дело; каждый день мы встречались чтобы обсудить дизайн: я, Рей [Музика], Скотт и арт-директор. Потом я мог поработать над диалогом для персонажа, и, если у нас были инструменты, прописать что персонаж будет делать, и прикрепить файл диалога.
Техническая сторона «Врат Балдура» обычно рассматривается при разговоре об игре вскользь, как нечто само собой разумеющееся и вообще маловажное по сравнению с невероятной глубиной сюжета, нелинейностью и душевностью, которой мастера игровой аналитики объясняют все успехи и отсутствием которой обосновывают все неудачи.
На самом же деле именно техническая составляющая «Врат» продала их сначала Брайану Фарго, а потом и первым игрокам. Ведь оценить глубину проработки диалогов и сюжета по коротким роликам и скриншотам была проблематично, а вот визуальную часть — запросто.
Вторая проблема, с которой неизбежно сталкиваешься в разговоре о техническом превосходстве «Балдура» — сложность в описании того эффекта, который игра производила на современников, геймеров 1997-1998 года. Посмотрев трейлеры и промо-материалы современный игрок, скорее всего, просто пожмёт плечами и скажет: «спрайты и спрайты, что в них такого?».
Многие даже посчитают, что Fallout с большими и плавно анимированными персонажами выглядит симпатичнее. В особенности слова о небывалой технологичности «Балдура» плохо вяжутся с тем, что конец 90-х считают временем появления 3D-акселераторов и повсеместной модой на трёхмерную полигональную графику, когда 2D воспринимали исключительно как устаревший пережиток прошлого.
Сегодня фэнтези стало одним из наиболее популярных сеттингов, в том числе для мобильных и бесплатных игр, которые навязчиво предлагает скачать любой рекламный баннер, а попытка посмотреть ролик на YouTube то и дело переносит зрителя в земли Магривии, страдающие от древнего проклятья. В 1998 году игрок был не столь пресыщен, а рынок не столь насыщен, качественный и уникальный арт в играх всё ещё был редкостью, тоже самое касалось музыки и звука. Всё интересное и красивое старательно скачивалось, раскладывалось по папкам и хранилось на домашнем компьютере.
Подавляющее большинство CRPG девяностых — включая Diablo и Fallout — состояли из тайлов, повторяющихся элементов местности и архитектуры, из которых создавались все локации. В Diablo подземелья генерировались процедурно, в Fallout локации строились вручную, но не производили впечатления по-настоящему уникальных.
Таким образом, спрос на красивый двухмерный арт никуда не делся, презрение вызывали только размноженные под копирку двухмерные игры. Игрок был отнюдь не глупее, чем сейчас, и быстро понимал, когда под видом огромного бесшовного мира ему продают набор повторяющихся и случайным образом перемешанных элементов.
Интересно, что «Балдур» тоже поначалу должен был использовать большие, но всё-таки тайлы, и только неопытность команды не позволила реализовать первоначальный план:
Изначально [Врата Балдура] планировались как изометрическая игра, использующая большие куски уникального арта. Забавно, потому что на раннем этапе отвечающая за арт команда не была очень подкована технически и план состоял в том, чтобы сделать все эти куски которые бы прилегали друг к другу и построить задник из этих кусков-тайлов. Когда мы провели технический тест, то не смогли последовательно сделать тайлы, которые смотрелись бы хорошо...
— Трент Остер, со-основатель BioWare, 3D-художник при разработке Baldur’s Gate.
Тогда разработчики решили, что вместо тайлов используют полностью пререндеренные фоны.
Но технология имела весьма серьёзные ограничения. Любые игры с пререндеренными задниками были ограничены разрешением в 640×480, игрок мог видеть мир игры только в виде статичной картины, по которой перемещаются персонажи. Картины, размером с экран монитора. Как только персонажи перемещались к её границе — картина сменялась на новую, что обычно сопровождалось сменой ракурса камеры, чтобы выдать швы между локациями за художественное решение.
Некоторые консольные хиты (Final Fantasy 7-9, Resident Evil, Dino Crisis и т.д.) использовали анимированный задник, чтобы создать иллюзию бесшовного плавного движения, иногда — впечатляющую даже сегодня.
Движок Infinity предлагал совершенно другой подход и рассматривал локацию как игровое поле, где игрок может свободно перемещать установленную над полем камеру (в оригинальных Baldur’s Gate 1-2 не было масштабирования). Перспектива и управление больше напоминали стратегию в реальном времени, чем прямых конкурентов или ролевые игры «золотого века». Упоминали об этом и сами разработчики:
Скроллинг в нашей игре похож на Command and Conquer, он находится под полным контролем игрока. Вы можете перемещать [камеру] куда угодно в рамках одной локации. Неисследованные части локации остаются спрятанными [туманом войны] пока персонажи не увидят их. Те части локации, которые находятся вне поля зрения персонажей, затемнены. В игре существует правдоподобное поле зрения, оно учитывает здания и объекты ландшафта.
Сходство со стратегиями в реальном времени не ограничивалось внешним видом, от них «Врата» переняли и схему управления. Игрок руководит отрядом как группой из шести юнитов, каждому из которых присвоен порядковый номер и набор команд, которые можно привязать на горячие клавиши.
Бой проходит в реальном времени, но BioWare попытались перенести в игру систему раундов из настольной игры, когда персонажи атакуют друг друга поочерёдно, выбрасывая кубики с разным количеством граней и значений (так называемые «дайсы»).
Казалось совершенно напрашивающейся идеей объединить стратегию в реальном времени с глубиной и партийной ориентированностью ролевых игр прошлого поколения — и, разумеется, получилось очень даже хорошо, как только мы пришли к идее ставить всё на паузу нажатием пробела.
— Крис Паркер, продюсер от Black Isle при работе над «Вратами Балдура».
Быстро стало очевидным, что невозможно играть со всей глубиной D&D в реальном времени без возможности как-то остановить игру. Так мы и пришли к идее «остановил и играй».
— Трент Остер, со-основатель BioWare, 3D-художник при разработке Baldur’s Gate.
Можно даже настроить активную паузу так, чтобы игра останавливалась после каждого раунда, но это явное излишество, поскольку персонажи движутся не поочерёдно, а одновременно, и попытки играть в «Балдур», как в пошаговую игру, приведут только к лишней путанице и хаосу.
Интересно, что решение отказаться от пошаговой боевой системы и введение активной паузы якобы было результатом спора между молодыми разработчиками, какой сложно было бы представить в опытной команде:
Рей [Музика] был большим фанатом пошаговых игр Gold Box, а моим любимым жанром были стратегии в реальном времени — я играл в Warcraft 2 и StarCraft больше, чем вы можете себе представить. Так мы пришли к идее того, что игра должна удовлетворять как фанатов жанра стратегий в реальном времени, так и фанатов пошагового режима.
Я никогда не был фанатом Fallout 1 и 2. Мне нравилась их история и мир, но тот факт, что игра останавливалась и переходила в пошаговый режим... я никогда этого не любил. Ролевые игры должны погружать тебя в мир, поэтому, чем ближе это погружение к реальности, тем лучше.
BioWare были не единственными, кто решил совместить игровой процесс CRPG и RTS. Первый проект Interplay по лицензии D&D был как раз стратегией в реальном времени под названием Blood&Magic. Игра вышла в 1996 году и обладала слишком сложной и запутанной механикой, чтобы привлечь массового игрока.
За полгода до «Балдура» вышла и отечественная игра «Аллоды: Печать Тайны», где привычный для стратегий режим управления юнитов сочетался с их полноценной прокачкой. К сожалению, игра слишком походила на стратегию и не слишком — на ролевую игру, а социальная составляющая сводилась к брифингам в миссиях.
Интерфейс «Балдура» тоже больше напоминал стратегию, чем ролевую игру, умещая в небольшой каменной «подкове» обрамления информацию о состоянии всей партии, список команд и окон инвентаря, карты, статистики персонажа и двух книг заклинаний.
Весь этот пульт управления занимал не больше 35% экрана. CRPG девяностых могли похвастаться поистине огромными панелями даже если не принимать во внимание открывающиеся окна, информативность и загруженность цифрами никогда не считалась в них недостатком.
Так, в вышедшей в том же году Might & Magic VI интерфейс занимал 47% экрана, в Descent to Undermountain — 45%, в Ravenloft Stone Prophet 1995 года выхода — 50%, ровно половину экрана. Конечно, был ещё Fallout, где скромная панель интерфейса занимала 20% экрана, но там управление сводилось к одному персонажу, а бой происходил в пошаговом режиме и не предполагал использование магии.
Сейчас такая схема кажется универсальной и установленной по умолчанию для любой CRPG, но в 1998 году это было новшество, сопоставимое с изобретением колеса:
По сути, интерфейс стратегии в реальном времени перенесли и вставили в ролевую игру. Это определило механику [управления] партии.
По-моему, больше всего обсуждался интерфейс... я склонялся к тому, чтобы игровой экран был сверху и слева, а интерфейс внизу. Рей [Музика] же хотел интерфейс со всех четырех сторон. Он описывал его как «смотреть сквозь интерфейс на [игровой] мир сверху вниз». После многих дискуссий и концептов, мы наконец-то пришли к интерфейсу в форме буквы U.
— Крис Паркер, продюсер от Black Isle при работе над «Вратами Балдура».
Результат оказался даже более прогрессивным, чем передовые RTS своего времени, зачастую несущие на себе родовые пятна Dune 2 и первого Warcraft в виде громоздкого интерфейса с кучей рудиментарных команд типа («идти», «атаковать», «собирать ресурсы», «патрулировать»).
Чтобы показать разницу и особенности Infinity возьмём, например, Return to Krondor, вышедшую в том же 1998 году, что и «Врата». «Крондор» довольно привлекательный и технологичный продукт своего времени, особенно заметный тем, что в игре нет отдельного боевого экрана и его загрузки (главный бич всех JRPG и в особенности серии Final Fantasy).
Как и большинство игр тех лет, «Крондор» разбит на крошечные локации. «Балдур» же предлагал то, чего игрок ещё никогда до этого не видел: огромные уникальные локации, бесшовные насколько это было возможно.
Мы могли просто нарисовать всё что хотели, и потом свободно перемещать камеру и передвигать персонажей. Он посмотрел на меня и спросил: «Сколько это в компакт-дисках?».
[Скотт] Грейг достал калькулятор и посчитал, сколько места понадобится. «О, должно быть не более четырех или пяти».
А Рей [Музика] в ответ: «Ладно. Давайте так и сделаем».
— разработчики Baldur’s Gate, воспоминания о ранних этапах разработки игры.
Игра не просто так занимала пять дисков: по размеру локаций и их количеству «Врата» превосходят любую созданную вручную (то есть не процедурно-сгенерированную) ролевую игру тех лет, кроме Ultima Online. При этом, в отличие от «Ультимы» и процедурно-генерируемого Daggerfall, локации в игре были созданы вручную и каждый их элемент был по-своему уникальным.
Даже повторяющиеся деревья, природные и архитектурные объекты были расположены не в виде плиточек-тайлов фиксированной по величине мозаики, а расставлены в уникальном положении относительно других объектов на холсте пререндеренного задника. Так появилось самое грандиозное достижение первых «Врат Балдура» — невероятно огромный и богатый игровой мир.
Вспоминая карту «Балдура», люди чаще всего останавливаются на том, что созданный в натуральном масштабе город Врата Балдура в игре разбит на несколько локаций, которые плотно прилегают друг к другу, но разделены чисто по техническим причинам.
Так вот на самом деле фактически бесшовны не только задник «Врат», но и вся надземная карта игры чудовищного разрешения в сотни тысяч пикселей:
Он [игровой мир] был огромен. Там было что-то типа 100 на 100 экранов, то есть около 10 000 экранов разрешением 640×480.
По моим подсчётам, только представленная на скриншоте выполненная одним полотном карта мира должна занимать чудовищные три тысячи игровых экранов разрешения 640×480. А ведь кроме неё есть ещё помещения, подземелья и другие скрытые локации.
В сочетании с симпатичными моделями персонажей и — особенно — богато анимированными разнообразными монстрами и эффектами заклинаний, результат производил на игроков ошеломляющее впечатление. В особенности на опытных игроков, которых сложно было обмануть ухищрениями авторов RPG старого образца с тайлами или статичным пререндером. Крошечное по нынешним меркам огороженное широкой каменной оградой интерфейса окошко в те времена казалось прорубленным напрямую в волшебный мир Забытых Королевств.
В 1998 году игрок мог одновременно видеть только пространство в зелёной рамке, но в реальном времени обсчитывалась вся локация, что позволяло свободно перемещать по ней персонажей и даже исследовать разные части территории одновременно (особенно полезная функция в мультиплеере).
BioWare прекрасно понимали потенциал своего детища, и видели большое и радужное будущее движка: сотрудничество с Black Isle и Interplay доктора рассматривали не только как возможность создать «игру мечты», а ещё и куда более прагматично:
Они назвали свой движок [Infinity Engine], потому что хотели основать другой бизнес, заключающийся в продаже движков... У нас состоялся очень неуютный телефонный разговор, во время которого я сказал: «эта игра не должна быть рекламой вашего движка», потому что именно к этому они и стремились. Такова была задумка Рея и Грега, и они прилагали все усилия, чтобы любой разговор про игру сводился к тому, что игра сделана на Infinity Engine.
— Фергюс Уркхарт, продюсер BioWare, глава Black Isle.
Особенно эта самореклама заметна по промо-материалам, которые BioWare щедро рассылала по разнообразным журналам и сайтам.
Сроки выхода игры постоянно переносились, сказывалась неопытность разработчиков и постоянно растущий масштаб проекта. Разработчики поддерживали тесный контакт с аудиторией через упомянутые в статье Game.exe новостные группы и не скупились на обещания, вели дневники разработчиков и подпитывали ажиотаж громкими заявлениями:
На этой неделе закончили кусок рендеринга. [Рендеринг] одного сектора города Врата Балдура занял 59 часов на PPro 200 с 384 мегабайтами RAM!!!
Позднее подобный метод нагнетания хайпа станет обыденностью, но в 1995-1998 это было ещё внове. Тем более, BioWare действительно было что показать публике. Вершиной рекламной кампании стала неинтерактивная демо-версия, наглядно продемонстрировавшая, что игра существует и соответствует обещаниям:
На руку успеху «Врат» сыграл и недавний провал уже упомянутой Descent to Undermountain. Игра должна была стать высокотехнологичным прорывом в жанре, но оказалась одним из самых громких провалов. Она использовала сильно модифицированный движок Descent для того, чтобы впервые воплотить фэнтези-мир в полном 3D (такие игры как Daggerfall и Ultima Underworld использовали 2.5D-технологии).
«Полная трёхмерность» не всегда шла на пользу Descent to Undermountain: если монстры и подземелья выглядели ещё пристойно, то трёхмерные NPC того времени выглядели...
Участвовавшие в разработке игры люди вспоминают производственный ад, постоянно сдвигающиеся в сторону приближения сроки и общую невозможность адаптировать движок «шутера с шестью осями свободы» к ролевой игре от первого лица. Результат получился печальным, но предсказуемым: неприглядный внешний вид игры отпугивал ещё при изучении скриншотов, а чудовищное количество багов разогнало тех, кто всё же решился на покупку.
Кстати, в Interplay любили многократное использование активов. Просто послушайте эту до боли знакомую мелодию. К сожалению, мне неизвестно взята ли она откуда-то ещё (похоже на настоящую средневековую мелодию), или её сочинил автор саундтрека к Descent to Undermountain:
Вообще, не стоит воспринимать старые игры серьёзнее, чем делали их создатели. Плагиат в шедеврах игровой индустрии — отдельная и весьма болезненная тема:
Провал Descent to Undermountain ясно показал игрокам, что время по-настоящему трёхмерных, созданных от руки фэнтези-миров ещё не наступило, и немного охладил горячие головы, утверждавшие, что технологии конца девяностых способны в реальном времени генерировать огромный живой мир.
Как бы то ни было, в декабре 1998 года после трёхлетней разработки и нагнетания хайпа в Интернете, «Врата Балдура» увидели свет и были разметены с прилавков магазинов. Interplay феноменально недооценили потенциал игры и не смогли вовремя поставить достаточное количество дисков. Ожидалось, что игра разойдется тиражом не более 100 тысяч копий, на деле же только за первые две недели продали 175 тысяч. Эта цифра могла бы быть в разы больше, если бы не близорукость маркетологов.
У Interplay были очень низкие ожидания от Baldur’s Gate... Такие низкие, что офис Interplay в Великобритании вообще не ожидал каких-либо продаж по причине плохой узнаваемости D&D в Европе.
Это было огромной ошибкой, поскольку игра стала заметным хитом в Великобритании, Франции и Германии. Возможно, игроки там и не слышали про D&D, но техническое совершенство движка Infinity было универсальным языком, воспринятым игроками.
Первые впечатления от игры трогательно описал автор издания Eurogamer, Пол Дин:
Я не верил, что игра будет соответствовать ожиданиям. К тому времени я окончательно потерял веру в ролевые игры на ПК, превратившиеся или в монотонные зачистки подземелий со списками магических предметов или в сосредоточенные на экшене bash-’em-ups-ы... А потом я обнаружил, что стою напротив двери гостиницы в архитектурном стиле Тюдоров, ветер колышет деревья, птички поют и играет самая прекрасная музыка, какую я только слышал в играх. Я вошёл в дверь. Я заговорил с хозяином гостиницы:
«МОЙ ОТЕЛЬ ТАКОЙ ЖЕ ЧИСТЫЙ, КАК ЗАДНИЦА ЭЛЬФА», прокричал он.
Дальше всё было как в тумане. Я не помню, сколько вечеров подряд я бежал домой, чтобы с головой погрузиться в игру, чтобы потерять себя в её прекрасных глубинах и позволить вызывать улыбки на моём лице. Я был восхищён, поражен её невероятным качеством, великолепными пререндеренными задниками, огромнейшим игровым миром и кажущимися бесконечными скрытыми сокровищами. Я никогда не видел игру со столь детализированным и при этом открытым миром, миром, где ты мог буквально свернуть с протоптанной тропы в шепчущие, осенние и иногда очень даже смертельно опасные леса.
Насколько серьёзным техническим достижением являлся «Балдур» для своего времени можно легко понять, просто посмотрев, как выглядела его адаптированная версия для консоли Playstation:
Надо ли говорить, что версия игры для Sony Playstation так и не увидела свет?
Итак, портал в фэнтезийный мир открылся, и в декабре 1998 года первые игроки проникли сквозь него на Побережье Мечей. Что же ждало их на потрясающих локациях, оживлённых движком Infinity? Какие приключения, квесты и нелинейные сюжетные повороты подстерегали игрока, разинувшего рот и слегка растерявшегося от увиденных красот?