Под беззвёздными небесами. Глава восемнадцатая: Больше, чем ностальгия

Под беззвёздными небесами. Глава восемнадцатая: Больше, чем ностальгия.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 20:06 (обновлено: 2024-07-04 10:37) | Слов: 2033 | Время чтения: 0 ч 8 м | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 679

Когда деньги с Kickstarter закончились, Джош Сойер и Адам Бреннеке вновь пошли ва-банк.

Потенциальная катастрофа

Фергюс Уркхарт ещё не знал о теме предстоящего разговора, когда Джош Сойер и Адам Бреннеке пригласили его на обед в Cheesecake Factory.

«Он часто зацикливается на определённом месте и ходит в него несколько лет подряд, а потом находит следующее. Думаю, он ходил туда пару раз в неделю. Большинство наших встреч во время разработки первой Pillars of Eternity происходило в Cheesecake Factory», — рассказывает о Фергюсе Уркхарте Адам Бреннеке.

Оригинал цитаты

“He fixates on particular restaurants and binges on them for a few years at a time, then he switches them up,” Brennecke said of Urquhart. “He'd probably eat there two to three times a week. Most of our lunch meetings were at the Cheesecake Factory during Pillars I.”

Бреннеке с трудом посмотрел в глаза Уркхарту.

«Нам предстояло привести аргументы. Мы не могли выпустить Pillars of Eternity в таком виде», — продолжает он.

Оригинал цитаты

“At that point we had to make our case,” he explained. “It would be foolish to launch Pillars of Eternity early and rushed.”

По словам Сойера, он был спокоен. Возможно, даже слишком.

«Ну, мы, конечно, могли бы выпустить игру, но она была совсем сырая. Нам действительно требовалось больше времени».

Оригинал цитаты

“This game could technically be shipped now, but it should not be shipped,” he recalled saying. “It's way too buggy. We really need more time to iterate.”

«Если бы Фергюс с остальными учредителями Obsidian Entertainment придумали, как выкроить ещё полгодика на разработку, мы бы сделали всё шикарно», — добавляет Бреннеке.

Оригинал цитаты

“If Feargus and the other owners figure out how to make the money work for another six months, we could make a really, really great game,” Brennecke added.

[Pillars of Eternity] На скриншоте: Битва с жуками.

Первая реакция Уркхарта — гнев и лёгкая паника. Когда осенью 2012 года разработчики запустили кампанию на Kickstarter, они планировали доделать игру за два года. Шестимесячная задержка серьёзно меняла расклад.

«Наверное, в тот момент я расстроился, поскольку моя прямая обязанность — обеспечивать финансирование проектов и зарплаты сотрудникам Obsidian. Иногда я чувствую себя 12-летним мальчиком, на которого взвалили огромную ответственность», — вспоминает Уркхарт.

Оригинал цитаты

“I think when Josh and Adam came and talked to me was, I was frustrated, because my job is to get the money and make sure everybody gets paid,” Urquhart admitted. “Selfishly, I turn into a twelve-year-old for a bit and go, ‘Why me?!’”

Он не сразу взял себя в руки.

«В разработке случаются задержки. Об этом знают все, но каждый раз это трудное решение. Моя задача — решить, как лучше поступить с проектом и что мы можем сделать. Я попросту не могу удовлетворять все хотелки, иначе мы пойдём по миру», — продолжает Уркхарт.

Оригинал цитаты

“In game development, there are delays. I know this is not a big revelation, and it's tough,” Urquhart said. “But then my job is to take a breath and say, ‘What's best for the game? What can we do? We can't spend ourselves into the poor house, but how can I give the teams as much as we can without putting the company out of business?’”

За годы работы в Obsidian Entertainment Джош Сойер научился понимать Уркхарта.

«Очевидно, большим дядям не нравится, когда разработчик выбивается из бюджета. Вы просите не только дать вам ещё полгода, но и оплатить работу команды, а в Южной Калифорнии это огромные бабки. Поэтому, когда вы просите подвинуть дату выхода, финансисты смотрят числа на банковском счёте и хватаются за головы. Подобные задержки могут иметь опасные, даже катастрофические последствия», — поясняет Сойер.

