Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики

Страницы: 1 2 »

[Spiderweb Software] Джефф Вогель о переиздании старых игр

Добавил: m00n1ight, 19.10.2017 | Просмотры: 290

Джефф Вогель

Джефф Вогель в очередной раз решил поговорить о наболевшем.

[Stormlands] История «Проекта «Северная Каролина»

Добавил: m00n1ight, 23.09.2017 | Просмотры: 337

Stormlands

Стремясь создать передовой облачный сервис для своей консоли Xbox One, Microsoft не мелочились. Они поставили перед Obsidian Entertainment амбициозную задачу, пообещав щедро заплатить за выполненную работу.

Последние дни Black Isle Studios

Добавил: m00n1ight, 04.09.2017 | Просмотры: 439

Black Isle Studios

К моменту, когда Фергюс Уркхарт покинул студию, названную им в честь шотландской родины его предков, Interplay уже не первый год пыталась вылезти из долгов и справиться с обрушившимися на неё проблемами. Фергюс держался до последнего, уйдя лишь в 2003 году, когда угасла последняя надежда завершить разработку Fallout 3.

«Я отлично понимал, что происходит с Interplay, и ничего не скрывал от своих подопечных в Black Isle, — вспоминает Уркхарт. — Последней каплей стала потеря Interplay прав на вселенную Dungeons & Dragons. Они могли всё уладить, но им было наплевать. Для нас же это означало отмену проекта, над которым команда трудилась целых два года. Тогда я и понял, что жить Black Isle и Interplay осталось недолго».

Тем летом Уркхарт покинул студию, которую возглавлял вот уже семь лет. А дальше всё полетело в тартарары.

Интервью с Крисом Авеллоном от SugarBombed

Добавил: m00n1ight, 29.12.2016 | Просмотры: 899

Крис Авеллон

Фанатский сайт SugarBombed опубликовал интервью с Крисом Авеллоном, интересное прежде всего массой откровенно провокационных вопросов об Obsidian, Fallout 4, Bethesda и многом другом.

[Obsidian Entertainment] Выжить, преуспеть и остаться независимым

Добавил: m00n1ight, 31.07.2016 | Просмотры: 1756

Фергюс Уркхарт

Да-да, мы прекрасно знаем, что Obsidian в информационном пространстве любителей ролевого жанра уже и без того непозволительно много.

Генеральный директор компании Фергюс Уркхарт говорит о 13 годах разработки AAA проектов: «Мы хотим достичь стабильного финансового положения, чтобы не беспокоиться без конца».

Даже если вы не знаете, кто такой Фергюс Уркхарт, вы точно знакомы с его работами. За 25 лет в индустрии видеоигр Уркхарт участвовал в разработке или напрямую отвечал за создание всеми любимых проектов: будучи продюсером в Interplay, занимался Baldur’s Gate; став президентом Black Isle Studios, разрабатывал Fallout 2 и Planescape: Torment; как сооснователь и генеральный директор Obsidian Entertainment выпустил Knights of the Old Republic 2 и Fallout: New Vegas.

Уркхарт выступил на конференции Digital Dragons, поделившись двадцатипятилетним опытом работы в индустрии видеоигр, создания проектов AAA класса и сотрудничества с издателями. Достичь всех поставленных целей и удержаться на плаву — нелёгкая задача, история Obsidian содержит столько же компромиссов и ошибок, сколько остроумия, живости и уникальных идей заложено в её играх. В этом интервью Уркхарт честно и прямолинейно рассказывает о суровых буднях независимой студии AAA класса в 2016 году, «поломанной» взаимосвязи между издателями и разработчиками и об истинном значении Pillars of Eternity, как возврата к «корням» Obsidian.

О прошлом и будущем ролевых игр. Беседа с Брайаном Фарго, Джошом Сойером и Гордоном Вальтоном

Добавил: m00n1ight, 05.06.2016 | Просмотры: 1254

Беседа с Брайаном Фарго, Джошом Сойером и Гордоном Вальтоном

Сегодня мы публикуем перевод первой части интервью (а всего их будет три) PC Gamer с Брайаном Фарго, Джошем Сойером и Гордоном Вальтоном.

