• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir] Интервью Винса Веллера с Кевином Сондерсом и Тони Эвансом

[Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir] Интервью Винса Веллера с Кевином Сондерсом и Тони Эвансом.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 16:32 (обновлено: 2024-04-22 16:49) | Слов: 2017 | Время чтения: 0 ч 8 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 286

О Mask of the Betrayer написано и немало, чего не скажешь о Storm of Zehir, не избалованной вниманием игроков и журналистов. Всё в том же 2008 году Винс Веллер взял интервью у Тони Эванса и Кевина Сондерса, поделившихся с ним своими мыслями.

1. Storm of Zehir заметно отличается от игр серии Neverwinter Nights. Можно сказать, это совсем другая игра. Почему вы отказались от акцента на сюжете и решили попробовать нечто новое? Сюжет в Storm of Zehir, конечно, тоже есть, и даже в какой-то степени влияет на игру, но он отошёл на второй план по сравнению с оригинальной Neverwinter Nights 2 и Mask of the Betrayer.

Тони Эванс: Neverwinter Nights 2 и Mask of the Betrayer сильно завязаны на эпических сюжетных линиях. Мне нравятся сюжетные ролевые игры, и это одна из причин, по которой моя любимая игра всех времён — Planescape: Torment. Однако как бы ни был важен сюжет в ролевой игре, я всегда считал, что главное — отличный игровой процесс. Поэтому после пяти лет работы над сюжетными играми я решил, что в Storm of Zehir я сосредоточусь на игровом процессе.

Кевин Сондерс: Прямо скажем, одно из важнейших практических соображений в том, что бюджет последующих расширений меньше, чем у оригинальной игры и предыдущих дополнений. Вы возразите, что это несправедливо, ведь расширения стоят одинаково, хотя бюджет разработки сокращается. Но это примерно так же несправедливо, как когда многие играют с одного диска и не платят ни издателю, ни разработчику. Это капитализм, и это одна из тем Storm of Zehir.

Так или иначе, чтобы меньшими силами сделать продукт не хуже, а то и лучше предыдущих, приходится работать эффективнее или внедрять новые фишки, а может то и другое. В Storm of Zehir мы пошли на просчитанный риск и он окупился.

2. Дизайн игры напоминает настольную кампанию D&D, и это забавно, поскольку в этом плане Storm of Zehir разительно отличается от других игр на основе D&D, где постоянный эпик, каждый храм — Тадж-Махал, а каждая пещера больше Подгорья. Естественно, эта приземлённость некоторых разочаровала. Что вы думаете по этому поводу?

Тони Эванс: У Storm of Zehir поразительная способность делить людей на два лагеря. Одни её любят, другие ненавидят. Думаю, нам стоило лучше донести до игроков сущность Storm of Zehir, чтобы они лучше понимали, чего от не неё ожидать. Несмотря на все интервью, предварительные обзоры, общение на форумах, где мы рассказывали об отличиях Storm of Zehir от Neverwinter Nights 2 и Mask of the Betrayer, многие удивились вышедшей игре. Одни приятно удивились свежести и оригинальности Storm of Zehir, другие же разочаровались отходом от традиций Neverwinter Nights 2 и Mask of the Betrayer.

Кевин Сондерс: Думаю, идея сделать Storm of Zehir похожей на традиционную D&D была весьма удачной.

3. Карта мира [Overland Map] — отличное решение, и я надеюсь, оно станет стандартом для жанра. Каким вы видите развитие этой функции? Может вы хотели добавить что-то ещё, но вам не хватило времени?

Тони Эванс: Одно из возможных улучшений — добавить транспортные средства вроде лошадей, повозок, да хоть воздушных шаров, а также путешествия по морю. Не терпится увидеть, как этой картой воспользуются создатели модификаций. Наверное, не так-то просто переделать какую-то крупную модификацию под новую карту, но обычному игроку не составит труда открыть карту Storm of Zehir в инструментарии разработчика Neverwinter Nights 2 и добавить собственные события, новые области и города.

Мы хотели бы создать больше подобных карт для исследования, но сосредоточились на северном Побережье мечей и Самарахе/Чалте, наполнив их интересными встречами и приключениями.

4. Ролевые игры печально известны тем, что превращают авантюристов в миллионеров, что плохо сочетается с торговлей и честными способами заработка. Есть ли у вас какие-то дизайнерские мысли на этот счёт?

Тони Эванс: Есть много хороших и завязанных на торговлю игр, послуживших источниками вдохновения для Storm of Zehir. Сильнее всего на нас повлияли Sid Meier’s Pirates!, Caravaneer и серия Merchant Prince.

В Storm of Zehir торговый аспект игры был одним из вариантов вознаграждения за исследования и путешествия по карте. Если уделить этому достаточно времени и старания, в Storm of Zehir можно сколотить состояние на одной торговле. Но поскольку игроки в Storm of Zehir едва ли посвятят себя торговле как в играх с акцентом на ней, мы специально повысили её прибыльность. Таким образом, благодаря торговле игрок может получить снаряжение получше, обучиться в Гильдии авантюристов и обрести иные преимущества.

Кевин Сондерс: В игре, где поощряют сражения и убийства, сделать торговлю интересной довольно сложно. Sid Meier’s Pirates! — отлично проработанная игра, но даже в ней не особо интересно просто торговать, ведь награды не окупают усилий. То ли дело серия Merchant Prince. В девять лет я играл в Tai-Pan на Apple II — тоже потрясающая игра с акцентом на торговле. В старших классах я написал свою версию на Паскале, которую назвал Vladikoff.

Думаю, Натаниэль Чапман и Тони Эванс проделали потрясающую работу над торговой механикой Storm of Zehir. Она поддерживает другие игровые механики, добавляя новые возможности, но не навязывая их.

5. Как бы вы оценили торговую механику Storm of Zehir? Расскажите о достоинствах и недостатках. Что бы вы сделали иначе, будь у вас больше времени и ресурсов?

Тони Эванс: Торговая система Storm of Zehir поддерживала одну из основных тем игры: капитализм. Но игра всё-таки не о торговле. Я доволен этой механикой, хотя её можно было бы улучшить, потратив чуть больше времени.

6. Диалоговое окно со вкладками для спутников великолепно! Оно позволяет быстро оценить, кто что может сказать и выбрать нужного персонажа, что вполне логично. Однако благодаря такому дизайну легко получить доступ ко всем или хотя бы большинству вариантов, что в свою очередь обесценивает выбор навыков, ведь почти всегда найдётся кто-нибудь с нужным навыком. Не думаю, что было бы лучше, если бы говорил кто-то один, но мне интересно ваше мнение.

Тони Эванс: Это был один из способов поощрить создание сбалансированного отряда (необходимость которого очевидна отнюдь не всем), который будет полезен не только в диалогах. Да, никто не запретит сделать отряд из четырёх полуорков-варваров. На самом деле, в Storm of Zehir достаточно диалогов со специальными вариантами для нестандартных отрядов, и их не заметить, играя сбалансированной группой.

Кевин Сондерс: Наше решение могло несколько снизить реиграбельность, но зато так интереснее. И к тому же реиграбельность никуда не денется, ведь вы всё равно можете выбрать лишь один вариант. Лучшее в новой диалоговой механике со всем отрядом — она помогает игрокам выразить свою индивидуальность и почувствовать себя одним из участников разговора. При некотором воображении можно почувствовать себя частью отряда. Это одна из лучших идей Тони для Storm of Zehir, блестяще воплощённая программистом Энтони Дэвисом.

7. В игре было МНОГО проверок навыков в диалогах, гораздо больше, чем ожидаешь увидеть в игре про исследование, сражения и торговлю. Но их недостаток в том, что они служат лишь для самовыражения персонажа. Хочешь говорить жёстко — вкладывайся в Запугивание. Предпочитаешь разумные аргументы — тогда в Дипломатию. Иными словами, вы вкладываете очки навыков в личность персонажа. Obsidian пытается нащупать новую фишку? Что вы думаете о проверках навыков в Storm of Zehir?

Тони Эванс: В прошлом нам приходилось писать довольно общие и однотипные варианты ответов, потому что мы не хотели оттолкнуть игроков, оставив без желаемого варианта. В Storm of Zehir мы решили добавить больше ответов, основанных на навыках, классе, расе, поле, божествах и так далее, чтобы вознаградить вас за конкретный подбор отряда. Это также позволило придать индивидуальности некоторым особым ответам. Например, если у вас в отряде есть орк-варвар с интеллектом 8, скорее всего время от времени он будет нести какую-то чушь.

Кевин Сондерс: Остаётся лишь добавить, что я запретил Тони и остальным увлекаться завязанными на поклонение божествам ответами, потому что на мой взгляд оно того не стоило, но они нагло проигнорировали моё указание. Джордж тоже забил на некоторые мои пожелания по Mask of the Betrayer. Чёртовы ублюдки.

8. Как игровое сообщество отреагировало на усложнение боёв и смертность персонажей отряда? Как на ваш взгляд, игроки предпочитают игры посложнее или попроще? Реакция на новую и абсурдно лёгкую Prince of Persia говорит о том, что сложные игры ещё рано списывать на свалку истории.

Тони Эванс: Насколько я могу судить, большинству понравилась возросшая сложность. Думаю, многим достаточно возможности настроить сложность под себя (лёгкая, средняя, тяжёлая и так далее).

Кевин Сондерс: Главное сделать игру настолько сложной, чтобы победа казалась заслуженной. То есть чтобы у вас оставалась возможность проиграть (или выиграть с большими потерями), но вы всё равно побеждали благодаря своей невероятной крутизне. Задача игровых разработчиков спроектировать игровые механики, чтобы они создавали подобные ощущения у игроков разных уровней мастерства. D&D в этом плане трудна тем, что это сложная система, в которой нелегко освоиться не знакомым с ней. Пока игрок не разберётся в правилах, ему будет крайне сложно чего-то добиться.

9. По мнению GameSpot, оригинальная Neverwinter Nights — невероятный шедевр с оценкой 9,2; Neverwinter Nights 2 — просто хорошая игра с оценкой 8,6; Mask of the Betrayer — достойное приключение на 8,0 баллов; Storm of Zehir — игра на 6,0 (хотя читатели оценили её гораздо выше). Выглядит так, что если Obsidian и дальше желает получать высокие оценки, ей стоит завязывать с экспериментами и клепать шаблонное фэнтези. Что вы думаете об этом в целом и о рецензии GameSpot на Storm of Zehir в частности?

Тони Эванс: Рецензия GameSpot на Storm of Zehir напомнила мне обзор Neverwinter Nights 2 от 1-Up. Тогда я подумал, что так себе идея давать обозревать игру на основе Dungeons & Dragons человеку, который не знает эту систему, не понимает и не желает разбираться, да и вообще не особо в восторге от ролевых игр в целом (автор по сути признал это в рецензии). Ситуацию исправил главный редактор Джефф Грин (которого я безмерно уважаю ещё со времён его колонок Greenspeak в Computer Gaming World), когда он лично перепрошёл Neverwinter Nights 2, поставив оценку повыше.

Главная проблема с рецензией GameSpot в том, кому они доверили её писать. Neverwinter Nights 2 рецензировал покинувший GameSpot в 2007 году ветеран Грег Мюллер. Рецензию на Mask of the Betrayer писал другой ветеран игровой индустрии, Джейсон Окампо, который позднее ушёл в IGN, где в рецензии на Storm of Zehir поставил довольно хорошую оценку. На GameSpot игру обозревал фрилансер, имя которого я называть не буду, поскольку в Интернете и так достаточно отрицательных отзывов о нём. Некоторые писатели-фрилансеры очень даже профессиональны, поэтому я не буду мести всех под одну гребёнку. Однако всегда сложно оценить, сколько времени фрилансер тратит на игру. Несколько лет назад GameSpot пришлось отозвать рецензию на одну сетевую стратегию после того как разработчики обнаружили, что её автор играл всего полчаса. Большая часть скриншотов в обзоре сделана в первый же час игры. Это, правда, ничего не доказывает. Если же поставить себя на место внештатного рецензента и представить, что мне заплатили бы столько же денег за прохождение 6-часовой стрелялки, сколько и за 35-часовой CRPG, не уверен, что стал бы тщательно вникать, особенно если сам жанр не нравится.

Кевин Сондерс: Вы правы в том, что рынок может быть весьма неблагосклонен к экспериментальным продуктам. Поэтому куда лучше экспериментировать со вторым дополнением, чем с дорогим проектом для консолей следующего поколения. =) Можно многому научиться и привлечь новую аудиторию. Уроки Storm of Zehir пойдут на пользу будущим проектам Obsidian. Мы неплохо справились, так что я не жалею. Понимаю, многим не понравилась Storm of Zehir, и их мнение не менее важно.

О GameSpot скажу лишь, что они мне всегда нравились и я уважал их. Они помогли мне сделать карьеру, в 2001 году наградив первую игру под моим руководством (Shattered Galaxy) титулами «Самая новаторская игра» и «Лучшая многопользовательская стратегия» (и вторым местом в номинации «Лучшая игра, в которую никто не играл»). Сейчас это в прошлом, но благодаря им я встал на этот путь. Поэтому грустно, что они не оценили Storm of Zehir.

10. Теперь, оглядываясь назад, скажите, что помогло бы вам заметно улучшить Storm of Zehir?

Тони Эванс:

  • Больше времени на доработку.
  • Реклама получше.
  • Отдельный сценарист для основного сюжета.
  • Больше Уэндерснэвенов.

Кевин Сондерс:

  • Стоило ограничиться одной областью карты и проработать её как можно лучше. То есть нам следовало заметно сократить масштабы доступных территорий.
  • Как отметил Тони, не помешало бы лучше проработать сюжет — тогда игра могла бы понравиться тем, кого огорчил наш эксперимент со Storm of Zehir.
  • Я бы хотел сделать отдельную игру с хорошим финансированием. Если бы мы знали, насколько удачной выйдет механика карты, получилась бы отличная игра. В итоге мы заготовили идей на полноценный проект, но нам выделили команду для скромного дополнения. Она проделала отличную работу, но потенциал эпохальной игры был налицо — мы просто не сразу его распознали. 

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Kravchuk (2024-05-04 в 08:19). Ответов: 7646.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-04 в 01:58). Ответов: 1485.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-05-03 в 20:47). Ответов: 876.
[The Elder Scrolls V: Skyrim] Модификация Skywind на форуме TESV: Skyrim.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-03 в 19:35). Ответов: 31.
Underrail на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-03 в 19:30). Ответов: 544.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-05-03 в 17:14). Ответов: 15.
[Arcanum] Прохождение игры на форуме Arcanum.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-05-03 в 16:03). Ответов: 55.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-05-02 в 22:48). Ответов: 54.
Pillars of Eternity на форуме Pillars of Eternity.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-05-02 в 17:52). Ответов: 860.
Underspace на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-02 в 12:38). Ответов: 6.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

A divided mind is an unfocused mind. A divided mind fractures walls and weakens stone. Many divided minds may destroy a city.

Dak'kon, Planescape: Torment