Оригинал цитаты

“Obviously, when you go over budget on anything, the people writing the checks don't like that,” he said. “So, when you say, ‘We're going to burn extra months on this project,’ you're talking about paying to employ those people, which is a lot of money in Southern California. It's totally justified that, anytime you ask for more time, the people writing the checks and looking at bank accounts go, ‘Hey, dude, that is a huge pain in the ass, and dangerous, and potentially catastrophic.”

Уркхарт напомнил, в какой ситуации оказались Obsidian. Четыре миллиона долларов с Kickstarter и PayPal закончились — ушли на зарплаты, лицензирование ПО и другие расходы. Соучредителям Obsidian предстояло изыскивать новые источники финансирования — например, задействовать доходы с продаж South Park, запустить скидки на старые игры в цифровых магазинах вроде Steam.

Уркхарт удовлетворил просьбу Сойера и Бреннеке, но с одним условием.

«Он доступно объяснил, что если игра не выйдет в марте 2015 года, полетят головы. И первыми будут наши», — вспоминает Бреннеке.

Оригинал цитаты

That was the big discussion: If we didn't hit March [2015], our heads would be on the table. He made that very clear to us,” Brennecke said.

Сойер помнит произошедшее немного иначе.

«Ферг был явно не в восторге от наших новостей. Но мне кажется, всё было не так плохо, как говорит Адам. Фергюс, конечно, расстроился, но сказал, что всё понял, и не хочет, чтобы игра выходила сырой — она должна выйти отличной или хотя бы лучше, чем сейчас — а на это понадобится время. И он нам его дал».

Оригинал цитаты

“Fearg wasn't happy about it, I can say that. I think Adam recalls it as being more dire than I do. I remember him being upset. I said, ‘Look, man, I get it. I didn't want us to be in this state either, but the fact of the matter is we have to make sure that this game is solid, or at least more solid than it is now, when it comes out. That's not going to happen without more time.’ And we got it. We got more time.”

2 октября Уркхарт написал на форуме Pillars of Eternity, что выход игры переносится на начало 2015 года. Время пошло.

Возвращение в форму

[Pillars of Eternity] На скриншоте: Магические стрелы.

Всё наполнение Pillars of Eternity уже было готово. Но, по словам Сойера, предстояло ещё много работы.

Одна из наград щедрым спонсорам с Kickstarter — доступ к бета-версии игры. Отзывы о бете оказались смешанными. Задания сломаны, а всё остальное — боевая система, диалоги со спутниками, элементы интерфейса и так далее — требовало как минимум одного этапа доработок. А после их внедрения потребовалось бы очередное тестирование. Этот цикл собирались повторять до тех пор, пока игра не засияет. Как минимум, её состояние должно было заметно улучшиться по сравнению с летом 2014 года.

«У нас были большие проблемы с системой сохранений, мешавшей тестированию игры. Попробуй сдвинуться с мёртвой точки, если не можешь сохраняться по 40–50 часов. Или если после загрузки всё ломается к чёрту. Трудно воспроизводить косяки», — рассказывает Бреннеке.

Оригинал цитаты

“We were having a lot of difficulty with our save-point system not being that reliable, which can cause a lot of problems with QA,” Brennecke explained. “If you can't save and load through a forty- to fifty-hour a game, it's hard to get good progression. Or if things are breaking left and right after you reload, it's a challenge to get a good test case on things.”

В отличие от времён Icewind Dale, Сойер не старался напихать в игру как можно больше наполнения — скорее наоборот.

«Создавая Pillars of Eternity, я куда активнее урезал системы, подсистемы, классовые механики и многое другое, что казалось мне бесполезным», — говорит он.

Оригинал цитаты

“When we made Pillars of Eternity, I tried to be much more diligent about cutting back on systems, sub systems, class features, and areas that I didn't think were necessary.”

Он знал, что это крайне рискованно. На продолжения и «духовных наследников» возлагают определённые ожидания. А фанаты ждали многого: больше персонажей, больше заданий, больше оружия, больше монстров, больше игровой мир. Если что-то было в игре на Infinity Engine, фанаты ждали этого в Pillars of Eternity.

Но Сойер решил сосредоточиться на качестве. В Baldur’s Gate 2 было 200 игровых областей, в Pillars of Eternity — 150.

«Трудно удовлетворить игроков, ждущих столь масштабную игру. Мы не могли сделать её компактной, поэтому на разработку обеих Pillars of Eternity потребовалось больше времени», — рассказывает Сойер.

Оригинал цитаты

“It's a challenge because player expectation states that the game should be very big,” Sawyer continued. “Ultimately, we were on the hook for a game, so what we did on both Pillars I and II was we took extra time.”

И все засучили рукава. В зависимости от специализации — программирование, художественное оформление, повествование, озвучение — всем предстояло доработать свой материал или отказаться от него. Фенстермейкер сотоварищи прорабатывали каждое взаимодействие персонажей, каждое слово диалогов. Они планировали сделать игру, прохождение которой заняло бы 50–100 часов. Им предстояло заметно урезать текст так, чтобы игроки при этом всё поняли.

«Я бы продолжал править текст, пока он не стал бы идеальным — но так не бывает. В условиях ограниченного бюджета рано или поздно в ваш кабинет зайдёт продюсер и скажет, что денег на всё не хватит, нужно резать. На четверть и быстро — времени на вычитку и правки нет», — рассказывает Фенстермейкер.

Оригинал цитаты

“I’d have wanted to keep doing rewrites until the script was clean, top-to-bottom, but that’s just not how things work,” Fenstermaker stated. “When you’re on a budget, there are also the inevitable days when a producer walks into your office and says, in the middle of production, ‘We’ve determined that at our current rate, we can’t build the entire story. Please cut it down by twenty-five percent, and make the cut as fast as humanly possible because there isn’t time in the schedule to make that edit, either.’”

Сценаристы ужались по полной, вырезав немалую часть последней главы и постарались сшить обрывки так, чтобы игроки ничего не заметили. Фенстермейкер надеялся, что они не заметят.

«В такие моменты ты умираешь внутри, и, пройдя все стадии принятия, стараешься довести до ума хотя бы то, что осталось. Ты вносишь всё новые правки, но время утекает как песок сквозь пальцы. Ненавижу это. У высокобюджетных игр всегда есть время на тестирование с фокус-группами, на редактуру и исправление непредвиденных косяков. У нас его не было. Какие уж там фокус-группы», — сокрушается он.

Оригинал цитаты

“Moments like that, your heart just sinks, because after you go through all the stages of grief with the producer, you know there’s only so much you’ll be able to repair,” Fenstermaker said. “You polish what you can but you always run out of time. I hated that: Shooting blind. Films and games with bigger budgets, they get focus testing, they get opportunities to make edits or cuts or additions or reshoots to shore up problems no one foresaw. For us, there wasn’t time. The burn rate doesn’t pause for focus testing.”

17 марта, спустя пять месяцев и 13 дней после заявления Уркхарта, что игра выйдет в начале 2015 года, Pillars of Eternity всё-таки отправилась в печать.

Через восемь дней руководство Obsidian закатило вечеринку, чтобы разработчики порадовались и немного расслабились. Утром следующего дня до выхода игры оставались уже считанные часы. Рядом со столовой повесили огромный экран, на котором в реальном времени показывались отзывы и видео-обзоры. Собравшиеся у экрана разработчики смотрели на него со смешанными чувствами.

Гектор Эспиноза был вымотан, но всё равно возбуждён.

«Это было чертовски трудно, но мы справились. Мы чувствовали, что всё сделали правильно. Выполнили обещания. Но реакция публики бывает очень непредсказуемой», — вспоминает он.

Оригинал цитаты

“It was hard as hell, getting it all to come together, but we felt good about what we had made. We just knew that, to us, it felt right, it looked right. We were delivering on the things we said we would deliver on. You just can never tell what the public would do with it.”

[Pillars of Eternity] На скриншоте: Свинцовый ключ.

Кэрри Патель [Carrie Patel] не могла разобраться в собственных чувствах. Pillars of Eternity стала первой выпущенной игрой в её карьере. Последние несколько месяцев все провели в стрессе, пытаясь залатать дыры от вырезанного наполнения и как следует замаскировать их. Она спросила более опытных коллег, как им такое — они ответили, что так всегда. «То есть это нормальный производственный процесс здесь, да?» — «Всё будет хорошо... как только мы всё доделаем».

Сойер старался не выказывать волнения.

«Я нервничал, поскольку не знал, как встретят игру. Мне казалось, что она неплоха, но я также понимал, что у неё есть очень заметные недостатки», — рассказывает он.

Оригинал цитаты

“I was nervous during the launch of Pillars 1 because I had no idea how we were going to be reviewed. I thought the game was pretty good, but I knew there were some real problems with it.”

«Мы старались изо всех сил, но не знали, как отреагируют люди. Ничего подобного давно не выходило. В моде были игры в духе Call of Duty. Мы беспокоились, что люди не поймут, как в это играть, не разберутся в сюжете, во всех этих расах, Хранителях и других странных штуках», — вторит Джошу Димитри Берман.

Оригинал цитаты

“We worked really, really hard, but we weren't sure--and I think I speak for other people, too--if people would respond to this style of game,” said Dimitri Berman, echoing Sawyer’s edginess. “It had been a while since this kind of game had come out. Everybody was playing Call of Duty and games like that. Were they going to say, ‘What is this game? What is all this story stuff? Why do I have to pick all these races and play through this game of weird concepts and Watchers?’”

Берман переживал, что игроки не оценят необычность некоторых игровых аспектов. Например, расу богоподобных смерти — жутковатую и причудливую. Но ему она нравилась и он надеялся, что игрокам понравится тоже.

«Я делал то, что казалось мне крутым. И обычно это работает. Когда ты честен с людьми, они это чувствуют и относятся соответствующе. Думаю, мы все стремились быть честными с игроками. Мы не старались надёргать всего понемногу из успешных проектов. Мы просто делали, что умели. Мне это нравится, и я знаю, что это работает», — говорит Берман.

Оригинал цитаты

“I just make what I like, what I think is cool,” he continued. “I think a lot of times it works out. If you're just being honest, you'll find people who get it and who will respond favorably to it. I think that's how everybody on the team approaches these games and everything they're doing. We're not trying to do what this or that game did, or follow what's marketable. We're just doing what we know to do. That feels good to me, and I know it works.”

И эта уверенность окупилась. Критики хвалили визуальный стиль, дизайн игровых областей и сюжет — а особенно персонажей вроде Скорбящей матери. По мнению многих изданий вроде The Escapist, Pillars of Eternity давила на ностальгию, но старалась понравиться современным любителям проработанных ролевых игр. Редакция GameSpot отметила, что боевые мотивы Pillars of Eternity сильно напоминают подобные в играх на Infinity Engine, но сохраняют самобытность Obsidian.

Атмосфера заметно разрядилась и разработчики успокоились.

«В день выхода мы собрались в студии — изучали обзоры и комментарии. Я шла на работу, планируя исправить ошибки. Я не хотела поддаваться всеобщему безумию с чтением отзывов. Но это и правда затягивает. Вы сделали игру и теперь вам интересно знать, что о ней говорят. К концу рабочего дня мы воодушевились — кажется, игру встретили куда лучше, чем мы ожидали. Разумеется, мы были очень рады», — вспоминает Патель.

Оригинал цитаты

I remember on release day, everyone gets into the office and we're looking at reviews and commentary. I said, ‘I'm going to fix bugs. I'm not going to get drawn into this,’” Patel recalled. “And I totally got drawn into it. It's just so exciting and addictive. As a team, you're all stepping back and looking at this thing you've made, waiting very anxiously to see how it's received. By the end of it, we felt good about the product we'd created, but I think it was even better received than we expected. That was immensely rewarding for us.”

[Pillars of Eternity] На скриншоте: На перекрёстке.

Для Бобби Нулла [Bobby Null] Pillars of Eternity была чем-то большим, нежели современной игрой по классическим лекалам. Это был шанс поработать с любимым поджанром.

«Когда я пришёл в игровую отрасль, то не надеялся когда-нибудь поработать над такой игрой — они ведь остались в прошлом. И я с огромным воодушевлением воспринял эту возможность. Трудно передать словами, как меня радовало, что столько людей поддержало нас на Kickstarter. Странное чувство — мы делали ретро-игру, но чувствовали себя первопроходцами — в конце концов, мы не просто были одними из первых обратившихся к народному финансированию, но и установили один из рекордов по сборам», — вспоминает Нулл.

Оригинал цитаты

“When I got into the industry, I didn't think I'd be able to work on games like that, because they were in the past. Being able to do that was awesome. Working with the people I'd worked with in a scrappy, against the world, ‘We can do it!’ mentality, and being backed by so many people--it'll be hard to top that, I think. It's weird because we were making kind of a retro game, but it also felt like we were pioneering at the same time because we were using crowdfunding, and setting the bar, at least at the time, for what crowdfunding could do.”

Каз Аруга — ещё один давний поклонник игр в стилистике Infinity Engine. Он рад, что Pillars of Eternity возродила интерес к жанру.

«Я горжусь этой игрой. Мы не просто выпустили большую и амбициозную игру, мы сделали её совсем небольшой командой. Я горжусь тем, насколько нам удалось воплотить дух игр на Infinity Engine. Я помню, как радовался тогда», — рассказывает он.

Оригинал цитаты

“I was proud of the whole package: Just the fact that we had such an ambitious scope for this game and that we pulled it off with a [smaller] team. I was proud of just how close I think we came to replicating the Infinity Engine games. I remember being very pleased with that.”

Как и Аруга, Тим Кейн не смог назвать, чем именно он гордится в Pillars of Eternity больше всего. Он прекрасно понимал, насколько сложно создавать с нуля новые миры и рад, что его команда прошла этот долгий и трудный путь.

«Это была первая игра [серии], поэтому всё пришлось делать с нуля. Единственное продолжение в моей карьере — Fallout 2. Первая часть — это всегда нелегко. Я понимал, во что мы ввязываемся. Чего не скажешь о многих других. Когда они поняли, было уже поздно! Работы навалило, у них начали опускаться руки, но я старался их подбадривать. Учитывая то, что мы создали новую вселенную на новом для нас движке с новой системой финансирования — мы справились потрясающе», — говорит Кейн.

Оригинал цитаты

“Because it's the first game, everything was made from scratch. The only sequel for a game I worked on was the beginning of Fallout 2. There's so much heavy lifting involved in the first of any game series, and I went into Pillars wide-eyed, knowing what we were getting into. A lot of people didn't discover it until later. It was too late for them! There was so much work, and people started to feel overwhelmed, but I was like, ‘No, we can get this done.’ That's what I was really impressed with: For the first IP made on an engine platform we'd never used before, with a funding system we'd never used, we got all that done and made such a great game. It was just absolutely amazing.”

Берман согласен.

«Pillars of Eternity 1 и 2 оказались настолько увлекательными, потому что это действительно наши игры. После Stormlands издатели контролировали каждый наш шаг, нам приходилось потакать каждой их прихоти. Pillars of Eternity — совсем другое дело».

Оригинал цитаты

“Most of the reason I think they're fun is because they're our games,” he said of Pillars of Eternity and its 2018 sequel, Pillars of Eternity II: Deadfire. “After Stormlands, where the publisher oversaw everything we were doing, and everything has to be a discussion with the publisher to make sure they're happy, and you're happy, and everybody's happy with what's happening. Pillars was a whole different thing.”

Фенстермейкер ждал, когда же позвонит Уркхарт или Сойер, и предложат сделать «режиссёрскую версию» игры, исправив её недостатки.

«Многие правки были не такими уж сложными, и это меня убивало», — вспоминает он.

Тем не менее, ему удалось поработать над проектом, о котором он мечтал с начала карьеры.

«По правде сказать, несмотря на все недостатки, мне нравится эта игра. Я горжусь ей. Мне нравилось в неё играть. Мне нравились идеи в её основе и повороты сюжета — пусть даже их воплощение порой подкачало. А ещё мне нравятся спутники. Игроки справедливо отмечали, что не у всех из них была мотивация следовать за игроком, и я знаю, что многим хотелось более тщательной проработки компаньонов и их заданий. Но все они связаны с ключевыми темами игры, и думаю, что многим это действительно пришлось по душе. Мне нравится антагонист, несмотря на то, что он долгое время остаётся для игроков загадкой. Мне нравится атмосфера игрового мира, которая получилась столь великолепной благодаря усилиям дизайнеров окружения, сценаристов, художников концептуальных рисунков, эффектов и уровней — все они выложились по полной программе. Как игрок, я болезненно переживал недостатки этой игры и хотел их исправить. Но, опять же, учитывая обстоятельства, мы справились отлично».

Оригинал цитаты

“The truth is, in spite of its many warts, I like the game. I’m proud of it, and I had fun playing it. I like the ideas and turns in the main story even if the execution floundered at times. I like the companions. People rightly criticized that they didn’t all have a great justification to journey with the player, and I know people wanted there to be more to some of their quests. But their thematic ties were really good and I think for many players that made them emotionally impactful, and helped the overall narrative land. I like the antagonist even if he was a little too enigmatic for too long. I like the atmosphere for the setting that the team pulled off. That took area designers, narrative designers, concept artists, effects artists, level artists, all operating together at a high level. As a player it made me feel the pain of the place and want to set things right. With all the challenges and constraints we faced, I’m amazed things turned out as well as they did.”

Бреннеке и Сойер гордятся игрой. Однако первый не отрицает, что можно было сделать и лучше.

«Как программиста меня всегда огорчает сырость наших игр. Тем более, у Obsidian Entertainment сложилась на этот счёт весьма специфическая репутация. Я знал, что на момент выхода в игре оставались известные ошибки, и был опечален её техническим состоянием. Не только я — все программисты. Это не наша вина. К сожалению, с этим приходится жить... и выпускать игры с ошибками».

Оригинал цитаты

“I was somewhat optimistic about it, but as a programmer, I always get frustrated with how buggy our games are. We had a reputation for buggy games, and I knew how many open bugs we still had, so I was fairly disappointed with the state of the game when we launched. It reflects poorly on the programming team. It's not our fault, per se, it's just something you have to deal with as a developer: Having a game go out, and still having open bugs.”

Сойер тоже вёл список недостатков, которые необходимо исправить. Но это не мешало ему гордиться игрой. Они сделали её, воплотили мечту. В долгосрочной перспективе у Obsidian появилась своя интеллектуальная собственность, которую можно развивать без указаний издателей.

«Разумеется, всегда найдутся недовольные, но я рад, что мы сделали эту игру для наших поклонников, поддержавших нас. Думаю, главное — особенно если речь о народном финансировании — не пытаться угодить всем, а удовлетворить ожидания фанатов».

Оригинал цитаты

“There are always things fans will be let down by, but I am happiest that we made something for our community, for the people who backed the game,” he said. “I think it's very important, especially with crowdfunded projects, not to try to make everyone happy, but to fulfill the passions of that group of people.”

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Общее обсуждение музыки - 2 на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-12-21 в 16:08). Ответов: 926.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-12-21 в 16:02). Ответов: 9227.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-12-21 в 14:16). Ответов: 3440.
[В разработке] The Wayward Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:06). Ответов: 13.
[В разработке] Cogmind на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:01). Ответов: 7.
[В разработке] Starsector на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:54). Ответов: 23.
[В разработке] Lost Eidolons: Veil of the Witch на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:50). Ответов: 10.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:46). Ответов: 1607.
Grim Dawn на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:43). Ответов: 255.
[В разработке] The Witcher IV на форуме The Witcher.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-21 в 01:40). Ответов: 35.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».