Брайан Фарго (Wasteland, Fallout), Джош Сойер (New Vegas, Pillars of Eternity) и Гордон Вальтон (Ultima Online, Star Wars: TOR) — ветераны индустрии видеоигр, каждый из них участвовал в создании любимых всеми компьютерных ролевых игр. Фарго и Вальтон начинали ещё в 80-х, а сейчас все трое являются активными деятелями ренессанса ролевых игр при народном финансировании: Фарго стоит во главе inXile Entertainment, которая сейчас разрабатывает Torment: Tides of Numenera и The Bard's Tale IV; Сойер — управляющий проектом и ведущий дизайнер Pillars of Eternity от компании Obsidian; Вальтон работает исполнительным продюсером MMO Crowfall, разрабатываемой ArtCraft.

Я не стал беседовать с каждым по-отдельности об их карьерах в индустрии ролевых игр, а собрал всех вместе на конференции GDC в этом году, чтобы они поговорили друг с другом. Они рассказали, как создают видеигры, и поделились многолетним опытом работы в индустрии. В результате получился длинный разговор о прошлом, настоящем и будущем компьютерных ролевых игр. Надеюсь, он вам понравится так же, как и мне.

[Spiderweb Software] Интервью с Джеффом Вогелем

Добавил: m00n1ight, 18.02.2015 | Просмотры: 746

Сайт Indie Games взял довольно интересное интервью у основателя Spiderweb Software Джеффа Вогеля. Рекомендуется к прочтению всем знакомым с творчеством этой студии.

Когда вы впервые занялись разработкой игр?

Я всю жизнь был увлечён идеей делать игры. В пять лет я рисовал на бумаге карандашные лабиринты. В десять я узнал о существовании Dungeons & Dragons и написал свои первые игры на Basic. Будучи подростком, я постоянно создавал небольшие компьютерные и настольные игры. Я всегда мечтал заняться разработкой настоящих игр, и мне сильно повезло, что шанс не заставил себя долго ждать.

Первую игру, которую попытался продавать за деньги, я написал в 24 года. В то время я был аспирантом в области прикладной математики, ненавидя последнюю всем сердцем. За несколько месяцев я написал ролевую игру под названием Exile: Escape From the Pit. Она получила статус условно-бесплатной, и когда стали поступать первые деньги, я немедленно бросил аспирантуру.

Расскажите нам о том, как появилась Spiderweb Software.

Выпущенная в январе 1995 года, Exile стала первой игрой, написанной для Spiderweb. С тех пор я многого добился. Каждые 1-2 года мы выпускаем новую игру для Mac, Windows, iPad, иногда они выходят на Android и Linux. С нами всегда работают 2-3 штатных сотрудника и множество вольнонаёмных работников.

У нас небольшая компания, и в отличие от многих современных независимых разработчиков, у нас нет огромных амбиций. Мы быстро нашли свою нишу: пошаговые сюжетные ролевые игры в ретро-стиле. Люди хотят играть в такие игры, а мы умеем их делать, и делать хорошо.

Интервью RPG Codex с Джорджем Зитсом

Добавил: Hohenheim, 07.02.2015 | Просмотры: 888

Сегодня мы хотели бы предложить вашему вниманию перевод старого, но интересного интервью RPG Codex с Джорджем Зитсом. Перевод — Hohenheim, массированные правки — Tinuviel, непримиримую борьбу с англицизмами вёл m00n1ight.

Расскажите нам немного о себе. Как вы стали заниматься писательством и игровым дизайном? Как вы дошли до того, что ваше участие в проекте стало дополнительной целью софинансирования даже не для одного проекта, а сразу для двух разрабатываемых игр, претендующих на титул «лучшей ролевой игры всех времён»?

