Зачем баланс в однопользовательской игре? Многие считают вопрос риторическим, но есть немало причин стремиться к хорошему балансу даже в них. Балансировка заключается не только в выяснении эффективных способов развития персонажей, но и в понимании видов препятствий в игре.
В идеале, у каждого метода развития свои достоинства и недостатки, проявляющиеся в игровых ситуациях, однако в целом каждый персонаж должен быть жизнеспособен. Никто не хочет потратить 40 часов на персонажа с неудачным развитием или случайно обнаружить, что он валит всех одной левой.
Ролевые игры, особенно от Obsidian, строятся на выборах и последствиях. Они используются не только в повествовании, но и в элементах игрового процесса: создании персонажа, его развитии, применении способностей и навыков. Если всё хорошо, игрок чувствует сильные и слабые стороны персонажа, оставаясь довольным. Балансировка сложности для широкой аудитории — задача не из лёгких, и в идеале в игре должны присутствовать короткие моменты напряжения и лёгкого удивления от поставленной задачи. Игрок изучает задачу, рассматривает варианты решения, делает выбор, тем самым преодолевая препятствие и заменяя напряжение ощущением собственной изобретательности.
С чего всё начинается? В моём случае это ответ на вопрос:
Какие решения может принимать игрок?
Речь не только о банальностях вроде выбора между силой и обаянием, классами воина и разбойника, мечом и топором, но и критериях, приводящих к подобным решениям. Критерии могут быть значительными, как при выборе между боевым классом с высоким уроном и полагающимся на дипломатию мирным, так и менее важными, например, между скоростью атаки и повреждениями при критическом попадании.
Есть два уровня таких решений. Первый — эстетический, или концептуальный: «Маги круты», «Скучно сражаться дубиной» или «Хочу играть качком».
Второй — механический, или рациональный: «Нужно больше урона», «Без целителя не обойтись», «Эффекты ослабления очень помогают в сражениях».
Игроки относятся к ним по-разному, но в идеальном случае выбор в пользу эстетического наслаждения должен быть жизнеспособным, и наоборот, рациональный выбор должен быть интересен. Если это не так, игроки недовольны, ведь им приходится играть понравившимся персонажем, плохо согласующимся с механикой, или отказываться от приглянувшегося образа в пользу эффективности. Для ролевой игры такой поворот событий, мягко говоря, не очень желателен. Вот почему можно переходить к следующему этапу лишь ответив на вопрос, чем игроку приглянётся любой из вариантов.
Выносите мусор
Мусорные варианты или варианты-ловушки долгое время оставались традицией ролевых игр, как настольных, так и компьютерных. Мусорные варианты — это решения, намеренно созданные неудачными или не проработанные так, чтобы стать жизнеспособными.
Прошло достаточно времени, чтобы понять: мусорные варианты — это полное говно.
В любой компьютерной RPG мусор, возникший в голове разработчика и попавший в окончательную версию игры, вероятно, прошёл несколько десятков этапов реализации, тестирования и пересмотра. Таким образом, мусорный вариант — не иначе как вылизанное говно. Любой ветеран ролевых игр заметит его с первого взгляда и никогда не выберет. Не столь опытные игроки, плохо разбирающиеся в механиках, могут поддаться обманчивой полезности, но в любом случае его существование не окупит затраченного времени.
Мусорные варианты всё равно просачиваются в крупные ролевые проекты, и лучшим способом избежать этого я считаю вопрос, почему информированный игрок должен выбрать именно их. Всегда должна быть как эстетическая/концептуальная, так и игромеханическая причина. Если чего-то не хватает, нужно прорабатывать вариант, пока он вас не удовлетворит. Это не всегда возможно, но тогда вы быстро осознаете, что вариант мусорный (то есть, не подходит игроку как по эстетическим, так и по механическим параметрам), исключив из разработки до масштабных ресурсозатрат.
Возьмём для примера булаву и стёганую броню — бесполезные в большинстве ролевых игр. Обычно булавы медлительны и наносят мало урона, что компенсируется несколькими полезными свойствами. В Pillars of Eternity они наносят урон, сопоставимый с уроном остального одноручного оружия, но игнорируют какую-то часть защиты противника. Мечи наносят разные виды урона, копья невероятно точны, боевые топоры имеют высокие повреждения при критическом попадании, но булавы — вполне жизнеспособный вариант, не хуже прочих.
Стёганая броня обычно ещё хуже: во многих играх она играет роль слабейшей защиты. Выглядит она некрасиво, а в игровой механике её роль ничтожна — идеальное воплощение мусорного варианта — и если игроков заставляют носить её в самом начале, они при первой же возможности меняют её на что-то другое. В Pillars of Eternity стёганая броня предоставляет достойный уровень защиты. Можно, конечно, сказать, что в игре она защищает персонажа даже сильнее, чем в настоящей жизни, однако важна не столько реалистичность, сколько увлекательность игрового процесса.
Тяжёлая броня поглощает больше урона, но в Pillars of Eternity замедляет восстановление после атаки или чтения заклинания. Персонаж в кольчуге защищён лучше, чем в стёганой броне, однако в последней он выполнит больше действий за определённый промежуток времени.
Этот основополагающий и в то же время понятный компромисс («получить меньше урона или делать больше») с одинаковым значением для всех. Каждый персонаж выполняет какие-то действия, а потому ускорение их выполнения выгодно всем. И в то же время всем нужна защита. Тем не менее, выбор между защитой и скоростью имеет разные последствия для ориентирующегося на ближний бой варвара и предпочитающего сражаться на расстоянии мага.
Мы также постарались избежать характерного для классических ролевых игр выбора между поглощением урона и уклонением от него. Эту концепцию легко понять, однако механически она не интересна, если только вы не решите закопаться в таблицы с целью выяснить эффективность поглощения урона на протяжении всей игры. Игра в таблицы сама по себе может быть весьма увлекательной, но всегда должен быть очевидный компромисс, понятный с первого взгляда.
Теория на бумаге
Рано или поздно практические аспекты проектирования потребуют математической основы для понимания масштабов и диапазонов значений в системе, и их взаимодействия между собой. Поставив чёткие цели, мы начали работать над черновыми формулами и значениями, используя таблицы и различные математические операции с целью сравнения чисел и оценки прогрессий. Таким образом, мы начали лучше понимать, как будут работать наши механики. Появились первые закономерности — иногда хорошие, но чаще плохие — и исправлять их нужно до того, как мы приступим к реализации механик.
Существует опасность застрять здесь дольше чем следует. Мы убедились, что спроектированные нами механики хорошо работают, и только после этого приступили к их воплощению. Даже хорошие таблицы не передают работу механик в игровом окружении.
Разрабатывая Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity, мы экспериментировали с различными видами урона и защит в таблицах Excel. И даже после реализации этих механик в игре, мы сохранили таблицы для дальнейших экспериментов.
Обратите внимание: разрабатывая системы, мы старательно следим за количеством входных данных в различных формулах, а также значениями отдельных переменных. В ролевых играх нередко возникает проблема переизбытка входящих данных, что делает настройку механик крайне трудоёмкой. Чтобы избежать этого, мы старались сохранять основные формулы как можно более простыми. Это упростило не только дальнейшую настройку, но и понимание игроками.
Реализация в общих чертах
После того, как проектирование на бумаге подошло к концу, а инженеры оценили стоимость проекта, можно приступать к воплощению задуманного. На данном этапе происходит грубая настройка систем. Различия намеренно преувеличиваются, чтобы стать хорошо заметными. Если что-то должно двигаться быстро, мы делаем его очень быстрым. Если что-то должно наносить большие повреждения, пусть они будут гораздо выше всех остальных. Зайдя слишком далеко, всегда можно вернуться и двинуться к цели мелкими шажками. В этот момент нет задачи балансировки игры, мы следим, чтобы основные классы, виды оружия, заклинания и монстры вели себя как положено.
Проверка качества
Чтобы всё работало как задумано, мы привлекаем специально обученных людей. Они занимаются тестированием по заранее подготовленному плану. Разумеется, само по себе то, что всё работает как задумано, не означает, что это интересно само по себе или в сочетании с другими механиками, но пока не протестирована основная функциональность, продолжать смысла нет.
Полевые испытания
Первые серьёзные усилия по балансировке систем начинаются после определения основной функциональности и взаимосвязей различных систем. Хорошая идея — тестирование по принципу «серого ящика», однако найти правильный баланс не получится, пока многочисленные системы игры не заработают в настоящем игровом окружении.
В ролевых играх многие сценарии подразумевают совместную работу нескольких систем — особенно в боевых сценариях. Уровень персонажа, класс, навыки и их уровни развития, здоровье, меткость, защита, поглощение урона, улучшение доступных предметов, анимация, частота атак, скорость перемещения, доступ к второстепенным членам команды и их способностям — это не считая противников.
Во время полевых испытаний разработчики и тестировщики подмечают различные закономерности. Одни проблемы затрагивают игру в целом, другие проявляются лишь в определённых условиях. Следом за изменением роста здоровья от уровня персонажа может полностью измениться сложность средней и заключительной частей игры. Если увеличение наносимого урона не соответствует росту здоровья противников, это общеигровая проблема. Если какой-то вид оружия не может пробить броню противника — частная.
Настройка механик
Правка механик заметно меняет ощущения от игрового процесса. Изменение скорости атаки ускоряет не только сражения, но и передвижение на местности. Если подправить количество получаемого за уровень здоровья — драматически изменится сложность второй половины игры. Изменив частоту выпадения определённых видов снаряжения, мы заставим игрока экономить или завалим деньгами.
В Pillars of Eternity мы старались ограничить объём входящих данных, поэтому настроек подсистем довольно мало. Мы всегда начинали с наиболее значимых формул и переменных, изменение которых приводило к далеко идущим последствиям. Подобрав правильные значения, мы переходили к менее значимым.
Исключительность — всегда или никогда
Продолжая играть, разработчики и тестировщики видят так называемые «исключительности».
Некоторые варианты настолько сильны, что остальные меркнут на их фоне, и выбор становится очевидным. Если баланс игры строится вокруг одного очевидно выгодного решения, то для остальных она становится несбалансированной.
Если игрок отказывается от варианта, значит у последнего есть недостаток — эстетический или механический (чаще всего механический, поскольку прожжённые игроки зачастую не обращают внимания на эстетическую сторону вопроса, если это сулит большие выгоды). Несмотря на наши усилия, такое случается.
Рассматривая «исключительность», мы должны убедиться, что у решения есть некая характеристика, способная склонить к нему игрока. Если стёганая броня хороша тем, что позволяет персонажу действовать быстрее, то заметна ли разница в скорости? Если прибавка мала, или, наоборот, велика, нужны правки. Изменив необходимые значения, мы вновь тестируем механику на «исключительность».
Обратите внимание, что за раз мы меняем лишь одно значение. Если изменить два и больше, мы не сможем точно определить источник проблемы и даже столкнёмся с новыми.
Если проблема не исчезла, следует обратить внимание на самое заметное свойство, удерживающее игрока от решения. В случае со стёганой бронёй таким свойством может быть поглощение урона. Да, персонаж в стёганой броне быстр, однако защита не лучше, чем у бумажного пакета. Обнаружив это, мы увеличиваем поглощение урона, тестируем новые значения и идём дальше.
Однако мы должны не только сделать вариант жизнеспособным, но и сохранить его концепцию и идею. Изменяя параметры кувалды, легко добиться, что персонаж будет наносить серии быстрых, но слабых ударов. Такой вариант может быть вполне сбалансированным, но большинство людей ожидают от кувалды немного другого, а именно медленных и тяжёлых ударов.
Примечание. Изменение механик до выхода игры и после значительно отличаются. До выхода игры можно свободно вносить практически любые правки. Если что-то кажется излишне мощным, можно легко уменьшить параметры в несколько раз. Но как только игра попала в руки игроков, такие действия могут привести к выплеску отрицательных эмоций (ведь любимую игрушку внезапно ослабили). Поэтому мы с большей готовностью ослабляем что-то мощное, чем усиливаем слабое.
Вдвое и надвое
Как мы настраиваем механики? По методу Сида Мейера: удваиваем или делим пополам. Большинству людей инстинкт подсказывает небольшие постепенные изменения, однако этот способ нельзя назвать эффективным. Почти всегда быстрее умножить или поделить значение переменной на два, с последующей тонкой доводкой. Персонаж двигается слишком медленно? Удвоим скорость. Класс получает мало здоровья на уровень? Удвоить! Оружие наносит слишком много урона? Разделим на два. Слишком много противников в сражении? Убрать половину.
Если вы видите, что зашли слишком далеко, всегда можно вернуться назад. Проведя достаточно испытаний и циклов настройки, мы добиваемся, что все механики и игровые материалы оказываются жизнеспособными и не противоречащими логике. Теперь мы готовы отправить игру на полки магазинов.
Изменения после выхода игры
Даже разработчики с огромным штатом тестировщиков неизбежно сталкиваются с проблемами, и это никого не должно удивлять. Количество игроков, в руки которых попадёт игра, превзойдёт команду тестировщиков любого размера в соотношении сто к одному. Они обязательно сделают нечто такое, о чём разработчики даже не догадывались, либо у них не было времени это проверить.
После выхода игры есть лишь два пути внесения правок. Самый очевидный — обновления. Обновление игр на консолях значительно сложнее, чем на ПК, требует большого количества времени и денег, поэтому количество попыток сделать всё правильно резко сокращается. Как результат, мы должны быть абсолютно уверены в правильности изменений прежде, чем приступать к обновлению игры. Ещё одного шанса может уже не быть.
После того, как разработчики заканчивают работу над игрой, и переходят к следующим проектам, в дело вступает сообщество мододелов. Будучи дизайнером, я никогда не оставляю проблем, для решения которых пришлось бы ставить модификации. Тем не менее, уследить за всем и исправить не всегда возможно. Кроме того, игрокам могут попросту не понравиться наши решения. Мы пытаемся удовлетворить сотни тысяч, а иногда и миллионы игроков. У всех разные вкусы, а модификации как раз и позволяют ставить над игрой эксперименты и настраивать её под личные предпочтения.
Чувства игроков
Высшая цель — чтобы вне зависимости от сделанного выбора, игроки остались довольны. Это абстрактная концепция, но игру можно представить как последовательность впечатлений. Все настройки и подгонки — не стремление к балансу ради баланса, а желание удовлетворить игроков. Есть множество эстетических и механических элементов, составляющих основу доступных решений, мы же стараемся, чтобы выбор игроков соответствовал их представлениям о собственном персонаже и помогал преодолевать препятствия, не делая эти препятствия бессмысленными. ▲