Добро пожаловать, анон
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики

Страницы: 1 2 3 ... 6 7 »

[Queen's Wish: The Conqueror] Послесловие Джеффа Фогеля

Добавил: m00n1ight, 2021-11-13 | Просмотры: 144

Queen's Wish: The Conqueror

Джефф Фогель (Spiderweb Software) рассказывает о нововведениях первой игры серии Queen's Wish, а также оценивает правильность собственных решений.

«Услышь мой рёв»: История Lionhead из первых рук (часть вторая)

Добавил: m00n1ight, 2021-08-21 | Просмотры: 120

Lionhead Logo

Для многих Lionhead – это студия, создавшая Fable. Но хотя многие из её сотрудников и занимались созданием игр этой серии, было много и тех, кто годами вкалывал над проектами, которые так никогда и не увидели свет. А с отменой Fable Legends и закрытием студии получается, что многие её бывшие сотрудники проработали над невышедшими играми не менее десятка лет.

«Услышь мой рёв»: История Lionhead из первых рук (часть первая)

Добавил: m00n1ight, 2021-08-21 | Просмотры: 376

Lionhead Logo

В октябре 2008 года Microsoft выпустила Fable 2, разработанную студией Lionhead, под овации критиков и покупателей. На вечеринке-презентации игры Питер Молиньё расчувствовался и, потрясая над головой охапкой восторженных рецензий, воздал хвалу команде измученных разработчиков, последние четыре года работавшим на износ. Впоследствии Fable 2 получит премию BAFTA и станет самой продаваемой ролевой игрой на Xbox 360. Lionhead была на пике своего успеха.

Семь с половиной лет спустя, персонал Lionhead, насчитывавший в то время около ста человек, созвали на собрание во внутреннем кафе студии. Ханно Лемке, главный менеджер Microsoft Studios Europe, объявил, что разработка Fable Legends отменяется, а Lionhead – закрывается. Прославленная студия, основанная Питером Молиньё 20 лет назад, умерла.

Внутреннюю историю Lionhead, историю её взлёта и падения, изложить сложно, но важно. У тех, кто там работал, в памяти осталась пьянящая атмосфера необузданного, прямо-таки неистового творчества. Чудовищные провалы шли бок о бок с революционными прорывами. Они вспоминают, как команда с радикально британской культурой одновременно и процветала, и изнывала под игом американского начальства, зацикленного на победе в войне консолей. Они рассказывают, какой была студия, созданная по образу и подобию человека, который бесит не в меньшей степени, чем вдохновляет.

Это сложная история. Но она стоит того, чтобы её рассказать.

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава тринадцатая: Музыкальное программирование

Добавил: Tinuviel, 2021-08-19 | Просмотры: 325

Под беззвёздными небесами. Глава тринадцатая: Музыкальное программирование

Художники и дизайнеры из Obsidian своё дело знают, и сделали всё, чтобы миры игр, вдохновлённых Infinity Engine, выглядели настоящими. От сотрудников, отвечающих за звуки в игре, требовалось, чтобы эти миры ещё и звучали не менее убедительно.

Крис Авеллон: писатель и несчастливый бонвиван

Добавил: m00n1ight, 2021-05-11 | Просмотры: 772

MCA

Статья из блога Xanathar на DTF, публикуется с разрешения автора. Редакторские правки минимальны. Обсуждаются вопросы сексуального характера, много нецензурной брани в цитатах.

[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера (Часть третья)

Добавил: (0I23-807, 2021-01-04 | Просмотры: 1528

Dragon Age: Origins

Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона (мы размещали их отдельной новостью) — в конце.

[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера (Часть вторая)

Добавил: (0I23-807, 2020-12-21 | Просмотры: 2835

Dragon Age: Origins

Во время недавних трансляций на Twitch сценарист Dragon Age Дэвид Гейдер не скупился на интересные комментарии, поведав множество фактов, тщательно записанных одним из пользователей Tumblr. В этой статье мы объединили подборки из четвёртой и пятой трансляций, из первых трёх – здесь.

[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016

Добавил: (0I23-807, 2020-10-05 | Просмотры: 1164

Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016

Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться. Поскольку даже движок сайта не переваривает материал такого объёма, он выйдет в двух частях.

Майк Лэйдлоу: «Мы сделали Dragon Age, и оно того стоило»

Добавил: (0I23-807, 2020-08-15 | Просмотры: 675

Dragon Age: Origins

Майк Лэйдлоу вспоминает, как 15 лет назад пришёл в BioWare. За эти годы многое изменилось.

Он помнит первый рабочий день в BioWare. Помнит и точную дату, когда ему позвонили: 23 декабря 2002 года. Лэйдлоу привык отвечать на звонки: тогда он работал в Bell — крупнейшей телекоммуникационной компании Канады, куда пришёл простым служащим на телефоне. Позднее его повысили до главы команды телефонистов, что «в какой-то мере даже хуже, чем самому сидеть на телефоне».

«Я сказал, что ухожу и завтра на работу не выйду. Мне пригрозили, что если я уйду за два дня до Рождества, меня никогда не примут обратно. Напугали ёжика голой попой. В общем, я шёл мимо бывших коллег, а они радовались, что хоть кто-то смог вырваться из этого ада».

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава двенадцатая: Практичность превыше всего

Добавил: (0I23-807, 2020-07-19 | Просмотры: 580

Под беззвёздными небесами. Глава двенадцатая: Практичность превыше всего

От дизайна пользовательского интерфейса и эффектов заклинаний до художественного оформления многочисленных рас Эоры — художники Obsidian балансировали между жаждой творчества, скромным бюджетом и сжатыми сроками.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2021
Creative Commons License