Отдохнув после выхода Pillars of Eternity, разработчики из Obsidian отправились навстречу новым местам и игровым механикам.
Обсуждения
Адам Бреннеке [Adam Brennecke] не знал, радоваться или плакать. Он делал это одновременно.
Как исполнительный продюсер и ведущий программист Pillars of Eternity он гордился этим продуктом Obsidian Entertainment. Однако он вышел сырым — в какой-то степени неизбежная ситуация для небольшой команды со скромным бюджетом, взявшейся за масштабную ролевую игру — чем подтвердил репутацию компании по прозвищу Bugsidian.
«У нас сложилась репутация разработчиков сырых игр. Я знал о количестве ошибок и был огорчён состоянием игры в день выхода. Это плохо отразилось на команде. Вообще говоря, это не наша вина, но разработчикам приходится мириться, что игра выходит с известными ошибками», — признаётся Бреннеке.
Оригинал цитаты
“We had a reputation for buggy games, and I knew how many open bugs we still had, so I was fairly disappointed with the state of the game when we launched,” Brennecke admitted. “It reflected poorly on the programming team. It's not our fault, per se, it's just something you have to deal with as a developer: Having a game go out, and still having open bugs.”
И ладно бы дело было в подтупливающем временами интерфейсе — игроки сообщали о гораздо более серьёзных проблемах. Например, двойной щелчок по предмету в инвентаре надевал его и обнулял некоторые характеристики персонажа. Бреннеке отреагировал почти мгновенно, пообещав фанатам, что это быстро исправят.
Другая ошибка повышала защиту брони при загрузке сохранённой игры, в результате чего даже последние уровни сложности проходились элементарно. Третья ошибка увеличивала длительность загрузки с каждым сделанным сохранением.
К счастью, в Obsidian готовились к чему-то подобному. Разработчики следили за форумами и новостными сайтами в поисках сообщений об ошибках, которые старались оперативно исправить.
«Обычно в процесс вовлечены несколько программистов и продюсер, отвечающие за сборку и загрузку обновлений на платформы вроде Steam, GOG и Origin. Иногда к поиску и устранению ошибок подключали людей из других команд», — объясняет Бреннеке.
Оригинал цитаты
“Usually it's a few programmers and a producer, just to manage the build process and uploading builds to various distribution platforms like Steam, GOG, and Origin. Occasionally we'll pull people from other teams to look at bugs and help fix issues,” Brennecke said.
Не все обновления были посвящены повышению стабильности игры. Выпущенная в начале апреля заплатка 1.03 меняла баланс — например, урон определённых персонажей, атак и оружия, стоимость предметов и заклинаний, и много что ещё, в том числе дополнительный опыт в сражениях и продолжительность действия эффектов.
К концу апреля разработчики устранили наиболее вопиющие ошибки, после чего занялись косметикой и игровым балансом — проблемами важными, но не настолько, как вылетающая на рабочий стол игра и нежизнеспособность билдов. Разработчики решили немного передохнуть.
«Ближе к выходу игры график становится довольно напряжённым. Некоторым приходится задерживаться. Всегда приятно отдохнуть и уделить время личным и творческим планам», — говорит Кэрри Патель [Carrie Patel].
Оригинал цитаты
“The schedule toward the end of a project is often fairly hectic,” said Carrie Patel. “You've got people who are working a fair bit of overtime. It's always nice to get a little bit of creative and personal downtime.”
Для Obsidian переработки — скорее исключение из правил.
«В Obsidian бывали короткие периоды, когда приходилось работать сверхурочно. Мы просили некоторые отделы поднапрячься на месяц-полтора. Это случалось нечасто и на это были свои причины. Я самого начала, ещё в Black Isle Studios был против переработок, потому что хочу, чтобы у сотрудников оставалось время на личную жизнь», — говорит генеральный директор и основатель Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт [Feargus Urquhart].
Оригинал цитаты
“There have been some short periods of crunch at Obsidian. Some departments have asked to put in some time over a month or six weeks. That's happened a few times, just to be clear,” said Feargus Urquhart, CEO and co-founder. “That was for some very specific reasons, things that needed to get handled. But from the start, even back at Black Isle, I never wanted to force someone to work extra because I want them to have a life.”
Некоторые студии настолько «прославились» переработками и выгоранием сотрудников, что это наложило отпечаток на их репутацию. В 2004 году Эрин Хоффман [Erin Hoffman] из Electronic Arts написала пост в блоге под псевдонимом ea_spouse, в котором осудила компанию за сверхурочную работу в ущерб физическому, эмоциональному и психическому здоровью сотрудников. В Blizzard North во время разработки Diablo 2 и вовсе выдавали новичкам спальные мешки. Полтора года переработок.
В 2017 году игровой сценарист и проектировщик повествования Уолт Уильямс написал книгу Significant Zero [в переводе — «Мясорубка игровой индустрии»], в которой рассказал о карьере в индустрии и подчеркнул, что работать в 2K было весьма нелегко. Уильямс понимает порочность сверхурочной работы, но отмечает, что некоторых творцов она лишь привлекала.
«Переработки разрушительны. При хорошем планировании их попросту не должно быть. Тем паче нельзя отправлять в них насильно. Но некоторым даже нравится. Я и сам отчасти сломленный человек. Я занимался саморазрушением, чтобы сделать нечто, способное заполнить неизбывную пустоту в моей душе. Но в этом нет ничего хорошего. Это был довольно печальный период моей жизни, когда я поддался одной из своих пагубнейших наклонностей», — написал он.
Оригинал цитаты
“Crunch is destructive. It is not necessary (with good planning), and should not be forced on people. It is also seductive to certain types,” he wrote in an author’s note that preceded an excerpt of his book. “For whatever reason, I'm broken in certain ways. Destroying myself to make something fills an emptiness that I can't shake. That's bad. The excerpt is from a moment in my life when I was at my lowest and giving in to my most self-destructive tendencies.”
Многие разработчики уверены, что переработки характерны не только для игровой отрасли, но и большинства творческих направлений. Карьера в них привлекает творцов вроде Уильямса, которые добровольно работают на износ ради искусства. Некоторые разработчики Blizzard North признавали, что без их жертв многие знаковые механики Diablo 2 попросту не появились бы в игре.
«Для меня это постоянная борьба. Нам и правда стоит почаще поднимать этот вопрос, говорить о переработках, об эксплуатации людей. Я не вдавался в подробности, потому что не хотел, чтобы кто-то подумал, будто меня заставляли. Это было моё решение. Я вообще не уверен, стоит ли мне участвовать в обсуждении этой проблемы, поскольку некоторые из её аспектов ускользают от меня», — продолжает Уильямс.
Оригинал цитаты
“It is a constant fight for me,” Williams continued, stating that his choices led to a mental and physical breakdown, but that he still craved crunch. “As an industry, we need to talk about crunch—how we define it, and especially how exploitative it can be. I didn't go into that, because I didn't want it to seem like I was forced to work this way. I did this to myself. Still do, to be honest. And, if I'm being just really open about it, I wasn't sure I could do that discussion justice because I have a hard time seeing it clearly.”
Проблемы Уильямса — не то чтобы редкость. Многие приходят в игровую отрасль молодыми, без связей, но с огнём в глазах и стремлением сделать карьеру.
«Мы много и усердно работали, но не потому, что нас заставляли. Мы любили эти проекты и хотели превратить их в шикарные игры. Я с теплотой вспоминаю, как мы всей командой работали до часу ночи», — вспоминает Бреннеке работу над первыми проектами Obsidian.
Оригинал цитаты
“We all worked a lot, and it wasn't because we were forced to,” Brennecke said, recalling his schedule on early projects at Obsidian. “It was because we loved the projects and wanted to make the best games possible. Some of my fondest memories are working until one in the morning and seeing the entire team [beside me].”
Долгие часы разработки — время, когда создаются и укрепляются связи, и рождаются потрясающие истории. В 2004 году несколько разработчиков, включая Бреннеке, припёрлись в три часа утра в Denny’s, чтобы отпраздновать готовность последней предрелизной сборки Star Wars: Knights of the Old Republic 2.
«В Denny’s к нам пристал какой-то сумасшедший и нам пришлось вызвать полицию», — со смехом вспоминает Бреннеке.
Оригинал цитаты
“There was some crazy guy harassing us at Denny's, so the police department had to come,” Brennecke remembered, laughing.
Джош Сойер [Josh Sawyer] вспоминает, что, придя в Obsidian, сразу почувствовал себя как дома. Он увидел много знакомых лиц из Black Isle Studios и Interplay. Но было и немало новичков.
«Там было много молодёжи, и мне это показалось странным. Я пришёл в Black Isle Studios в 23 года — я был моложе большинства коллег. А через несколько лет я прихожу в Obsidian и вижу много молодёжи. Адам Бреннеке пришёл в Obsidian прямиком из DigiPen. Эрик Фенстермейкер [Eric Fenstermaker], кажется, только окончил колледж».
Оригинал цитаты
“There was a wave of young guys, basically, which was strange for me. I came to Black Isle when I was twenty-three, and I would say most of the people there were older than me. Then I'm coming to Obsidian several years later and thinking, Whoa, who are these kids? Adam Brennecke came to Obsidian right out of DigiPen. Eric Fenstermaker, I think, had just graduated from college.”
Разработчики вроде Фенстермейкера и Бреннеке напомнили Сойеру о временах в Black Isle и проектах с максимально плотными графиками производства вроде Icewind Dale 2. Он быстро отметил привычные, продиктованные обстоятельствами методики работы.
«Они так увлеклись разработкой, что были готовы свести себя в могилу. В Black Isle мы были частью Interplay, но Obsidian была сама по себе. От нашей работы зависело всё. Одна неудача — и всё пропало. Честно говоря, первые несколько проектов дались особенно тяжко», — вспоминает Сойер.
Оригинал цитаты
“They were so passionate that they were driving themselves into the ground. It did feel like, when we were at Black Isle, we were part of Interplay, but at Obsidian, we were on our own. We sink or swim based on how we do. If we don't execute, it's going to be really rough for us—which, to be honest, for the first few projects, it was pretty rough.”
Подобные воспоминания и отрицательная реакция общественности на ситуацию с Electronic Arts привели к учащению разговоров о балансе между работой и личной жизнью. Спустя почти девять лет после публикации в блоге под псевдонимом ea_spouse Эрин Хоффман рассказала, что EA радикально пересмотрела многие трудовые политики и практики.
С основания Obsidian Entertainment в 2003 году и по сей день Фергюс Уркхарт, Крис Паркер [Chris Parker] и Даррен Монахан [Darren Monahan] обсуждали реалии сверхурочной работы и их место в культуре компании. Уркхарт нанимает сотрудников, способных предложить что-то Obsidian в долгосрочной перспективе. Если провернуть их в фарш, наблюдая за крахом их личной жизни из-за непомерных требований в отрасли, они либо выгорят, либо уволятся, а он потеряет разработчиков, способных вывести компанию на новые высоты.
За исключением отдельных случаев вроде поддержки сразу после выхода игры, переработки — личный выбор сотрудников.
«Сейчас я работаю над Pillars of Eternity 2, и до этого у меня никогда не было столько переработок. Но это мой выбор. Многим действительно нравится их работа и они стремятся выполнить её как можно лучше. Думаю, это находит отражение в наших играх. Люди остаются после окончания рабочего дня, чтобы добавить дополнительные материалы, которые улучшат впечатления игроков. Если кто-то работает допоздна, им обычно разрешают прийти на работу попозже, чтобы они могли выспаться. А если вы приходите раньше, то и уйти можете пораньше тоже. Решать вам», — говорит Димитри Берман [Dimitri Berman].
Оригинал цитаты
“I'm on Pillars of Eternity II now, and I've never worked this much overtime at Obsidian, ever, but it was purely my choice,” said Dimitri Berman. “A lot of people here really love what they're doing and want to make it better. I think our games show that. People will stay extra and put in a lot more effort just to put stuff in that's not necessary for the game, but it makes the experience a tiny bit better for players. People who work really late end up coming in later so they can sleep in, or if you come in early, you can leave early. It's up to us.”
Собственно, одна из причин, по которым не только игровые студии, но и другие компании предоставляют дополнительные удобства вроде тренажёрок, душевых, кинозалов и доставки еды — создание у сотрудников ощущения домашнего уюта, дабы они не торопились поскорее сбежать с работы. И в большинстве случаев это никто не скрывает. Счастливые люди работают продуктивнее. С одной стороны, руководство Obsidian старается сохранять продуктивность команды, с другой — всячески подталкивает сотрудников не забывать о себе.
По четвергам разработчики — среди которых особенно выделяется компания из Адама Бреннеке, Криса Паркера, Даррена Монахана и Бобби Нулла [Bobby Null] — обычно отправляются куда-нибудь выпить. Другие предпочитают провести время за софтболом. Кто-то остаётся поиграть в настолки — не потому, что их заставляют, а исключительно по желанию — традиция, заложенная Тимом Кейном [Timothy Cain], водившим по GURPS ещё во времена Interplay.
Однако по мере того, как талантливые творцы обзаводятся семьями, их терпимость к невзгодам может заметно ослабеть.
«Я могу месяц оставаться после работы, я полон энергии и желания сделать как можно больше, но со временем запал иссякает. Умеренные переработки позволяют добиться отличных результатов, но затем... на ум приходят ассоциации с алкоголем. Несколько часов всё потрясающе, а затем ты весь день маешься похмельем», — признаётся Уркхарт.
Оригинал цитаты
“I can put in a month of crunch, and I actually am energized and get a lot of stuff done, but then I've got to stop,” Urquhart admitted. “A short crunch can see great results, but after that, crunching is almost like alcohol. It's awesome for a few hours, but then you've got a day-long hangover.”
Возраст и образ жизни — одни из важнейших факторов культуры Obsidian. Многие руководители подразделений стараются подать подчинённым хороший пример для подражания.
«Если постоянно оставаться допоздна, некоторые почувствуют необходимость поступать так же. Когда вы стремитесь всегда приходить домой вовремя, очерчивать личные границы и не боитесь об этом говорить, другие набираются смелости повторить ваш пример», — рассказывает Кэрри Патель.
Оригинал цитаты
“If you're staying late all the time, some people will feel pressure to do the same,” Patel said. “If you're making sure to go home on time and set some boundaries with your work, and speak up when things are snowballing, other people are going to feel emboldened to do the same.”
«С годами Obsidian повзрослела. Мы стараемся делать всё как можно лучше: расширяем процессы, стараемся меньше рисковать, меньше безумствовать. Раньше ради успеха мы шли напролом. Теперь ситуация изменилась. Мы больше не убиваемся ради проекта. Мы стараемся соблюдать процессы и нормы», — дополняет Бреннеке.
Оригинал цитаты
“As Obsidian has gotten older over the years, I think we're trying to do things better: more processes, taking fewer risks in our projects, making sure we're not all being cowboys and cowgirls,” Brennecke added. “A lot of it back then was just, 'Let's figure it out and work as hard as possible. We'll get the game out the door.' Now it's, 'Let's take a step back and not kill ourselves. Let's see if we can make games with proper processes' and stuff like that.”
Свобода иметь личную жизнь — один из столпов культуры Obsidian. Другой — прозрачность.
«Я работаю здесь с самого основания компании, и мне нравится то, чего, наверное, нет нигде — возможность общаться с руководством открыто. У Obsidian четыре соучредителя, и они всегда работают где-то рядом. На утреннем совещании они были почти в полном составе. И они всегда готовы выслушать», — продолжает Бреннеке.
Оригинал цитаты
“I've been around since the very beginning, and one thing I really like about Obsidian that I don't think I could find anywhere else is really open communication with the leadership,” Brennecke said. “We have four owners at Obsidian, and they're always here working every day. Just this morning I had a discussion with the majority of the ownership about something. Their doors are always open.”
Каждые три недели руководство Obsidian Entertainment проводит совещание, на котором обсуждаются проекты и различные события внутри компании. Повестку дня задаёт генеральный директор компании Фергюс Уркхарт. Его политика проста: любой сотрудник может задать вопрос, и если он знает ответ, то обязательно его даст.
«Многие компании скажут о себе нечто подобное, но это наш принцип, и мы придерживаемся его. Я могу дать ответ практически на любой вопрос. Однако если я не хочу что-то обсуждать — я так и скажу».
Оригинал цитаты
“I think that's an easy thing for a lot of companies to say, but we try to live it every day,” he said. “If you ask me a question, I'll answer practically everything. If I don't want to answer it, I'll just say I don't want to answer it.”
Одна из таких ситуаций — уход соучредителя Obsidian Entertainment и творческого руководителя студии Криса Авеллона [Chris Avellone] в июне 2015 года. Обе стороны предпочли не комментировать произошедшее, так что я состредоточился на разработке Pillars of Eternity и игр на Infinity Engine. Изучив обвинения Авеллона, я понимаю, почему обе стороны отказались от комментариев. Кроме того, они согласились, что эти проблемы не имеют отношения к освещаемой в книге истории. Однако я проинформировал их, что упомяну этот вопрос, дабы у читателя не сложилось впечатления, будто я намеренно опустил или упустил его из виду.
Движение вперёд
Создатели Pillars of Eternity работали посменно, чтобы обеспечить игру достойной поддержкой. До завершения разработки они работали и над другими проектами, среди которых построенная на технологиях Pillars of Eternity изометрическая ролевая игра Tyranny, а также состоящее из двух частей дополнение The White March.
Работа над последним шла относительно легко. Разработчики уже освоились с необходимыми технологиями и сосредоточились на создании наполнения, а управляющие разработкой вроде Джастина Бритча [Justin Britch] старались отладить производственные процессы The White March, чтобы применить их в будущих проектах.
«В определённом смысле работать над дополнением было особенно приятно. Очевидно, оно уступало по масштабу оригинальной игре, но мы смогли применить полученный опыт и рискнуть сделать нечто более уникальное. Было приятно изменить подход к разработке по сравнению с оригинальной игрой», — рассказывает Кэрри Патель.
Оригинал цитаты
“In some ways, The White March was sort of a nice transition,” said Carrie Patel. “It was obviously smaller than Pillars, but it also gave us a chance to put into use a lot of the lessons we'd learned, and to take a few more risks with some of the content and the storytelling we were doing, to make something a little bit more unique and different. That was nice, to transition onto something that was going to be a slight change of pace from what we'd just made.”
Первая часть The White March вышла 25 августа 2015 года, менее чем через полгода после Pillars of Eternity. Вторая часть явилась на свет в феврале 2016 года. Увеличился максимальный уровень персонажей, появились новые способности и спутники, разработчики добавили новый «сюжетный» уровень сложности, упрощавший игровые механики (в том числе боевую систему), чтобы игроки могли без особых сложностей насладиться сюжетом.
Благодаря The White March удалось устранить некоторые разногласия. Например, проектировщики повествования требовали большего участия в разработке.
«Мы пришли к гораздо более эффективному сотрудничеству. Проектировщики повествования изучали документы по дизайну игровых областей, за которые они отвечали, ходили на совещания по ним. В целом, мы с самого начала настроились на командную работу. Всё прошло отлично. Каждый выкладывался по полной, а команда сплотилась так, что вряд ли кто-то мог сказать, что его задвинули на второй план», — рассказывает Эрик Фенстермейкер.
Оригинал цитаты
“We worked out what I think was a much stronger compromise,” Eric Fenstermaker explained. “Narrative designers would review area design documents and attend the area design review meetings of the areas they were responsible for, so there would be a collaboration from the start. That all went very well. It got investment from everybody, and team chemistry at that point was such that I don’t think people felt much of a loss of ownership.”
К концу 2015 года Адам Бреннеке не находил себе места. Он взял недельный отпуск и навестил родителей, а затем вернулся, чтобы помочь в разработке The White March. Всё это время он копил идеи.
В октябре того же года он пришёл к Сойеру. Их ставка — в этот раз куда больше цента — принесла плоды. Пришло время для нового совместного проекта, а именно полноценного продолжения Pillars of Eternity. У него было много идей по поводу улучшения производственных процессов.
«Мы стремились, чтобы игры серии Pillars of Eternity воспринимались качественным продуктом, чтобы при виде этого названия люди представляли отличную ролевую игру. Для нас это было особенно важно ещё и потому, что это наш бренд, наша интеллектуальная собственность, и мы заинтересованы в их развитии. Мы не могли запятнать их плохой игрой», — говорит Бреннеке.
Оригинал цитаты
“It's important for us, in anything we do with Pillars of Eternity, that the IP is received in such a way that when someone thinks of it, they think in terms of quality; they know it's going to be a good roleplaying experience,” Brennecke explained. “It's important to us that because we own this thing, the brand and the IP stay strong. We don't want to tarnish it with a bad product.”
В Obsidian внимательно следили за отзывами об игре. Её хвалили за спутников и выборы в постановочных сценах, ругали же за статичность окружения и излишнюю простоту по сравнению с основанными на Dungeons & Dragons играми на Infinity Engine, недоработанную крепость, обилие подрывающего темп игрового процесса текста и чудовищные технические ошибки, исправленные лишь в последующих обновлениях.
Сойер месяцами размышлял о Pillars of Eternity. Он опубликовал красочный презентационный некролог, в котором отразил удачные и неудачные аспекты разработки. Когда Бреннеке предложил подзаголовок для продолжения, Сойер сразу же ухватился за него.
«Мне и правда понравился подзаголовок Deadfire. Это был один из первых регионов, придуманных Джошем во время разработки оригинальной игры. Я подумал, что он отлично подойдёт для продолжения», — рассказывает Бреннеке.
Оригинал цитаты
“I really liked the name Deadfire,” Brennecke recalled. “It was a region Josh defined early on in the worldbuilding of Pillars 1. I thought that would be a cool name for a sequel.”
В Pillars of Eternity игроки найдут книги с описаниями мест, обычаев, культур, флоры и фауны Эоры. Читать их не обязательно, однако они могут заинтересовать желающих узнать больше о мире и его обитателях. В одной из них, «Монстры Архипелага мёртвого огня» описывается островной пояс между Великим восточным и Беспокойным океанами, где смельчакам-капитанам угрожают суровые бури и опасные чудовища.
«Я подумал, что это отличный способ привнести в мир Pillars of Eternity немного экзотики: острова, джунгли, пустыни, различные типы архитектуры, какие-нибудь строения и одежды в полинезийском стиле, например», — продолжает Бреннеке.
Оригинал цитаты
“I thought that would be a good way of setting the Pillars of Eternity world in a more exotic and different-looking setting right off the bat: Island environments, jungles, a desert, different types of architecture, maybe integrating Polynesian architecture and costumes,” Brennecke continued.
Фундамент
Разработчики с восторгом восприняли идею укрепить заложенный фундамент, развив сюжет и сеттинг, а также улучшив техническую составляющую.
«В процессе разработки оригинальной Pillars of Eternity у нас практически не было времени на проработку деталей. Нам хотелось уделить им больше внимания, доработать многие игровые ресурсы. Кроме того, мы понимали, что игра выйдет масштабной, поэтому нам требовалось больше ресурсов (хотя и не в несколько раз). Таким образом, пришлось искать способы повысить эффективность работы художников, чтобы мы могли уделить больше внимания художественному оформлению, а не решению технических проблем», — рассказывает концептуальный художник и оформитель пользовательского интерфейса Каз Аруга [Kaz Aruga].
Оригинал цитаты
“On the first title, there was so little time to put extra care into all the stuff we were cranking out,” explained Kaz Aruga, concept and UI artist. “We knew we wanted to polish assets, pay more attention, give more love and care to the renders. We also figured it was going to be a huge game—again—and that we'd have more resources, but not a night-and-day [difference in resources]. So, we had to figure out ways to make the art team more efficient so that we can spend all of our time on art and less time resolving technical issues.”
«Приятно, что в случае с Deadfire у нас было немного больше времени на воплощение идей. И гораздо больше времени на проработку одежды и брони. Мы смогли как следует поработать над внешностью отдельных спутников. Всё это было крайне важно», — говорит Джош Сойер.
Оригинал цитаты
“With Deadfire, we had a little more time to iterate on those ideas, which was nice,” Sawyer said. “We had a lot more time to iterate on outfits and clothing. We had more time to iterate on the look and feel of the individual companions. All of that really made a big difference.”
«Вы можете подумать, что вторая часть не зависит от первой. Но правда в том, что покупатели ждут от следующей части улучшений по всем направлениям. Она должна быть красивее, дарить более яркие впечатления, предлагать новые механики, быть стабильнее — в общем, удовлетворить старых поклонников и привлечь новых. Однако проблема в том, что мы не всегда точно знаем, как этого добиться», — добавляет художественный руководитель Роб Неслер [Rob Nesler].
Оригинал цитаты
“You'd think that, on your second [franchise installment], you'd be past all that,” added art director Rob Nesler. “But the truth is that you did one, and now the consumer expectation is that the next product has got to be better visually, and in terms of the experience, and in terms of features, and be more polished and improved in ways that satisfy existing [fans] and attract new ones. The truth is we are not always 100 percent certain how we're going to make what we're going to make.”
Оставив в прошлом европейские пейзажи оригинальной Pillars of Eternity разработчики отправились в плавание к окружённым штормами и пиратами тропическим островам, чем заметно отошли от привычных образов Dungeons & Dragons и игр на Infinity Engine. И сделали это сознательно.
«Мы поняли: некоторые вещи, прекрасно работавшие в первой игре, получатся ещё лучше, если мы несколько отойдём от шаблонов. Ведь мы всё же делаем Pillars of Eternity, а не новую игру на Infinity Engine», — рассуждает Сойер.
Оригинал цитаты
“I thought it was more important for us to say, ‘These are things that worked for Pillars 1, and we think they can be better in Pillars II if we take a step away from [convention].’ I think now we're iterating on Pillars as opposed to iterating on the Infinity Engine games,” Sawyer continued.
Смена сеттинга была непростой, но увлекательной задачей.
«Возьмём, например, крайне традиционное западноевропейское фэнтези Pillars of Eternity. Все прекрасно знают, что оно из себя представляет. Это заметно упрощает наполнение игры и нагнетание атмосферы, но в то же время эта шаблонность станет для кого-то недостатком. Поскольку игроки ещё не видели Архипелаг мёртвого огня своими глазами, у нас была возможность экспериментировать и отбирать классные идеи», — объясняет Кэрри Патель.
Оригинал цитаты
“Take Pillars 1, which is a very traditional, western-European fantasy setting,” Patel said. “On the one hand, everybody has a fairly common understanding of what that means. That can make generating content and flavor easier, but it's also familiar, which can be a good thing and a bad thing. With a place like Deadfire, where you're having to define something you haven't seen before, or haven't seen as much of before, everybody has a lot of room to play around and say, ‘This would be cool. Let's do this.’”
«Не то чтобы сеттинг оригинальной Pillars of Eternity казался скучным, но во второй игре он куда оригинальнее. Сейчас не так уж много ролевых игр о пиратах», — добавляет Эрик Фенстермейкер.
Оригинал цитаты
“Not that I didn’t find the setting of the first game interesting, but Deadfire’s setting felt a lot fresher to me,” Fenstermaker added. “There just aren’t many pirate-y RPGs out there.”
Несмотря на то, что команда единодушно согласилась со сменой окружения, было решено не особо отходить от глубоких игровых механик первой части, обеспечивших игре феноменальный успех на Kickstarter. Сражения, тактика, развитие, отряд, исследование — всё это решили оставить, по возможности доработав.
«Если упростить игру, не отвернутся ли от нас хардкорные поклонники жанра? Скорее всего. Каковы потенциальные продажи подобных игр? Сможем ли мы продать десять миллионов копий? Скорее всего, нет. Не стоит пытаться завоевать несуществующий рынок, отказываясь от уже существующей аудитории поклонников жанра. Мы всегда прислушиваемся к мнениям игроков, и я должен быть уверен, что поклонники определённого типа игр останутся довольны», — рассуждает старший дизайнер Бобби Нулл [Bobby Null].
Оригинал цитаты
“If you make it less hardcore, does that alienate some hardcore fans? I'm sure,” said Bobby Null, senior designer. “How big of a market does this type of game have? Could it sell ten million units? Probably not. You want to be careful about going after too big a market for a product that's not there, and then alienating the core audience you have. We're always looking at feedback, but I want to make sure that fans of this type of game are happy with the content we're making.”
«Одним из простейших решений в моей карьере была система всплывающих подсказок, которую разработали для объяснения игровых механик — впоследствии она появилась и в Tyranny, где раскрывала важные моменты, которые игроки могли не понять или упустить», — рассказывает Фенстермейкер.
Оригинал цитаты
“In one of the easiest decisions I ever had to make, we brought in the tooltip system that had been built for explaining gameplay systems and then later used in the dialogues in Tyranny to help remind people about key parts of the lore they might be fuzzy on,” said Fenstermaker.
Эта система подсказок в Tyranny представляла собой нечто вроде энциклопедии, позволявшей игрокам легко находить информацию о персонажах, местах, предметах и игровых системах.
«Обилие текста не спугнёт новичков, если они могут почитать об Эотасе, Дирвуде и анимантах в удобное для них время», — говорит Бреннеке.
Оригинал цитаты
“A lot of the verbiage and name-dropping is less daunting for newcomers,” Brennecke agreed of the tooltip system, “just because they can read about, ‘Oh, who's Eothas? What's the Dyrwood? What's an animancer?’ They can read that stuff in the game and on their own time.”
Появились в игре и новые механики. Например, можно было покупать, улучшать и вооружать корабли, а также плавать на них. Набирать экипаж. И описанным в книге «Монстры Архипелага мёртвого огня» тварям предстояло стать лишь одной из опасностей.
«Сойер горячо выступал за механику динамических погодных условий», — рассказывает Бреннеке.
Оригинал цитаты
“The dynamic weather system is one thing that Josh really pushed for,” Brennecke said.
«Действие игры разворачивается в основном в тропиках, где погода должна меняться заметно чаще и влиять на жизнь обитателей Архипелага. Кроме того, оригинальную Pillars of Eternity критиковали за статичность окружения. Я предположил, что если добавить клубящиеся облака, дождь, молнии, покачивающуюся на ветру растительность, это заметно оживит окружение», — объясняет Сойер.
Оригинал цитаты
“The game was taking place in a largely tropical area, I felt weather should be more volatile and present in everybody's lives,” Sawyer said. “Also, one of the things people criticized in the first game was that environments felt very static. I believed the addition of rolling clouds on a landscape, rain, lightning, wind that affects foliage—all of those things would make levels much less static.”
Как и у остальных, у Фенстермейкера был свой список идей, которые он хотел воплотить.
«Я хотел сделать игру компактнее. Ну или хотя бы не выходить за рамки масштаба оригинальной Pillars of Eternity. Я надеялся, что благодаря этому высвободятся дополнительные ресурсы, и мы сможем лучше проработать наполнение. По крайней мере, количество спутников действительно сократилось, что позволило добавить гораздо больше взаимодействий в отряде и реакций на игровой мир», — говорит он.
Оригинал цитаты
“I wanted a smaller game. Or at least, one that was no larger than Pillars. Mostly I’d been hoping to squirrel away some resources for polish time and added depth. We did manage to get the companion count down, however, which was at least one small part of my dream. That let us do a lot more with intra-party interactions and relationships and world reactivity.”
Фенстермейкер и Кэрри Патель придумали несколько вариантов сюжета. В одном из них магический апокалипсис уничтожал общество. Эта идея переродилась в завязку Pillars of Eternity 2: Эотас, бог перерождения и света, вселился в гигантскую статую из адры. Игроки могли перенести персонажа из первой части и отправиться в погоню за ним.
«Перед началом полномасштабной разработки мы с Эриком несколько месяцев прорабатывали сюжетные линии: как игрок знакомится с фракциями, где и как он сталкивается с Эотасом, как представить антагониста... да и антагонист ли он? Всё это должно быть связано с действиями игрока, фракциями Мёртвого огня и происходящим вокруг», — рассказывает Патель.
Оригинал цитаты
“Eric and I worked over the months of preproduction to flesh out specific story beats,” Patel said, “how the player encounters factions, how the player encounters Eothas, how we keep this off-screen antagonist—or is he not an antagonist?—present in the player's story, but also tie in things the player is doing to the factions of Deadfire and things that are happening locally.”
Фенстермейкер и Патель хотели добавить больше уникальных элементов в сеттинг Архипелага мёртвого огня.
«Помню, как для одного сюжетного эпизода требовалось крупное событие посреди игры, для которого нужен был собственный корабль и поддержка одной из фракций. Предполагалось, что в ходе этого события игрок установит связь с Эотасом и лучше поймёт его намерения. Мы немного поразмыслили и придумали сцену морской охоты в духе „Моби Дика“, в которой вы пытались пронзить Эотаса вытягивающим душу гарпуном и установить с ним связь, чтобы получить новый кусочек головоломки. Оглядываясь назад, я понимаю, что эта идея не вписалась бы в сюжет, но всё равно она была довольно интересной», — говорит Фенстермейкер.
Оригинал цитаты
“I remember, for example, that for one plot point we needed a big event in the midgame that would involve gaining faction support and using your boat, and we needed a way for the player to force a connection with Eothas and obtain the next clue as to his intentions,” he said. So we kicked that around for a while and settled on having a big Moby-Dick-style whaling chase where you’d try to lance Eothas with a soul-draining harpoon to force a connection with him and gain the next piece of the puzzle. In retrospect, I don’t think it would have lined up well with where the rest of the story ended up, but it was a fun idea.”
Во время подготовки к разработке ему особенно запомнилось изучение временного периода, в котором разворачивалось действие игры. Как и Сойер, он черпал вдохновение в эпохе Возрождения. В Pillars of Eternity 2 они обратились к 17 веку, когда зарождались первые крупные компании, а европейцы стремились построить торговые империи. Испытывая нехватку ресурсов, европейцы основали торговые посты, дававшие им невероятную власть, которую использовали для захвата всё новых территорий.
«Представьте, если бы правительство США разрешило Comcast строить крепости на отдалённых территориях и присваивать их от имени своей страны. Никаких ограничений. И, разумеется, правительство закрывало бы глаза на любые военные преступления. Рано или поздно Comcast пришёл бы конец», — говорит Фенстермейкер.
Оригинал цитаты
“Imagine if the US government told Comcast they could build fortresses in distant lands and annex territory on their sovereign’s behalf,” Fenstermaker said. “As much as they wanted. And government would also look the other way in terms of any atrocities and war crimes. You know Comcast would be down.”
Он прочитал книгу «Короли торговли» [Merchant Kings], в которой лидеры крупнейших торговых компаний того времени расписаны с кровавыми подробностями. Фенстермейкер решил, что большинство, вероятно, были социопатами, ибо стремились к власти любой ценой. Компании воевали друг с другом, убивали или порабощали местных жителей, захватывали их земли и жестоко наказывали сопротивлявшихся им.
«Нарушителю закона компании могли отстрелить руку. Я никогда не видел ничего подобного в играх, по крайней мере в таких подробностях, чтобы можно было ощутить глубину творившегося безумия. Я подумал, что было бы неплохо поместить игрока в подобный мир».
Оригинал цитаты
“If you violated a company law, they might blast your hand off with gunpowder. I’d never seen that setting in a game, at least not examined in such a way that it didn’t gloss over all of the insanity. It was something I thought would be great to explore and drop the player in the middle of.”
К концу 2016 года, при активном участии Сойера, Фенстермейкер и Патель наметили основные сюжетные линии Deadfire. А затем у Эрика родился ребёнок и он ушёл из Obsidian. Скандалов не было. Проработав в Obsidian несколько лет, он воплотил свои мечты в жизнь. Теперь он хотел стать отцом.
«Качество The White March во многом обусловлено накопленным опытом в области повествования, распределения знаний об игровом мире, дизайна, сценарной и командной работы, и так далее. Но я хотел увидеть эти наработки в полноценной игре. А затем мне пришлось покинуть команду. Простите, чуваки. К моменту, когда я передал свои обязанности Джошу, мы уже наметили основные игровые области, последовательность событий и роль фракций. Своего рода черновик. Разумеется, предстояло ещё немало работы», — объясняет Фенстермейкер.
Оригинал цитаты
“White March benefited from many such lessons about writing style, lore distribution, design and writing process, collaboration, et cetera. I was excited to see what we could do with a full-sized game after all that. And then of course I totally bailed on my team. Sorry, dudes,” Fenstermaker said. “By the time I handed off my duties to Josh, I think we'd laid out the places you'd visit, the basic sequence of events, and the role the major factions would play. Call it a first draft. It had holes in it, and a lot of the details had yet to be added or continued to evolve afterward.”
Больше и лучше
Никто не сомневался, что поклонники профинансируют разработку Deadfire. В конце концов, однажды это уже сработало. К тому же, игру встретили с энтузиазмом, что гарантировало успех.
«У нас появилась возможность сделать Pillars of Eternity 2 такой, какой мы хотели бы её видеть. Успех оригинальной Pillars of Eternity позволил отказаться от бесконечных разъездов в попытках продать свои идеи издателям. Мы гордимся каждой выпущенной игрой, но это бизнес, и чтобы все эти люди не остались без работы, ты должен продать проект издателю, который профинансирует разработку», — говорит Фергюс Уркхарт.
Оригинал цитаты
“We were able to go and make Eternity II whatever we wanted it to be,” said Urquhart. “That's what that success of Eternity 1 did: I don't have to be on the road right now selling games, and selling games that, while we're proud of and enjoy every game we've made, a lot of times, we're a business, and if we want to keep people employed, we have to sell a game to a publisher so they will hire us and so we can pay people.”
Кампания по финансированию Deadfire почти не отличалась от Kickstarter-кампании предшественницы. Однако в этот раз руководство решило воспользоваться платформой народного финансирования Fig, в которой Уркхарт числится консультантом. Fig позволяет не только финансировать проекты обычным пользователям, оплачивающим определённые уровни вознаграждений, но и инвестировать в проект, получая долю в нём.
Как и в 2012 году, кампанию возглавил Адам Бреннеке. С небольшой группой разработчиков и маркетологов из новообразованного отдела маркетинга Obsidian он разработал уровни наград и помог создать трейлер, предлагавший игрокам вернуться в Эору.
Уркхарт торопил Бреннеке с запуском кампании. Последний всячески сопротивлялся, предпочитая дождаться, пока команда достигнет определённых успехов в планировании разработки и создании наполнения.
«Я хотел не просто запустить кампанию на Fig, а показать людям нечто совершенно новое. Чтобы, впервые увидев Pillars of Eternity 2, они обалдели от восторга. Это было главной задачей кампании», — комментирует он.
Оригинал цитаты
“The thing that was important about the Fig campaign for me was showing off something that looked brand-new. The first time you saw Pillars II, I wanted you to say, ‘Wow, that looks really good.’ That definitely was our focus for the Fig campaign.”
После восьми месяцев подготовки, в январе 2017 года началась кампания по финансированию Pillar of Eternity 2: Deadfire. Игроки впервые увидели динамическую погоду, управление кораблём и райские тропики Архипелага мёртвого огня.
Одной из общих черт кампаний обеих Pillars of Eternity была запрошенная сумма в 1,1 миллиона долларов.
«Мы решили, что было бы неплохо собрать хотя бы ту же сумму. Измени мы её в большую, либо в меньшую сторону, у игроков бы возникли вопросы», — объясняет Бреннеке.
Оригинал цитаты
“We decided that going with the same amount as the first campaign would be fine,” said Brennecke. “People would have questions if we had tried to raise more or less, so we went with the same amount.”
Deadfire побила рекорд финансирования первой части, достигнув цели за 23 часа. По этому поводу в Obsidian закатили вечеринку, а затем вновь вернулись к работе.
«Мы старались улучшить игру. Если бы нам подвернулся второй шанс, как бы мы доработали боевую систему? Какие возможности индивидуализации персонажей мы могли бы предложить? Как предоставить игрокам возможность влиять на повествование?» — рассуждает Бреннеке. ▲
Оригинал цитаты
“The things we tried to address were things that could be better,” Brennecke remembered. “Like, if this was our second chance at Pillars, how could we improve combat? How could we offer more player choice to improve customization? How could we improve issues with making the narrative offer more player choice?”