В том или ином виде писательством и игровым дизайном я занимался с девяти лет. Я застал ещё красную коробку оригинальной D&D, благодаря которой я познакомился с ролевыми играми, а стоило мне получить в своё распоряжение книги, как я начал сочинять свои собственные приключения. Возможно, для начала следовало побольше поиграть в профессионально созданные модули, но ведь гораздо интереснее изучать что-то, когда пытаешься создавать сам.

После всего этого, я несколько лет придумывал D&D-приключения для своих друзей и миры для последующей игры в них, писал (обычно ужасные) рассказы в жанре фэнтези, и создавал элементарные ролевые игры при помощи программы Stuart Smith’s Adventure Construction Set. Я до сих пор воспринимаю те годы, как годы практики в игровом дизайне — без этого я никогда не смог бы начать работать в игровой индустрии.

Я фактически отошёл от игр во время учёбы в средней школе и колледже, но быстро осознал, как скучна жизнь без творческой работы и потратил порядка девяти месяцев, пытаясь устроиться хоть в какую-нибудь игровую контору. К счастью, в свободное время я продолжал писать художественные тексты, так что у меня было что отправить в качестве образца… да и со временем тексты становились лучше. Благодаря рекрутеру, я наконец-то связался с менеджером, ответственным за поиск потенциально интересных материалов для проекта Earth & Beyond от студии EA-Westwood. Ему понравился отправленный мною образец, так что, когда несколько месяцев спустя уволился один из их писателей, он позвонил мне, и я отправился в Неваду. (В итоге пришлось гнать туда на машине через всю страну, поскольку по контракту я должен был приступить к работе через несколько дней после трагедии 11 сентября 2001 года, а воздушные полёты, ясное дело, были на некоторое время запрещены).

Работать в индустрии было весело, но на самом деле я хотел сделать ролевую игру в духе старых игр на Infinity Engine. Но для этого я поздно пришёл в индустрию, подобные проекты были свёрнуты ещё в ранние 2000-е, а я до 2005 года не мог пробиться в студию, разрабатывающую ролевые игры (Obsidian). Насколько я могу судить, ближе всего к играм на Infinity Engine была Neverwinter Nights 2, и, при всех её недостатках, я наслаждался каждой минутой, проведённой за работой над этой игрой. Работать над «Маской предателя» (Mask of the Betrayer — первое дополнение к Neverwinter Nights 2) было даже ещё интереснее, потому что я писал сюжет для настоящей CRPG по D&D, что до сих пор «выносит мозг», если об этом задумываться.

Что касается Kickstarter — так получилось потому, что я работал с людьми, занятыми в обоих проектах. Думаю, парни из Obsidian знают, как сильно я люблю игры на Infinity Engine, и, когда они решили сделать игру, вызывающую воспоминания о них, они связались со мной для реализации некоторых замыслов. Точно не знаю, как произошло это с Torment, но со мной связался Кевин Сондерс (Kevin Saunders). Вместе мы очень удачно поработали над «Маской Предателя», и впоследствии поддерживали связь друг с другом… к тому же, я думаю, некоторым из сценаристов Torment понравилась «Маска» (а может, только самому Колину. На этот счёт я не уверен).

[BioWare] Интервью RPG Codex в Брентом Ноулзом

Добавил: m00n1ight, 25.01.2015 | Просмотры: 1288

Брент Ноулз

Ролевой портал RPG Codex взял интервью у Брента Ноулза — младшего дизайнера Baldur's Gate 2 и главного дизайнера Neverwinter Nights и Dragon Age (до того момента, как его сменил на этом посту Майк Лейдлоу). Он поделился некоторыми подробностями разработки этих проектов.

Расскажите нам о том, как была устроена компания в период с 2000 по 2009 год? Мне всегда казалось, что у вас были две отдельные команды: одна, выпустившая Knights of the Old Republic и позднее Mass Effect, занималась консольными проектами, другая, ответственная за появление  Neverwinter Nights и Dragon Age: Origins, — играми для ПК. Так ли это на самом деле?

В какой-то степени это правда. На самом деле, команды работали с разными технологиями, и в конце концов, многие разработчики игр для ПК оказывались в команде «консольщиков», и наоборот. В случае необходимости люди постоянно перебрасывались из одной команды в другую. Никакого чёткого разделения попросту не существовало.

В период с 2000 по 2009 год компания перешла к многоуровневому построению отделов, не зависящему от конкретных платформ и технологий. Например, в отделе проектирования постоянно следили за работой других. Между различными командами постоянно была установлена тесная связь.

В промежутке между 2003 и 2007 годами BioWare выпустила всего одну игру, да и ту нельзя назвать значительной — Jade Empire. И это в то время, когда издатели были помешаны на игровых сериях, а независимые разработчики выживали как могли. Что происходило в BioWare и как студии удалось выжить?

Я был слишком занят, чтобы думать о деньгах. Думаю, мы должны быть благодарны Рэю, Грегу и остальным руководителям за то, что они смогли удержать BioWare на плаву. Они тратили на переговоры с инвесторами безумное количество времени. Наверное, нам удалось продержаться за счёт отчислений с прошлых проектов и дополнений.

В начале 2000-х BioWare выпустила немало консольных проектов — KOTOR, Jade Empire, Mass Effect. Разработка Dragon Age: Origins заняла более шести лет. Почему так долго? Неужели игра находилась в полноценном производстве всё это время?

Это долгая история. Разумеется, непосредственная разработка Dragon Age заняла меньше времени. В первые годы многие члены команды Dragon Age помогали в разработке других проектов (например, я полгода помогал доделывать Jade Empire). Так или иначе, над этой игрой работало много людей, и работало долго.

Сочетание технологий и человеческого фактора часто становится причиной задержек. Внесённые в движок изменения заставляют заново переделывать игровые ресурсы и менять концепции… что порождает задержки. За годы работы над игрой уходят одни, на их место приходят другие, пытаются разобраться в том, что было сделано до них, и, конечно, пытаются воплотить в игре собственные идеи… что приводит к новым задержкам.

С такими проблемами сталкивается любой проект, на разработку которого уходит больше трёх лет. Задержки в одном месте тормозят процесс производства в другом, создавая порочный круг. В случае с Dragon Age ситуация усугублялась ещё и невероятным количеством игровых ресурсов. Значительные изменения в концепции игры приводили к необходимости переделывать всё заново.

[CD Projekt RED] Путь к величию

Добавил: m00n1ight, 26.11.2014 | Просмотры: 1959

The Witcher

Отправившись в Варшаву, на родину «Ведьмака» и CD Projekt, я узнал то, о чём не могу не рассказать: проект «Ведьмак 2» однажды был на грани закрытия. Как и его разработчик.

Через два года после выхода первого «Ведьмака», мировой экономический кризис поставил CD Projekt RED на колени. Почти все деньги, полученные с продаж «Ведьмака» были потрачены на попытки оправиться от неудачной попытки выпустить консольный проект «Ведьмак: Белый волк». В издательском бизнесе дела CD Projekt также шли не очень гладко — цифровой магазин GOG не был достаточно развит для того, чтобы обеспечивать себя самостоятельно.

Впервые за 20-летнюю карьеру, сердце Марчина Ивински наполнилось страхом.

«Я взрастил эту компанию как своего первенца, — поделился со мной Марчин. — Мои дочь и сын родились позже. Я понял, что могу потерять всё».

Компания была на грани разорения.

«Это были мрачные времена для всех нас. Мы целый год едва-едва находили деньги, чтобы выплатить зарплаты нашим сотрудникам», — вспоминает Ивински.

Я совсем не ожидал услышать нечто подобное из уст человека, сидящего в роскошном кожаном кресле посреди офиса, отделанного кирпичом и стеклянными перегородками, в котором работает около двухсот человек. Здесь расположены собственная студия захвата движения и ослепительно-красная уборная, наборы мечей и брони, всевозможные награды, а также новая столовая для вегетарианцев. И вся эта армия людей вокруг занята созданием «Ведьмака 3» — одной из самых успешных игр, которыми хвалилась Microsoft, представляя Xbox One на E3.

1-10 11-17

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: