Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Джош Сойер: Баланс в однопользовательских компьютерных RPG

Автор: Josh Sawyer | Добавил: Протей, 14.06.2017 | Просмотры: 692

Джош Сойер

Мне задали этот вопрос в твиттере, и я решил, что на него стоит ответить более подробно и последовательно, чем твиттер позволяет. Я уже как-то вкратце отвечал на него как письменно, так и в видеоформате, но считаю важным повторить:

В Pillars of Eternity меня бесили постоянные обновления, меняющие различные механики рас и классов. Ребят, разве вы заморачивались балансом, когда играли в Baldur's Gate I/II или даже серию Icewind Dale? В смысле, кого действительно волнует, если какой-нибудь класс или гибридный персонаж оказывается слишком сильным? Вы же делаете однопользовательскую RPG, а не MMO или cетевой многопользовательский режим.

Мне бы хотелось подойти к ответу с двух сторон: 1) я убеждён, что игрокам важен и необходим баланс в одиночных RPG; 2) я убеждён, что отдельные игроки и ролевые сообщества не смогли аргументированно оспорить необходимость правки и настройки баланса, поэтому под этими жалобами недостаточно основания. Игроки, конечно, не обязаны быть последовательными в своих отзывах. Однако работа разработчика как раз и заключается в том, чтобы разрабатывать — то есть, учитывать в широком масштабе нужды аудитории, изучая и интерпретируя обратную связь.

Да, баланс важен в однопользовательских RPG

Думаю, на первый вопрос легко ответить путём reductio ad absurdum. Почему бы бойцам в AD&D не дать 1d4 очков жизни на уровень, THAC0 хуже, чем у волшебников, и самые слабые спас-броски среди других классов? Очевидно потому, что тогда за них будет отвратительно играть. Или почему бы всем монстрам не дать 1-3 урона за атаку, в четыре раза меньше очков жизни, чем у персонажа игрока, и крайне низкую защиту? Потому что всем, кому интересны сражения, играть будет невыносимо скучно.

Кто-то может возразить, мол, никто не говорил, что баланс вообще не важен, но, на самом деле, именно так прямо или косвенно утверждает большинство людей. Может быть они так на самом деле не думают (о чём будет дальше), но сводится всё к этому. Если мы соглашаемся с тем, что баланс хоть немного важен, тогда нельзя утверждать противоположное, и тогда в действительности весь разговор сводится к тому, насколько важна и необходима работа над балансом: а) при разработке игры; б) и при последующих исправлениях.

На мой взгляд, баланс в одиночных RPG важен в той мере, в какой он позволяет игрокам создавать различные варианты развития персонажа и выбора снаряжения, которые будут жизнеспособны на протяжении всей игры. Когда проектировщики уровней и механик создают игровые события, они строят их вокруг понимания возможностей отряда игрока: общих параметров, доступного снаряжения, расходных предметов и различных способностей. В классических компьютерных RPG на основе D&D спектр возможностей отряда становится всё шире по мере роста уровней персонажей и по мере доступа к более мощному снаряжению. Чем менее сбалансирован доступный выбор от уровня к уровня и от предмета к предмету, тем сложнее разработчикам создавать игровое наполнение, подходящее для этого спектра выборов.

В играх на движке Infinity действительно были проблемы с балансом

Одним из вопросов был: «Ребят, разве вы заморачивались балансом, когда играли… в серию Icewind Dale?» На самом деле, нет. Меня действительно не волновал баланс оригинального Icewind Dale. Думаю, все, кого игра зацепила, так же как и я были хорошо знакомы с правилами AD&D и игровым миром Forgotten Realms, наиграли сотни часов в настолку с такими же конченными задротами и сильно настрадались от беспощадных игровых ведущих, чьи сценарии требовали невероятно быстрого мышления и запредельного манчкинства.

Вы не поверите, как много тестировщиков и разработчиков студии Black Isle яростно негодовали от сложности боёв IWD. В частности, в игре было сражение со жрецом у Идола на нижних уровнях Дорновой Пади. Один из моих тестеров истерил по поводу «невозможной сложности» этого боя, на который он безуспешно убил два часа. А мы с моим приятелем по работе оба прошли его с первого раза.

В дополнении Heart of Winter тестеры разделились на два лагеря по отношению к Похоронному острову. Одни считали его лёгкой прогулкой. Другие вели себя так, будто их заставляли нырять в чан с гвоздями.

Разделяющим фактором была степень освоения механик. В системе AD&D было множество узких мест с неверными выборами, изначально неудачными путями развития персонажа, мусорными заклинаниями и способностями и менее хорошими вариантами в целом. Однако они не показывались игрокам как менее удачные варианты. Они были вариантами… которые оказывались кошмарными в самый неподходящий момент. Ответом на вопрос «кого действительно волнует, если какой-нибудь класс или гибридный персонаж оказывается слишком сильным?» будет «того, кого игра жестоко наказывает за неправильный выбор».

Чем шире выбор у игроков, тем сложнее создавать наполнение игры, которое будет одинаково интересно при любой комбинации вариантов в рамках этого выбора. Повторяя ранее сказанное, баланс важен в первую очередь в той степени, в которой он поддерживает жизнеспособность выбора, то есть возможность пройти с этим выбором всю игру. BG, BG2, IWD и IWD2 часто терпели неудачу на этом поле. Когда проблема жизнеспособности решена, я особо больше не волнуюсь о балансе.

Ослабление исключений

Исключения — это предметы и способности, которые настолько сильны со всех сторон, что под них невозможно создать подходящее по сложности наполнение. Если мы создаём наполнение, которое должно быть сложным и при учёте этих способностей/предметов, то не выбравшие их игроки оказываются в критически уязвимом положении. Игра либо прекращается, либо становится слишком сложной для того, чтобы ей наслаждаться. А если мы создаём наполнение без учёта этих способностей/предметов, то игроки, которые случайно или намеренно их используют, перестают сталкиваться с какими-либо сложностями в процессе игры. Это превращается в эдакий явно не обозначенный лёгкий уровень сложности, который делает остальные выборы несущественными.

В таких случаях я выступаю за ослабление этих предметов/способностей, чтобы у игроков не было лёгкой прогулки по игре с этим «кажись-я-выиграл» вариантом, а наши тестировщики всё ещё могли их использовать в прохождении игры и писать значимые отзывы. Самый яркий пример — снайперская винтовка в Fallout: New Vegas. В Fallout 3 студия Bethesda сделала для снайперских винтовок критический множитель x5. Надо иметь ввиду, что любая скрытая атака (когда цель не видит игрока, например, с дальней дистанции) автоматически приводит к критическому урону. И даже в бою на ближних и средних дистанциях вероятность срабатывания множителя x5 невероятно велика. Ни я, ни тестеры не обратили внимание на этот множитель. А вот когда игра вышла, игроки его быстро заметили, что превратило снайперские винтовки в де-факто универсальный способ справиться с большинством проблем. Зачем использовать 12.7-миллиметровый пистолет-пулемёт или охотничье ружьё, когда любой выстрел из снайперки почти наверняка будет критическим и нанесёт огромный урон?

В одном из первых обновлений я уменьшил множитель критического урона до x2. Изначально много игроков на это жаловалось, что всегда происходит, насколько бы мощным не было то, что пришлось ослабить. Однако снайперская винтовка осталась полезной и её продолжили использовать как должно. Как снайперскую винтовку. Ну вы знаете, для снайперов. Она не должна подходить для боя вблизи.

Непоследовательная обратная связь со стороны игроков

У обратной связи есть одна особенность, которую сложно оспорить: игроки обычно жалуются, когда что-либо изменяется в сторону ослабления, но радуются (или, по крайней мере, не возражают) по поводу усиления. Я могу в обновлении усилить десять механик и ослабить одну, и большинство отзывов будет именно об ослабленной, как бы не было необходимо её изменить. Если же игроки пишут негативные отзывы об усилении чего-либо, то скорее всего потому, что, по их мнению, усиление было недостаточным.

В обновлении 3.03 для Pillars of Eternity я вместе с Мэттом Шитсом изменил и усилил семь разбойничьих умений, пять умений варвара и множество других заклинаний и способностей. Игрокам в основном это пришлось по душе, хотя кое-то хотел, чтобы некоторые разбойничьи способности стали ещё сильнее.

В обновлении 3.04 мы исправили ошибку, когда при ударе «Невычурным клинком» никогда не срабатывал 10% шанс на прочтение заклинания «Поджигатель». Через две недели в обновлении 3.05 мы уменьшили эту вероятность с 10% до 3%. Я попросил так сделать ещё в 3.04, но тогда это пропустили. Мы так поступили из-за того, что у кинжалов и так высокая скорость атаки, а у этого кинжала ещё +20% магическое усиление скорости.

О каких изменениях мы получили большинство отзывов? Как можно догадаться, о предельном снижении вероятности срабатывания способности, которая в действительности работала только последние две недели. Изменения разбойников и варваров затронули гораздо больше людей, однако «потеря» (для большинства играющих и вовсе надуманная) перевесила остальное.

Несмотря на то, что у меня сложилась репутация человека, который занимается только ослаблением слишком сильных механик, в обновлениях к PoE (и в F:NV, и в моде JSawyer) я гораздо чаще усилял различные способности и предметы. Игроки лучше помнят потери, а не приобретения, но в работе над балансом необходимо и то, и другое.

Я мог бы воздержаться от модифицирования различных параметров игры, но мне не кажется, что от этого выиграет большинство игроков. Как рассказывал Трэвис Дэй на последней GDC, Diablo 3 на старте была ужасно сбалансирована, особенно в плане экономики и разбивки предметов снаряжения. В долгосрочной перспективе Diablo 3 стала сейчас гораздо лучше, чем была в начале. По моему мнению, большинство игроков это ценят. Даже если вы никогда не играли в мультиплеер Diablo 3, вы всё равно от этого выиграли.

Я не ожидаю от игроков последовательность в отзывах, но как руководитель и, в большинстве случаев, единственный проектировщик механик, я должен принимать решения не только лишь на основе громкости жалоб по какой-либо теме. Изменения, которые улучшают плохие варианты, почти всегда хороши по определению. Изменения, которые ухудшают слишком сильные варианты, всё равно чаще всего оказываются к лучшему, если от этого выигрывают большинство игроков. В Pillars of Eternity я без колебаний уменьшил бонус урона в состоянии окаменения с x4 до x2, потому что это превратилось в самый простой способ справиться с большинством трудным боёв, используя, например, «Взгляд Адрагана» или подходящую ловушку.

Я всегда буду работать над балансом

Для ясности, хоть для каждой конкретной игры всегда наступает момент, когда я перестаю заниматься её исправлениями, я никогда не прекращу использовать обновления для благоприятной возможности сбалансировать предметы, способности, классы, сражения, противников и так далее. Ещё с тех пор, как во времена средней школы я обратил внимание на мусорные и нерабочие выборы в AD&D, я стал заниматься самостоятельной правкой правил и баланса. В 5-ом издании Ars Magica я изменил правила магических дуэлей, потому что эта классная идея очень скучно реализована в игре. В Pathfinder я переделал механику расчёта брони, потому что, и это отмечает множество игроков, на самом деле она не предоставляет много интересных вариантов.

Если мне кажется, что игроки выиграют от изменений правил или наполнения игры, и эти изменения можно внести, я внесу их. Конечно же, я не ожидаю, что всем игрокам понравятся сделанные мною исправления. Однако если вы против самой идеи работы над балансом игры после её выхода, то вам, вероятно, не следует играть в те игры, за разработку которых я в ответе. Я всегда буду по возможности работать над их сбалансированностью.

Спасибо за внимание.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: